1. 客戶端如何檢測是否跟伺服器連接
伺服器 主對話框中有一個按鈕,點擊按鈕,進入另外一個對話框DLG1,DLG1對話框完成TCP/IP的監聽,數據傳輸 客戶端 定時連接伺服器 定義一個全局變數uchar tcpflag=0;為0 說明沒有連接,為1說明連接成功 伺服器程序:點擊監聽按鈕,開始監聽客戶端的連接,等DLG1關閉的時候,在銷毀函數中,發送一個字元串nkai ,通知客戶端,伺服器已經斷開 客戶端程序:1、在定時中,判斷tcpflag是否為0,如果是,說明沒有連接,創建與伺服器的連接,連接成功後,tcpflag=1;推出定時 2、在TCP/IP接收線程中,判斷接收到的數據是否為'ankai'字元串,如是,說明連接斷開,令tcpflag=0; 注意:在設置標志位之前要加延時
2. 我的世界伺服器開了客戶端顯示離線是怎麼回事
我的世界伺服器開了客戶端顯示離線可能是個人中心設置了隱身導致的或者是沒有與伺服器連接成功。
游戲客戶端和伺服器客戶端的版本不同。客戶端是1.7.2版本的就進不了1.8版本的伺服器。
不一定純凈版,一般伺服器純版都是進不去的,所以可能是你純凈版的原因,所以要網上下載一個我的世界forge版客戶端。可能是你的網路問題,這個就沒法解決網路問題了。
靈魂沙峽谷
靈魂沙峽谷是一個巨大的洞穴,切斷了下界正常的地形。這里最引人注目的是暴露在外的各種形狀和大小的下界化石、藍色的迷霧、由玄武岩組成的螺旋、靈魂火和偶爾生成的下界要塞。
由於這里有極高的惡魂生成率、頻繁生成成群的骷髏和末影人以及會拖慢玩家速度的靈魂沙,想要穿越這個生物群系會十分危險。建議在沒有足夠的裝備之前避開這里。
3. 路由器里DHCP伺服器里的客戶端名怎麼查
輸入路由器管理IP地址及管理員賬號、密碼進入路由器配置界面;
在DHCP伺服器的客戶端列表中就可以看到租用客戶端的客戶端名稱、MAC地址、IP地址及有效時間等信息;
注意,該表中不僅有正在連接的DHCP客戶,而且只要在DHCP租用周期內的所有客戶都在該列表中。當租用期滿而客戶端還沒有開機自動刪除該用戶數據。
4. 網路中,如果客戶端突然掉線或者重啟,伺服器端怎麼樣才能立刻知道
1、connect方法會阻塞,請問有什麼方法可以避免其長時間阻塞? 答:最通常的方法最有效的是加定時器;也可以採用非阻塞模式。 2、網路中,如果客戶端突然掉線或者重啟,伺服器端怎麼樣才能立刻知道? 答:若客戶端掉線或者重新啟動,伺服器端會收到復位信號,每一種tcp/ip得實現不一樣,控制機制也不一樣。 3.在子網 />答: 簡: 30表示的是網路號(network number)是30位,剩下2位中11是廣播(broadcast)地址,00是multicast地址,只有01和10可以作為host address。 詳: />代表的子網的網路號是30位,即網路號是 & =,此子網的地址空間是2位,即可以有4個地址:, , , 。第一個地址的主機號(host number/id)是0,而主機號0代表的是multicast地址。最後一個地址的最後兩位是11,主機號每一位都為1代表的是廣播 (broadcast)地址。所以只有中間兩個地址可以給host使用。其實那個問題本身不準確,廣播或multicast地止也是可以使用的地址,所以 回答4也應該正確,當然問的人也可能是想要你回答2。我個人覺得最好的回答是一個廣播地址,一個multicast地址,2個unicast地址。 是什麼?有什麼用處,通常那些工具會用到它?(ping? traceroute? ifconfig? netstat?) 答: 簡:TTL是Time To Live,一般是hup count,每經過一個路由就會被減去一,如果它變成0,包會被丟掉。它的主要目的是防止包在有迴路的網路上死轉,浪費網路資源。ping和traceroute用到它。 詳: TTL是Time To Live,目前是hup count,當包每經過一個路由器它就會被減去一,如果它變成0,路由器就會把包丟掉。IP網路往往帶有環(loop),比如子網A和子網B有兩個路由器 相連,它就是一個loop。TTL的主要目的是防止包在有迴路的網路上死轉,因為包的TTL最終後變成0而使得此包從網上消失(此時往往路由器會送一個 ICMP包回來,traceroute就是根據這個做的)。ping會送包出去,所以裡面有它,但是ping不一定非要不可它。traceroute則是 完全因為有它才能成的。ifconfig是用來配置網卡的,netstat -rn 是用來列路由表的,所以都用不著它 5.路由表示做什麼用的?在linux環境中怎麼來配置一條默認路由? 答: 簡:路由表是用來決定如何將包從一個子網傳送到另一個子網的,換局話說就是用來決定從一個網卡接收到的包應該送的哪一張網卡上的。在Linux上可以用「route add default gw 」來配置一條默認路由。 詳: 路由表是用來決定如何將包從一個子網傳送到另一個子網的,換局話說就是用來決定從一個網卡接收到的包應該送的哪一張網卡上的。路由表的每一行至少有目標網 絡號、netmask、到這個子網應該使用的網卡。當路由器從一個網卡接收到一個包時,它掃描路由表的每一行,用裡面的netmask和包里的目標IP地 址做並邏輯運算(&)找出目標網路號,如果此網路號和這一行里的網路號相同就將這條路由保留下來做為備用路由,如果已經有備用路由了就在這兩條路 由里將網路號最長的留下來,另一條丟掉,如此接著掃描下一行直到結束。如果掃描結束任沒有找到任何路由,就用默認路由。確定路由後,直接將包送到對應的網 卡上去。在具體的實現中,路由表可能包含更多的信息為選路由演算法的細節所用。題外話:路由演算法其實效率很差,而且不scalable,解決辦法是使用IP 交換機,比如MPLS。 在Linux上可以用「route add default gw 」來配置一條默認路由。 6.在網路中有兩台主機A和B,並通過路由器和其他交換設備連接起來,已經確認物理連接正確無誤,怎麼來測試這兩台機器是否連通?如果不通,怎麼來判斷故障點?怎麼排除故障? 答:測試這兩台機器是否連通:從一台機器ping另一台機器 如果ping不通,用traceroute可以確定是哪個路由器不能連通,然後再找問題是在交換設備/hup/cable等。 7.網路編程中設計並發伺服器,使用多進程 與 多線程 ,請問有什麼區別? 答案一: 1,進程:子進程是父進程的復製品。子進程獲得父進程數據空間、堆和棧的復製品。 2,線程:相對與進程而言,線程是一個更加接近與執行體的概念,它可以與同進程的其他線程共享數據,但擁有自己的棧空間,擁有獨立的執行序列。 兩者都可以提高程序的並發度,提高程序運行效率和響應時間。 線程和進程在使用上各有優缺點:線程執行開銷小,但不利於資源管理和保護;而進程正相反。同時,線程適合於在SMP機器上運行,而進程則可以跨機器遷移。 答案二: 根本區別就一點:用多進程每個進程有自己的地址空間(address space),線程則共享地址空間。所有其它區別都是由此而來的: 1。速度:線程產生的速度快,線程間的通訊快、切換快等,因為他們在同一個地址空間內。 2。資源利用率:線程的資源利用率比較好也是因為他們在同一個地址空間內。 3。同步問題:線程使用公共變數/內存時需要使用同步機制還是因為他們在同一個地址空間內。
5. 雲幫手的探針端離線如何排查
登錄雲幫手PC客戶端之後,發現雲伺服器處於離線狀態如何排查並解決?
排查步驟分為Windows排查和Linux排查兩部分:
Windows排查步驟
1. 首先確認伺服器是否正常運行
2. PING該伺服器是否正常PING通
3. 使用telnet [server ip] 6688檢測工具測試服務埠是否正常
若不正常請聯系雲伺服器廠商排查故障
若正常使用遠程連接工具登錄到伺服器,查看服務進程cxAgent是否正常運行