㈠ 我的世界扣除物品泥土換東西指令
放兩個命令方塊
第一個的方塊模式隨便,第二個調成連鎖 有條件的 保持開啟
第一個命令方塊輸入clear @p dirt 0 1 第二個輸入 give @p 要換的物品,比如wooden_shovel
第一個命令方塊的0後面的1可以換成你要扣幾個泥土,如果大於1的話,需要在他們中間加一個命令方塊
比如10個泥土換一個石鏟
clear @p dirt 0 9 2.clear @p dirt 0 1 3.give @p stone_shovel 1
第一個就是在要付的量上減一,第二個再加上去那個一,15個就是先清楚14個再清除一個,這樣可以防止錢不夠也兌換成功了
㈡ 我的世界指令replaceitem
/replaceitem這是MC的第一條指令,可以給玩家一個自定義物品,在一個自定義的槽位里。不光是玩家,生物,方塊什麼都可以。比如:使用/replaceitem可以瞬間給地圖里所有的僵屍穿上滿套鑽石裝備,用4個指令方塊就可以完成。之前版本只可以使用/summon完成。
首先是給生物裝備
格式
/replaceitem entity <目標> <槽位> <物品> [數量] [信息] [dataTag]
比如,如果本人在一個指令方塊里輸入:
/replaceitem entity @e[type=Zombie] slot.armor.chest minecraft:diamond_chestplate 1 0
{display:{Name:"Test"},ench:[]}
那麼,這條指令會給地圖里的所有僵屍(@e[type=Zombie]),穿上一個鑽石胸甲(slot.armor.chest minecraft:diamond_chestplate)。那個胸甲的名字是「Test」。詳細的NBT我就不多說了,要學NBT去看我索引。
之後大家看槽位這一欄,本人給僵屍穿裝備寫的是 slot.armor.chest ,這個就是胸甲的槽位。這個槽位並不是像以前的箱子那些數字槽位,而是文字化了。
再比如:
/replaceitem entity @e[type=Zombie] slot.armor.legs minecraft:iron_leggings 1 0
{display:{Name:"Test"},ench:[]}
復制代碼
給地圖里的所有僵屍,穿上一個鐵護腿,擁有「Test」這個名字。
現在來給大家發下基本的槽位選項
slot.armor.legs - 腿甲
slot.armor.chest - 胸甲
slot.armor.feet - 靴子
slot.armor.head - 頭盔
slot.weapon - 武器(只限定於生物)
這4個槽位是控制生物的裝備的。玩家和其他生物都可以使用,除了slot.weapon。因為生物的物品欄不像玩家有9個,所以生物只能攜帶一個武器。
之後來說如何給玩家的背包加物品
以前只能靠/give,而且無法鎖定加到玩家背包的那一格,而新的/replaceitem就可以。主要是運用槽位的控制。比如:
/replaceitem entity @a slot.hotbar.8 minecraft:diamond_chestplate 1 0
{display:{Name:"Test"},ench:[]}
復制代碼
給所有玩家一個叫「Test」的鑽石胸甲,加到玩家手拿物品欄的最後一格。所以,slot.hotbar.(手拿物品格數) 就是玩家手拿物品的槽位控制。
手拿物品槽位
slot.hotbar.0 - 玩家手拿物品第一格(開始一格)
slot.hotbar.1 - 玩家手拿物品第二格
slot.hotbar.2 - 玩家手拿物品第三格
slot.hotbar.3 - 玩家手拿物品第四格
slot.hotbar.4 - 玩家手拿物品第五格
slot.hotbar.5 - 玩家手拿物品第六格
slot.hotbar.6 - 玩家手拿物品第七格
slot.hotbar.7 - 玩家手拿物品第八格
slot.hotbar.8 - 玩家手拿物品第九格(最後一格)
之後來說的是如何給玩家加一個物品,加到玩家的背包里去。上面說的是加到玩家的手拿物品欄(hotbar),玩家背包有另一個槽位來控制。那個槽位是:slot.inventory.(背包空間格數)。這個和hotbar一樣,如果玩家不清楚是哪一個,那就一格一格數過去。0就是第一格,1就是第二格,以此類推。
接下來來說的是如何給容器加入/replaceitem。(我會說其實直接用/blockdata就可以實現,不用/replaceitem都可以嗎?)。
給容器的和給生物的差不多
容器的格式是
/replaceitem block <槽位> <物品> [數量] [信息] [dataTag]
大家看見,這個其實和/blockdata差不多。唯一不同的就是,槽位的填寫不一樣。這個我就不多說了,相信大家都能看懂指令格式。舉個簡單的例子:
/replaceitem block ~ ~1 ~ slot.container.0 minecraft:diamond_chestplate 1 0
{display:{Name:"Test"},ench:[]}
指令方塊上面放一個箱子,然後打入和激活這條指令,那就會在箱子里的第一格放入一個物品。那個物品是一個鑽石胸甲,名字叫「Test」(廢話么)。
最後,發一下一些常用的方塊的槽位選項:(槽位格數的計算方式和slot.inventory一樣。不確定就數過去)
slot.container.(槽位格數) - 基本容器(箱子,熔爐,漏斗等等)
slot.enderchest.(槽位格數) - 末影箱子
最後提醒一下,不知道槽位填寫的話,可以在打指令時候按TAB鍵,游戲會自動幫你完成指令,然後會告訴你所有的槽位名字什麼。還有很多槽位,比如馬的裝備,馬的物品什麼就不一一的說了
㈢ 我的世界指令怎麼用fill指令替換別的方塊(用空氣替換水舉例)
可通過使用/這個fill指令用空氣替換水。
游戲著重於讓玩家去探索、交互、並且改變一個由一立方米大小的方塊動態生成的地圖。
除了方塊以外,環境單體還包括植物、生物與物品。游戲里的各種活動包括採集礦石、與敵對生物戰斗、合成新的方塊與收集各種在游戲中找到的資源的工具。游戲中的無限制模式讓玩家在各種多人游戲伺服器或他們的單人模式中進行創造建築物、作品與藝術創作。
游戲特色
《我的世界》沒有邊界(地圖會動態增長),沒有結局,也沒有等級和分數。雖然有怪物等危險,不過在游戲中生存下去通常並不難。即便死亡,玩家也能在初始地點重生,死亡時身上的物品會掉落並在一段時間後消失。總之這個開放的游戲並沒有什麼明確的游戲目的,玩家可以在其中盡情享受探索和創造的樂趣。
《我的世界》採用第一人稱視角,稜角分明的方塊世界給人一種獨特的感受。雖然畫質比較粗糙,但是整體上很有臨場感,而且可以通過選擇材質包來改善畫面。
㈣ 我的世界指令怎麼用fill指令替換別的方塊(用空氣替換水舉例)
參考這個例子,將制定范圍內的石頭替換為空氣:/fill 52 63 -1516 33 73 -1536 air 0 replacestone0
下面附上fill命令的詳解:
用特定方塊填充一個區域的全部或部分。
語法
PC版
fill <x1><y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方塊名> [數據|狀態] [原有方塊處理方式] [數據標簽]
使用replace參數時的語法:
fill <x1><y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方塊名> <數據|狀態> replace [替換方塊名] [替換方塊數據]
攜帶版
fill <自:x y z> <至:x y z> <方塊名:字元串> [方塊數據:整數] [原有方塊處理方式:字元串] [替換方塊名:字元串] [替換方塊數據:整數]
參數
x1 y1 z1與x2 y2 z2(攜帶版:自:x y z與至:x y z)
定義填充區域的兩組對角方塊坐標。可使用波浪號來指定與命令執行處的相對距離。
構成邊角的方塊在此方塊的坐標正方向上延伸。因此,各軸上較小的坐標將會正好貼合區域邊界,但較大的坐標將會超過邊界1方塊,源區域的體積則為(x大 - x小 + 1) × (y大 - y小 + 1) × (z大 - z小 + 1)。例如:0 0 0 0 0 0的體積為1方塊,0 0 0 1 1 1與1 1 1 0 0 0都指定同一塊8方塊大小的區域。
方塊名
指定用於填充該區域的方塊。必須為一個方塊ID(例如,minecraft:stone)。
數據(可選)
指定用於填充方塊的方塊數據。必須在0到15間(含)。
狀態(可選)[僅Java版]
指定用於填充方塊的方塊狀態。必須對於方塊名指定的方塊有效。
原有方塊處理方式(可選)
必須為其中之一:
destroy - 用指定方塊替換填充區域內所有方塊(包括空氣),原有方塊視為被無魔咒的鑽石鍬或鎬採掘而掉落對應的實體形式。(只能被剪刀採集的方塊,如藤蔓,不會掉落;流體方塊同理。)
hollow - 僅用指定方塊替換填充區域外層的方塊。內部方塊被替換為空氣,掉落被替換方塊可能擁有的內容物,但方塊自身不會掉落。若被填充的區域沒有內部(長、寬、高至少一個不足3方格)時,與replace效果相似。
keep - 僅用指定方塊替換填充區域內的空氣方塊。
outline - 僅用指定方塊替換填充區域外層的方塊。內部方塊不受影響。若被填充的區域沒有內部(長、寬、高至少一個不足3方格)時,與replace效果相似。
replace - 用指定方塊替換填充區域內所有方塊(包括空氣),而不以實體形式掉落被替換的方塊和方塊內容物。可選地,不指定替換後方塊的數據標簽,而是指定方塊ID和數據值,用於限制被替換的方塊類型(見下替換方塊名和替換方塊數據)
若未指定,默認為replace。
數據標簽(可選)[僅Java版]
指定用於填充方塊的數據標簽(例如,一個箱子的內容物,一面旗幟上的圖案等)。必須為一個NBT格式組合(例如{CustomName:Fred})。不能與替換方塊名和替換方塊數據參數同時使用。
替換方塊名與替換方塊數據(攜帶版:替換方塊名:字元串與替換方塊數據:整數)(可選)
僅當原有方塊處理方式為replace時可用的參數。不能與數據標簽參數同時使用。
限定填充區域內將被替換方塊的方塊名及方塊數據。若替換方塊數據未指定,則此條件被忽略。若兩個參數均未指定,替換填充區域內所有方塊。
效果
若參數指定不正確、填充區域未被載入、或填充區域的方格體積大於32768、數據或數據標簽對於指定方塊ID無效,或沒有方塊被改動時失敗。
若成功,將填充區域內的方塊更改為特定方塊。