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eq對伺服器有什麼要求

發布時間:2024-11-16 01:06:36

❶ 在jsp頁面中出現;這裡面的eq是什麼意思還有如果eq換成ne有是什麼意思

eq是equal,相當於==,ne是not equal,相當於!=,多看看EL表達式

❷ 關於EQII

除了完美我想不出第二個詞語來形容這款天作了,實在是太完美了。無可挑剔,EQ2一改往常單一的游戲模式,升級才能打BOSS殺裝備,不是唯一的選擇了。EQ2側重的是劇情,任務,跟我們一種超然的真實感~EQ2特別注重微操。上百個地圖給予你最大的快感。EQ2的世界裡,熟練的技巧,一級的小法師,只要你有足夠高的水平,照樣能去終極BOSS去,像它們發出挑釁。

我找一下專門的文章啊

一種參與感,仍然有很多玩家懷念猜測關鍵字的時代。EQ2增加了很多單機奇幻RPG都有的那種任務LOG系統,你接了多少任務,完成了多少任務,做到哪一步等信息都可以自動記錄,並且以直觀的界面和文字表達出來。

另外還有一點很大的改變,就是任務物品變得虛無了。舉例子,你接了一個讓你去殺獸人的任務,任務目標是取得四個獸人頭骨,如果在EQ1,你最終會用包包把頭骨裝回來,交給任務NPC,得到獎勵,但是在EQ2裡面不是這樣,你不會拿到那個頭骨的,殺死獸人,假如有頭骨,任務會自動更新,不需要LOOT,事實上屍體是空的。依據EQ2的系統,這么做的確有很多理由,比如,如果六個玩家都接了這個任務而來到同一個地方camp,他們不需要搶怪,只需要一起組隊,不但殺起來容易,而且一個獸人就可能會讓每個人都得到一個頭骨;還有另外一個聽起來不錯的理由:因為EQ2的NPC商人只有賣四格的包的,四格以上的除了怪物掉就是玩家做了,所以,對於那些動輒需要搜集10多個任務物品的任務,這么設定也是不無道理。拿不到東西可能會比較有空虛感,但是管它呢,最終的任務獎勵總會讓人充實的。

EQ2的任務數量遠遠地超過了EQ1,任務的來源不僅僅通過和NPC對話,而且任務分種類,例如Hallmark類任務就是在你到達某個級別自動出現的,除此之外,殺死怪物可能會LOOT到各種各樣的紙條,打開紙條閱讀就會獲得任務,從一些商人那裡買書也有任務接,或者某些任務的獎勵品經過你的研究後也會開啟新的任務。和EQ1相比,除了殺怪、送信以及交易技能做東西等任務樣式之外,EQ2還增加了例如去某地方瞅一眼看看風景,或者依據謎題找找寶藏之類的任務,畢竟場面宏大了,可以用場景做文章了。

和怪物等級評價顏色一樣,EQ2的任務也有顏色,你如果接了個藍字任務可能你自己就能搞定,黃字任務可以找一些朋友一起幫你做,紅字任務往往意味著你先去練練級吧。當然,顏色也可以用來評價任務獎勵對於你目前級別是否值錢。
戰斗

終於說到改動最大的戰斗系統了,可以看得出來,EQ2在試圖解決EQ1的搶怪、惡意火車以及camp權等這些讓GM頭大的問題上下了很大的功夫。在我解說之前,你要了解一些基本知識。首先,玩家的隊伍依然是6人為上限,這仍然是一起冒險的最佳人數;其次,怪物不再是各自為戰並靠agro范圍聯系了。怪物也開始組建自己的隊伍,而且數量沒有上限,我曾經死在18隻小鹿的亂蹄下面。引怪不再存在agro范圍的概念,你要惹了某怪物隊伍中的一隻,那麼肯定一隊全來,但是如果不屬於這個隊伍的,即便站在一起也視而不見。怪物隊伍的數量是可以預先知道的,你選定一個怪物,它全隊的頭上都會有一個大大的箭頭。

EQ2增加了「遭遇」(Encounter)的概念,這是一個很重要的概念,雖然它很容易理解:當一個玩家或者一個團隊和某個或某些怪物開始戰斗就是遭遇,而此時玩家團隊和怪物團隊的狀態就是「遭遇中」(Engaged)。在這個概念基礎之上,EQ2制定了以下若干規則:遭遇以玩家主動攻擊怪物的那一刻起開始,遭遇中的玩家和怪物會被鎖定(名字邊有一個鎖頭圖標),此時怪物不能被當前團隊以外其他的團隊攻擊,當前遭遇團隊也不會受益於其他團隊任何魔法(例如治療)。遭遇中不可以隨便離隊,也不能邀請新隊員或者被邀請。這樣就解決了「不就是比誰傷害輸出大么」的搶怪問題,附加的,也扼殺了大號雙開帶小號的可能性(話說回來,誰的機器可以雙開得動EQ2?)。除此之外,在遭遇中,一些特殊的BUFF,例如加快移動的SOW,還有前面提過的食物和水的BUFF都將暫時失效,不要指望這些特殊的BUFF會幫助你勝利,你必須真正有實力才行。如果殺掉了一整隊怪物,除了每個怪物該得的經驗外,還有「消滅一整隊」的額外經驗可以拿,但是如果全隊不幸在戰斗中滅亡,那麼參與遭遇的怪物隊伍立刻恢復原樣:HP立刻滿,已經死掉的也會復活,這樣便阻礙了Bind Rush之類戰術的可行性。最後一點,在EQ2中,/yell命令除了讓別人知道你目前在哪個方向有危險外,還有一個額外的作用,那就是打破遭遇。打破遭遇後,一切限制都不存在了,別人可以攻擊你的怪物對你進行營救,也可以進行組隊並給你治療,但是,這時再殺死這些怪物無論對你還是對營救者來說都不會有任何經驗獲得,也不會掉落任何物品,如果是任務,也不算完成。另一個解除遭遇的辦法就是逃,只要你能和怪物拉開足夠的距離,屏幕會提示遭遇解除,怪物不會再對你有仇恨,當然,他們的HP,還有死去的同伴都會立即恢復原樣。如果其他玩家把一個火車拉到你面前然後逃掉或者死掉,這時候這列火車在沒有回到自己原來的位置之前,是無視其他玩家的存在的,所以也避免了惡意火車的行為。最後兩點:怪物主動攻擊玩家,只要玩家還沒還手,就不算遭遇,別的玩家可以殺;即便在遭遇中,如果有主動攻擊的怪物經過,照樣會加入遭遇造成「add」,盡管這不太公平,但是誰讓人家是怪物呢。

EQ2怪物的級別評定顏色從低到高分為:灰、綠、藍、白、黃、橘、紅,共7級,在選定怪物的時候可以從名字顏色上來區別,其中白色依然表示級別相當。態度上,由於EQ2沒有陣營這個設定(本期發刊當日,EQ2更新加入了陣營的設定,但是尚沒有詳細的資料),所以所有的怪物只有兩種表情:面無表情或者怒視。怒視的怪物會主動攻擊,這樣的怪物的名字會有一個紅色邊框以示區別,如果旅行時不小心撞上一隊紅色還帶紅邊框的,不要掙扎了,認了吧;但是如果是灰字的,盡管是怒視,也不敢主動攻擊你,哪怕你坐下。不過和EQ1綠字怪物一樣,灰字怪物即便殺死也沒有經驗。此外,即便是同樣顏色的同種怪物也不一定就是一樣的水平,你在游戲里會經常發現怪物名字上方有一個或兩個上箭頭,或者名字下方有一個或兩個下箭頭,例如一個藍字的帶兩個上箭頭的,我們稱之為藍++,如果你和這樣的怪物戰斗,會發現它的攻擊力和防禦力以及HP等屬性和普通藍字的區別會大到讓你吃驚。你可能會自豪自己可以SOLO一個黃字怪,但是同樣的黃字++卻可以輕松打你個落花流水,三五個灰字++的怪物一起攻擊也可能會很容易地秒掉你,相對地,一個橙色--的怪物可能還不如一個白字的難打。作為獎勵,帶+的怪物可以有2倍經驗拿,而++則會讓你獲得普通級別的近3倍經驗,相反,-和--的怪物的經驗也會是少得可憐。有了這樣的設定,怪物的能力判斷就不能僅僅從顏色上決定,而大部分要取決於實戰經驗,而且也減少了camp權的糾紛,這個點這次刷新的是一個白字的,下次刷新可能就是五個黃字++的,至於帶名字的怪物,90%以上都不會是在固定位置刷新的,這使得一個隊伍沒有辦法守住一個位置,只能流動著打。

SOE聲明在EQ2中,任何職業都具備SOLO能力,而且會提供很多地點專門用於SOLO,那裡的怪物一般都不是群居的,這是為了那些不願意組隊的玩家考慮的(SOE真的從CEQ里學了不少東西),但是有一點真理仍然存在:SOLO不如組隊快。在我的實戰經驗中,EQ2的SOLO難度比起EQ1降低不少,即便是法系職業也可以抗的住怪物的一般攻擊,施法也很難被打斷,甚至有時候比盜賊之類的職業還耐打,而且在怪物難度上,即便只殺綠字++的怪物,也可以帶來大量的經驗,比起一直挑戰黃字的來說,危險降低了,效率卻提高了。不過我的級別實在太低,難以想像高級別角色SOLO的景象,或許在那個時候就不是這個體驗了,這還要等到以後大家慢慢體會吧。

EQ2的戰斗系統還增加了「英雄機遇」(Heroic Opportunities),這是一個為了讓戰斗變得更加趣味性的設定。戰鬥打響後,屏幕上會分別有幾個閃動的圖標指示了隊伍中不同玩家的不同技能,如果某玩家使用了其中一個符合的技能,就會觸發「英雄機遇」,這是一個圓盤,上面顯示了1個到6個圖標不等,這些圖標可能是任意隊員的任意法術或技能,全隊要能在指定時間內按照順時針順序通過施放相應的法術或技能依次激活上面全部圖標的話,就會完成「英雄機遇」,獎勵有很多種,輕則可能給當前的怪物一個額外的DD,重則補滿全隊的HP和POWER,後者會給瀕危的隊員們帶來極大的士氣。

死亡、經驗和逃跑

「常在河邊走,哪能不濕鞋」,更何況EQ2戰斗是屬於往河裡走的,死了很正常。EQ2的死亡後恢復工作比起EQ1變得容易了很多。首先,EQ2沒有「定位重生」的說法,每個ZONE都有固定的一個或幾個重生點,死亡後可以選擇在當前ZONE的其中之一重生。死亡不會遺留屍體,也就是說,裝備還都在身上,只是所有裝備的耐久度會降,如果降到0就穿不上了,必須去找NPC或者玩家修理。每次死亡會遺留一個「靈魂碎片」在你死掉的地方,必須及時前往收回,否則會有一個負面BUFF一直在身上,大大降低你的屬性,雖然未經確定,但是據說碎片在伺服器的保存時間是現實的72小時。死亡不會掉經驗,所以也不會掉級,但是死亡會增加經驗懲罰,也就是說,每次死亡你都會累積一段「經驗債務」,以後每次獲得的經驗的50%都得用於還債,直到把債務還清才可以正常的獲得全部經驗。SOE顯然試圖讓玩家把團隊生存看的和自己生存一樣的重要,因為,一場戰斗中,即便你逃脫了,但是你的隊友死了,你也要「分享」他的經驗債務,這個同樣又是個相當有爭議的設定,但是很明顯有效的遏制了那些喜愛組隊不做事僅僅干蹭經驗的玩家,但是這同樣也會給部分玩家尤其祭司系帶來很大壓力,因為晚治療了一步,讓一隊友死亡,會導致全隊受懲罰,好在內測玩家來自世界各地,所以大家都很客氣和寬容,不知道在純中文伺服器里會是怎樣的景象。這個設定也使得隊伍紀律要求變得更加嚴格:例如你是法師就不可以去拉怪,或者在地城冒險時你需要剋制住你的好奇心不要去亂逛,記住:你個人的不必要的死亡,會給全隊帶來極大的負面情緒。嗯,對了,死亡可以被復活,祭司系都會復活魔法,包括牧師、德魯伊和薩滿,但是復活僅僅是讓你少跑一段路而已,對於經驗懲罰和裝備耐久度的損耗沒有任何幫助。

說起死亡就不能不說逃跑,上面說過,SOW之類的法術在戰斗中無效,而不加速的話,是沒有可能逃離怪物的追捕的。這時「速跑」(Sprint)技能就派上用場了,這是唯一一個允許在戰斗中加快移動速度的技能,也是每個角色初始就有的技能,通過點擊可以激活,激活過程中跑路速度非常快,但是消耗POWER也非常快,盡量在POWER消耗完前脫離戰斗或者跑到守衛身邊。除此之外,速跑在某些地方旅行也是很有用的,是堅決不能從快捷欄里去掉地。

魔法

EQ2取消了MANA的設定,肉搏法系一律平等,都有一個藍條叫做POWER,用於魔法/技能的耗費。同樣,買卷軸不再是法師的專利,肉搏也不得不留出自己購買技能的預算(EQ1後期對肉搏的改動靈感同樣來自於EQ2)。和EQ1區別比較大的是,每次升級,每個職業都至少會自動學會一個法術/技能(至少到我目前的級別為止是這樣),不用去買卷軸來抄寫,這個法術/技能一般是學徒1級的,你可以在法術技能商人那裡買到學徒2級的卷軸用來替換,除此以外,每個法術/技能還存在學徒3級以及專家1、2、3級卷軸可以學,這些卷軸除了怪物掉,就只有玩家做出來了。

和EQ1一樣,魔法同樣有顏色區分,而且和EQ1基本一樣。紅色的為單一目標,黃色的為自用BUFF,紫色是團隊BUFF,綠色是AE傷害等等。區別是,很多有益魔法和BUFF,例如祭司的治療只能給自己或者隊友用,非自己隊友即便不處於遭遇狀態也無法治療,目前還不明白這種設定的目的是什麼。

EQ2新增了「魔法隊列」的設定,你可以在施放一個魔法的時候按下另外一個快捷鍵,第二個魔法會自動排隊,在前一個放完後自動施放。和EQ1不同的是,魔法施放過程中你可以選擇另外的目標,舉例子,兩個怪物一組,法師可以先對其中一個怪物施放ROOT,施放過程中目標換到另外一個怪物再放DD,DD會進入隊列,ROOT放完,一個怪物不能動,另一個被AGRO沖來,這時候隊列里的DD開始施放,怪物還沒等到身邊就被DD擊中,很多諸如此類的技巧。

EQ2還有一個很貼心的設定,例如我現在是又會治療又會DD的德魯伊,我只需要把目標固定在MT身上,不需要切換就可以放兩種魔法,EQ2會自動判斷,如果是治療就治療MT,如果是DD就DD在MT選擇的目標身上;如果自己SOLO,只需要把目標鎖定在怪物身上,DD就DD它,治療就會治療它的目標,也就是我自己,跟本不需要來回切換,這個設定實在很值得稱道。

裝備和金錢

戰斗中獲勝,是可以獲得裝備和金錢的,如果一個怪物身上只是掉了皮,掉了骨頭之類的小物件,那麼只要掠奪屍體就可以了,如果有裝備或者其他值錢的東西掉,那麼會出現一個小寶箱,打開寶箱就能拿到。SOE在更新說明裡提到,部分寶箱有陷阱機關,而實際上,你打開10個箱子,哪怕有1個沒有陷阱,你就應該覺得很幸運了。而且陷阱往往都很猛,激烈戰斗後,HP本來都很少,哪個人一旦手快開了寶箱,轟!大家都去重生點了。其他的諸如劇毒陷阱、降低攻擊和移動速度15分鍾的陷阱,還有催眠的陷阱都會讓你的喜悅打折扣,不過目前已得知所有密探系職業都有解除陷阱技能,可以安全解除陷阱。

關於物品的分配,EQ2取消了/ran這個命令,取而代之的是「樂透」系統,不管隊伍里誰開了寶箱,所有人都會彈出一個窗口,裡面列出了寶箱里的物品,你可以在這里查看屬性並決定要哪些或者乾脆全要,當全隊都提交申請後,伺服器會依據每人的申請來隨機決定誰拿到什麼物品,並且直接扔到獲勝者的包里,如果獲勝者的包是滿的,那麼屏幕會有提示然後大家重新申請。雖然沒有官方的確定,但是很顯然,集中於一個物品的期望往往會被滿足,而妄圖貪得所有物品而往往卻一無所獲,成功率是要除以你所申請的物品數目的。寶箱的保護時間是5分鍾,足夠任何隊伍進行分配了。沒有了/ran命令,也就沒有了「ran作弊」這一謠言,沒有LOOT這一動作,也就沒有了「搶LOOT」這個問題。

裝備和怪物和任務一樣,也有評估顏色的,至於這個顏色是以什麼評估的,用來評估什麼的,我還沒有琢磨透。但是至少有兩點可以確定,一點是,你如果一身裝備都是灰色和綠色的,那麼就表明你現在的裝備和你等級脫節了,趕緊停止練級,去做做任務吧。另外一點是,黃字怪物沒可能掉落紅字裝備(因為技能不匹配而裝備不了的那種紅字不算),藍字怪物也不會掉落白字以上的裝備。

金錢在EQ2真的值了錢,同EQ1一樣,EQ2也是分pp、gp、sp還有cp四種,雖然幫助里有說殺怪會掉錢,選項菜單里也有「自動分配金錢」的選項,但是至少目前為止,我還沒看過哪次戰斗掉過錢,也許錢只是屬於那些高等級的怪物吧。我現在渾身上下有12個sp,都是賣皮賣骨頭換來的。盡管幫助文件裡面說1pp = 10gp = 100sp = 1000cp,但是經過我在銀行反復換錢確認,實際上是1pp = 100gp = 10000sp = 1000000cp,至今為止,不要說pp了,就連gp我都沒見過是啥樣。看到商人賣的最貴的終極魔法也不過30來gp而已,難道在EQ2擁有1pp真的就是百萬富翁了么?

交易技能

我覺得除了戰斗系統以外,變化最大的就是交易技能了。EQ2的交易技能一舉推翻了在EQ1充當雞肋的地位,大部分EQ1的玩家練交易技能是為了8披巾或者大師證物任務,有多少縫紉大師真正拿著自己親手做的皮甲到處叫賣的?這一切,在EQ2裡面將完全改變。

交易技能在EQ2佔有著相當重要的位置,換句話說,沒有交易技能,游戲將失去平衡。舉例子,EQ2魔法百千種,每種又分若干個等級,而商人NPC只出售到第2級,剩下的可以去打怪物會掉,但是掉落幾率實在小得可憐,完全是可遇不可求的,這時候,你就必須求助於致力於法術抄寫研究的玩家了。同樣,殺掉一條龍會拿到火焰斗篷,但是永遠沒有火焰胸甲,火焰綁腿,火焰護肩這些東西,怎麼辦?拿著掉落的龍鱗去找盔甲大師婕野桑�灰�負昧思矍���劬捅涑閃肆�砩弦駁舨懷隼吹淖氨噶恕?br>

在EQ2中,除了一般的戰斗經驗和等級外,也有交易技能的經驗和等級,並且,交易技能也是有職業和轉職行為的,一個人可以是一個23級的戰士以及一個14級的化學家。為了讓交易技能的練習更有挑戰性,EQ2完全廢掉了「點擊和組合」的*作,採用了一套全新的交易技能系統。如果你要打鐵,不但要有原材料,還要准備淬火劑,還有燃料,越高級的成品這些原料就越難得到。假設現在我們有了原材料了,准備開始打造一個鐵釘,打造屬性分兩個:完好度和完成度,你的目標就是在完好度降到0%前將完成度升到100%,這個不是你能控制的,取決於你的專業和你的交易技能等級。而完好度和完成度一般又會細分為若幹部分,對於釘子來說,會分為「粗糙的釘子」、「成型的釘子」、「標準的釘子」和「精細加工的釘子」,每部分又都會有一個獨立的完好度和完成度,而初始情況下,完好度都是100%,完成度都是0%。在打造過程中,完好度會自動從「精細加工的釘子」往低級扣起,但是完成度卻從「粗糙的釘子」往高級算起,當所有四部分的完成度都是100%而「精細加工的釘子」完好度還沒降到0%,那麼最終的成品就是「精細加工的釘子」,否則依次倒退,如果等級太低,就會導致「粗糙的釘子」完成度到100%了,但是下面三步的完好度都已經被扣到0%了,那麼最終成品就是「粗糙的釘子」,再慘一些的話,甚至連粗糙的都做不出來,這就算失敗了。

此外,在製作過程中,還會不斷有各種突發狀況發生,例如「測量不準」,「配方有誤」或者「做白日夢」等,游戲為此專門提供了相應的技能用於對抗,必須在突發狀況出現時及時地按下相應的技能,否則就算失敗。「測量不準」和「配方有誤」對抗失敗會導致完好度下降很快,而玩家會因為在打鐵時「做白日夢」被燙到,損失HP甚至死亡。我經常會看到在化學品桌子前配葯的玩家們一個接一個的被炸死,很好笑。

做一次物品大概要1分鍾的時間,而只有做出成品後才有經驗獲得,所以EQ2的交易技能練習將變得和戰斗升級一樣的困難,也註定了某一方面的專家變得來之不易,但是想到大把的銀子會滾滾而來,努力吧。不過,交易技能的原材料很多買不到的,必須去野外去地城進行收割、開采等工作,但是自己沒個好身板,怎敢獨身闖地城,所以,戰斗等級也得跟上去,因此在EQ2裡面,交易技能大師著實會是個強者

總結

這篇萬字文章終於要結束了,如果你有耐心看完,再加上EQ1的基礎,你已經對EQ2具備相當的了解了,其實還有很多細節我並沒有提及,甚至包括很重要的RAID,主要是在內測裡面沒有什麼RAID可言,對於道聽途說的消息未經過我自己驗證的我也不會亂說,目前唯一確定的是RAID最大上限僅有24個人,意味著人海戰術將不再有效,加上SOE在防止RAID沖突上下了很多功夫,所以即便小公會也可以茁壯成長。

EQ2是一種改變,是另外一種新的嘗試,對於SOE而言,EQ2試圖突破EQ1的框框,去適應新網路游戲時代的發展,任何新事物總會有其優點也有其缺點,這也註定了EQ2有人喜愛有人不愛。我們不應該去比較EQ2和EQ1哪個更好,不從故事背景上考慮,這基本是兩個沒什麼關聯的游戲,我們也不需要抱怨EQ1某某傳統沒有被繼承,SOE並不會打算新瓶裝舊酒。有一點無可非議:EQ2在創立另外一個獨立的世界概念上的成就無人能及。作為諾拉斯世界的居民,你只需要繼續生活在那裡,並安逸的去接受生活的一切改變。

話說回現實來,EQ2增強了SOLO能力,削弱了職業的唯一性,通過分支職業來增強了職業的共性,RAID也不再需要興師動眾,EQ2已經在CEQ玩家所懼怕的「責任」問題上做出了改變。依此看來,如果能將文化和機器配置的問題解決到最優,再加上良好的宣傳,EQ2在中國或許有望一反其前輩的冷場局面。雖然這也只是我的一時想法,但是我是真的希望能和忠誠的CEQ玩家們在CEQ2再相見。

❸ EQ除了情商還有什麼意思

一、心理學名詞它是Emotional Quotient的英文縮寫。漢語意思是:「情緒智慧」或「情緒智商」,簡稱情商。 它代表的是一個人的情緒智力(Emotional Intelligence)之能力。簡單的來說,EQ是一個人自我情緒管理以及管理他人情緒的能力指數。 通常,在大型企業公司的面試上,都會測試情商。 二、游戲名MMORPG無盡的任務的簡寫形式游戲英文名: Ever Quest 無盡的任務-游戲海報開發公司: Verant, SOE 發行公司: 育碧軟體 游戲類型: 網路RPG 無盡的任務--這款風靡全世界的多人在線角色扮演游戲現已來到了我們的身邊。這是一個真正的全3D虛擬世界,帶給人一種全新的身臨其境的感覺。在這個世界中玩家可以完全根據自己的喜好為自己的游戲角色選擇種族和職業以及其個性化的相貌,並可隨自己的喜好與好友相邀,盡情的遨遊在這個充滿奇妙冒險的世界中。 · 一個多人的線上角色扮演游戲。每個伺服器都同時容納超過二千名以上的玩家的即時線上環境。 · 可以自十四個種族、十五個職業中決定你要扮演的角色,包括侏儒、巨魔、洞穴巨人、游俠、 巫師和盜賊等等。 · 超過四十種獨一無二的技能及天賦。 無盡的任務-游戲精彩宣傳· 不論是魔法的或一般的,有幾千種的物品可以獲得並收集,包含了蘊藏強大能力的古物。 · 有五個不同大陸可供探索,且都具有豐富的地形(《露卡琳的黯影》在原有五塊大陸的基礎上,又增加了一個全新的星球)。 · 可以獨自在世界中冒險,不過強烈建議以組隊的方式完成任務。 · 各種職業和種族都有優缺點,一個強大的團隊,必須是要由能平衡他們的隊伍和工作的那些人所組成的。 · 伴隨著不同的施法職業,共有上百種的法術可供施展。相同地,也可藉由法術的影響來加強武器。 · Player killing (PKilling) 是被控制的,只有那些願意參加的人才會 無盡的任務-風光圖片被波及,其他人則是完全免疫的,同時,EQ具有專門的PK伺服器供玩家選擇。 · 真實的 3D 環境、並具有多視角可供選擇。除了第一人稱,更可由上到下切換至各種角度,使得作戰時戰術得以良好發揮。 · 美麗的 SVGA (640 x 480 - 1280 x1024) 三十二元景色,可冒險的區域更包括了室內的地下城、北極凍原、一望無際的沙漠,和甚至是完全在地底的環境。 · 玩家和非玩家人物都是多邊形人物造型,新版本的EQ擁有優化的3D圖像引擎,完美體現了真實美麗的游戲環境。 · 支持Direct 3D,並針對最新的圖形加速技術做最佳化處理。 三、添加劑名EQ:飼料中抗氧化劑的一種簡稱,多添加了會影響飼料的適口性 四、企業名 EQ:東風汽車集團公司

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