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伺服器增量時間是什麼

發布時間:2022-04-29 02:56:24

① 伺服器時間和客戶機時間有什麼區別高分求解!!

1 每台計算機都有一個內部時鍾,客戶機和伺服器都一樣,這些時鍾之間會有偏差,因此需要同步。
2 伺服器中有一個時間服務w32time,允許客戶機與其同步。
3 由於一些更新策略是基於時間的,客戶機要和伺服器的時鍾同步。加入域的計算機自動和域控制器同步,也可以手動配置:
http://support.microsoft.com/kb/307897/zh-cn
4 為了保證時間的准確性,還可以和internet上的時間服務同步
http://www.teanie.com/article.asp?id=419

② 時間伺服器是什麼

現在網路中的DNTS-8設備種類和業務類型越來越多,伺服器的數量也與日俱增。傳統上,各種伺服器、網路設備使用的時間都是由設備內部時鍾來提供的。由於伺服器、網路設備本身的時鍾誤差是不可避免的,盡管這種誤差每天不大,但經過一段時間的累積就會出現大的時間差,從而導致網路中各伺服器、網路設備的時間不一致。對於一些重要的行業來說,這種時間的不一致是致命的。基於以上考慮,網路中有必要部署NTP網路時間伺服器,使用GPS信號作為時間源,同時可選北斗、CDMA、IRIG-B、OCXO、銣原子鍾等時間源,通過NTP協議對網路內的所有伺服器和網路設備的時間進行同步。

中新創在的NTP網路時間伺服器是針對自動化系統中的計算機伺服器、控制設備等進行授時的高科技產品,它從GPS北斗衛星上獲取標準的時間信號,將標准時間信息通過各種類型介面(脈沖、B碼、串口、NTP、ieee1588、DCF77)傳輸給自動化系統中需要時鍾信息的設備

③ 什麼是伺服器時間

就比如說你上網路,對於你來說網路就是伺服器,而它那邊的時間是多少就是指它的那台伺服器的時間.有可能和你電腦的時間不一樣.不過一般都是服務所在地的標准時間.

④ 更新伺服器的時間

這個情況可能是伺服器維護還沒有維護玩造成的,如果公告會提示您在伺服器維護的時間為8點---10點,有的大區伺服器可能會提前開放,而有的大區伺服器可能會延時開放,這要看伺服器什麼時候能夠維護好來決定的。

⑤ cs伺服器的刷新率如何調整

首先說明:

sv_ 以及sys_ 系列參數,是伺服器端的命令,如果是在非本地伺服器上修改這些系列參數的命令,你需要獲得伺服器管理員的許可權、

ex_interp和cl_updaterate的關系是非常緊密的,這兩個參數的說明都請必須閱讀。

文章中假設玩家的網路都在寬頻接入的方式下進行。

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參數介紹:

cl_cmdrate:

這個命令決定了客戶端向每秒鍾服務端發送數據包的數量。很明顯地,這個參數的數值設定得越高,那麼伺服器就能相應客戶端處理信息的速度越快,基本上數值設定得高是沒什麼錯的。如果你與你的朋友都在區域網中游戲,而延時非常嚴重,那麼很可能就是這個參數沒有設置好。事實上,大多數的寬頻接入沒有提供足量的上行帶寬,這也恰好是這個命令需要的。

cl_updaterate:

cl_updaterate與cl_cmdrate是類似的,不過方向是相反的。它控制的是客戶端每秒鍾從服務端接收數據包的數量。因此,它和你的下行帶寬是緊密相連的。cl_updaterate的數值設定得越高,你和伺服器的同步率就越高。因為只有伺服器才會決定你開槍是否命中,所以你需要足夠的更新數據包(upadates)。

sv_maxupdaterate:

cl_updaterate控制客戶端每秒接收來自服務端的數據更新包數量(只對客戶端本身控制),而sv_maxupdaterate就指定了服務端每秒發送多少數據包到客戶端上(對服務端進行控制)。因此,客戶端cl_updaterate的數值設定比服務端sv_maxupdaterate的數值要高,是不能增加客戶端接受的更新數據包數量的。

sys_ticrate:

這個命令設定了伺服器每秒能處理的最大數據「幀」數。默認設定下,這個參數設置為100。為什麼伺服器的fps那麼重要?這個參數決定了伺服器的感應能力。我敢肯定我們都覺得伺服器好像在TI-83 Plus(圖形計算器)上工作一樣,而我們就是在LAN上進行這些圖形計算器的處理。

sys_ticrate只是指定你的伺服器所能計算的最大fps。默認設定下,伺服器不會達到你所設定的數值,因為運算系統可能在處理某些其他的進程。市面上有不同的加速("boost")伺服器fps的軟體,不過大多數(如果不是全部的話)伺服器加速軟體是靠網路伺服器供應商處理的,記住,這樣的加速會加重伺服器CPU的負荷。(出於某些原因,在de_inferno和de_aztec上用伺服器加速軟體的話,會劇烈增加CPU的負荷,大家可能曾經有過這樣的體驗。)在默認設置下,Half-life伺服器,基於Win32的伺服器一般在64fps,而基於Linux的伺服器一般在50fps。如果使用加速軟體的話,可能可以提升到512fps或者更高。這么高的伺服器fps是受到爭議的,不過我感覺如果在200fps左右就能感覺到明顯的改進了。

一致性才是關鍵的。Fps從100飆升到512,這樣可能會帶來一個更差的游戲環境,因為sys_ticrate只在150左右,150是大多數伺服器硬體所能承受的了的。

如果你有一個伺服器的許可權,而且想測試一下伺服器的fps,那麼在控制台輸入rcon stats,看看你的伺服器是否加速了:暫時地把sys_ticrate調到10000,然後在看看伺服器的fps是否超過100,如果超過100,那就是加速了的。

ex_interp:

在解釋這個參數之前,我們看看Webster字典對interpolate(添加,改寫)這個詞的解釋.
(以下是Webster字典的解釋,譯者這里不將原英文去掉,是讓大家容易看到原有的解釋)
Main Entry: in•ter•po•late
主要條目: in•ter•po•late
3 : to estimate values of (a function) between two known values
3 : 評估兩個已知值之間的量的關系
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values)
不及物動詞:進行插入(到已評估的值之中)

每一秒你只能從伺服器獲得有限的更新,因此是不可能每次都那麼精確地及時地與伺服器達到同步。舉個例子:

下面的圖形顯示的是圓的線性內插法。當數據點(更新數據包)的數量增加的時候,則插入的量則變得更加地准確。在CS中,你可以將這個比喻成在一秒內一個人物位置變化所跨越的范圍。在伺服器看來,這是一個精準的圓圈,而從客戶端就需要在兩個「真正」的數據包中插入一定的數據。

這就是ex_interp作用所在。在每一個更新包之間都會有一個很小的時間增量存在,這個時間由half-life的預處理系統計算。ex_interp設置了在每兩個連續的更新之間的插入數(時間單位是秒)。在上面所看到的圖象中,這些小的時間間隔會表示為圖象的直邊。因為插入值的處理是在客戶端進行的,所以在伺服器看來並不是完全的同步的。沒有什麼可以代替從服務端發出的真實的數據更新包,不過插入值的計算在大體上還是能達到要求。(譯者注:感謝inbremen找到的圖片)

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對線上游戲(互聯網對戰)的推薦值:

rate
我之前已經假設rate的數值為20000。把它調到20000以上不會有任何的改善,還可能會造成更不好的影響。

推薦值:
rate 20000.

sv_maxrate:
這個值在大多數的情況下設置為0。我會解釋一下為什麼在線上游戲時這並不是個理想的數值。sv_maxrate 0 會檢測每一個客戶端rate的設置,並盡量滿足每一個玩家的需求。假設對half-life引擎來說每一秒允許玩家使用的rate參數的數值超過20000。如果有一個玩家將這個數值設定為一個超高值(比如:999999999),那麼伺服器會盡量的去滿足這個玩家的需要。那麼這樣會潛在的浪費帶寬,並且會對伺服器造成更多的負擔,也許會超過伺服器所能承受的范圍。因此,我提出一個比較安全的建議,sv_maxrate在20000的時候會有比較好的表現。在現實中,sv_maxrate 0和sv_maxrate 20000的效果對游戲的進行而言可能都是一樣的,不過提高一些預防的范圍總是好的。

推薦值:
sv_maxrate 20000.

cl_cmdrate:在理想情況下,這個數值應該和伺服器的fps是相等的(不是有些人所認為的客戶端的fps)。如果你對伺服器的更新超過了在同一時段內伺服器所能處理的幀數的話,多餘的更新包會被伺服器所丟棄。因此,cl_cmdrate設置得太高會有不好的效果,直接造成帶寬的浪費。

推薦值:
cl_cmdrate與伺服器的fps值相等或者稍高。

ex_interp:
把這個參數設為0或者什麼都不寫。CS會自動的把ex_interp設置為1/cl_updaterate(比如你的console窗口會顯示「ex_interp forced up to xx msec")。這就是你想你的客戶端要進行插入的時間長度。改變cl_updaterate會自動地改變ex_interp(當ex_interp=0時發生)。因此我推薦只改變cl_updaterate,讓CS去設置你的ex_interp。現在已經不可能把ex_interp設定得比1/cl_updaterate更低了,把它設定得高一些卻會產生錯誤。設置一個比1/cl_updaterate更高的值會造成你開槍的時候打在屏幕中人物的後面(譯者註:就是實際上你並沒有打中人物,而只打在他的後面)。舉個例子,如果你用cl_updaterate 101,那麼ex_interp應該是1/101=0.009(9毫秒),那麼使用默認的ex_interp 0.1,而cl_updaterate還是這么高的話,那麼之前所說的錯誤就會產生。

推薦值:
ex_interp 0

cl_updaterate:長期以來,大家都認為cl_updaterate的規定是在101,這樣能使你獲得少量的"choke(阻塞)"。Choke可以用命令net_graph 3看到。個人認為,choke是我不會考慮的東西。其實cl_updatarete的最佳值是很復雜的。CAL的服務端的config提供sv_maxupdaterate為101,那麼很多人會總結為我們也應該把cl_updaterate設置為101。在理想的狀況下,這是正確地,不過在實際情況下,並不是那麼有用。在北美,大多數的伺服器都不能負荷每秒100幀的運算,這就意味著伺服器無法發出每秒100個更新包,而玩家們就會覺得很「卡」了。由於我們從客戶端如果沒有遠程式控制制密碼(遠程式控制制許可權)的話是無法窺探服務端的fps的,如何選擇最適當的數值就像猜謎游戲一樣了。你可能會說,「好吧,那就把cl_updaterate設置為101就不管了,我會獲得伺服器給我更新的最大值。」問題就在忽視了cl_updaterate對ex_interp的影響以及兩者之間微妙的平衡關系。尋找一個適當的cl_updaterate值(記住要把ex_interp先設為0),從101開始逐漸減小,你會發現人物只是「微小的閃動」(譯者註:原文是「slightyly skip around」,從實際操作來看,我們可以看到人物的重影,就像閃動一樣,我就把它翻譯成「閃動」了)。「微小的閃動」是優先的選擇,只要ex_interp等於1/cl_updaterate,那麼人物就會在應有的位置上出現。在不同的伺服器中游戲你都要改變cl_updaterate。如果必要的話,把它設置低於50也不要擔心。預處理系統會發揮好它的作用的。備註:大多數的公眾伺服器都會使用默認的sv_maxupdaterate 30,那麼在那種情況下,cl_updaterate就最好了。

請注意,從一個低的cl_updaterate數值(比如說20)逐漸增加是不行的,一旦你把它設定得更高,ex_interp是不會重新設定的,你需要不斷手動地將ex_interp置0。這里我提供一個簡易的腳本給大家調整你的cl_updaterate。

點擊這里下載config

推薦值:
cl_updaterate應該與伺服器的fps相等,不應該超過伺服器的sv_maxupdaterate數值

sys_ticrate:
找合適的sys_ticrate就需要進行一些實驗了。首先,如果你的伺服器沒有被加速,提高這個數值並超過100就不會有任何效果。如果你正好租用了一個高性能的伺服器的話(你的伺服器可能已被加速),那麼你就有空間這么做。總體上來說,服務端有更高的fps是一件好事,提高sys_ticrate超過200(或者比200低)是毫無效果的。如果把sys_ticrate設為9999,你的伺服器fps會根據現有的情況在150到1000之間不停的跳變,把sys_ticrate設定為低於200的數值會有一個更一致的環境,不過會對伺服器的性能有所減弱。同樣的,在一個物理伺服器(一台電腦或者伺服器主機)上都可能運行不同的HLDS(Half-Life Dedicated Server),那麼如果每一個HLDS都把sys_ticrate設為10000的話,伺服器的CPU的負荷就相當大了。這樣的情況下,會潛在地造成在那台物理伺服器上的性能的下降(也可能提高你每月的租用費用)。最後,伺服器的fps只會在某幾個數值上作用,舉例來說,我的伺服器fps只在85,102,128,170,256等數值上,而不是在他們之間(比如91)。如果你把sys_ticrate設為100,你的伺服器fps最大值就會在100以下(比如85),因此,設定sys_ticrate大於目標fps數值約20到50左右比較合適。

推薦值:
sys_ticrate 110-180,結合你的伺服器性能考慮。

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關於區域網對戰的備註:

區域網對戰,比如the CPL,cl_updaterate設置為101,這與區域網伺服器的質量有關。通常在LAN上,只有一小部分的伺服器會在虛擬盒中運行,因此伺服器使用更少的資源。如果伺服器都加速超過了100fps,那麼cl_updaterate 101就是一個非常理想的數值。判斷一個LAN伺服器最快的方法就是看看玩家們ping的平均值。一個運行在50到64fps的默認伺服器,在LAN下的平均ping值為15ms,而加速過的伺服器會使ping值下降,大概在5ms左右。據我所知,the CPL,ESWC還有WCG都是使用加速過的伺服器的。

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在參照CPL比賽伺服器的config文件和本人親自與戰隊的朋友試驗後,最佳的參數設置如下:
// 「sv_maxrate 0」 會自動監測所有玩家的連接速度,並滿足每個人的要求。為防止系統過載,應設置為20000左右。
sv_maxrate 25000
sv_minrate 2500

// 每秒鍾伺服器端允許客戶端接收的最大數據包數量。1.6中sv_maxupdaterate默認是30
sv_maxupdaterate 101

// 設定你伺服器的最大FPS。其值應該等於伺服器一般狀態下的fps值+20。
sys_ticrate 10000

// 客戶端最大移動速度
sv_maxspeed 320

這樣的設置用起比較理想,基本上玩家沒有choke,前提是客戶端的cl_cmdrate和cl_updaterate不能設得比伺服器端sv_maxupdaterate的值101高,如果超過的話會產生choke。下面將給出客戶端的最佳設置。

如何最佳設置最佳CS1.6的客戶端網路參數:
在比賽中,客戶端的cmdrate updaterate rate ex_interp是允許修改的。在lan比賽中,網路帶比較好的情況下,這幾個數值是最佳的設置。
rate 20000 默認值為空
sv_maxrate 20000 默認值 0
cl_cmdrate 101 默認值 30
cl_updaterate 101 默認值 30
ex_interp 0 默認值 0.1
sys_ticrate 100 取默認值 100
fps_max 101 默認值 101

服務端的sys_ticrate 和 sv_maxupdaterate都是由伺服器OP決定,玩家無法更改。這就引出一個問題:當我們進入一個沒有OP許可權的伺服器時,根本就不知道伺服器的sv_maxupdaterate值是多少,也就沒有依據來設置客戶端的cl_cmdrate和cl_updaterate值,如果伺服器的sv_maxupdaterate值是50,而你的cl_cmdrate和cl_updaterate值設置成101的話,就會有choke產生。這時的解決辦法是在控制台輸入「net_graph 3」命令來查看是否有choke產生,如果有的話逐漸降低cl_cmdrate和cl_updaterate值,直到沒有choke產生為止。
補充一下,由於同一伺服器在不同人數的時候需要設定的updaterate值是不一樣的(如果網路帶寬足夠用的話,這種情況也不會發生),假如你知道伺服器的sv_maxupdaterate值是101,建議你把cl_cmdrate和cl_updaterate值都設成比101低一點,大家可根據實際情況進行設置。

⑥ 如何在伺服器內做增量備份

增量備份的操作步驟大概是
1、截斷當前日誌mp tran db_name with truncate_only
2、做資料庫全備份mp database db_name to "\data\db.dmp"
3、做增量備份mp tran db_name to "\data\db_tran1.dmp"
一般,如果條件允許,數據量不是很大,可以一天一個全備,然後一個小時一個增量備份,如果數據量大,可以增量備份時間再延長些。

⑦ 如何在伺服器上做增量備份

如果想要實現差異備份,按以下步驟:
1,選你要維護的SQL SERVER
2,選擇管理/sql代理/作業
3,點右鍵選新建作業
4,在常規選項卡中,輸入名稱,描述等信息,切換到步驟
5,點擊「新建」
6,輸入步驟名稱,如「差異備份資料庫」,資料庫選擇你要操作的資料庫
7,在命令中輸入:
BACKUP DATABASE MyNwind --MyNwind 為你要備份的資料庫
TO MyNwind_1 --這里是你備份的名稱
WITH DIFFERENTIAL
GO
8,點擊確定,如果有多個備份計劃,則繼續新建步驟
9,切換到調度選項卡,進行設置
10,也可以切換到通知選項卡,進行通知設置。
11,點擊確定完成配置。在建立好的作業上點右鍵,選啟用作業完成操作!

如果遇到Server agent 未啟動的提示,執行以下操作:
1,選你要維護的SQL SERVER
2,選 管理/sql server代理
3,在 SQL SERVER代理上點右鍵,選 啟動 即可!

⑧ windows伺服器增量備份怎樣做

一般使用容災備份軟體實現增量備份數據,安全、高效。

一、浪擎實時備份軟體
1:浪擎伺服器備份系統的客戶端模塊實時捕獲數據變化,並進行實時增量傳輸,不間斷的保護客戶端數據,保障生產伺服器的業務數據不丟失。並且可以恢復到任意時間點和任意版本,無時無刻保護業務系統的數據安全。


2: 任意時間點還原,保留所有的變化的數據塊,可以根據用戶的需求,恢復到任意的時間點的版本。增量和差異版本的實時復制、傳輸技術,以及全量加增量合成存儲技術實現了數據完整性和任意時間點還原的功能。
3: 裸機還原,裸機要想進行信息處理需要進行硬碟分區和格式化、安裝操作系統、安裝驅動程序、安裝應用程序等繁瑣的步驟,需要花費大量的時間才能構造一個可用的系統環境。但是浪擎·伺服器備份系統可以輕松地將備份好的系統恢復至裸機上,實現一步到位。可以快速的恢復業務系統的運行環境,極大的降低業務系統的最大恢復時間(RTO)指標。達到高性能的容災。
4:支持異機還原,避免單機故障導致的數據無法還原、使用的風險。即時在不同硬體上,也可以恢復出故障的系統。克隆與部署操作系統,不受硬體限制。在物理計算機之間以及物理計算機與虛擬機之間進行遷移。
5:安裝過程無需停機,採用定時全量和實時增量的技術,對網路和系統資源佔用極低,不會影響生產系統的運行。
所有的操作在用戶端完成,用戶通過訪問一個WEB瀏覽器來設定備份計劃和策略,浪擎·伺服器備份系統將變化的數據從生產伺服器捕獲到,並傳輸到備份服務里,從而減少了對生產伺服器的負擔。
全量加增量合成存儲備份技術,保證系統只需做一次全量備份即可,大大降輕系統負擔。
6:支持Web-Manage平台,即所有的作業操作都可以在Web平台上完成。
支持遠程WEB進行備份策略設置、作業監控、存儲配置、空間管理等,無需進行現場維護。通過設置備份計劃與存儲管理策略,讓系統自動運行,極大地減少系統維護和管理工作量。支持基於WEB的查詢備份對象、圖表的存儲空間顯示、備份策略管理、計劃管理。支持基於WEB的備份作業監控,可顯示從觸發、排隊、啟動、傳輸、存儲整個過程。

⑨ 名詞解釋:dns伺服器更新時間是什麼意思

域名解析伺服器自動從時間服務起來獲取世界同步時間,或者是解釋為域名伺服器更新自己記錄的域名信息的時間

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