導航:首頁 > 配伺服器 > 手游服務端架設需要什麼伺服器

手游服務端架設需要什麼伺服器

發布時間:2022-04-29 11:04:06

『壹』 架設私服游網路游戲需要什麼配置的伺服器呀大約價位多少

這種要求不是特別高,用單路四核至強系列的伺服器就可以了。但是用pc級別的也不行,性能跟不上會非常卡的。

你可以看看國產品牌正睿的這款單路四核伺服器,它採用英特爾最新的nahalem平台架構,標配一顆至強®X3430四核處理器(2.4GHz/8M緩存),英特爾3420伺服器晶元組主板,2G DDR3 1333MHz高性能內存,SATA2 320G硬碟,雙千兆網卡,性能可以說是非常的不錯。
產品型號:I1456132S-E
產品類型:單路四核機架式伺服器
處 理 器:Xeon X3430
內 存:2G DDR3
硬 盤:SATA2 320G
機 構:1U機架式
價 格:¥3999
銀牌服務
重慶五年免費上門服務,全國三年免費上門服務,關鍵部件三年以上免費質保。

給你推薦的是國產品牌正睿的伺服器產品,他們的產品性價比很高,做工很專業,兼容性,質量之類的都有保障,售後也很完善,3年免費質保,3年免費上門服務,在業界口碑很不錯。

『貳』 端游,手游服務端常用的架構是什麼樣的

端游、手游服務端常用的架構是什麼樣的?
類型1:卡牌、跑酷等弱交互服務端卡牌跑酷類

因為交互弱,玩家和玩家之間不需要實時面對面PK,打一下對方的離線數據,計算下排行榜,買賣下道具即可,所以實現往往使用簡單的 HTTP伺服器:

登錄時可以使用非對稱加密(RSA, DH),伺服器根據客戶端uid,當前時間戳還有服務端私鑰,計算哈希得到的加密 key 並發送給客戶端。之後雙方都用 HTTP通信,並用那個key進行RC4加密。客戶端收到key和時間戳後保存在內存,用於之後通信,服務端不需要保存 key,因為每次都可以根據客戶端傳上來的 uid 和 時間戳 以及服務端自己的私鑰計算得到。用模仿 TLS的行為,來保證多次 HTTP請求間的客戶端身份,並通過時間戳保證同一人兩次登錄密鑰不同。

每局開始時,訪問一下,請求一下關卡數據,玩完了又提交一下,驗算一下是否合法,獲得什麼獎勵,資料庫用單台 MySQL或者 MongoDB即可,後端的 Redis做緩存(可選)。如果要實現通知,那麼讓客戶端定時15秒輪詢一下伺服器,如果有消息就取下來,如果沒消息可以逐步放長輪詢時間,比如30秒;如果有消息,就縮短輪詢時間到10秒,5秒,即便兩人聊天,延遲也能自適應。

此類伺服器用來實現一款三國類策略或者卡牌及酷跑的游戲已經綽綽有餘,這類游戲因為邏輯簡單,玩家之間交互不強,使用 HTTP來開發的話,開發速度快,調試只需要一個瀏覽器就可以把邏輯調試清楚了。

類型2:第一代游戲伺服器 1978

1978年,英國著名的財經學校University of Essex的學生 Roy Trubshaw編寫了世界上第一個MUD程序《MUD1》,在University of Essex於1980年接入 ARPANET之後加入了不少外部的玩家,甚至包括國外的玩家。《MUD1》程序的源代碼在 ARPANET共享之後出現了眾多的改編版本,至此MUD才在全世界廣泛流行起來。不斷完善的 MUD1的基礎上產生了開源的 MudOS(1991),成為眾多網游的鼻祖:

MUDOS採用 C語言開發,因為玩家和玩家之間有比較強的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用單線程無阻塞套接字來服務所有玩家,所有玩家的請求都發到同一個線程去處理,主線程每隔1秒鍾更新一次所有對象(網路收發,更新對象狀態機,處理超時,刷新地圖,刷新NPC)。

游戲世界採用房間的形式組織起來,每個房間有東南西北四個方向可以移動到下一個房間,由於歐美最早的網游都是地牢迷宮形式的,因此場景的基本單位被成為 「房間」。MUDOS使用一門稱為LPC的腳本語言來描述整個世界(包括房間拓撲,配置,NPC,以及各種劇情)。游戲裡面的高級玩家(巫師),可以不斷的通過修改腳本來為游戲添加房間以及增加劇情。早年 MUD1上線時只有17個房間,Roy Trubshaw畢業以後交給他的師弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不斷的添加各種玩法到一百多個房間,終於讓 MUD發揚光大。

用戶使用 Telnet之類的客戶端用 Tcp協議連接到 MUDOS上,使用純文字進行游戲,每條指令用回車進行分割。比如 1995年國內第一款 MUD游戲《俠客行》,你敲入:」go east」,游戲就會提示你:「後花園 - 這里是歸雲庄的後花園,種滿了花草,幾個庄丁正在澆花。此地乃是含羞草生長之地。這里唯一的出口是 north。這里有:花待 阿牧(A mu),還有二位庄丁(Zhuang Ding)」,然後你繼續用文字操作,查看阿牧的信息:「look a mu」,系統提示:「花待 阿牧(A mu)他是陸乘風的弟子,受命在此看管含羞草。他看起來三十多歲,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武藝看上去【不是很高】,出手似乎【極輕】」。然後你可以選擇擊敗他獲得含羞草,但是你吃了含羞草卻又可能會中毒死亡。在早期網上資源貧乏的時候,這樣的游戲有很強的代入感。

用戶數據保存在文件中,每個用戶登錄時,從文本文件里把用戶的數據全部載入進來,操作全部在內存裡面進行,無需馬上刷回磁碟。用戶退出了,或者每隔5分鍾檢查到數據改動了,都會保存會磁碟。這樣的系統在當時每台伺服器承載個4000人同時游戲,不是特別大的問題。從1991年的 MUDOS發布後,全球各地都在為他改進,擴充,退出新版本,隨著 Windows圖形機能的增強。1997游戲《UO》在 MUDOS的基礎上為角色增加的x,y坐標,為每個房間增加了地圖,並且為每個角色增加了動畫,形成了第一代的圖形網路游戲。

因為游戲內容基本可以通過 LPC腳本進行定製,所以MUDOS也成為名副其實的第一款服務端引擎,引擎一次性開發出來,然後製作不同游戲內容。後續國內的《萬王之王》等游戲,很多都是跟《UO》一樣,直接在 MUDOS上進行二次開發,加入房間的地圖還有角色的坐標等要素,該架構一直為國內的第一代 MMORPG提供了穩固的支持,直到 2003年,還有游戲基於 MUDOS開發。雖然後面圖形化增加了很多東西,但是這些MMORPG後端的本質還是 MUDOS。隨著游戲內容的越來越復雜,架構變得越來越吃不消了,各種負載問題慢慢浮上水面,於是有了我們的第二代游戲伺服器。

類型3:第二代游戲伺服器 2003

2000年後,網游已經脫離最初的文字MUD,進入全面圖形化年代。最先承受不住的其實是很多小文件,用戶上下線,頻繁的讀取寫入用戶數據,導致負載越來越大。隨著在線人數的增加和游戲數據的增加,伺服器變得不抗重負。同時早期 EXT磁碟分區比較脆弱,稍微停電,容易發生大面積數據丟失。因此第一步就是拆分文件存儲到資料庫去。

此時游戲服務端已經脫離陳舊的 MUDOS體系,各個公司在參考 MUDOS結構的情況下,開始自己用 C在重新開發自己的游戲服務端。並且腳本也拋棄了 LPC,採用擴展性更好的 Python或者 Lua來代替。由於主邏輯使用單線程模型,隨著游戲內容的增加,傳統單伺服器的結構進一步成為瓶頸。於是有人開始拆分游戲世界,變為下面的模型:

游戲伺服器壓力拆分後得意緩解,但是兩台游戲伺服器同時訪問資料庫,大量重復訪問,大量數據交換,使得資料庫成為下一個瓶頸。於是形成了資料庫前端代理(DB Proxy),游戲伺服器不直接訪問資料庫而是訪問代理,再有代理訪問資料庫,同時提供內存級別的cache。早年 MySQL4之前沒有提供存儲過程,這個前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它轉化游戲伺服器發過來的高級數據操作指令,拆分成具體的資料庫操作,一定程度上代替了存儲過程:

但是這樣的結構並沒有持續太長時間,因為玩家切換場景經常要切換連接,中間的狀態容易錯亂。而且游戲伺服器多了以後,相互之間數據交互又會變得比較麻煩,於是人們拆分了網路功能,獨立出一個網關服務 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之類的,名字不同而已):

把網路功能單獨提取出來,讓用戶統一去連接一個網關伺服器,再有網關伺服器轉發數據到後端游戲伺服器。而游戲伺服器之間數據交換也統一連接到網管進行交換。這樣類型的伺服器基本能穩定的為玩家提供游戲服務,一台網關服務1-2萬人,後面的游戲伺服器每台服務5k-1w,依游戲類型和復雜度不同而已,圖中隱藏了很多不重要的伺服器,如登錄和管理。這是目前應用最廣的一個模型,到今天任然很多新項目會才用這樣的結構來搭建。

人都是有慣性的,按照先前的經驗,似乎把 MUDOS拆分的越開性能越好。於是大家繼續想,網關可以拆分呀,基礎服務如聊天交易,可以拆分呀,還可以提供web介面,資料庫可以拆分呀,於是有了下面的模型:

這樣的模型好用么?確實有成功游戲使用類似這樣的架構,並且發揮了它的性能優勢,比如一些大型 MMORPG。但是有兩個挑戰:每增加一級伺服器,狀態機復雜度可能會翻倍,導致研發和找bug的成本上升;並且對開發組挑戰比較大,一旦項目時間吃緊,開發人員經驗不足,很容易弄掛。

比如我見過某上海一線游戲公司的一個 RPG上來就要上這樣的架構,我看了下他們團隊成員的經驗,問了下他們的上線日期,勸他們用前面稍微簡單一點的模型。人家自信得很,認為有成功項目是這么做的,他們也要這么做,自己很想實現一套。於是他們義無反顧的開始編碼,項目做了一年多,然後,就沒有然後了。

現今在游戲成功率不高的情況下,一開始上一套比較復雜的架構需要考慮投資回報率,比如你的游戲上線半年內 PCU會去到多少?如果一個 APRG游戲,每組伺服器5千人都到不了的話,那麼選擇一套更為貼近實際情況的結構更為經濟。即使後面你的項目真的超過5千人朝著1萬人目標奔的話,相信那個時候你的項目已經掙大錢了 ,你數著錢加著班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心裡也是樂開花的。

上面這些類型基本都是從拆分 MUDOS開始,將 MUDOS中的各個部件從單機一步步拆成分布式。雖然今天任然很多新項目在用上面某一種類似的結構,或者自己又做了其他熱點模塊的拆分。因為他們本質上都是對 MUDOS的分解,故將他們歸納為第二代游戲伺服器。

類型4:第三代游戲伺服器

2007從魔獸世界開始無縫世界地圖已經深入人心,比較以往游戲玩家走個幾步還需要切換場景,每次切換就要等待 LOADING個幾十秒是一件十分破壞游戲體驗的事情。於是對於 2005年以後的大型 MMORPG來說,無縫地圖已成為一個標准配置。比較以往按照地圖來切割游戲而言,無縫世界並不存在一塊地圖上面的人有且只由一台伺服器處理了:

每台 Node伺服器用來管理一塊地圖區域,由 NodeMaster(NM)來為他們提供總體管理。更高層次的 World則提供大陸級別的管理服務。這里省略若干細節伺服器,比如傳統資料庫前端,登錄伺服器,日誌和監控等,統統用 ADMIN概括。在這樣的結構下,玩家從一塊區域走向另外一塊區域需要簡單處理一下:

玩家1完全由節點A控制,玩家3完全由節點B控制。而處在兩個節點邊緣的2號玩家,則同時由A和B提供服務。玩家2從A移動到B的過程中,會同時向A請求左邊的情況,並向B請求右邊的情況。但是此時玩家2還是屬於A管理。直到玩家2徹底離開AB邊界很遠,才徹底交由B管理。按照這樣的邏輯將世界地圖分割為一塊一塊的區域,交由不同的 Node去管理。

對於一個 Node所負責的區域,地理上沒必要連接在一起,比如大陸的四周邊緣部分和高山部分的區塊人比較少,可以統一交給一個Node去管理,而這些區塊在地理上並沒有聯系在一起的必要性。一個 Node到底管理哪些區塊,可以根據游戲實時運行的負載情況,定時維護的時候進行更改 NodeMaster 上面的配置。於是碰到第一個問題是很多 Node伺服器需要和玩家進行通信,需要問管理伺服器特定UID為多少的玩家到底在哪台 Gate上,以前按場景切割的伺服器這個問題不大,問了一次以後就可以緩存起來了,但是現在伺服器種類增加不少,玩家又會飄來飄去,按UID查找玩家比較麻煩;另外一方面 GATE需要動態根據坐標計算和哪些 Node通信,導致邏輯越來越厚,於是把:「用戶對象」從負責連接管理的 GATE中切割出來勢在必行於是有了下面的模型:

網關伺服器再次退回到精簡的網路轉發功能,而用戶邏輯則由按照 UID劃分的 OBJ伺服器來承擔,GATE是按照網路接入時的負載來分布,而 OBJ則是按照資源的編號(UID)來分布,這樣和一個用戶通信直接根據 UID計算出 OBJ伺服器編號發送數據即可。而新獨立出來的 OBJ則提供了更多高層次的服務:

對象移動:管理具體玩家在不同的 Node所管轄的區域之間的移動,並同需要的 Node進行溝通。

數據廣播:Node可以給每個用戶設置若干 TAG,然後通知 Object Master 按照TAG廣播。

對象消息:通用消息推送,給某個用戶發送數據,直接告訴 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。

好友聊天:角色之間聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。整個伺服器主體分為三層以後,NODE專注場景,OBJ專注玩家對象,

GATE專注網路。這樣的模型在無縫場景伺服器中得到廣泛的應用。但是隨著時間的推移,負載問題也越來越明顯,做個活動,遠來不活躍的區域變得十分活躍,靠每周維護來調整還是比較笨重的,於是有了動態負載均衡。動態負載均衡有兩種方法,第一種是按照負載,由 Node Master 定時動態移動修改一下各個 Node的邊界,而不同的玩家對象按照先前的方法從一台 Node上遷移到另外一台 Node上:

圖11 動態負載均衡

Node Master定時查找地圖上的熱點區域,計算新的場景切割方式,然後告訴其他伺服器開始調整,具體處理方式還是和上面對象跨越邊界移動的方法一樣。但是上面這種方式實現相對復雜一些,於是人們設計出了更為簡單直接的一種新方法:

圖12 基於網格的動態負載均衡

於網格的動態負載均衡還是將地圖按照標准尺寸均勻切割成靜態的網格,每個格子由一個具體的Node負責,但是根據負載情況,能夠實時的遷移到其他 Node上。在遷移分為三個階段:准備,切換,完成。三個狀態由Node Master負責維護。准備階段新的 Node開始同步老 Node上面該網格的數據,完成後告訴NM;NM確認OK後同時通知新舊 Node完成切換。完成切換後,如果 Obj伺服器還在和老的 Node進行通信,老的 Node將會對它進行糾正,得到糾正的 OBJ將修正自己的狀態,和新的 Node進行通信。

很多無縫動態負載均衡的服務端宣稱自己支持無限的人數,但不意味著 MMORPG游戲的人數上限真的可以無限擴充,因為這樣的體系會受制於網路帶寬和客戶端性能。帶寬決定了同一個區域最大廣播上限,而客戶端性能決定了同一個屏幕到底可以繪制多少個角色。

從無縫地圖引入了分布式對象模型開始,已經完全脫離 MUDOS體系,成為一種新的服務端模型。又由於動態負載均衡的引入,讓無縫伺服器如虎添翼,容納著超過上一代游戲伺服器數倍的人數上限,並提供了更好的游戲體驗,我們稱其為第三代游戲服務端架構。網游以大型多人角色扮演為開端,RPG網游在相當長的時間里一度占據90%以上,使得基於 MMORPG的服務端架構得到了蓬勃的發展,然而隨著玩家對RPG的疲憊,各種非MMORPG游戲如雨後春筍般的出現在人們眼前,受到市場的歡迎。

類型5:戰網游戲伺服器

經典戰網服務端和 RPG游戲有兩個區別:RPG是分區分服的,北京區的用戶和廣州區的用戶老死不相往來。而戰網,雖然每局游戲一般都是 8人以內,但全國只有一套伺服器,所有的玩家都可以在一起游戲,而玩家和玩家之使用 P2P的方式連接在一起,組成一局游戲:

玩家通過 Match Making 伺服器使用:創建、加入、自動匹配、邀請 等方式組成一局游戲。伺服器會選擇一個人做 Host,其他人 P2P連接到做主的玩家上來。STUN是幫助玩家之間建立 P2P的牽引伺服器,而由於 P2P聯通情況大概只有 75%,實在聯不通的玩家會通過 Forward進行轉發。

大量的連接對戰,體育競技游戲採用類似的結構。P2P有網狀模型(所有玩家互相連接),和星狀模型(所有玩家連接一個主玩家)。復雜的游戲狀態在網狀模型下難以形成一致,因此星狀P2P模型經受住了歷史的考驗。除去游戲數據,支持語音的戰網系統也會將所有人的語音數據發送到做主的那個玩家機器上,通過混音去重再編碼的方式返回給所有用戶。

戰網類游戲,以競技、體育、動作等類型的游戲為主,較慢節奏的 RPG(包括ARPG)有本質上的區別,而激烈的游戲過程必然帶來到較 RPG復雜的多的同步策略,這樣的同步機制往往帶來的是很多游戲結果由客戶端直接計算得出,那在到處都是破解的今天,如何保證游戲結果的公正呢?

主要方法就是投票法,所有客戶端都會獨立計算,然後傳遞給伺服器。如果結果相同就更新記錄,如果結果不一致,會採取類似投票的方式確定最終結果。同時記錄本劇游戲的所有輸入,在可能的情況下,找另外閑散的游戲客戶端驗算整局游戲是否為該結果。並且記錄經常有作弊嫌疑的用戶,供運營人員封號時參考。

類型7:休閑游戲伺服器

休閑游戲同戰網伺服器類似,都是全區架構,不同的是有房間伺服器,還有具體的游戲伺服器,游戲主體不再以玩家 P2P進行,而是連接到專門的游戲伺服器處理:

和戰網一樣的全區架構,用戶數據不能象分區的 RPG那樣一次性load到內存,然後在內存裡面直接修改。全區架構下,為了應對一個用戶同時玩幾個游戲,用戶數據需要區分基本數據和不同的游戲數據,而游戲數據又需要區分積分數據、和文檔數據。勝平負之類的積分可以直接提交增量修改,而更為普遍的文檔類數據則需要提供讀寫令牌,寫令牌只有一塊,讀令牌有很多塊。同帳號同一個游戲同時在兩台電腦上玩時,最先開始的那個游戲獲得寫令牌,可以操作任意的用戶數據。而後開始的那個游戲除了可以提交勝平負積分的增量改變外,對用戶數據採用只讀的方式,保證游戲能運行下去,但是會提示用戶,游戲數據鎖定。

類型8:現代動作類網游

從早期的韓國動作游戲開始,傳統的戰網動作類游戲和 RPG游戲開始嘗試融合。單純的動作游戲玩家容易疲倦,留存也沒有 RPG那麼高;而單純 RPG戰斗卻又慢節奏的乏味,無法滿足很多玩家激烈對抗的期望,於是二者開始融合成為新一代的:動作 + 城鎮 模式。玩家在城鎮中聚集,然後以開副本的方式幾個人出去以動作游戲的玩法來完成各種 RPG任務。本質就是一套 RPG服務端+副本服務端。由於每次副本時人物可以控制在8人以內,因此可以獲得更為實時的游戲體驗,讓玩家玩的更加爽快。

說了那麼多的游戲伺服器類型,其實也差不多了,剩下的類型大家拼湊一下其實也就是這個樣子而已。

『叄』 游戲伺服器需要什麼配置

可以從以下這幾點考慮:
1、游戲伺服器帶寬
伺服器帶寬的常見類型包括共享帶寬和獨享帶寬。共享帶寬一般是指百兆共享帶寬。許多人可能同時在線使用這么多容量的帶寬,但是使用獨享帶寬的用戶就是自己一個在使用,盡管價格會更昂貴,但在預算允許的情況下,我們最好選擇獨享帶寬,不僅因為獨享帶寬的好處,同時作為游戲行業,對用戶的體驗是比較的看重的,不能讓用戶產生放棄游戲的想法。
2、游戲伺服器路線
伺服器路線主要分為單線,雙線,和BGP路線,不同的路線速度和價格都是不同的,我們要依據游戲程序的規模和主要訪問群體地域來選擇伺服器線路。應用的路線越大,價錢層面就會越高。
3、游戲伺服器防禦
面對頻繁的網路攻擊中,作為競爭激烈的游戲行業,會經常的受到DDoS攻擊、CC進攻,我們不要登出現問題後才去解決問題,這樣花的時間和精力是一般公司所耗不起的,何不提前的預防伺服器會被攻擊的事情呢?所以我們在租用游戲伺服器時建議可以看一下伺服器是否自帶防禦或者租用高防伺服器。防禦力越高的伺服器,價錢會相對越高。

『肆』 怎麼架設游戲伺服器

讓菜鳥和窮人也能架成自己的征途伺服器:
首先你要忘掉網上發表的繁瑣的架設教程,那都是有意無意的騙子,按本方法保證能很方便地架起自己的真征伺服器。
一,機器需求。
內存必須大,建議4G,cpu要求不高,只要是64位的就行,比用amd
4200+,這套機器下來,價格在2000元元以下。
二,安裝RHEL
5.0,可以電驢上搜索,DVD版的,下載後打人刻在一張DVD盤上。
Red
Hat
Enterprise
linux
(Server
including
virtualization)系列號:2515dd4e215225dd
安裝時,選則上mysql
web
等服務,其它可以不選,玩不轉linux的人請關閉防火牆。
三,安裝成功後,進入圖形界面,界面很容易上手,在這里把網卡IP設好,這里假設為
192.168.0.200
然後
服務
中把
mysqld
httpd
選上啟動並保存。
四,把home.tgz放在根目錄,在圖形界把它解開,在home目錄里生成有server
ztgame
BAK三個目錄。
把/home/BAK/MySQL-shared-compat-5.0.45-0.rhel5.x86_64.rpm安裝上。
五,建立資料庫用戶zt10game
開通遠程和本地許可權
默認的root密碼是空,第一進入要設置root密碼,一定要把它記住。然後用以下命令建議名為zt10game密碼是12345678的用戶:
grant
all
privileges
on
*.*
to
'zt10game'@'localhost'
identified
by
'12345678'
with
grant
option;
grant
all
privileges
on
*.*
to
'zt10game'@'%'
identified
by
'12345678'
with
grant
option;
六,建立和導入游戲資料庫
在客戶機安裝SQLyog
Enterprise。把home.tgz中的BAK\sql解在本地機,按名字建立資料庫把把內容導入。
七,客戶機管理工具主要用兩個
SecureCRT

WinSCP3,前者是遠程操作的,後者是文件管理。用WinSCP3設置所有文件為777屬性。
八,用SecureCRT登錄,cd
/home
然後
./4g.sh等待游戲啟動。出現三個
可以進游戲啦,服務端啟動完畢。
九,客戶請用1.04加三合一補丁。
十,登錄器請用
可注冊的完美登錄器,這些網上都有。實在找不到的請回貼索取。
聲明:這個端是一個朋友弄的,一不小心被我拿到,現發出來供大家學習、研究,據說用綜合了網上可能找到的紫龍1.04
征途資料
做征途最新版這三個素材而成,學習者請在24小時後刪除,絕不可用於商業用途,發生法律糾紛由使用者承擔法律責任,本人概不責。(轉)

『伍』 手游的SF都是怎麼製作搭建的求全過程的詳細教程

我只能給你提供我知道的思路,具體教程沒有,貼圖不太現實,太復雜,繁瑣,不是三四個圖就能解決的,涉及的東西太多,太多,太多,太多,太多。
一、搭建私服:1.首先你需要一台伺服器,就是那種專門的主機,2.破解游戲文件(源代碼+資料庫+客戶端),需要些編程和Java知識。這個問題很復雜,至少比你想像中復雜N倍。
二、1、我們需要一個服務端,也就是游戲開發/運營公司泄露出來的一套程序,象DNF、劍靈這是沒有的,至於魔獸其實也是沒有的,但是網上有高手做了服務端的模擬程序,經測,可用。
2、有粗略的資料庫和編程能力,有著豐富的電腦使用經驗,不然即使你拿到服務端,對於你來講,也和沒有差不多。因為它服務端的運行環境不一定是Window,而且還可能需要自己改動一些東西,即使有教程,你非一日之功。
3、有一台比較配置很高的電腦,當然這個只是錢的問題,
4.第1點就不是錢能解決的了。因為運營商開一個服,都是多台機器均衡負載,不然一台機器有可能背不動。
拓展資料
手機游戲是指運行於手機上的游戲軟體。目前用來編寫手機最多的程序是Java語言,見J2ME。其次是C語言。隨著科技的發展,現在手機的功能也越來越多,越來越強大。而手機游戲也遠遠不是我們印象中的什麼「俄羅斯方塊」踩地雷「貪吃蛇」之類畫面簡陋,規則簡單的游戲,進而發展到了可以和掌上游戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復雜形態了。現在又有了堪比電腦游戲的網頁游戲。
(參考資料
網路
手機游戲)

『陸』 手游伺服器應該如何選擇

1、手機端游戲伺服器租用的安全問題
端游的蓬勃發展必然會帶來網路游戲行業更加激烈的競爭。處於利益目的,針對端游伺服器的攻擊也就不可避免,例如DDOS攻擊、CC攻擊等。游戲伺服器一旦遭受攻擊,就有可能造成伺服器的癱瘓,同時也會使玩家的游戲體驗遭受重創。因此,端游伺服器的租用必須考慮伺服器防禦能力和抗攻擊能力、最好選擇高防伺服器。一般游戲伺服器都是高防禦級別的,再加上較高的配置就可以讓游戲玩家有更長時間的游戲體驗。
2、租用手機端游戲伺服器的配置選擇問題
一台伺服器的硬體配置決定了其穩定性,而伺服器的多穩定性直接決定玩家的游戲體驗。其實伺服器內存、CPU、硬碟和帶寬的合搭配能夠達到一種雙贏,即較低的成本投入和游戲平台能夠承受足夠多的在線游戲玩家。一般像剛起步的小公司或者一些小規模的游戲,可以選擇租用整體配置較低的伺服器,盡可能減少公司前期的成本投入;而那些發展成熟的游戲公司或者大型端游則必須盡可能提高伺服器的整體配置,配以足夠的帶寬,否則游戲玩家數量一旦劇增或者伺服器遭受攻擊則會導致游戲平台的崩潰和玩家游戲體驗的瞬間喪失。
3、手機端游戲伺服器的價格與售後服務問題
游戲玩家的在線使用體驗需要24小時的不間斷監控來保證,一旦出現問題時可降低損失,而根據游戲需要進行配置升級則是保證游戲體驗的前提。在游戲上線初期由於玩家少,很多端游伺服器大都沒有選擇頂級配置,特別是在開發和公測階段,主要原因是高配置伺服器價格偏高和隨之帶來的較高的游戲運營成本。待到中後期游戲玩家急劇增加,大量的在線游戲玩家就迫使伺服器的配置必須隨之升級,比如增加內存和防禦等級,增加帶寬等。
總而言之,游戲公司在選擇伺服器租用提供商時,要從自己的實際需求出發,在可以滿足端游正常運行的能力的情況下還盡可能地降低租用成本,既可以保證玩家的游戲體驗,又可以保證平台的運營管理,同時還要考慮到伺服器租用商的售後服務能力。

『柒』 現在做游戲架設用那種配置的伺服器比較好

這配置如果沒有縮水的話搭建游戲伺服器完全夠用的
如果是BGP線路當然可以
至於IP段,為什麼會不好用?如果擔心IP有問題可以跟商家商議好,是否免費換IP,或者換IP一次多少錢

『捌』 想架設一個游戲,什麼樣的伺服器配置比較好

我在互聯先鋒網上看到這款配置的伺服器,還不錯,推薦給lz看看 處理器:兩顆四核至強5506 8x2.13GHZ 內存:8GB DDR3 REG ECC 1333 硬碟:2x1000GB SATA 主板:微星 96E0 帶寬:共享國際出口帶寬 流量:不限流量 IP數:1個 機房:香港新世界電訊 硬體:採用性價比極高的至強八核伺服器,質量和穩定性極好。 環境:新世界機房線路對世界各地均穩定正常,ping值小,丟包率低,非常適合做網路電話。客戶群乃至中國國內、日本、菲律賓、南非、泰國等亞洲范圍。

『玖』 手游租用伺服器應該注意哪些需要租用什麼樣配置伺服器

1、手機端游戲伺服器租用的安全問題
端游的蓬勃發展必然會帶來網路游戲行業更加激烈的競爭。處於利益目的,針對端游伺服器的攻擊也就不可避免,例如DDOS攻擊、CC攻擊等。游戲伺服器一旦遭受攻擊,就有可能造成伺服器的癱瘓,同時也會使玩家的游戲體驗遭受重創。因此,端游伺服器的租用必須考慮伺服器防禦能力和抗攻擊能力、最好選擇高防伺服器。一般游戲伺服器都是高防禦級別的,再加上較高的配置就可以讓游戲玩家有更長時間的游戲體驗。
2、租用手機端游戲伺服器的配置選擇問題
一台伺服器的硬體配置決定了其穩定性,而伺服器的多穩定性直接決定玩家的游戲體驗。其實伺服器內存、CPU、硬碟和帶寬的合搭配能夠達到一種雙贏,即較低的成本投入和游戲平台能夠承受足夠多的在線游戲玩家。一般像剛起步的小公司或者一些小規模的游戲,可以選擇租用整體配置較低的伺服器,盡可能減少公司前期的成本投入;而那些發展成熟的游戲公司或者大型端游則必須盡可能提高伺服器的整體配置,配以足夠的帶寬,否則游戲玩家數量一旦劇增或者伺服器遭受攻擊則會導致游戲平台的崩潰和玩家游戲體驗的瞬間喪失。
3、手機端游戲伺服器的價格與售後服務問題
游戲玩家的在線使用體驗需要24小時的不間斷監控來保證,一旦出現問題時可降低損失,而根據游戲需要進行配置升級則是保證游戲體驗的前提。在游戲上線初期由於玩家少,很多端游伺服器大都沒有選擇頂級配置,特別是在開發和公測階段,主要原因是高配置伺服器價格偏高和隨之帶來的較高的游戲運營成本。待到中後期游戲玩家急劇增加,大量的在線游戲玩家就迫使伺服器的配置必須隨之升級,比如增加內存和防禦等級,增加帶寬等。

『拾』 雲伺服器架設手游

可以考慮一下一個叫貓雲的公司,主要做融合cdn、伺服器的,跟阿里騰訊的合作關系都很密切,價格也比較優惠

閱讀全文

與手游服務端架設需要什麼伺服器相關的資料

熱點內容
總是被加密發送到伺服器 瀏覽:148
數控銑床編程好學嗎 瀏覽:876
java高並發秒殺源碼 瀏覽:185
別人的源碼可以修改嗎 瀏覽:899
如何提高xmr用伺服器挖 瀏覽:165
5分鍾學會回歸演算法 瀏覽:447
單片機無復位電路 瀏覽:196
遺傳演算法是概率與統計嗎 瀏覽:917
為什麼有些程序員加班 瀏覽:24
去英國留學用什麼社交app 瀏覽:467
ssh命令復制 瀏覽:137
鴻蒙手機如何連接伺服器 瀏覽:523
定製伺服器怎麼確定安全 瀏覽:884
阿里雲送學生伺服器 瀏覽:580
如何在我的世界國際服中開伺服器 瀏覽:897
金獅加密專家破解 瀏覽:153
個人信息存儲加密 瀏覽:102
開發java需要什麼軟體 瀏覽:702
特斯拉考勤app叫什麼 瀏覽:605
s7200編程線 瀏覽:575