⑴ android mipmap mdpi怎麼標
新建一個Android Studio項目,並將任務視圖切換到「Project」下,這時可以看到,系統在res目錄下,為我們創建了4個對應的drawable文件夾,如下圖所示。
如果沒有,請讀者自行創建(另外還有ldpi的xxxhdpi這兩個不常用到的類別,因此,我在這里省略了它們)。
每一個對應的drawable目錄下,都應該相應地有一張相同的圖片,只是解析度不一樣。這些圖片文件都是按照目錄名對應的dpi進行定製的。
應用中所有圖片資源都會隨應用安裝到設備里,Android操作系統知道如何為不同的設備提供最佳匹配。注意,在為不同的設備准備適配圖片的同時,應用安裝包需要的容量也隨之增大。當然,對於一些小項目,這些問題不是很明顯。
如果應用不包含設備對應屏幕的像素密度文件,在運行時,Android系統會自動找到可用的圖片資源,針對該設備進行適配。有了這個特性,就不必准備各種屏幕像素密度文件了。因此,為控制應用寶的大小,我們可以只為主流設備准備解析度較高的定製圖片資源。至於那些不常見的低解析度設備,讓Android系統自動適配就好。
使用mipmap圖像
資源修飾符和drawable用起來都很方便。應用要用到圖像,就針對不同的設備尺寸准備不同尺寸的圖片,在分別放入drawable-mdpi之類的文件夾。然後,按名字引用它們。剩下的就交給Android了,它會根據當前設備的屏幕密度調用相應的圖片。
但是,有個問題不得不提。發布到應用商店的APK文件包含了項目drawable目錄里的所有圖片,哪怕是從來不會用到的圖片。這是一個負擔。
⑵ Android Studio Drawable和Mipmap文件夾的區別是啥啊!!急急急!!!在線等!!!
原生圖片放在mipmap 裡面 drawable主要放一些放一些自定義形狀和按鈕變色之類的xml。
google強烈建議使用mipmap裝圖片。把圖片放到mipmaps可以提高系統渲染圖片的速度,提高圖片質量,減少GPU壓力。
⑶ mipmap 目錄和drawable 目錄有什麼區別
按安卓官網的說法是:
mipmap只是用來放啟動圖標的(原文:mipmap/
For
app
launcher
icons.)。
而PNG、JPEG、GIF、點九圖、XML,還是全部放在drawable.
而且用AndroidStudio新建一個項目,drawable文件夾和mipmap文件夾都存在,而所有的ic_launcher都放在mipmap里,也說明了這個問題。
api
中通過
Bitmap
的
public
final
void
setHasMipMap
(boolean
hasMipMap)
方法可以讓系統渲染器嘗試開啟
Bitmap
的
mipmap
技術。但是這個方法只能建議系統開啟這個功能,至於是否正真開啟,還是由系統決定。
res
目錄下面
mipmap
和
drawable
的區別也就是上面這個設置是否開啟的區別。mipmap
目錄下的圖片默認
setHasMipMap
為
true,drawable
默認
setHasMipMap
為
false。
⑷ android mipmap在哪
mipmap是圖片資源文件,在res下:
每一個文件代表不同解析度下,同張圖片的像素點大小,長屏幕適配使用。
⑸ 我的世界的Mipmap級別是調什麼的
用來調紋理映射。
原理:
MIPMAP方法相當於紋理LOD。當物體接近觀察者的物體,使用高解析度的MIPMAP圖像:當物體逐漸遠離觀察者時,使用低解析度的圖像。
雖然內存消耗很大,但MIPMAP方法可以提高場景渲染質量。處理過程中,它將原始高解析度紋理縮減為低解析度的小紋理,縮減的方式是高度和寬度減半,並用減半後的值作為小紋理的尺度。
將低一級圖像的每邊的解析度取為高一級圖像的每邊的解析度的二分之一,而同一級解析度的紋理組則由紅、綠、藍三個分量的紋理數組組成。由於這一個查找表包含了同一紋理區域在不同解析度下的紋理顏色值,因此被稱為Mipmap。
(5)安卓的mipmap是什麼擴展閱讀
MIP map技術與材質貼圖技術結合,根據距觀看者遠近距離的不同,以不同的解析度將單一的材質貼圖以多重圖像的形式表現出來並代表平面紋理:尺寸最大的圖像放在前面顯著的位置,而相對較小的圖像則後退到背景區域。
每一個不同的尺寸等級定義成一個MIP map水平。MIP map技術幫助避免了不想要的鋸齒邊緣(稱為鋸齒狀圖形)在圖像中出現,這種鋸齒狀圖形可能是由於在不同解析度下使用bit map圖像產生的。
紋理映射是真實感圖像製作的一個重要部分,運用它可以方便的製作出極具真實感的圖形而不必花過多時間來考慮物體的表面細節。然而紋理載入的過程可能會影響程序運行速度,當紋理圖像非常大時,這種情況尤為明顯。
參考資料來源:網路-Mipmap