1、通過 ubuntu 軟體中心安裝 wine;
2、通過 ubuntu 軟體中心安裝 winetricks;
3、通過 winetricks 在 shell中輸入: winetricks mfc42
1、通過 wine windows 的方式啟動代理伺服器
2、設置瀏覽器代理伺服器
3、設置shell代理伺服器:
在shell中輸入 sudo gedit /etc/bash.bashrc
在文件 /etc/bash.bashrc 中添加
通過shell安裝如下的組件:
1、sudo apt-get install bison g++-multilib git gperf libxml2-utils
2、新建一個存放源碼的目錄,如:mkdir ~/andorid/source
3、在源碼目錄中輸入命令:repo init -u -b android-4.0.1_r1
其中: android-4.0.1_r1是android源碼的版本,更多的版本可以通過下面的方式查詢:
4、修改source/.repo/manifest/default.xml 文件中的 fetch 的值為:
git://Android.git.linaro.org/
通過如下的指令來設置郵箱和用戶名
git config --global user.name "<your name>" ----修改用戶名git config --global user.email "<your email>" ----修改email
5、在source目錄下輸入指令:repo sync
便開始了代碼的下載
方便他人亦是方便自己,如果覺得還行就點下下邊的投票吧,這樣可以幫助其他人更快的找到解決問題的方法;有疑問的也可留言哦, 謝謝!
B. 如何定製 android 主界面
果你要定製一個Android系統,你想用你自己的Launcher(Home)作主界面來替換Android自己的Home,而且不希望用戶安裝的Launcher來替換掉你的Launcher.
我們可以通過修改Framework來實現這樣的功能。
這里以Android2.1的源代碼為例來實際說明。
1)首先了解一下Android的啟動過程。
Android系統的啟動先從Zygote開始啟動,然後......(中間的過程就不說了).....一直到了SystemServer(framework)這個地方,看到這段代碼:
/**
* This method is called from Zygote to initialize the system. This will cause the native
* services (SurfaceFlinger, AudioFlinger, etc..) to be started. After that it will call back
* up into init2() to start the Android services.
*/
native public static void init1(String[] args);
public static void main(String[] args) {
if (SamplingProfilerIntegration.isEnabled()) {
SamplingProfilerIntegration.start();
timer = new Timer();
timer.schele(new TimerTask() {
@Override
public void run() {
SamplingProfilerIntegration.writeSnapshot("system_server");
}
}, SNAPSHOT_INTERVAL, SNAPSHOT_INTERVAL);
}
// The system server has to run all of the time, so it needs to be
// as efficient as possible with its memory usage.
VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(0.8f);
System.loadLibrary("android_servers");
init1(args);
}
public static final void init2() {
Log.i(TAG, "Entered the Android system server!");
Thread thr = new ServerThread();
thr.setName("android.server.ServerThread");
thr.start();
}
}
從SystemServer的main函數開始啟動各種服務。
首先啟動init1,然後啟動init2.
從上面的注釋可以看到:init1這個方法時被Zygote調用來初始化系統的,init1會啟動native的服務如SurfaceFlinger,AudioFlinger等等,這些工作做完以後會回調init2來啟動Android的service。
這里我們主要來關注init2的過程。
init2中啟動ServerThread線程,
ServerThread中啟動了一系列的服務,比如這些:
ActivityManagerService
EntropyService
PowerManagerService
TelephonyRegistry
PackageManagerService
AccountManagerService
BatteryService
HardwareService
Watchdog
SensorService
BluetoothService
StatusBarService
ClipboardService
InputMethodManagerService
NetStatService
ConnectivityService
AccessibilityManagerService
NotificationManagerService
MountService
DeviceStorageMonitorService
LocationManagerService
SearchManagerService
FallbackCheckinService
WallpaperManagerService
AudioService
BackupManagerService
AppWidgetService
這些大大小小的服務起來以後,開始
((ActivityManagerService)ActivityManagerNative.getDefault()).systemReady()
在systemReady後開始開始啟動Launcher。
在尋找Launcher的時候是根據HOME的filter(在Manifest中定義的<category android:name="android.intent.category.HOME" />)來過濾。
然後根據filter出來的HOME來啟動,如果只有一個HOME,則啟動這個HOME,如果用戶自己裝了HOME,那就會彈出來一個列表供用戶選擇。
我們現在希望從這里彈出我們自己定製的Launcher,同時也不希望彈出選擇HOME的界面,我們不希望用戶修改我們的home,比如我們的home上放了好多廣告,以及強制安裝的程序,不希望用戶把它幹掉。
我們可以通過這樣來實現:
2) 定義一個私有的filter選項,然後用這個選項來過濾HOME.
一般情況下我們使用Manifest中定義的<category android:name="android.intent.category.HOME"來過濾的,我們現在增加一個私有的HOME_FIRST過濾。
在Intent.java(frameworks/base/core/java/android/content/Intent.java)中添加兩行代碼
//lixinso:添加CATEGORY_HOME_FIRST
@SdkConstant(SdkConstantType.INTENT_CATEGORY)
public static final String CATEGORY_HOME_FIRST = "android.intent.category.HOME_FIRST";
3)修改和CATEGORY_HOME相關的所有的地方,都改成HOME_FIRST,主要是framework中的這幾個地方:
frameworks/base/services/java/com/android/server/am/ActivityManagerService.java中
//intent.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME);
改成intent.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME_FIRST); //lixinso:
//if (r.intent.hasCategory(Intent.CATEGORY_HOME)) {
改成if (r.intent.hasCategory(Intent.CATEGORY_HOME_FIRST)) { //lixinso: Intent.CATEGORY_HOME -> Intent.CATEGORY_HOME_FIRST
frameworks/base/services/java/com/android/server/am/HistoryRecorder.java中
// _intent.hasCategory(Intent.CATEGORY_HOME) &&
改成 _intent.hasCategory(Intent.CATEGORY_HOME_FIRST) && //lixinso: Intent.CATEGORY_HOME->Intent.CATEGORY_HOME_FIRST
frameworks/policies/base/mid/com/android/internal/policy/impl/MidWindowManager.java中
//mHomeIntent.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME);
改成 mHomeIntent.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME_FIRST); //lixinso
frameworks/policies/base/mid/com/android/internal/policy/impl/RecentApplicationsDialog.java中
//new Intent(Intent.ACTION_MAIN).addCategory(Intent.CATEGORY_HOME),0);
改成 new Intent(Intent.ACTION_MAIN).addCategory(Intent.CATEGORY_HOME_FIRST),0); //lixinso
frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl/PhoneWindowManager.java中
//mHomeIntent.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME);
改成 mHomeIntent.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME_FIRST); //lixinso
frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl/RecentApplicationsDialog.java中
//ResolveInfo homeInfo = pm.resolveActivity(new Intent(Intent.ACTION_MAIN).addCategory(Intent.CATEGORY_HOME),0);
改成 ResolveInfo homeInfo = pm.resolveActivity(new Intent(Intent.ACTION_MAIN).addCategory(Intent.CATEGORY_HOME_FIRST),0); //lixinso
4) 寫一個自己的Launcher.
可以參考android sample中的Launcher,或者android源代碼中的 /packages/apps/Launcher 來寫。
在Launcher中標記其是不是Launcher的最關鍵的代碼時Manifest中的filter:android:name="android.intent.category.HOME"
現在我們定義了自己的filter,那麼,我們在我們自己寫的Launcher中將Manifest改為:
<application android:process="android.process.acore3" android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".FirstAppActivity"
android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.HOME_FIRST" />
<category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
<category android:name="android.intent.category.MONKEY" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
然後將編譯好的apk放到/out/target/proct/generic/system/app目錄下。
5)將Android自帶的Launcher刪除掉,包括源代碼(packages/apps/Launcher)和apk(/out/target/proct/generic/system/app/Launcher.apk)。
6)
做完這些工作,就可以重新編譯Android了,我們可以編譯修改過的幾個相關的包。
如果之前編譯過了Android源碼,可以用mmm命令來編譯部分的改動。
這里需要這樣編譯:
$ . build/envsetup.sh
$ mmm frameworks/base
$ mmm frameworks/base/services/java
$ mmm frameworks/policies/base/mid
$ mmm frameworks/policies/base/phone
7)
編譯完成後重新生成img文件。
$ make snod
8) 現在可以啟動Android模擬器來看效果了。
首先設置環境變數:
$ export ANDROID_PRODUCT_OUT= ./out/target/proct/generic
然後切換到
$ cd ./out/host/linux-x86/bin
運行
$ ./emulator
這樣我們啟動的模擬器裡面用的image就是我們剛才編譯好的自己定製的東西了。
從模擬器上可以看到啟動的Launcher是我們自己的Launcher,不會出現默認的Launcher了,也不會出現選擇界面。
9)我們再驗證一下,如果用戶裝上了一個其他的Launcher(Home)會怎麼樣。
從網上找一個一般的Launcher或者自己寫一個一般的Launcher裝上去,重新啟動,不會出現選擇界面。
按HOME鍵也不會出來兩個HOME來選擇。
C. Android開發,怎麼看源代碼
先看下AndroidManifest.xml 裡面有些主要的信息如許可權哇有哪些activity之類的。找到主要的activity之後看又哪些資源在res中看主要是看又哪些控制項呀鍵值對之類的,看activity對應那個布局界面,然後懂了就看java的處理了。懂了API這些東西都不難。
D. 怎麼分析一個android應用程序的源碼
一般工程的AndroidManifest.xml里包含下面代碼的是主界面
<intent-filter>
<actionandroid:name="android.intent.action.MAIN"/>
<categoryandroid:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
</intent-filter>
找到主界面後就根據主界面的函數找其他界面的入口,一點一點的分析就好了
E. 大牛們是怎麼閱讀 Android 系統源碼的
來自王宇龍的解讀。如果想認識技術大牛,可以到27773.com網站,顧問能幫你撮合。
由於工作需要大量修改framework代碼, 在AOSP(Android Open Source Project)源碼上花費了不少功夫, Application端和Services端都看和改了不少.
如果只是想看看一些常用類的實現, 在Android包管理器里把源碼下載下來, 隨便一個IDE配好Source Code的path看就行.
但如果想深入的了解Android系統, 那麼可以看下我的一些簡單的總結.
知識
Java
Java是AOSP的主要語言之一. 沒得說, 必需熟練掌握.
熟練的Android App開發
Linux
Android基於Linux的, 並且AOSP的推薦編譯環境是Ubuntu 12.04. 所以熟練的使用並了解Linux這個系統是必不可少的. 如果你想了解偏底層的代碼, 那麼必需了解基本的Linux環境下的程序開發. 如果再深入到驅動層, 那麼Kernel相關的知識也要具備.
Make
AOSP使用Make系統進行編譯. 了解基本的Makefile編寫會讓你更清晰了解AOSP這個龐大的項目是如何構建起來的.
Git
AOSP使用git+repo進行源碼管理. 這應該是程序員必備技能吧.
C++
Android系統的一些性能敏感模塊及第三方庫是用C++實現的, 比如: Input系統, Chromium項目(WebView的底層實現).
硬體
流暢的國際網路
AOSP代碼下載需要你擁有一個流暢的國際網路. 如果在下載代碼這一步就失去耐心的話, 那你肯定沒有耐心去看那亂糟糟的AOSP代碼. 另外, 好程序員應該都會需要一個流暢的Google.
一台運行Ubuntu 12.04的PC.
如果只是閱讀源碼而不做太多修改的話, 其實不需要太高的配置.
一台Nexus設備
AOSP項目默認只支持Nexus系列設備. 沒有也沒關系, 你依然可以讀代碼. 但如果你想在大牛之路走的更遠, 還是改改代碼, 然後刷機調試看看吧.
高品質USB線
要刷機時線壞了, 沒有更窩心的事兒了.
軟體
Ubuntu 12.04
官方推薦, 沒得選.
Oracle Java 1.6
注意不要用OpenJDK. 這是個坑, 官方文檔雖然有寫, 但還是單獨提一下.
安裝:
sudo apt-get install python-software-properties
sudo add-apt-repository ppa:webupd8team/java
sudo apt-get update
sudo apt-get install oracle-java6-installer
sudo apt-get install oracle-java6-set-default
Eclipse
估計會有不少人吐槽, 為什麼要用這個老古董. 其實原因很簡單, 合適. 剛開始搞AOSP時, 為了找到效率最優的工具, 我嘗試過Eclipse, IntelliJ IDEA, Vim+Ctags, Sublime Text+Ctags. 最終結果還是Eclipse. 主要優點有:
有語法分析 (快速准確的類, 方法跳轉).
支持C++ (IntelliJ的C++支持做的太慢了).
嵌入了DDMS, View Hierarchy等調試工具.
為了提高效率, 花5分鍾背下常用快捷鍵非常非常值得.
調整好你的classpath, 不要導入無用的代碼. 因為AOSP項目代碼實在是太多了. 當你還不需要看C++代碼時, 不要為項目添加C++支持, 建索引過程會讓你崩潰.
Intellij IDEA
開發App必備. 當你要調試系統的某個功能是, 常常需要迅速寫出一個調試用App, 這個時候老舊的Eclipse就不好用了. Itellij IDEA的xml自動補全非常給力.
巨人的肩膀
AOSP項目官方: https://source.android.com/source/index.html
這個一定要先讀. 項目介紹, 代碼下載, 環境搭建, 刷機方法, Eclipse配置都在這里. 這是一切的基礎.
Android官方Training: https://developer.android.com/training/index.html
這個其實是給App開發者看的. 但是裡面也有不少關於系統機制的介紹, 值得細讀.
老羅的Android之旅: http://blog.csdn.net/luoshengyang
此老羅非彼老羅. 羅升陽老師的博客非常有營養, 基本可以作為指引你開始閱讀AOSP源碼的教程. 你可以按照博客的時間順序一篇篇挑需要的看.但這個系列的博客有些問題:
早期的博客是基於舊版本的Android;
大量的代碼流程追蹤. 讀文章時你一定要清楚你在看的東西在整個系統處於什麼樣的位置.
Innost的專欄: http://blog.csdn.net/innost
鄧凡平老師也是為Android大牛, 博客同樣很有營養. 但是不像羅升陽老師的那麼系統. 更多的是一些技術點的深入探討.
Android Issues: http://code.google.com/p/android/issues/list
Android官方Issue列表. 我在開發過程中發現過一些奇怪的bug, 最後發現這里基本都有記錄. 當然你可以提一些新的, 有沒有人改就是另外一回事了.
Google: https://www.google.com
一定要能流暢的使用這個工具. 大量的相關知識是沒有人系統的總結的, 你需要自己搞定.
其它
代碼組織
AOSP的編譯單元不是和git項目一一對應的, 而是和Android.mk文件一一對應的. 善用mmm命令進行模塊編譯將節省你大量的時間.
Binder
這是Android最基礎的進程間通訊. 在Application和System services之間大量使用. 你不僅要知道AIDL如何使用, 也要知道如何手寫Binder介面. 這對你理解Android的Application和System services如何交互有非常重要的作用. Binder如何實現的倒不必著急看.
HAL
除非你對硬體特別感興趣或者想去方案公司上班, 否則別花太多時間在這一層.
CyanogenMod
這是一個基於AOSP的第三方Rom. 從這個項目的wiki里你能學到很多AOSP官方沒有告訴你的東西. 比如如何支持Nexus以外的設備.
DIA
這是一個Linux下畫UML的工具, 能夠幫你梳理看過的代碼.
XDA
http://www.xda-developers.com/
這里有最新資訊和最有趣的論壇.
想到了再補充.
F. 怎麼在Android Launcher3源碼的主菜單界面中加入menu功能
在Launcher.java:
private static final int MENU_GROUP_WALLPAPER = 1;
/// M: menu group for settings and apps item, add for OP09.
private static final int MENU_GROUP_SETTINGS = 2;
private static final int MENU_GROUP_APPS = 3;
private static final int MENU_WALLPAPER_SETTINGS = Menu.FIRST + 1;
private static final int MENU_MANAGE_APPS = MENU_WALLPAPER_SETTINGS + 1;
private static final int MENU_SYSTEM_SETTINGS = MENU_MANAGE_APPS + 1;
private static final int MENU_HELP = MENU_SYSTEM_SETTINGS + 1;
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
if (isWorkspaceLocked()) {
return false;
}
super.onCreateOptionsMenu(menu);
Intent manageApps = new Intent(Settings.ACTION_MANAGE_ALL_APPLICATIONS_SETTINGS);
manageApps.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK
| Intent.FLAG_ACTIVITY_EXCLUDE_FROM_RECENTS);
Intent settings = new Intent(android.provider.Settings.ACTION_SETTINGS);
settings.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK
| Intent.FLAG_ACTIVITY_RESET_TASK_IF_NEEDED);
String helpUrl = getString(R.string.help_url);
Intent help = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse(helpUrl));
help.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK
| Intent.FLAG_ACTIVITY_EXCLUDE_FROM_RECENTS);
menu.add(MENU_GROUP_WALLPAPER, MENU_WALLPAPER_SETTINGS, 0, R.string.menu_wallpaper)
.setIcon(android.R.drawable.ic_menu_gallery)
.setAlphabeticShortcut('W');
menu.add(MENU_GROUP_APPS, MENU_MANAGE_APPS, 0, R.string.menu_manage_apps)
.setIcon(android.R.drawable.ic_menu_manage)
.setIntent(manageApps)
.setAlphabeticShortcut('M');
menu.add(MENU_GROUP_SETTINGS, MENU_SYSTEM_SETTINGS, 0, R.string.menu_settings)
.setIcon(android.R.drawable.ic_menu_preferences)
.setIntent(settings)
.setAlphabeticShortcut('P');
if (!helpUrl.isEmpty()) {
menu.add(0, MENU_HELP, 0, R.string.menu_help)
.setIcon(android.R.drawable.ic_menu_help)
.setIntent(help)
.setAlphabeticShortcut('H');
}
return true;
}
@Override
public boolean onPrepareOptionsMenu(Menu menu) {
super.onPrepareOptionsMenu(menu);
/// M: show options menu when in workspace state
if (mState == State.WORKSPACE && !mWorkspace.isInOverviewMode()) {
mWorkspace.enterOverviewMode();
}else if (mState==State.APPS_CUSTOMIZE){
return true;
}
return false;
}
G. 誰能看懂android的源碼啊怎麼看從哪裡入手
從packages開始看,系統自帶的應用程序都在這里,然後從一個應用入手,比如聯系人或者簡訊。源碼發我一份吧,下載好久沒下完。
H. 如何開發android 桌面widget 源代碼
參考如下內容:
AppWidgetProvider類
AppWidgetProvider 繼承自 BroadcastReceiver,它能接收 widget 相關的廣播,例如 widget 的更新、刪除、開啟和禁用等。
AppWidgetProvider中的廣播處理函數如下:
onUpdate()
當 widget 更新時被執行。同樣,當用戶首次添加 widget 時,onUpdate() 也會被調用,這樣 widget 就能進行必要的設置工作(如果需要的話) 。但是,如果定義了 widget 的 configure屬性(即android:config,後面會介紹),那麼當用戶首次添加 widget 時,onUpdate()不會被調用;之後更新 widget 時,onUpdate才會被調用。
onAppWidgetOptionsChanged()
當 widget 被初次添加 或者 當 widget 的大小被改變時,執行onAppWidgetOptionsChanged()。你可以在該函數中,根據 widget 的大小來顯示/隱藏某些內容。可以通過 getAppWidgetOptions() 來返回 Bundle 對象以讀取 widget 的大小信息,Bundle中包括以下信息:
OPTION_APPWIDGET_MIN_WIDTH – 包含 widget 當前寬度的下限,以dp為單位。
OPTION_APPWIDGET_MIN_HEIGHT – 包含 widget 當前高度的下限,以dp為單位。
OPTION_APPWIDGET_MAX_WIDTH – 包含 widget 當前寬度的上限,以dp為單位。
OPTION_APPWIDGET_MAX_HEIGHT – 包含 widget 當前高度的上限,以dp為單位。
onAppWidgetOptionsChanged() 是 Android 4.1 引入的。
onDeleted(Context, int[])
當 widget 被刪除時被觸發。
onEnabled(Context)
當第1個 widget 的實例被創建時觸發。也就是說,如果用戶對同一個 widget 增加了兩次(兩個實例),那麼onEnabled()只會在第一次增加widget時觸發。
onDisabled(Context)
當最後1個 widget 的實例被刪除時觸發。
onReceive(Context, Intent)
接收到任意廣播時觸發,並且會在上述的方法之前被調用。
總結,AppWidgetProvider 繼承於 BroadcastReceiver。實際上,App Widge中的onUpdate()、onEnabled()、onDisabled()等方法都是在 onReceive()中調用的,是onReceive()對特定事情的響應函數。
I. android源碼里有哪些比較好的演算法或框架推薦
Android中對於圖形界面以及多媒體的相關操作比較容易實現。而且對於大多數
手機
用戶來說,他們主要也就是根據這些方面的功能來對系統那個進行修改。我們可以通過本文介紹的Android多媒體框架的源碼解讀,來具體分析一下這方面的基本知識。
Android多媒體框架的代碼在以下目錄中:external/opencore/。這個目錄是Android多媒體框架的根目錄,其中包含的子目錄如下所示:
* android:這裡面是一個上層的庫,它基於PVPlayer和PVAuthor的SDK實現了一個為Android使用的Player和Author。
* baselibs:包含數據結構和線程安全等內容的底層庫
* codecs_v2:這是一個內容較多的庫,主要包含編解碼的實現,以及一個OpenMAX的實現
* engines:包含PVPlayer和PVAuthor引擎的實現
* extern_libs_v2:包含了khronos的OpenMAX的頭文件
* fileformats:文件格式的據具體解析(parser)類
* nodes:編解碼和文件解析的各個node類。
* oscl:操作系統兼容庫
* pvmi: 輸入輸出控制的抽象介面
* protocols:主要是與網路相關的RTSP、RTP、HTTP等協議的相關內容
* pvcommon:pvcommon庫文件的Android.mk文件,沒有源文件。
* pvplayer:pvplayer庫文件的Android.mk文件,沒有源文件。
* pvauthor:pvauthor庫文件的Android.mk文件,沒有源文件。
* tools_v2:編譯工具以及一些可注冊的模塊。
Splitter的定義與初始化
以wav的splitter為例,在fileformats目錄下有解析wav文件格式的pvwavfileparser.cpp文件,在nodes目錄下有pvmf_wavffparser_factory.cpp,pvmf_wavffparser_node.h, pvmf_wavffparser_port.h等文件。
我們由底往上看,vwavfileparser.cpp中的PV_Wav_Parser類有InitWavParser(),GetPCMData(),RetrieveFileInfo()等解析wav格式的成員函數,此類應該就是最終的解析類。我們搜索PV_Wav_Parser類被用到的地方可知,在PVMFWAVFFParserNode類中有PV_Wav_Parser的一個指針成員變數。
再搜索可知,PVMFWAVFFParserNode類是通過PVMFWAVFFParserNodeFactory的CreatePVMFWAVFFParserNode()成員函數生成的。而CreatePVMFWAVFFParserNode()函數是在PVPlayerNodeRegistry::PVPlayerNodeRegistry()類構造函數中通過PVPlayerNodeInfo類被注冊到Oscl_Vector<PVPlayerNodeInfo, OsclMemAllocator> 的vector中,在這個構造函數中,AMR,mp3等node也是同樣被注冊的。
由上可知,Android多媒體框架中對splitter的管理也是與ffmpeg等類似,都是在框架的初始化時注冊的,只不過Opencore注冊的是每個splitter的factory函數。
綜述一下splitter的定義與初始化過程:
每個splitter都在fileformats目錄下有個對應的子目錄,其下有各自的解析類。
每個splitter都在nodes目錄下有關對應的子目錄,其下有各自的統一介面的node類和node factory類。
播放引擎PVPlayerEngine類中有PVPlayerNodeRegistry iPlayerNodeRegistry成員變數。
在PVPlayerNodeRegistry的構造函數中,將 AMR, AAC, MP3等splitter的輸入與輸出類型標示和node factory類中的create node與release delete介面通過PVPlayerNodeInfo類push到Oscl_Vector<PVPlayerNodeInfo, OsclMemAllocator> iType成員變數中。
當前Splitter的匹配過程
PVMFStatus PVPlayerNodeRegistry::QueryRegistry(PVMFFormatType& aInputType, PVMFFormatType& aOutputType, Oscl_Vector<PVUuid, OsclMemAllocator>& aUuids)函數的功能是根據輸入類型和輸出類型,在已注冊的node vector中尋找是否有匹配的node,有的話傳回其唯一識別標識PVUuid。
從QueryRegistry這個函數至底向上搜索可得到,在android中splitter的匹配過程如下:
android_media_MediaPlayer.cpp之中定義了一個JNINativeMethod(JAVA本地調用方法)類型的數組gMethods,供java代碼中調用MultiPlayer類的setDataSource成員函數時找到對應的c++函數
1.{"setDataSource", "(Ljava/lang/String;)V", (void *)
android_media_MediaPlayer_setDataSource},
2.static void android_media_MediaPlayer_setDataSource
(JNIEnv *env, jobject thiz, jstring path)
此函數中先得到當前的MediaPlayer實例,然後調用其setDataSource函數,傳入路徑
3.status_t MediaPlayer::setDataSource(const char *url)
此函數通過調getMediaPlayerService()先得到當前的MediaPlayerService, const sp<IMediaPlayerService>& service(getMediaPlayerService());
然後新建一個IMediaPlayer變數, sp<IMediaPlayer> player(service->create(getpid(), this, fd, offset, length));
在sp<IMediaPlayer> MediaPlayerService::create(pid_t pid, const sp<IMediaPlayerClient>& client, const char* url)中
調status_t MediaPlayerService::Client::setDataSource(const char *url)函數,Client是MediaPlayerService的一個內部類。
在MediaPlayerService::Client::setDataSource中,調sp<MediaPlayerBase> MediaPlayerService::Client::createPlayer(player_type playerType)
生成一個繼承自MediaPlayerBase的PVPlayer實例。
J. android軟體開發 怎麼讀懂一個android源代碼
一開始都會感覺到疑惑,網路上,論壇上,甚至是書本上都講不清楚,不知道這是什麼原因,我想人類的私心在裡面會占據很大的因素。
不是每個人都願意分享自己辛苦得來的經驗和心得。
android軟體,你可以這么看,它是用java語言+很多很多的現成的已經被別人寫到的包組合成的。
其實它的本質就是java,然後那些界面什麼,其實核心就是一個叫做XML的東西。
這個XML其實也沒什麼神秘,就是一個國際化的,標準的標簽。
然後標簽其實說白了就是記號,你在這個XML文件裡面,按照谷歌給你定好的游戲規則,寫標簽,然後這個標簽會被自動解析成相應功能。
整個android界面其實就是一個XML文件,android表面上的東西幾乎都是XML文件組成的,剩下的核心程序邏輯,其實就是java程序。
再換句話說,你可以在java上把程序邏輯寫好,然後單獨寫個XML文件,然後合並起來,就是android