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基於單片機的聲音混響效果器

發布時間:2022-07-28 07:17:06

① 混音器怎麼用 操作方法很簡單

喜歡唱歌的朋友大多數都知道混音器的,當然小編自己喜歡,混音器在各種歌廳當中都有出現,因為混音器是用於唱歌的「神器」,有了它,誰都可以當麥霸,原因是混音器可以幫人們「作弊」,它能夠幫你變聲,即使唱的不好聽,加上混聲器的音效也會變得悅耳動聽,所以說大家都很喜歡,那麼混音器具體要怎麼用呢?本文會為您做一系列的指導。

操作方法

前提:

1.首先點擊軟體的開始這樣我們對著mic說話就可以聽到自己說話的聲音。需要注意的是所有的錄音音效卡都要選擇錄音混和的功能每個卡的控制台在這個叫法上各不相同有的是mixer有的是叫混合我用的是很普通的話筒在電腦上顯示是STEREOMIX。

2.解壓之後把麥克風混響效果器這個文件夾和裡面的文件拷到C:/Programfiles目錄內打開找到echoXP按右健創建快捷方式把它拷到桌面上即可。


開始操作:

1、軟體解壓縮後點擊exhoxp.exe運行程序。

2、雙擊托盤的小喇叭在音量控制界面屬性錄音控制界面選擇立體聲混響功能每個音效卡的控制台在這個叫法不相同有的是mixer有的是叫混合有的是STEREOMIX有的是叫立體聲混響

3、在選擇中選「VeryBigHall」模式即大廳模式。

4、將輸入增益設置成62輸出增益設置成100反饋設置成15變調設置成0

5、將右邊上面的「音量」調節到1/4或1/5左右。切記不要過大。

6、選中「總在最前」然後點「開始」。現在可以了。

7、從點歌台點播一首歌曲唱歌吧。一定還要結合伴奏音樂和麥聲音大小調節哦


音效設置:

1、在選擇中選「DoubleEcho」模式即雙混響模式。

2、將輸入增益設置成80輸出增益設置成100反饋設置成30變調設置成0

3、其他操作同上。

技巧方法:

1、先在選擇里填寫你要預設的混響參數方式名稱比如慢歌一你設置混響度時就設置大一點如果是快歌就設置混響度小一點

2、輸入增益參數設置在9~13之間根據你機器和麥的效果可以自由調節為了能自己聽見自己唱歌時候混響聲音效果你需要把輸出增益設置成和輸入增益一樣

3、反饋參數設置在-11根據個人愛好調節變調設置成零錄音控制混響音量根據個人機器和個人愛好調節。

4、最後別忘記點一下打開設置左邊的小磁碟按扭保存你的設置這樣下次用的時候就不用再調整一次了


上文就是小編為大家總結的關於混聲器的操作方法和一些有關的技巧說明了,想必大家對這個「作弊神器」有了一個更加全面的認識了吧,有了它,不用再擔心在參與聚會唱歌的時候因為唱的不好而出糗了。混音器的使用方法其實挺簡單的,大家只要動手操作一遍,就能掌握其中的過程和要領了,希望今天為大家介紹的內容能給熱愛唱歌的朋友提供一些參考。

② 麥克風混響效果器怎麼使用

麥克風混響效果器 V1.0 綠色版 大家在唱歌和娛樂時,常要使用效果器才能達到一定專業水平,我們平常在家和KTV唱歌,功放機就帶了效果功能,所以唱歌很動聽。而我們的電腦麥是很簡單的,是不帶效果的,要保證達到專業效果,怎麼辦?現在使用的混響效果器,就能達到好效果了。

一、軟體安裝:下載混響軟體包(EchoXP),解壓縮後,點擊exhoxp.exe運行程序
二、在選擇中選「Very Big Hall」模式,即大廳模式。不要用「直通方式」,直通方式只適用於在QQ上聊天。
三、將輸入增益設置成:50 輸出增益設置成:80 反饋設置成:15 變調設置成:0
四、將右邊上面的「音量」,調節到3/5左右。
五、選中「總在最前」,然後點「開始」。現在可以了。
六、打開你的歌曲,然後和伴奏一起唱歌吧。
總之:調整混音的效果大小要根據自己的實際情況達到滿意即可!喜歡玩UC的朋友先用這個軟體看看吧!

③ 麥克風混響效果器echoxp

選擇 very big hall .
輸入增益選62,輸出增益100,反饋15,變調0。再點擊保存。
這就可以達到很好的混響效果了,
錄歌用cool edit pro 2.1吧,這個軟體不錯。
兩者搭配起來用,效果非常好。我就一直再用。

④ 調音台,混響效果器,混響和回聲的區別

調音台、混響效果器、混響、回聲可以從指代不一、來源不一、側重點不一來區分。

1、指代不一

調音台:將多路輸入信號進行放大、混合、分配、音質修飾和音響效果加工,之後通過母線輸出。

混響效果器:是產生各種聲場效果和特殊聲音效果的音響器材。

混響:聲波遇到障礙會反射,所以我們這個世界充滿了混響。

回聲:聲波遇到障礙物反射或散射來再度被聽到的聲音。

2、來源不一

調音台:在輸入通道數方面、面板功能鍵的數量方面以及輸出指示等方面都存在差異。

混響效果器:聲壓級的傳播衰減與距離的平方成反比,即距離增加一倍。

混響:聲音經多次往復漫反射,到達的混合反射聲逐漸衰減形成,聽者分辨不出其中的任何音節。

回聲:是一種單一固定的反射聲,它的強度和時差都大到足以和直達聲區別開,並能分辨出音節。

3、側重點不一

調音台:調音台的效果不光是有混響的,有EQ,增益,音量控制等很多功能。

混響效果器:聲的大小與房間的窖和周圍界面的吸聲特性直接有關。

混響:一定的混響對音質有利。

回聲:聲則只能破壞音質。

⑤ 混響的錄音中的混響

在這個世界中,是否存在沒有混響的地方呢?有!你坐上飛機,飛到一萬米高空,然後往下跳,這時你大喊大叫,就是沒有混響的,因為你在空中,周圍沒有任何障礙物,你的聲音將會無限擴散出去而不會被反射回來。所以就沒有混響。
另一個沒有混響的地方就是聲學實驗室。聲學實驗室的牆壁、天花板、地面是經過特殊處理的,聲音到達牆壁後將會被牆壁吸收而不會被反射回來。為什麼會被吸收?你可以做一個小實驗,找100根針,就是縫衣服的針,把它們捆在一起,弄齊,然後你可以看看這一捆針的針頭面,你會發現它是黑的,因為光線到達這一面後,經過多次反射,一直射到裡面去,出不來,所以就沒有光被反射出來,就好像光都被吸收了一樣。聲學實驗室的布置也是類似於此,把聲音吸收。
錄音棚是半個聲學實驗室,能做到吸收大部份的混響。錄音棚的牆壁排列都是不規則的,表面是用松軟的棉製品構成,雖然比不上那捆針頭,但聲音到達牆壁後進入那亂糟糟的棉花里,七反射八反射就留在棉花里出不去了,所以錄音棚里的混響也很小。
在一個房間里大吼一聲,會有多少反射聲,答案是無數。
在這個房間里,你拍一下巴掌,得到的聲音是另一個樣子
是不是很多?這其實是比較簡單的一個反射過程。如果這個房間里再擺上一些桌子椅子, 反射會更加復雜。
閉上眼睛,大吼一聲,你就可以知道你大概處在一個什麼樣的環境中,在外面,還是在家裡。甚至你在家裡大吼一聲,就可以知道你在哪個房間里,在這個房間的哪個位置上。這是因為各個房間由於空間大小不一樣、傢具的擺放不同、牆壁的材料不同,所以具有各自不同的混響特徵;同一個房間里不同的位置上,由於你距離牆壁的遠近不同,所以也具有不同的混響特徵。你熟悉這些特徵,所以你就能光憑聲音就能分辨你在什麼位置上。
一個看起來很菜鳥的問題:為什麼錄音和混音要加混響?
為什麼錄音和混音要加混響?答:因為錄音時是沒有混響的。
為什麼錄音時是沒有混響的?答:因為錄音棚是無混響的。
為什麼錄音棚是無混響的?
其實專業的錄音棚是有混響的,他們有很多板狀的材料,可以靈活把房間改造成各種混響特徵。但隨著數字錄音技術的飛速發展,數字混響效果器能夠模擬真實情況下的混響,所以大家就乾脆把錄音棚弄成無混響的,錄完音後再用效果器來模擬混響效果,想要什麼混響就有什麼混響……這就是為什麼錄音棚,尤其是中小錄音棚和個人工作室,都做成無混響的原因。 在這樣一個房間里,教師的聲音經過多次反射,假如有5條聲音反射線到達學生耳朵,
以上只列舉出了 5 條聲音反射路線,實際上是幾千幾萬條到無數條。為了講解方便,我們就說這 5 條。
教師每講一句話,學生實際上就聽到了 6 句:第一句是直接傳到了學生的耳朵里,沒有經過反射,後面 5 句是經過各種反射線路到達學生耳朵的聲音。這 6 句話時間隔得非常近,圖中聲音到達有時間表,注意時間單位是毫秒(1 毫秒等於 0.001 秒)。
由於這些反射聲到達的時間間隔太近了,所以學生就聽不出來是 6 句話,而是 1 句帶有混響感覺的話。
學生聽到的聲音是這 6 個聲音的疊加。
這只是為了講解方便,真實情況是幾千幾萬個聲音的疊加。
混響效果器就是這樣工作,把聲音進行很多很多次的重復疊加,就得到了混響效果。
有了這樣一個東西,以後計算起來就方便了,無論教師說什麼話,只要把教師的聲音,進行某種計算,就可以得到 6 個聲音疊加的效果。
那麼,這個「某種」計算,到底是什麼計算呢?在數學中這個叫做「卷積」計算,英文是「convolution」,就是把教師的聲音,根據上面那張 6 個脈沖的圖,進行疊加計算。
這種計算是不分先後的,你既可以認為是把教師的聲音,根據那個脈沖圖(聲波),進行疊加計算;也可以認為是把那個脈沖聲波,根據教師的聲音(把教師的聲音考慮成由無數個脈沖組成的聲波),進行疊加計算。
這個脈沖圖,也就是這個含有 6 個脈沖的聲波,就是這個房間的從教師講台到學生座位的混響特徵。在聲學上,由於這個混響特徵是由脈沖得到的,所以就很形象把它稱作「脈沖反應」—— impulse response ,簡稱 IR。
混響效果器的工作原理,就是拿源聲音,與 impulse response 做卷積計算。
上面的那個具有 6 個脈沖的 IR ,在現實中是不可能有的。現實中的 IR 往往具有幾百、幾千、幾萬個脈沖。
由於各種類型的房間的 IR 都有一些共同的特點,因此聲學上又作了一些規定。
首先規定 IR 的第一個脈沖叫做「直達聲」,因為這個脈沖是未經過反射的直接從聲音源到達人耳的聲音;
其次規定 IR 的後面幾條明顯的脈沖叫做「早反射」early reflections,這幾個聲音都是聲音源經過一次或者兩三次反射後到達人耳的,由於反射次數少,聲音線路不長,所以具有較強的能量和較短的延遲。
最後規定 IR 的後面無數條脈沖叫做「遲反射」late reflactions,這些聲音都是聲音源經過無數次反射後才到達人耳,反射次數多,聲音線路長,所以具有較弱的能量和較長的延遲。但是它們數量極多,有如滔滔江水連綿不絕。 上一節說道,混響效果器就是用 IR 與聲音源進行卷積計算。那麼,有人就會問了,混響效果器里有 IR 嗎?每個效果器的 IR 都是一樣的嗎?這個 IR 是放在哪裡的?以什麼形式存在?如果不一樣,這些 IR 是怎麼得來的?
前面說了,混響就是 IR 與聲音源進行卷積計算,所以混響效果器里當然就有 IR。
眾所周知,不同的效果器的混響效果是不同的,所以 IR 肯定不一樣。
IR 放在哪裡?以什麼形式存在?這些 IR 是怎麼得來的?下面要具體說說了。
混響效果器,象合成器一樣分為三種類型:采樣混響、「演算法」混響、模擬合成混響。
(一)采樣 IR 混響
Sony ,Yamaha 都出過采樣混響,價格不菲。軟體的采樣混響效果器有著名的 Sonic Foundry 的 Acoustic Mirror ,還有 Samplitude 的 Room Simulator。
采樣混響的 IR ,全部是真實采樣得來 wave 文件。可以存放於任何存儲器,例如硬碟、光碟、軟盤等等。Sony ,Yamaha 的硬體采樣混響器,裡面也帶有容量較大的存儲器。
采樣混響的 IR 都是錄音采樣得來,最簡單的獲取 IR 的方式是:在下圖中教師的位置放置一個音箱,學生的位置放置一個話筒。音箱播放一個脈沖,話筒進行錄音。錄到的聲音就是 IR ,也就是這個房間的從講台到學生座位的混響特徵曲線。
Sony 、Samplitude 等所採用的具體方式是:
在想要獲得混響特徵的地方,例如下面這個著名的音樂廳,舞台上安置音箱(當然會是極好的音箱),座位席中安置立體聲話筒(極好的話筒)。然後播放一系列測試信號,這些信號以脈沖為主,各種速度的全頻段正弦波連續掃描為輔,錄得聲音,然後經過一些計算得到 IR。
用這種采樣方法得到的 IR ,極為真實。
采樣混響的 IR ,不但廠家可以預置給你,你自己也可以根據廠家提供的工具進行製作。因此從數量上來說是無限的。
采樣混響還可以對其他任何混響效果器的效果進行完全復制。 為了研究的方便,聲學上把混響分為幾個部份,規定了一些習慣用語。混響的第一個聲音也就是直達聲(Directsound),也就是源聲音,在效果器里叫做 dry out (干聲輸出),隨後的幾個明顯的相隔比較開的聲音叫做「早反射聲」(Earlyreflectedsounds),它們都是只經過幾次反射就到達了的聲音,聲音比較大,比較明顯,它們特別能夠反映空間中的源聲音、耳朵及牆壁之間的距離關系。後面的一堆連綿不絕的聲音叫做 reverberation。
大多數的混響效果器會有一些參數選項給你調節,接下來講講這些參數具體是什麼意思。
(一)衰減時間(Decay time)
也就是整個混響的總長度。不同的環境會有不同的長度,有以下幾個特點:
空間越大,decay 越長,反之越短。空間越空曠,decay 越長,反之越短。空間中傢具或別的物體(比如柱子之類)越少,decay 越長;反之越短。空間表面越光滑平整,decay 越長,反之越短。
因此,大廳的混響比辦公室的混響長;無傢具的房間的混響比有傢具的房間長;荒山山谷的混響比森林山谷的混響長;水泥牆壁的空間的混響比布制牆壁的空間的混響長 ……
一般很多人喜歡把混響時間設得很長。其實真正的一些劇院、音樂廳的混響時間並沒有我們想像得那麼長。例如波士頓音樂廳的混響時間是 1.8 秒,紐約卡內基音樂廳是 1.7 秒,維也納音樂廳是 2.05 秒。
這里給一個混響時間計算公式,大家可以用來算算某房間的混響時間 打開頁面
(二)前反射的延遲時間(Predelay)
就是直達聲與前反射聲的時間距離。有以下幾個特點:
空間越大,Predelay 越長;反之越短 空間越寬廣,Predelay 越長;反之越短
因此,大廳的 Predelay 比辦公室的長;而隧道的空間雖然大,但是它很窄,所以 Predelay 就很短。
想要表現很寬大空曠的空間,就把 Predelay 設大一點。
(三)wet out
也就是混響效果聲的大小。有以下幾個特點:
wetout 與空間大小無關,而只與空間內雜物的多少以及牆壁及物體的材質有關 牆壁及室內物體的表面材質越松軟,wet out 越小;反之越大空間內物體越多,wet out 越小;反之越大 牆壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 牆壁上越多坑坑凹凹,wet out越小,反之越大
因此,擠滿了人的車廂的混響就比空車要小得多;放滿了傢具的房間的混響就比空房間要小;有地毯的房間的混響比無地毯的小;森林山谷的混響比荒山山谷的混響要小
(四)高低頻截止(low cut / high cut)
這個參數在有些效果器里是以 EQ 的形式來表現的,例如 Waves 的 RVerb。
這項內容實際上跟現實情況沒有太直接的聯系,它只是為了我們做混響處理時聲音好聽而設計的。不過它也能表現高頻聲音在傳播中損失比較厲害的現象。後面我們有具體的解釋。
一般在做處理的時候,為了混響聲的清晰和溫暖,都會把低頻和高頻去掉一部份。只有在表現一些諸如「宇宙聲」等科幻環境時,才把高低頻保留。
另外有些效果器也把這個叫做「color」(色彩)。例如 TC 的效果器就是 color。color也就是「冷」和「暖」的感覺,高頻就是冷,低頻就是暖。所以這些效果器用顏色來表示高低頻截止,暖色(紅)表示混響聲偏向低頻,冷色(藍)表示混響聲偏向高頻。上面給大家看的 Waves 的 RVerb 的 EQ ,它分別用橙色和藍綠色來做那兩個點,也是出於此目的。
補充:
高低頻截止實際上在現實中是不存在的,現實中的普遍現象是:低頻聲音的混響無論是聲音大小還是衰減時間,都要比高頻聲音大。這是因為不同頻率的聲音由於波長不同,因此繞過障礙的能力不同,高頻聲音波長短,不容易繞過障礙,低頻聲音波長長,容易繞過障礙。加上它們在空氣中傳播時的衰弱程度不同(頻率越高越容易衰弱),被牆壁吸收的程度不同(頻率越高越容易損失),所以不同頻率的聲音的混響時間和大小是不相同的。在真實世界中,在大多數中小空間里,越低的聲音具有越長的混響時間,越高的聲音具有越短的混響時間,而不可能做到反過來。如何做到降低低頻混響是任何一個錄音棚頭疼的難題。唯獨有一種情況,是低頻混響小於高頻混響的,那就是很大的空間,並且裡面布滿了由硬質材料製成的障礙和表面,比如採用硬塑料凳子和水泥牆壁地板的室內體育館。
我們從某音樂廳的真實 IR 的頻譜中可以很清楚地看到這個規律。
因此,有的混響效果器還會有不同頻率的聲音的衰弱程度的設置項目。但是也有很多效果器卻沒有這項內容。
(五)不同頻率的不同衰弱程度(Damp)
接著上面說。這個項目在有些混響效果器里沒有提供。另外在采樣混響器里也基本上不提供這個項目,因為采樣混響的不同頻率的不同衰減程度的特性已經包含在 IR 裡面了。例如 Waves RVerb 提供了這個項目。另外有的效果器只有一個參數設置,就是「damp」或者「damping」,就是讓高頻更快地衰減。8zo Uw$iF­一般來說混響中的高頻是很容易大幅度衰減的。空間越大,空間內物體越多,物體和牆壁表面越不光滑,高頻的衰減就越厲害。只有在中小空間中,並且空間表面比較光滑的情況下,高頻的衰減才與低頻接近。但我們做音樂混音的時候,有時為了聲音的好聽,也並不一定要遵循高頻更容易衰弱的自然規律。
(六)不同頻率的不同的混響時間
有的效果器也提供了不同的衰減時間給你調節,英文是 High-frequency decay and low-frequency decay ,或者別的叫法,例如 Ultrafunk Reverb 就可以設置不同的衰減時間。這個特性與前面的 damp 基本一致。一般來說混響中的高頻的持續時間肯定比低頻要短。空間越大,空間內物體越多,物體和牆壁表面越不光滑,高頻的持續時間就短,與低頻的差距就越大。只有在中小空間中,並且空間表面比較光滑的情況下,高頻的時間才與低頻接近。以上的三個與頻率有關的參數,並不是所有的效果器都提供,有的全部提供,有的提供了其中兩個甚至一個。如果沒有全部提供的話,你可以用其他參數之一來代替沒有提供的參數,因為它們之間的特性比較接近。
(七)散射度(diffusion)
傳統上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我們知道早反射就是一組比較明顯的反射聲。這些反射聲的相互接近程度,就是 diffusion。牆壁越不光滑(例如鋪上了地毯的),聲音的散射度就越大,反射聲越多,相互之間越接近,混響是連聲一片的,聲音很溫和;牆壁越光滑(例如玻璃),聲音的散射度就越小,反射聲越少,相互之間隔得越開,混響聲聽起來就比較接近回聲了,聲音很清晰。因此,對於一些延音類的聲音,比如 organ ,合成弦樂,可以使用較小的 diffusion ,聲音就比較漂亮清楚;對於脈沖類的聲音,比如打擊樂、木琴等,可以使用較大的 diffusion ,混響就比較 smooth。有些效果器里也有 diffusion 這個參數,但是具體的定義不太一樣。在某些效果器里,diffusion 是指反射聲的無規律程度,空間的形狀越不規則(例如山洞、教堂里),牆壁越不光滑,反射聲音的出現越沒有規律,diffusion 越大;空間的形狀越規則(例如無傢具的住宅、空的教室),牆壁越光滑,反射聲的出現越有規律,diffusion 越小。
(八)混響密度(Reverb density)
這個參數的意思跟 diffusion 差不多,只是針對早反射之後的混響部份的。很多效果器並不提供 density ,而是用 diffusion 來控制整個混響。
(九)空間大小(Room size)
這個應該很好理解,空間可以體現出聲場的寬度和縱深度。不過不同的效果器在這個上面會有不同的演算法。另外,采樣混響器不會提供這個參數,因為空間大小已經體現在 IR 中了。
(十)早反射音量(Early reflections level)
也就是早反射的聲音大小。很多效果器可以讓你獨立調節早反射和後面的混響的聲音大小。
(十一)立體聲寬度(Width)
有的混響效果器有這樣的參數,如果把這個值設大,那麼效果器會做手腳使 IR 的左右差異變得很大,立體聲感覺就出來了。

⑥ 求一款5000以內的混響效果器

LEXICON萊斯康-MX 400比較好,因為有豐富的 Lexicon 混響,帶插件,方便使用。
擁有新型 single-rackspace , 4 入 4 出的 MX400 採用了一個直觀的前面板設計,配合 Lexicon 的「硬體插件」技術、一個獨特的 USB 連接,以及與軟體錄音平台一起使用的 VST/AU 音效卡。
Lexicon MX400 雙重立體聲 / 環繞音混響處理器多種混響、延遲、效果以及 dbx 動態機制 通過 " 硬體插件 " ,對硬體單元進行軟體控制直觀前面板控制,控制現場使用,多種多種混響、延遲、效果以及 dbx 動態音
MX400系列有一大特點,就是配置有多種豐富而又復雜的混響演演算法、延遲、效果。同樣,對於家庭音樂工作室或現場使用來說,MX400 系列也是很理想的程序包。在任何應用軟體里, MS400 系列都可提供 Lexicon的多功能性和音色。 直觀前面板控制,控制現場使用與獲得獎項提名的同類產品—— MX200 類似, MX400 系列不必在家庭音樂工作室環境中使用硬體。其 USB 「硬體插件」格式允許你在任何 VST 或進行完全插件控制,使你能夠控制所有的自動操作。 直觀前面板控制,控制現場使用,與家庭使用相同,MX400 採用 FOH/ 現場音工程師式直觀前面板控制,配合背後照明的 LCD 顯示屏, LCD顯示屏用語顯示各種各樣的參數。通過 4 入、 4 出的設計, MX400 系列通過 TRS平衡輸入輸出( MX400 ),或 XLR 輸入 / 輸出( MX400XL)為用戶提供了空前的連接性。這兩款產品也提供 4 聲道環繞音演演算法。
Lexicon MX400 雙重立體聲 / 環繞音混響處理器的特點:
4 入、 4 出雙重立體聲 / 環繞音混響處理器,USB 電腦連接,VST/AU 插件允許你對硬體單元進行軟體控制 ,Lexicon 品質的混響、延遲和效果, 內置bx 動態機制處理程序, 包括 4 聲道的環繞音演演算法, TRS 平衡輸入 / 輸出。
通道數目:8通道
支持的操作系統版本: mac
供電需求:AC220V 希望您能滿意

⑦ 什麼是混響,混響的原理,混響器有什麼效果

聲波在室內傳播時,要被牆壁、天花板、地板等障礙物反射,每反射一次都要被障礙物吸收一些。這樣,當聲源停止發聲後,聲波在室內要經過多次反射和吸收,最後才消失,我們就感覺到聲源停止發聲後聲音還繼續一段時間。這種現象叫做混響。

混響器:
在一定的場所其混響效果是一定的。有時,我們要求混響時間短一些,以免影響語音的清晰度。但有時我們卻希望有適當長的混響時間,例如在收聽大型交響樂時,利用混響造成一定的氣勢。
早期人們獲得人工混響的方法是採用混響室,即建一個具有長混響時間的房間,其牆面、天花板等處都採用反射能力強的建築材料。為了增強反射效果,有些還裝置一些弧形的擴散板。
為改變混響定的混響效果,可在室內旋轉各種隔把或增減吸音材料,以改變反射路徑或強度來實現。混響室必須和播音室、錄音室一樣隔絕外界的雜訊。在混響室內放置的揚聲器和傳聲器也必須具備良好的頻率響應。一般來說,混響室的投資較大。

⑧ 音源效果混響處理軟體怎麼調

很難說清楚,你自己看教程:http://wenku..com/search?word=%BB%EC%CF%EC%B4%A6%C0%ED%C8%ED%BC%FE&lm=0&od=0混響大法 2010-03-19 字混響器都是這一類(包括所有的傳統電子管混響效果器,調音台上的非數字混響等),還有少數軟體混響效 果器也是,...這項內容實際上跟現實情況沒有太直接的聯系,它只是為了我們做混響處理時聲音好聽而設計的....貢獻者: Mc_黑泡誠 | 下載: 33次| 0人評| 共26頁 WAVE 的混響說明書 2010-04-24 使用軟體時,用戶可以在音頻軟體的有關編輯菜單中找到 plug-in (插件)菜單,然後就...這些參數包括早期 反射聲的空間大小,後期混響的尺度等.... 可以進行門限處理 (當 大於 1 秒時,建議使用 3 作為開始),...貢獻者: w86180 | 下載: 5次| 0人評| 共11頁 混響大法 2010-03-30 樣 IR (二) "演算法"混響 這是最常見的混響效果器.目前大多數的數字混響效果器以及軟體混響都是此類.... 圖二 這項內容實際上跟現實情況沒有太直接的聯系, 它只是為了我們做混響處理時聲音好聽而設 計的....貢獻者: 鐵石玫瑰 | 下載: 37次| 0人評| 共24頁 MIDI製作的管弦樂在數字音頻中混響效果控制的量化分析 2009-12-10 數字混響.影響錄音中的混響效果的兩 軟體 : U A E軟體 3 2Wae公司軟體混響 C B S ....長笛在高潮樂句是作為第一提琴的同度復合音色出 現, 旨在豐富和融合主題旋律 的音色個性 , 因此在混響 處理 上....貢獻者: 12Y78 | 下載: 20次| 0人評| 共5頁

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