1. 如何實現iOS和安卓跨平台的開發
開發環境跨平台
1、開發原型的app的話.安卓跨平台都可以開發. ios只能在mac系統上進行打包編譯.
2、如果是要嵌套html5來開發app. 那開發是都可以在很多平台上開發. 不過ios的打包編譯成app還是需要mac系統.
3、用第三方平台工具開發.有提供跨平台那就可以跨平台開發. 打包的話看平台是否有提供.
4、其實不管怎麼樣開發代碼有辦法敲出來. 不過ios的編譯打包只能在mac系統上記住這點就行了.
或你是想問,代碼跨平台么? ios和安卓用同一套代碼?
1、那實現方法要麼現在ios和安卓上開發一套承載html5的瀏覽器框架. 然後具體實現都用同一套html5 + js 開發實現. 這樣可以理解為跨平台.
2、利用現在現有的第三方工具開發. (原理分為兩種.在各自平台的APP內運行html5 或 將代碼分別轉換成各自的代碼各自編譯.)
3、最終要的是要打包成ios包 肯定是需要mac系統. 要麼自己編譯, 要麼將代碼給第三方編譯.
2. HTC vive SDK 支持跨平台(android/iOS)開發嗎
首先我推薦一個:react native,facebook推出的一個跨平台解決方案,去年推出了iOS版,手機淘寶的有一個模塊「猜你喜歡」就是用react native實現的,效果還不錯,另外今年9月份,facebook推出了android版,大家不妨試一下,這里針對於webapp,做了一個比對:
相對於Webapp的優勢:
不用Webview,徹底擺脫了Webview讓人不爽的交互和性能問題;
有較強的擴展性,這是因為Native端提供的是基本控制項,JS可以自由組合使用;
可以直接使用Native原生的「牛逼」動畫(在FB Group這個app裡面,面板滑出帶一點果凍彈動,面板基於某個點展開這種動畫隨處可見,這種動畫用Native code來做小菜一碟,但是用Web來做就難上加難)。
相對於Native app的優勢:
可以通過服務端遠程更新JS,進而直接更新app的頁面;
相對於Webapp和Native的劣勢:
擴展性仍然遠遠不如web,也遠遠不如直接寫Native code;
從Native到Web,要做很多概念轉換,勢必造成雙方都要妥協。最終web要用一套CSS的閹割版,Native要費勁地把這個閹割版轉換成native原生的表達方式(比如iOS的Constraint\origin\Center等屬性)。
另外我以前在CocoaChina上收藏過的一個帖子,整理了許多iOS和Android跨平台解決方案,感覺很不錯,現在拿出來分享給大家,希望對題主有幫助。
1、jQuery Mobile
jQuery Mobile是jQuery 在手機上和平板設備上的版本。jQuery Mobile 不僅會給主流移動平台帶來jQuery核心庫,而且會發布一個完整統一的jQuery移動UI框架。支持全球主流的移動平台。jQuery Mobile文檔比較全面,同時有在線工具幫你快速創建自己中意的UI風格。
技術需求:HTML,CSS,jQuery
平台支持: 絕大多數移動瀏覽器
2、Corona SDK(使用Lua語言):
Corona SDK的優點:
穩定;支持硬體加速、GPS、指南針及照相機等;支持與Map、Facebook、OpenFient、GameCenter的集成;內建的物理集成;Lua語言比較容易學習;
已經有了一些很不錯的應用,至少能夠證明這個SDK是可以做出優秀應用來的;不錯的社區支持。
Corona SDK不太好的地方:
只支持iOS和Android;Lua語言不是面向對象的;每年都要交授權費(99美元/年)。
另外還有其他的一些補充,比如:
對於Corona SDK不支持的第三方SDK沒法自己去集成;編譯項目的時候需要把代碼上傳到Corona的伺服器上去編譯,不能在本地直接編譯;無法擴展Corona的功能;物理模塊還有一些缺陷。
3、Airplay SDK(後來更名為Marmalade,不少大的公司在使用Airplay SDK,尤其適用於進行2D/3D游戲的開發)
目前使用Marmalade的游戲有《割繩子》、《植物大戰僵屍》、《你猜我畫》、Build 'n' Bash 3D、Catch the Monkey、Need for Speed Shift以及WorkSnug Pro等多款游戲。
Airplay SDK文檔中還包含多個示例。「感覺受到限制」的開發者還可以在Airplay SDK上進行擴展。開發者需要對C++比較熟悉。
4、Appcelerator(Titanium)
Appcelerator允許使用HTML/javascript來開發原生app,開發者可以免費使用。目前世界上185個國家中有超多46萬的開發者在使用Appcelerator提供的解決方案。
Titanium為Appcelerator於2008年底所推出的跨平台應用程序開發解決方案,目前支持iOS/Android/Blackberry/WM7等行動平台,以及Windows/Linux/OS X這三種主流的桌上型平台。
3. ios,安卓,pc跨平台聯機是如何實現的
這個無法跨平台聯機。
安卓和ios本身就不是一個系統呢。
安卓系統的資料庫 和 IOS系統的資料庫是倆個不同的數據主機。
是無法進行數據同步共享的。所以無法同時進行游戲。
4. 有哪位大神用過Xamarin進行Ios和android跨平台開發嗎加入內購,廣告及社會化分享組件
哥倫比亞大學的一些學生做過。,
5. 需要安卓和ios上都要用的app。那我是用兩套語言各開發一套好還是用個跨平台的語言開發一套好
如果你安卓和iOS都會並且時間很充足我覺得還是用原生的,用戶體驗會好很多。要是周期比較短而且你還要學習的話我覺得還是跨平台比較好,省事
6. 如何實現ios和安卓跨平台的開發
react native:
不用Webview,徹底擺脫了Webview讓人不爽的交互和性能問題;
有較強的擴展性,這是因為Native端提供的是基本控制項,JS可以自由組合使用;
可以直接使用Native原生的「牛逼」動畫(在FB Group這個app裡面,面板滑出帶一點果凍彈動,面板基於某個點展開這種動畫隨處可見,這種動畫用Native code來做小菜一碟,但是用Web來做就難上加難)。
Native app:
擴展性仍然遠遠不如web,也遠遠不如直接寫Native code;
從Native到Web,要做很多概念轉換,勢必造成雙方都要妥協。最終web要用一套CSS的閹割版,Native要費勁地把這個閹割版轉換成native原生的表達方式(比如iOS的ConstraintoriginCenter等屬性)。
7. android app開發中常用到哪些開源框架
在前面的課程中,隨著對Android體系的了解,已經可以進行正常的Android應用開發了。在Android開發中,同其他工程開發一樣,也經常使用一些提高效率的框架,本文我們做一個對比。這些框架,既包括:網路請求框架、也包括圖片載入庫框架、還包括資料庫操作等一些框架,總之,了解和熟悉這些框架,會對自己的開發效率有很大的提升和幫助。
網路請求框架
1、okHttp
在前文的學習中,我們已經了解過okHttp,是一個常用的網路載入庫。
2、Retrofit
介紹
Retrofit是一個很不錯的網路請求庫,該庫是square開源的另外一個庫,之前的okhttp也是該公司開源的。
Retrofit是基於OkHttp封裝的RESTful網路請求框架,使用註解的方式配置請求。優點是速度快,使用註解,callback函數返回結果自動包裝成Java對象。官方自己的介紹說:
A type-safe REST client for Android and Java
該網路框架在github上的地址如下:https://square.github.io/retrofit/
要求
Retrofit支持的http方式方式包括 GET/POST/PUT/DELETE/HEAD/PATCH,Retrofit要求Java的版本是1.8+,Android應用的API版本應該在21+。
依賴
使用Retrofit庫,和其他庫一樣,首先需要設置依賴,依然是在build.gradle文件中設置依賴:
//添加retrofit庫依賴
implementation 『com.squareup.retrofit2:retrofit:2.1.0』
//添加gson轉換器
implementation 『com.squareup.retrofit2:converter-gson:2.1.0』
使用
通過一個例子,我們可以來演示該框架的使用步驟:
1、定義請求介面,即程序中都需要什麼請求操作
public interface HttpServices {
/**
獲取頭條新聞
@param type 新聞類型
@param key apiKey
@return
*/
@GET(「toutiao/index」)
Call getNewsList(@Query(「type」) String type, @Query(「key」) String key);
}
2、實例化Retrofit對象,使用的Builder的模式創建,如下代碼所示:
Retrofit retrofit = new Retrofit.Builder()
.baseUrl(Constants.BASE_API)
.addConverterFactory(GsonConverterFactory.create())
.build();
注意,這里設置結構體轉換器,是可以直接把網路請求回來的數據轉換為Java結構體,這里設置的Gson解析器,因此要引入相應的轉換器支持庫。
3、得到介面對象,自己創建的全局的介面對象,並調用相應的介面,得到一個類似於請求Call對象。如下所示:
HttpServices httpServices = retrofit.create(HttpServices.class);
Call newsListCall = httpServices.getNewsList(「top」, Constants.API_KEY);
4、加入到請求隊列中,並設置回調方法:
newsListCall.enqueue(new Callback() {
@Override
public void onResponse(Call call, Response response) {
//網路請求成功的回調方法
List list = Arrays.asList(response.body().result.data);
Log.i(「TAG」, 「請求成功:」 + String.valueOf(list.size()));
NewListAdapter adapter = new NewListAdapter(RetrofitActivity.this);
adapter.setmData(list);
mRecyclerView.setAdapter(adapter);
}
@Override
public void onFailure(Call call, Throwable throwable) {
//網路請求失敗的回調方法
Log.i(「TAG」, 「請求失敗:」 + throwable.getMessage());
}
});
其他界面操作和之前的Android中的內容一致。
3、RxJava
簡單來說,用來處理事件和非同步任務,在很多語言上都有實現,RxJava是Rx在Java上的實現。
原理
RxJava最基本的原理是基於觀察者模式來實現的。通過Obserable和Observer的機制,實現所謂響應式的編程體驗。
特點
RxJava在編程中的實現就是一種鏈式調用,做了哪些操作,誰在前誰在後非常直觀,邏輯清晰,代碼維護起來非常輕松。
RxJava也是一個在github上的庫,githubhttp://www.xingkongmj.com/news/id/62.html地址如下:https://github.com/ReactiveX/RxJava
基於此,還有一個RxAndroid,github地址如下:https://github.com/ReactiveX/RxAndroid
RxJava和RxAndroid的關系
RxAndroid是RxJava的一個針對Android平台的擴展,主要用於 Android 開發。
基本概念
RxJava 有四個基本概念:
Observable:可觀察者,即被觀察者Observer:觀察者subscribe:訂閱事件
這四個概念之間的邏輯關系是:Observable和Observer通過subscribe方法實現訂閱關系,從而Observable可以在需要的時候發出事件來通知Observer。
事件
RxJava 的事件回調方法主要包含以下幾個:
onNext:普通的事件onCompletedhttp://dachang.net/432717.html:事件隊列完結。RxJava 不僅把每個事件單獨處理,還會把它們看做一個隊列。RxJava 規定,當不會再有新的 onNext 發出時,需要觸發 onCompleted 方法作為標志。:事件隊列異常。在事件處理過程中出異常時, 會被觸發,同時隊列自動終止,不再允許再有事件發出。在一個正確運行的事件序列中, onCompleted和 有且只有一個,並且是事件序列中的最後一個。需要注意的是,onCompleted() 和 () 二者也是互斥的,即在隊列中調用了其中一個,就不應該再調用另一個。
資料庫操作框架
在開發時,本地資料庫可以起到緩存數據和存儲業務數據的作用,隨著技術的成熟,不斷推出了有很多關於資料庫的操作框架。比較常見的資料庫操作框架有諸如:GreenDao,OrmLite 和 ActiveAndroid,DBFlow等。
GreenDAO
GreenDAO是一個開源的 Android ORM(「對象/關系映射」),通過 ORM(稱為「對象/關系映射」),在我們資料庫開發過程中節省了開發時間!
GreenDao的官方文檔地址如下:http://www.xingkongmj.com/news/id/63.html
GreenDao的作用
通過 GreenDao,我們可以更快速的操作資料庫,我們可以使用簡單的面相對象的API來存儲,更新,刪除和查詢 Java 對象。這款資料庫操作框架的特點是:
高性能,在官方的統計數據中,GreenDao在GreenDao,OrmLite 和 ActiveAndroid三個框架中,讀、寫、更新操作效率均表現第一。易於使用的強大 API,涵蓋關系和連接。內存消耗較小。安全:greenDAO 支持 SQLCipherhttp://www.xingkongmj.com/news/id/64.html,以確保用戶的數據安全;
核心概念
GreenDao 的核心類有三個:分別是:
DaoMaster:保存資料庫對象(SQLiteDatabase)並管理特定模式的 DAO 類(而不是對象)。它有靜態方法來創建表或刪除它們。它的內部類 OpenHelper 和DevOpenHelper 是 SQLiteOpenHelper 實現,它們在 SQLite 資料庫中創建模式。DaoSession:管理特定模式的所有可用 DAO 對象,您可以使用其中一個getter方法獲取該對象。DaoSession 還提供了一些通用的持久性方法,如實體的插入,載入,更新,刷新和刪除。XXXDao:數據訪問對象(DAO)持久存在並查詢實體。對於每個實體,greenDAO 生成DAO。它具有比 DaoSession 更多的持久性方法。Entities:可持久化對象。通常, 實體對象代表一個資料庫行使用標准 Java 屬性(如一個POJO 或 JavaBean )。
使用
按照官方的文檔和github上的說明可以實現green的使用。
首先進行的是依賴,對於greenDao,有兩個地方需要設置,分別是項目根目錄中的 build.gradle,還有mole中的build.gradle。
classpath 『org.greenrobot:green-gradle-plugin:3.3.0』 // add plugin
在項目根目錄中的build.gradle目錄中寫這句話的意思是添加greenDao的插件。
在項目mole中的build.gradle中也需要進行配置,有兩個地方需要設置,如下圖所示:
apply plugin: 『org.greenrobot.greenhttp://www.xingkongmj.com/news/id/66.html』 //開頭加入該代碼
dependences{
implementation 『org.greenrobot:green:3.2.0』
}
然後就可以使用了。
bean實體
可以在項目中創建自己業務需要的實體類,並通過註解來設置是實體類,欄位約束等內容。然後點擊Android Studio中的Make mole,即可自動生成XXXDao代碼,以此來方便開發者的操作。生成的XXXDao類,不可修改和編輯,是自動生成的。
ORMLite
ORMLite框架是另外一款Android開發中可以使用的資料庫操作框架。該框架的文檔地址如下:https://ormlite.com/sqlite_java_android_orm.shtml
該框架的文檔准備的不是特別友好,此處不再贅述。
總結,所有的框架原理幾乎都相差不大,只是操作有所差異。
視圖注入框架
在Android項目開發過程中,有太多的頁面需要布局完成,同時在代碼中需要些大量的findviewbyid的操作,來實現控制項的解析。於是就有人想能否輕松一些,解放雙手節省時間,干一些其他有意義的事情,於是ButterKnife就來了。
ButterKnife是一個專注於Android系統的View注入框架,可以減少大量的findViewById以及setOnClickListener代碼,可視化一鍵生成。
該項目在github上的地址如下:http://www.xingkongmj.com/news/id/65.html
這個框架的優勢也非常明顯:
強大的View綁定和Click事件處理功能,簡化代碼,提升開發效率方便的處理Adapter里的ViewHolder綁定問題運行時不會影響APP效率,使用配置方便代碼清晰,可讀性強
使用
首先是設置依賴,在build.gradlehttp://dachang.net/432714.html中進行依賴設置:
implementation 『com.jakewharton:butterknife:10.2.1』
annotationProcessor 『com.jakewharton:butterknife-compiler:10.2.1』
需要注意,該框架要求Java環境1.8版本以上,SDK版本在26以上,因此在使用到的mole中的build.graldle文件中,還必須添加如下代碼配置:
apply plugin: 『com.jakewharton.butterknife』
android{
//…
compileOptions {
sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
}
//…
}
另外,還必須在項目根目錄中的build.gradle文件中,添加該框架的插件,如下圖所示:
dependences{
classpath 『com.jakewharton:butterknife-gradle-plugin:10.2.1』
}
然後即可在代碼中進行使用了。
在使用該框架的頁面進行綁定諸如,如下所示代碼:
ButterKnife.bind( this) ;
主要的功能
@BindView():控制項id 註解,解放雙手,不用再每個控制項都寫一遍findviewById@BindViews():多個控制項id 的註解,括弧內使用花括弧包括多個id即可,中間用,分割開在Fragment中使用,綁定Fragment。@BindString():綁定字元串@BindArray:綁定數組@BindBitmap:綁定bitmap資源@OnClick、@OnLongClick:綁定點擊事件和長按事件…還有很多
插件安裝
如果是頁面很復雜,一個一個寫BindView也很費勁,在Android Studio中,可以安裝一個ButterKnife的插件,安裝該插件後,可以在Studio中直接將對應的布局中的所有控制項均給自動生成。
注意,在進行自動生成時,滑鼠要放在布局文件上。
注意事項
ButterKnife框架在使用時,要求的版本比較高,包括Java的版本也有限制。因此,如果計劃在項目中使用,要提前做好預備工作,以防止對已有項目和業務帶來不必要的麻煩,反而影響工作進度。
8. 跨平台設計的幾種思路,哪個更好
在網上, 我們時不時就會看見某些人別有用心的放出一些很有迷惑性的話題出現, 比如說下面這個:@710Aziz: 有人把 Android 的界面風格往 iOS 上搬, 有人把 WP 的界面風格往 iOS 上搬, 有人把 iOS 的界面風格往 Android 上搬. 不同點——搬到 iOS 上的其它平台界面風格依然顯示得很漂亮至少也是還不錯, 搬到 Android 上的那些就大多很醜. 不同的平台, 先天基礎和包容性不一樣. 所以經常喜歡抨擊應用在 Android 上照搬 iOS 風格的某人也多少應該想一想, 把 iOS 風格放到 Android 上顯得很奇怪, Google 自己的設計和產品人員在這件事上要負多少責任——做一個平台, 尤其是弱勢平台, 要考慮的不僅僅是」如果完全照我的規則來, 在我這里會好看」.三大平台應用舊狀(國內市場)無論是在什麼平台上, 應用質量都應該是呈金字塔結構分布的. iOS 由於其擁有更規范的市場, 更健全的防盜版機制以 及合理的分成模式, 最受開發者青睞,在 iOS 上應用質量可以說是成圓台狀分布, 有大批優秀應用, 同時最劣質應用的數量也遠遠小於其他兩個平台. Android 上則是典型的金字塔結構, 最優秀的應用只佔非常少的一部分, 一般應用和垃圾應用則是依次遞增. WP 平台比較悲劇, 幾乎沒有堪稱精品的應用, 一般應用非常多, 垃圾應用更多, 是個矮圓台 + 小圓錐的結構.而跨平台應用, 同樣也有這么個分級. 通常情況下, 由於上段提過的原因, 跨平台應用的 iOS 版本都是最好的; 因為 Marketplace 有著頗為嚴格的准入門檻, 所以 Windows Phone 應用的質量其次; Play Store 准入門檻低, 難以獲得收入, 用戶質量比起前兩者又更加參差不齊, 註定了開發者很難主動的把 Android 平台列為重點開發對象, 通常是隨便的應付了事.但是自從 Android 4.1 出現之後, 狀況有所改變了.跨平台開發的幾個典型思路生搬硬套, 直接把某個平台 (一般是 iOS) 的界面照搬到其他平台. 效果最垃圾. 我曾經在 WP7 上看到過一個拍照濾鏡應用, 界面徹頭徹尾就是 iOS 5 相機的界面, 可謂醜陋之極.繼承主題, 應用主體基本按照某一平台 (一般是 iOS), 針對不同平台特性略作微調. 這套方案在 WP 上同樣行不通. 但是在 Android 上, 可以起到不錯的效果.照抄原生, 完全照搬不同平台的原生樣式. 成本最低, 效果也還不錯, 但後果是有可能完全喪失應用的特徵.分別適配, 針對不同平台的特性進行適配, 同時保留屬於自己應用的一些特徵. 效果最好, 但是代價也略高.獨創風格, 做出屬於應用自己的, 不和任何平台相沖突的應用風格. 幾乎不可能(除了游戲), 至少在 WP 上台困難.由於Windows Marketplace 審核較嚴, 所以在 Windows Phone 上出現的跨平台應用基本看不到生搬硬套和繼承主題的例子. 反而是照抄原生的應用在 Windows Phone 上比比皆是. 而 Metro UI 的個性又過於強烈, 在另兩個平台上也許還算很和諧的設計在 Windows Phone 上往往也會很別扭.而在Android 上, 上面五種例子都有典型的對應應用.生搬硬套的典型就是某些國內知名互聯網企業的應用了, 這些應用我想大家都很熟悉, 他們一方面照搬 iOS 的 UI 和交互邏輯, 一方面對 Android 的平台特性置若罔聞, 造成的直接後果就是體驗割裂, 功能缺失, 操作生硬.繼承主題這個方法就比較常見了, 在設計優秀的應用上效果算是挺好的, 比如上圖中的 Instagram, 這套界面雖然完全不像是原生 Android 系統 (而且我們也完全可以把它改得和原生系統一樣), 也不會讓用戶體驗直接分裂. 並且, Instagram 針對 Android 的特色進行了很多相應的優化, 比如更加智能的通知, 可以從不同的地方 (比如文件管理器和 Dropbox) 選擇照片 (這點在 iOS 上是做不到的), 以及便捷的分享功能 (這也同樣是 iOS 做不到的).完全照搬原生的應用則比較罕見,一般是系統功能替代類的應用, 比如撥號, 簡訊, 郵件等應用.諸如Vine, Pocket, Evernote 這樣的針對不同平台開發不同風格應用的優秀範例倒是不斷在變多. 以 Evernote 為例, iOS 版本和 Android 版本的 Evernote 的文件夾界面無論是外觀還是操作邏輯都幾乎是截然不同的.獨創風格的應用最為罕見, 然而跨平台效果也是最好的. 目前我能看到的唯一一個例子就是 Flipboard. Flipboard 的操作邏輯和 UI 設計, 放在 iOS, Android 和 Windows Phone 上都是非常和諧的. 而 Flipboard 也在今年的 Build 大會上宣布登錄 Windows Phone, 讓我們拭目以待吧.回到最開始那段話和圖片. 布卡漫畫的 Android 版本實際上在導航方式方面模仿了 iOS (底部底部切換分類), UI 方面也選擇了比較中性的設計 (沒有明顯的高光與很強的擬物傾向), 如果要歸類應該歸為繼承主題類, 所以在 iOS 上依然會非常和諧. 而純 Holo 風格的應用放在 iOS 上就會顯得略違和了, 比如 Android 的撥號界面等. Windows Phone 界面被搬上 iOS, 其實大多也僅僅是界面類似 Windows Phone (我們可以說那是 Metro Design——龔叔也說過, 最好的 Metro Design Apps 都在 iOS 上而不是 Windows Phone), 在操作邏輯上依然是 iOS 的那一套.更進一步說, 新一代的 Google 應用也成功的將一套 UI 在不同平台上和諧的呈現了. 譬如 Maps 的 UI, 先是在 iOS 上採用, 而後搬到了 Android 上, 但是無論在 iOS 還是在 Android 上, 這套 UI 都是和諧的, 並不會與平台存在視覺或交互上的沖突或分裂. 而在 Android 上也有一系列使用 Metro UI 的應用, 其中最著名的當屬 ZPlayer——一款完全模仿 Zune 的音樂播放器. 類似的例子還有, 比如 Flipboard. 以後也不斷會有這樣的例子出現, 因為 iOS 7 的新改變在 UI 邏輯上無疑是拉近了三大平台的距離. 那麼看完了上面的分析, 你依然認為」不同的平台, 先天基礎和包容性不一樣」這個論斷是合理的么?
9. 如何實現跨android和ios平台開發
1、伺服器端區分連接終端類型和平台版本不難,主要是數據介面的設計和負載能力。比如米聊,對所有終端內部的通信、存儲、轉發機制是樣的。那你核心還是伺服器端的技術儲備和能力。
2、Talk box的通信機制實現起來不難,但還是前面的這個問題,就是伺服器端的技術,同時語音的壓縮和播放是否有自己的或者適合的引擎,因為Talk box 可以做到每秒2K的數據量超過移動網路的話音通信質量。
3、游戲的跨平台,建議還是使用跨平台的引擎。Cocos2D 之後衍生的 Cocos2D-X要到年底才能比較完善的支持多平台(主要是目前Android平台Cocos2D-X還是需要用JAVA和C混編,要求比較高)而3D也有類似的可選擇產品。
4、是否有必要上來就考慮誇平台,這是個疑問。目前我們真的還沒有看到哪個產品上來就提供網路游戲多平台支持的,因為各個平台目前盈利模式和收費渠道有所不同,所以你很難直接用iOS上的費率要求Android用戶也認賬,除非是直接針對海外市場。而目前iOS Android WP7這些平台上最成功的網路游戲還沒有超過10萬人在線的,前面問題中100萬 1000萬的這個前提至少半年甚至1年內不存在。
5、回合制游戲,我們要求做弱聯網就是GPRS下必須可玩,如果一定是長連接,請評估自己通過優化後能得到的最小數據通信量。如果做手機網路游戲只能WIFI環境,或者斷線後游戲進程沒有等待或者恢復機制。那基本上不太可能或者真正的或者持續的成功
6、目前北美Grossing 前30名,無論iPhone 還是iPad,傳統概念的網路游戲幾乎都是不存在的,只有弱聯網的棋牌、農場、經營類,我們不認為MMO、大型聯網游戲、3D網路游戲短時間內會有足夠的市場空間。Android平台由於70%的終端還是里程碑時代的性能,所以建議產品選型的時候慎重,考慮跨平台同步實現的時候慎重,網路連接的帶寬需求設計慎重。
10. 請問一下,如何把IOS上的項目移植到安卓平台上
如果是想跨平台,不能用c++寫,用標准C寫,這是跨平台的基礎,然後,用JNI去開發就行。