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androidopenglpdf

發布時間:2022-09-11 10:10:41

A. 《android3D游戲開發技術寶典OpenGLES2.0》pdf下載在線閱讀,求百度網盤雲資源

《Android 3D游戲開發技術寶典》(吳亞峰)電子書網盤下載免費在線閱讀

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密碼:2xnw

書名:Android 3D游戲開發技術寶典

作者:吳亞峰

出版年份:2012-5

頁數:749

內容簡介:

《Android 3D游戲開發技術寶典:OpenGL ES 2.0》內容簡介:隨著智能手機移動嵌入式平台硬體性能的不斷提升,3D游戲應用也逐漸普及開來。《Android 3D游戲開發技術寶典:OpenGL ES 2.0》結合作者多年從事3D游戲應用開發的寶貴經驗,全面介紹了與Android平台相關的必知必會的基礎知識及大型完整3D案例,講解上由淺入深,循序漸進,起點低、終點高,既適合初學者學習,也適合有一定基礎的讀者進一步提升之用。另外,由於OpenGL ES2.0的著色語言通用於各種移動嵌入式平台,因此,《Android 3D游戲開發技術寶典:OpenGL ES 2.0》中與著色器開發相關的60%左右的內容還可供iPhone、Windows Mobile、MeeGoo等平台的開發人員參考。全書共22章,其中第1章與第2章為Android平台相關的一些基礎知識;第3章~第10章介紹了基於OpenGL ES2.0進行3D應用開發的一些必知必會的基本知識;第11章~第15章介紹了一些高級特效的實現方法;第16章~第17章介紹了3D游戲開發中相關的一些物理、碰撞檢測知識以及常用的3D物理引擎JBullet:第19章介紹了3種人機交互的高級技術;第20章~第22章給出了3個完整的大型3D游戲案例,總代碼量接近6萬行。同時為了便於讀者的學習,《Android 3D游戲開發技術寶典:OpenGL ES 2.0》附贈的光碟中包含了書中所有案例的完整源代碼,同時給出了最後3個完整大型3D游戲案例的講解視頻,最大限度地幫助讀者快速掌握相應的開發技術。

B. android opengl製作地圖 繪制圖片的問題

是要自己開發地圖引擎,還是需要用地圖引擎類似的功能啊。。。如果是後者那麼android的Google Map API 就是基於OpenGL ES 的,如果是想自己開發地圖引擎,既然Google做了,所以說是可行的,至於感覺如何只有自己做過了才知道啊

C. android opengl技術主要有哪些應用

1. 一般應用app開發,用不到
2. 游戲開發等

D. 《OpenGL超級寶典第七版》pdf下載在線閱讀全文,求百度網盤雲資源

《OpenGL超級寶典第七版》網路網盤pdf最新全集下載:
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?pwd=v1rf 提取碼:v1rf
簡介:本書是OpenGL及3D圖形編程的經典入門指南,涵蓋了使用OpenGL進行編程所需要的主要知識。

本書內容分3部分。第一部分介紹經典OpenGL繪圖的基礎知識,涉及管線、數學知識、數據、著色器和程序等;第二部分著重介紹OpenGL的一些高級功能,涉及頂點處理與繪圖命令、基元處理片段處理與幀緩沖、計算著色器、高級數據管理、管線監控等;第三部分介紹一些實戰技巧,涉及渲染技巧、高性能的OpenGL、調試和穩定性等。

本書適合希望系統學習OpenGL的讀者閱讀,經驗豐富的OpenGL程序員也能從中獲益。本書既可以作為學習OpenGL的教材,也可以作為隨時查閱的參考手冊。

E. 如何查看android系統的openGL版本

android中查看手機系統的OpenGL版本,可以使用如下代碼進行查詢:

java">ActivityManageram=(ActivityManager)getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
ConfigurationInfoinfo=am.getDeviceConfigurationInfo();
info.reqGlEsVersion=0x00010001//代表opengles1.1
info.reqGlEsVersion=0x00020000//代表opengles2.0

ActivityManager是Android框架的一個重要部分,它負責一新ActivityThread進程創建,Activity生命周期的維護。ActivityManagerProxy實現了介面IActivitManager,但並不真正實現這些方法,它只是一個代理類,真正動作的執行為Stub類ActivityManagerService,ActivityManagerService對象只有一個並存在於system_process進程中,ActivityManagerService繼承於ActivityManagerNative存根類。

F. 為什麼使用 android opengl

准備 為了開始本次的教程,你必須具備: 1.一款支持Android開發的IDE,如果你沒有的話,可以在Android Developer website下載最新版本的Android studio。 2.一款運行Android4.0之上Android手機,並且GPU支持OpenGL ES2.0 3.對OpenGL的基本知識了解 設置OpenGL ES環境 創建GLSurfaceView 為了顯示OpenGL的圖形,你需要使用GLSurfaceView類,就像其他任何的View子類意義,你可以將它添加到你的Activity或Fragment之上,通過在布局xml文件中定義或者在代碼中創建實例。 在本次的教程中,我們使用GLSurfaceView作為唯一的View在我們的Activity中,因此,為了簡便,我們在代碼中創建 GLSurfaceView的實例並將其傳入setContentView中,這樣它將會填充你的整個手機屏幕。Activity中的onCreate方 法如下: protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this); setContentView(view); }123456123456 因為媒體效果的框架僅僅支持OpenGL ES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中傳入2; view.setEGLContextClientVersion(2);11 為了確保GLSurfaceView僅僅在必要的時候進行渲染,我們在setRenderMode 方法中進行設置: view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);11 創建Renderer Renderer負責渲染GLSurfaceView中的內容。 創建類實現介面GLSurfaceView.Renderer,在這里我們打算將這個類命名為EffectsRenderer,添加構造函數並覆寫介面中的抽象方法,如下: public class EffectsRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public EffectsRenderer(Context context){ super(); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { } } 回到Activity中調用setRenderer方法,讓GLSurfaceView使用我們創建的Renderer: view.setRenderer(new EffectsRenderer(this));11 編寫Manifest文件 如果你想要發布你的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下語句: <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />11 這會確保你的app只能被安裝在支持OpenGL ES2.0的設備之上。現在OpenGL環境准備完畢。 創建一個OpenGL平面 定義頂點 GLSurfaceView是不能直接顯示一張照片的,照片首先應該被轉化為紋理,應用在OpenGL square之上。在本次教程中,我將創建一個2D平面,並且具有4個頂點。為了簡單,我將使用一個長方形,現在,創建一個新的類Square,用它來代表形狀。 public class Square { }123123 默認的OpenGL系統的坐標系中的原點是在中心,因此4個角的坐標可以表示為: 左下角: (-1, -1) 右下角:(1, -1) 右上角:(1, 1) 左上角:(-1, 1) 我們使用OpenGL繪制的所有的物體都應該是由三角形決定的,為了畫一個方形,我們需要兩個具有一條公共邊的三角形,那意味著這些三角形的坐標應該是: triangle 1: (-1, -1), (1, -1), 和 (-1, 1) triangle 2: (1, -1), (-1, 1), 和 (1, 1) 創建一個float數組來代表這些頂點: private float vertices[] = { -1f, -1f, 1f, -1f, -1f, 1f, 1f, 1f, };123456123456

G. 如何在Android上使用OpenGL ES 2.0繪制點

如何在Android使用OpenGL
ES
2.0繪制點,看上去並不是一個復雜的問題,但是上網一搜,滿眼都是繪制點的代碼。
如果你看到類似如下代碼,基本上你已經掉坑裡了。
···
c
glBeging();
...
glDrawPoint(...);
...
glEnd();
```
如上是使用OpenGL
ES
1.0繪制點的代碼。因為架構不同,在OPENGL
ES
2.0的世界裡,這一套已經徹底不管用了。
在OpenGL
ES
2.0里繪制點,要使用Shader,使用Shader,用Shader。。。。。。
具體怎麼繪制呢,首先你要搞清楚,如何用Shader繪制一個普通帶顏色的三角形。我這里假設你已經會了。
三角形顯示出來的那一刻,你一定會有這樣的代碼:
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES,
0,
vertexCount);
那麼,只顯示三角形的三個頂點該怎麼辦,說來簡單,這行代碼改成
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS,
0,
vertexCount);
即可。
但是,理想和現實的差距總是很大,改完後三角形消失了但是頂點沒有出現。正常OpenGL
2.0環境下應該怎麼做呢?
1)首先調用
GL20.glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
這樣在Shader中可以訪問glPointSize;
2)然後類似准備每個頂點色彩那樣准備頂點的大小的數值,三角形是三個頂點,就准備3個float。把頂點數據像色彩數據那樣,綁定到VOB,再綁定到Shader的參數中。基本上就是照準備色彩那樣准備頂點大小數據,不同之處在於每個色彩4個float,每個頂點尺寸1個float。
3)最後,把你的頂點Shader文件改好,增加頂點大小的輸入參數和gl_PointSize賦值。
4)另外,如果你打算顯示圓形頂點,而不是方形的,還要用GL20.glEnable()函數設置其他參數,具體可查OpenGL官網。
比如:
uniform
mat4
matrix;
attribute
vec4
aVertex;
attribute
vec4
aColor;
attribute
float
aPointSize;
varying
vec4
vColor;
void
main(){
vColor
=
aColor;
gl_Position
=
matrix
*
aVertex;
gl_PointSize
=
aPointSize;
}
這樣,基本上就搞定了。
現在,坑爹的問題來了,在Android上你找不到GLES20.GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE的常量,谷歌似乎認為在手機的3D環境下繪制點沒多大必要性,所以並沒有加上這個參數,好在預設情況下,模擬器中Shader中的gl_PointSize是打開的(Android
4.4.x)。所以你可以跳過第一步,直接傳遞點大小的參數,並把Shader改好就成。
那麼,為什麼你不寫gl_PointSize
=
aPointSize,點就顯示不出來呢。我估計預設情況下,gl_PointSize
=
0.0f,所以顯示不出來。
如果你顯示點的大小總是固定不變的,你甚至可以把傳遞頂點大小數值的步驟也省略掉,直接在Shader中寫上gl_PointSize
=
10.0f;即可。
閱讀本文,當你打算在Android上用OPENGL
ES
2.0顯示點時,即可跳過谷歌的那些坑了。我想,手機GPU硬體廠商的開發包應該對OpenGL
ES
2.0支持的更好些,比如高通的AdrenoSDK,建議大家下載嘗試。

H. android opengl 怎麼渲染文字

紋理渲染文本是比什麼雪碧文本簡單演示使它看起來像,基本思想是使用帆布類來呈現一個點陣圖,然後通過一個OpenGL紋理的點陣圖:

//Createanempty,mutablebitmap
Bitmapbitmap=Bitmap.createBitmap(256,256,Bitmap.Config.ARGB_4444);
//
Canvascanvas=newCanvas(bitmap);
bitmap.eraseColor(0);

//
//
Drawablebackground=context.getResources().getDrawable(R.drawable.background);
background.setBounds(0,0,256,256);
background.draw(canvas);//drawthebackgroundtoourbitmap

//Drawthetext
PainttextPaint=newPaint();
textPaint.setTextSize(32);
textPaint.setAntiAlias(true);
textPaint.setARGB(0xff,0x00,0x00,0x00);
//drawthetextcentered
canvas.drawText("HelloWorld",16,112,textPaint);

//Generateonetexturepointer...
gl.glGenTextures(1,textures,0);
//...andbindittoourarray
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,textures[0]);

//CreateNearestFilteredTexture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR);

//,e.g.GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,GL10.GL_REPEAT);

//-
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,bitmap,0);

//Cleanup
bitmap.recycle();

I. 《OpenGL編程指南原書第九版》pdf下載在線閱讀全文,求百度網盤雲資源

《OpenGL編程指南原書第九版》網路網盤pdf最新全集下載:
鏈接: https://pan..com/s/1csmWhH3qGLR4OWKR4eWGBw

?pwd=4ht7 提取碼: 4ht7
簡介:本書共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中*主要的特性——可編程著色器和SPIR-V;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪制的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優化手段;第4章闡釋OpenGL對於顏色的處理過程;第5章介紹在一個二維計算機屏幕上表現三維場景的操作細節;第6章討論將幾何模型與圖像結合來創建真實的、高質量的三維模型的方法;第7章介紹計算機圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他表面效果的方法細節;第9章解釋OpenGL管理和細分幾何表面的著色器功能;第10章介紹在OpenGL渲染流水線中使用著色器進行幾何體圖元修改的特別技術;第11章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內存實現高級渲染技術和非圖形學應用的相關方法;第12章介紹了*新的著色器階段,將通用計算的方法融合到OpenGL的渲染流水線當中。

J. Android opengl es 2.0怎麼學習

完成工具的安裝以後,繼續在Eclipse中創建一個新的Android項目。項目名稱雖然不重要,但是該節將與主要活動有關,因此應認真學習掌握。

首先看一段代碼:

/** 新建一個GLSurfaceView對象 */
private GLSurfaceView mGLSurfaceView;
GLSurfaceView是一個特殊的視圖,它為我們管理OpenGL表面並將其繪制到Android視圖系統中。它還添加許多可以簡化OpenGL使用的功能,包括但並不局限於:

它為OpenGL提供一個專用的渲染線程,使主線程得以繼續。

它支持連續或按需渲染,維護屏幕設置以及OpenGL和底層窗口系統之間的介面。代碼如下:

@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);

mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);

// 檢測系統是否支持 OpenGL ES 2.0
final ActivityManager activityManager = (ActivityManager) getSystemService(Context. ACTIVITY_SERVICE);
final ConfigurationInfo configurationInfo = activityManager.getDeviceConfigurationInfo();
final boolean supportsEs2 = configurationInfo.reqGlEsVersion >= 0x20000;

if (supportsEs2)
{

mGLSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);


mGLSurfaceView.setRenderer(new LessonOneRenderer());
}
else
{

return;
}

setContentView(mGLSurfaceView);
}
在onCreate()方法裡面主要是創建OpenGL ES 2.0上下文以及做一些初始化工作。在onCreate()中,調用超類之後的第一件事情就是創建GLSurfaceView。然後確定系統是否支持 OpenGL ES 2.0。因此,我們需要一個可以與全局系統狀態相交互的ActivityManager實例,以及使用這個實例來得到設備配置信息,該信息將通知我們設備 是否支持OpenGL ES 2.0。

一旦確定設備是否支持OpenGL ES 2.0後,就會通知表面視圖需要一個與OpenGL ES 2.0相兼容的視圖,然後傳遞一個自定義渲染。這個渲染將在任何需要調整表面或者繪制一個新的幀的時候被系統調用。我們還通過傳遞一個不同的渲染來支持 OpenGL Es 1.x,盡管可能由於APIs的不同,導致我們需要編寫不同的代碼,但在這一節中,我們將只關注OpenGL ES 2.0。

最後,我們為GLSurfaceView設置內容視圖,它通知Android活動內容應該填補OpenGL表面,代碼如下:

@Override
protected void onResume()
{
super.onResume();
mGLSurfaceView.onResume();
}

@Override
protected void onPause()
{
super.onPause();
mGLSurfaceView.onPause();
}
GLSurfaceView要求我們在任何父Activity的onResume()和onPause()方法被調用的時候調用onResume()和onPause()方法。

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