導航:首頁 > 操作系統 > androidview繪制完成

androidview繪制完成

發布時間:2022-10-15 08:50:05

android怎麼繪制view的一部分

越少越好 為了加速視圖,從那些調用頻繁的活動中減少不必要的代碼。在OnDraw()方法中開始繪制,它會給你最大的 效益。特別低,你也應該減少在onDraw()方法中的內存分配,因為任何內存分配都可能導致內存回收,這將會 引起不連貫。 在初始化或者...

❷ android 怎麼知道自定義view圖畫完了

為什麼我們覺得自定義View是學習Android的一道坎?
為什麼那麼多Android大神卻認為自定義View又是如此的簡單?
為什麼google隨便定義一個View都是上千行的代碼?
以上這些問題,相信學Android的同學或多或少都有過這樣的疑問。
那麼,看完此文,希望對你們的疑惑有所幫助。

回到主題,自定義View ,需要掌握的幾個點是什麼呢?
我們先把自定義View細分一下,分為兩種
1) 自定義ViewGroup
2) 自定義View

其實ViewGroup最終還是繼承之View,當然它內部做了許多操作;繼承之ViewGroup的View我們一般稱之為容器,而今天我們不講這方面,後續有機會再講。
來看看自定義View 需要掌握的幾點,主要就是兩點

一、重寫 protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {}方法。
二、重寫 protected void onDraw(Canvas canvas) {}方法

空講理論很難理解,我們還得用例子來說明,記得我前面來寫了一篇 Android 微信6.1 tab欄圖標和字體顏色漸變的實現 的博客,裡面tab的每個item就是通過自定義View來實現的,那麼接下來就通過此例子來說明問題。

我們可以把View理解為一張白紙,而自定義View就是在這張白紙上畫上我們自己繪制的圖案,可以在繪制任何圖案,也可以在白紙的任何位置繪制,那麼問題來了,白紙哪裡來?圖案哪裡來?位置如何計算?

a)白紙好說,只要我們繼承之View,在onDraw(Canvas canvas)中的canvas就是我們所說的白紙
/**
* Created by moon.zhong on 2015/2/13.
*/
public class CustomView extends View {
public CustomView(Context context) {
super(context);
}

public CustomView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}

public CustomView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
// canvas 即為白紙
super.onDraw(canvas);
}
}

b)圖案呢?這里的圖案就是有圖片和文字組成,這個也好說,定義一個Bitmap 成員變數,和一個String的成員變數
private Bitmap mBitmap ;
private String mName ;
mName = "這里直接賦值";
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.ic_launcher) ;1234

圖片可以通過資源文件可以拿到。

c)計算位置
所以最核心的也是我們認為最麻煩的地方就是計算繪制的位置,計算位置就得先測量自身的大小,也就是我們必須掌握的兩點中的第一點:需要重寫
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
{}方法
先來看一下google寫的TextView的onMeasure()方法是如何實現的
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
int widthMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);
int heightMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);
int widthSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
int heightSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);

int width;
int height;

BoringLayout.Metrics boring = UNKNOWN_BORING;
BoringLayout.Metrics hintBoring = UNKNOWN_BORING;

if (mTextDir == null) {
mTextDir = getTextDirectionHeuristic();
}

int des = -1;
boolean fromexisting = false;

if (widthMode == MeasureSpec.EXACTLY) {
// Parent has told us how big to be. So be it.
width = widthSize;
} else {
if (mLayout != null && mEllipsize == null) {
des = desired(mLayout);
}

if (des < 0) {
boring = BoringLayout.isBoring(mTransformed, mTextPaint, mTextDir, mBoring);
if (boring != null) {
mBoring = boring;
}
} else {
fromexisting = true;
}

if (boring == null || boring == UNKNOWN_BORING) {
if (des < 0) {
des = (int) FloatMath.ceil(Layout.getDesiredWidth(mTransformed, mTextPaint));
}
width = des;
} else {
width = boring.width;
}

final Drawables dr = mDrawables;
if (dr != null) {
width = Math.max(width, dr.mDrawableWidthTop);
width = Math.max(width, dr.mDrawableWidthBottom);
}

if (mHint != null) {
int hintDes = -1;
int hintWidth;

if (mHintLayout != null && mEllipsize == null) {
hintDes = desired(mHintLayout);
}

if (hintDes < 0) {
hintBoring = BoringLayout.isBoring(mHint, mTextPaint, mTextDir, mHintBoring);
if (hintBoring != null) {
mHintBoring = hintBoring;
}
}

if (hintBoring == null || hintBoring == UNKNOWN_BORING) {
if (hintDes < 0) {
hintDes = (int) FloatMath.ceil(Layout.getDesiredWidth(mHint, mTextPaint));
}
hintWidth = hintDes;
} else {
hintWidth = hintBoring.width;
}

if (hintWidth > width) {
width = hintWidth;
}
}

width += getCompoundPaddingLeft() + getCompoundPaddingRight();

if (mMaxWidthMode == EMS) {
width = Math.min(width, mMaxWidth * getLineHeight());
} else {
width = Math.min(width, mMaxWidth);
}

if (mMinWidthMode == EMS) {
width = Math.max(width, mMinWidth * getLineHeight());
} else {
width = Math.max(width, mMinWidth);
}

// Check against our minimum width
width = Math.max(width, getSuggestedMinimumWidth());

if (widthMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
width = Math.min(widthSize, width);
}
}

int want = width - getCompoundPaddingLeft() - getCompoundPaddingRight();
int unpaddedWidth = want;

if (mHorizontallyScrolling) want = VERY_WIDE;

int hintWant = want;
int hintWidth = (mHintLayout == null) ? hintWant : mHintLayout.getWidth();

if (mLayout == null) {
makeNewLayout(want, hintWant, boring, hintBoring,
width - getCompoundPaddingLeft() - getCompoundPaddingRight(), false);
} else {
final boolean layoutChanged = (mLayout.getWidth() != want) ||
(hintWidth != hintWant) ||
(mLayout.getEllipsizedWidth() !=
width - getCompoundPaddingLeft() - getCompoundPaddingRight());

final boolean widthChanged = (mHint == null) &&
(mEllipsize == null) &&
(want > mLayout.getWidth()) &&
(mLayout instanceof BoringLayout || (fromexisting && des >= 0 && des <= want));

final boolean maximumChanged = (mMaxMode != mOldMaxMode) || (mMaximum != mOldMaximum);

if (layoutChanged || maximumChanged) {
if (!maximumChanged && widthChanged) {
mLayout.increaseWidthTo(want);
} else {
makeNewLayout(want, hintWant, boring, hintBoring,
width - getCompoundPaddingLeft() - getCompoundPaddingRight(), false);
}
} else {
// Nothing has changed
}
}

if (heightMode == MeasureSpec.EXACTLY) {
// Parent has told us how big to be. So be it.
height = heightSize;
mDesiredHeightAtMeasure = -1;
} else {
int desired = getDesiredHeight();

height = desired;
mDesiredHeightAtMeasure = desired;

if (heightMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
height = Math.min(desired, heightSize);
}
}

int unpaddedHeight = height - getCompoundPaddingTop() - getCompoundPaddingBottom();
if (mMaxMode == LINES && mLayout.getLineCount() > mMaximum) {
unpaddedHeight = Math.min(unpaddedHeight, mLayout.getLineTop(mMaximum));
}

/*
* We didn't let makeNewLayout() register to bring the cursor into view,
* so do it here if there is any possibility that it is needed.
*/
if (mMovement != null ||
mLayout.getWidth() > unpaddedWidth ||
mLayout.getHeight() > unpaddedHeight) {
registerForPreDraw();
} else {
scrollTo(0, 0);
}

setMeasuredDimension(width, height);
}

哇!好長!而且方法中還嵌套方法,如果真要算下來,代碼量不會低於500行,看到這么多代碼,頭都大了,我想這也是我們為什麼在學習Android自定義View的時候覺得如此困難的原因。大多數情況下,因為我們是自定義的View,可以說是根據我們的需求定製的View,所以很多裡面的功能我們完全沒必要,只需要幾十行代碼就能搞定。看到幾十行代碼就能搞定,感覺頓時信心倍增(^.^)
在重寫這個方法之前,得先了解一個類 MeasureSpec ,如果不了解,沒關系,下面就一起來了解一下這個類。先把代碼貼出來,膜拜一下
1234
public static class MeasureSpec {
private static final int MODE_SHIFT = 30;
private static final int MODE_MASK = 0x3 << MODE_SHIFT;
public static final int UNSPECIFIED = 0 << MODE_SHIFT;
public static final int EXACTLY = 1 << MODE_SHIFT;
public static final int AT_MOST = 2 << MODE_SHIFT;
public static int makeMeasureSpec(int size, int mode) {
if (sUseBrokenMakeMeasureSpec) {
return size + mode;
} else {
return (size & ~MODE_MASK) | (mode & MODE_MASK);
}
}
public static int getMode(int measureSpec) {
return (measureSpec & MODE_MASK);
}
public static int getSize(int measureSpec) {
return (measureSpec & ~MODE_MASK);
}
}

這里我把裡面一些我認為沒必要的代碼都去掉了,只留了以上幾行代碼,這樣看起來很清晰,也非常容易理解。
我們先做個轉化,把上面幾個成員變數轉化成二進制

這個就不需要轉化了,這里代表的只是一個移動的位置,也就是一個單純的數字
private static final int MODE_SHIFT = 30;
0x3 就是 11 左移30位 ,就是補30個0;
private static final int MODE_MASK = 1100 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 ;
00 左移30位
public static final int UNSPECIFIED = 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 ;
01 左移30位
public static final int EXACTLY = 0100 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 ;
10 左移30位
public static final int AT_MOST = 1000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 ;

你就會問了,這樣寫有什麼好處呢? 細心的人看了上面這幾個方法就明白了,每個方法中都有一個 & 的操作,所以我們接下來看看這集幾個方法的含義是什麼,先從下往上看,先易後難
1、 public static int getSize(int measureSpec) {
return (measureSpec & ~MODE_MASK);
}
顧名思義,通過measureSpec這個參數,獲取size ,兩個都是int類型,怎麼通過一個int類型的數獲取另一個int類型的數。我們在學習java的時候知道,一個int類型是32位,任何int類型的數都是有32位,比如一個int類型的數值3,它也是佔有32位,只是高30位全部為0。google 也是利用這一點,讓這個int類型的measureSpec數存了兩個信息,一個就是size,保存在int類型的低30位,另一個就是mode,保存在int類型的高2位。前面我們看到了有幾個成員變數,UNSPECIFIED,EXACTLY,AT_MOST
者就是mode的三種選擇,目前也只有這三種選擇,所以只需要2位就能實現。
2、 ` public static int getMode(int measureSpec) {
return (measureSpec & MODE_MASK);
}`
這也好理解,獲取模式,但這些模式有啥用處呢?
1)、EXACTLY 模式: 准確的、精確的;這種模式,是最容易理解和處理的,可以理解為大小固定,比如在定義layout_width的時候,定義為固定大小 10dp,20dp,或者match_parent(此時父控制項是固定的)這時候,獲取出來的mode就是EXACTLY
2)、AT_MOST 模式: 最大的;這種模式稍微難處理些,不過也好理解,就是View的大小最大不能超過父控制項,超過了,取父控制項的大小,沒有,則取自身大小,這種情況一般都是在layout_width設為warp_content時。
3)、UNSPECIFIED 模式:不指定大小,這種情況,我們幾乎用不上,它是什麼意思呢,就是View的大小想要多大,就給多大,不受父View的限制,幾個例子就好理解了,ScrollView控制項就是。

❸ Android UI繪制之View繪制的工作原理

這是AndroidUI繪制流程分析的第二篇文章,主要分析界面中View是如何繪制到界面上的具體過程。

ViewRoot 對應於 ViewRootImpl 類,它是連接 WindowManager 和 DecorView 的紐帶,View的三大流程均是通過 ViewRoot 來完成的。在 ActivityThread 中,當 Activity 對象被創建完畢後,會將 DecorView 添加到 Window 中,同時會創建 ViewRootImpl 對象,並將 ViewRootImpl 對象和 DecorView 建立關聯。

measure 過程決定了 View 的寬/高, Measure 完成以後,可以通過 getMeasuredWidth 和 getMeasuredHeight 方法來獲取 View 測量後的寬/高,在幾乎所有的情況下,它等同於View的最終的寬/高,但是特殊情況除外。 Layout 過程決定了 View 的四個頂點的坐標和實際的寬/高,完成以後,可以通過 getTop、getBottom、getLeft 和 getRight 來拿到View的四個頂點的位置,可以通過 getWidth 和 getHeight 方法拿到View的最終寬/高。 Draw 過程決定了 View 的顯示,只有 draw 方法完成後 View 的內容才能呈現在屏幕上。

DecorView 作為頂級 View ,一般情況下,它內部會包含一個豎直方向的 LinearLayout ,在這個 LinearLayout 裡面有上下兩個部分,上面是標題欄,下面是內容欄。在Activity中,我們通過 setContentView 所設置的布局文件其實就是被加到內容欄中的,而內容欄id為 content 。可以通過下面方法得到 content:ViewGroup content = findViewById(R.android.id.content) 。通過 content.getChildAt(0) 可以得到設置的 view 。 DecorView 其實是一個 FrameLayout , View 層的事件都先經過 DecorView ,然後才傳遞給我們的 View 。

MeasureSpec 代表一個32位的int值,高2位代表 SpecMode ,低30位代表 SpecSize , SpecMode 是指測量模式,而 SpecSize 是指在某種測量模式下的規格大小。
SpecMode 有三類,如下所示:

UNSPECIFIED

EXACTLY

AT_MOST

LayoutParams需要和父容器一起才能決定View的MeasureSpec,從而進一步決定View的寬/高。

對於頂級View,即DecorView和普通View來說,MeasureSpec的轉換過程略有不同。對於DecorView,其MeasureSpec由窗口的尺寸和其自身的LayoutParams共同確定;

對於普通View,其MeasureSpec由父容器的MeasureSpec和自身的Layoutparams共同決定;

MeasureSpec一旦確定,onMeasure就可以確定View的測量寬/高。

小結一下

當子 View 的寬高採用 wrap_content 時,不管父容器的模式是精確模式還是最大模式,子 View 的模式總是最大模式+父容器的剩餘空間。

View 的工作流程主要是指 measure 、 layout 、 draw 三大流程,即測量、布局、繪制。其中 measure 確定 View 的測量寬/高, layout 確定 view 的最終寬/高和四個頂點的位置,而 draw 則將 View 繪制在屏幕上。

measure 過程要分情況,如果只是一個原始的 view ,則通過 measure 方法就完成了其測量過程,如果是一個 ViewGroup ,除了完成自己的測量過程外,還會遍歷調用所有子元素的 measure 方法,各個子元素再遞歸去執行這個流程。

如果是一個原始的 View,那麼通過 measure 方法就完成了測量過程,在 measure 方法中會去調用 View 的 onMeasure 方法,View 類裡面定義了 onMeasure 方法的默認實現:

先看一下 getSuggestedMinimumWidth 和 getSuggestedMinimumHeight 方法的源碼

可以看到, getMinimumWidth 方法獲取的是 Drawable 的原始寬度。如果存在原始寬度(即滿足 intrinsicWidth > 0),那麼直接返回原始寬度即可;如果不存在原始寬度(即不滿足 intrinsicWidth > 0),那麼就返回 0。

接著看最重要的 getDefaultSize 方法:

如果 specMode 為 MeasureSpec.UNSPECIFIED 即未指定模式,那麼返回由方法參數傳遞過來的尺寸作為 View 的測量寬度和高度;
如果 specMode 不是 MeasureSpec.UNSPECIFIED 即是最大模式或者精確模式,那麼返回從 measureSpec 中取出的 specSize 作為 View 測量後的寬度和高度。

看一下剛才的表格:

當 specMode 為 EXACTLY 或者 AT_MOST 時,View 的布局參數為 wrap_content 或者 match_parent 時,給 View 的 specSize 都是 parentSize 。這會比建議的最小寬高要大。這是不符合我們的預期的。因為我們給 View 設置 wrap_content 是希望View的大小剛好可以包裹它的內容。

因此:

如果是一個 ViewGroup,除了完成自己的 measure 過程以外,還會遍歷去調用所有子元素的 measure 方法,各個子元素再遞歸去執行 measure 過程。

ViewGroup 並沒有重寫 View 的 onMeasure 方法,但是它提供了 measureChildren、measureChild、measureChildWithMargins 這幾個方法專門用於測量子元素。

如果是 View 的話,那麼在它的 layout 方法中就確定了自身的位置(具體來說是通過 setFrame 方法來設定 View 的四個頂點的位置,即初始化 mLeft , mRight , mTop , mBottom 這四個值), layout 過程就結束了。

如果是 ViewGroup 的話,那麼在它的 layout 方法中只是確定了 ViewGroup 自身的位置,要確定子元素的位置,就需要重寫 onLayout 方法;在 onLayout 方法中,會調用子元素的 layout 方法,子元素在它的 layout 方法中確定自己的位置,這樣一層一層地傳遞下去完成整個 View 樹的 layout 過程。

layout 方法的作用是確定 View 本身的位置,即設定 View 的四個頂點的位置,這樣就確定了 View 在父容器中的位置;
onLayout 方法的作用是父容器確定子元素的位置,這個方法在 View 中是空實現,因為 View 沒有子元素了,在 ViewGroup 中則進行抽象化,它的子類必須實現這個方法。

1.繪制背景( background.draw(canvas); );
2.繪制自己( onDraw );
3.繪制 children( dispatchDraw(canvas) );
4.繪制裝飾( onDrawScrollBars )。

dispatchDraw 方法的調用是在 onDraw 方法之後,也就是說,總是先繪制自己再繪制子 View 。

對於 View 類來說, dispatchDraw 方法是空實現的,對於 ViewGroup 類來說, dispatchDraw 方法是有具體實現的。

通過 dispatchDraw 來傳遞的。 dispatchDraw 會遍歷調用子元素的 draw 方法,如此 draw 事件就一層一層傳遞了下去。dispatchDraw 在 View 類中是空實現的,在 ViewGroup 類中是真正實現的。

如果一個 View 不需要繪制任何內容,那麼就設置這個標記為 true,系統會進行進一步的優化。

當創建的自定義控制項繼承於 ViewGroup 並且不具備繪制功能時,就可以開啟這個標記,便於系統進行後續的優化;當明確知道一個 ViewGroup 需要通過 onDraw 繪制內容時,需要關閉這個標記。

參考:《Android開發藝術探索》

❹ Android View雙緩沖機制

繪制圖像時不用上述中逐個繪制的方案,先在內存中將所有的圖像都繪制到一個Bitmap對象上,然後一次性將內存中的Bitmap繪制到屏幕,從而提高繪制的效率。View的onDraw()方法已經實現了這一層緩沖。

onDraw()方法的Canvas對象是和屏幕關聯的,而onDraw()方法是運行在UI線程中的,如果要繪制的圖像過於復雜,則有可能導致應用程序卡頓,甚至ANR。

因此我們可以先創建一個臨時的Canvas對象,將圖像都繪制到這個臨時的Canvas對象中,繪制完成之後再將這個臨時Canvas對象中的內容(也就是一個Bitmap),通過drawBitmap()方法繪制到onDraw()方法中的canvas對象中。這樣的話就相當於是一個Bitmap的拷貝過程,比直接繪制效率要高,可以減少對UI線程的阻塞。

創建臨時bitmap,進行相關繪制:

❺ Android 如何判斷一個View重繪或載入完成

1、view重繪時回調(即監聽函數,當view重繪完成自動動用,需要向view的觀察者添加監聽器)。格式:

view.getViewTreeObserver().addOnDrawListener(new OnDrawListener() {

@Override

public void onDraw() {

// TODO Auto-generated method stub

}

});

2、view載入完成時回調(當view載入完成自動動用,需要向view的觀察者添加監聽器)。格式:

view.getViewTreeObserver().addOnGlobalLayoutListener(new OnGlobalLayoutListener() {

@Override

public void onGlobalLayout() {

// TODO Auto-generated method stub

}

});

(5)androidview繪制完成擴展閱讀:

兩種方式刷新:

1、主線程可以直接調用Invalidate()方法刷新

2、子線程可以直接調用postInvalidate()方法刷新。

API的描述 : Invalidatethe whole view. If the view is visible, onDraw(Canvas) will be called at somepoint in the future. This must be called from a UI thread. To call from anon-UI thread, call postInvalidate().。

API的描述譯文:當Invalidate()被調用的時候,View的OnDraw()就會被調用,Invalidate()必須是在UI線程中被調用,如果在新線程中更新視圖的就調用postInvalidate()。

❻ Android - View 繪制流程

我們知道,在 Android 中,View 繪制主要包含 3 大流程:

Android 中,主要有兩種視圖: View 和 ViewGroup ,其中:

雖然 ViewGroup 繼承於 View ,但是在 View 繪制三大流程中,某些流程需要區分 View 和 ViewGroup ,它們之間的操作並不完全相同,比如:

對 View 進行測量,主要包含兩個步驟:

對於第一個步驟,即求取 View 的 MeasureSpec ,首先我們來看下 MeasureSpec 的源碼定義:

MeasureSpec 是 View 的一個公有靜態內部類,它是一個 32 位的 int 值,高 2 位表示 SpecMode(測量模式),低 30 位表示 SpecSize(測量尺寸/測量大小)。
MeasureSpec 將兩個數據打包到一個 int 值上,可以減少對象內存分配,並且其提供了相應的工具方法可以很方便地讓我們從一個 int 值中抽取出 View 的 SpecMode 和 SpecSize。

一個 MeasureSpec 表達的是:該 View 在該種測量模式(SpecMode)下對應的測量尺寸(SpecSize)。其中,SpecMode 有三種類型:

對 View 進行測量,最關鍵的一步就是計算得到 View 的 MeasureSpec ,子View 在創建時,可以指定不同的 LayoutParams (布局參數), LayoutParams 的源碼主要內容如下所示:

其中:

LayoutParams 會受到父容器的 MeasureSpec 的影響,測量過程會依據兩者之間的相互約束最終生成子View 的 MeasureSpec ,完成 View 的測量規格。

簡而言之,View 的 MeasureSpec 受自身的 LayoutParams 和父容器的 MeasureSpec 共同決定( DecorView 的 MeasureSpec 是由自身的 LayoutParams 和屏幕尺寸共同決定,參考後文)。也因此,如果要求取子View 的 MeasureSpec ,那麼首先就需要知道父容器的 MeasureSpec ,層層逆推而上,即最終就是需要知道頂層View(即 DecorView )的 MeasureSpec ,這樣才能一層層傳遞下來,這整個過程需要結合 Activity 的啟動過程進行分析。

我們知道,在 Android 中, Activity 是作為視圖組件存在,主要就是在手機上顯示視圖界面,可以供用戶操作, Activity 就是 Andorid 中與用戶直接交互最多的系統組件。

Activity 的基本視圖層次結構如下所示:

Activity 中,實際承載視圖的組件是 Window (更具體來說為 PhoneWindow ),頂層View 是 DecorView ,它是一個 FrameLayout , DecorView 內部是一個 LinearLayout ,該 LinearLayout 由兩部分組成(不同 Android 版本或主題稍有差異): TitleView 和 ContentView ,其中, TitleView 就是標題欄,也就是我們常說的 TitleBar 或 ActionBar , ContentView 就是內容欄,它也是一個 FrameLayout ,主要用於承載我們的自定義根布局,即當我們調用 setContentView(...) 時,其實就是把我們自定義的布局設置到該 ContentView 中。

當 Activity 啟動完成後,最終就會渲染出上述層次結構的視圖。

因此,如果我們要求取得到子View 的 MeasureSpec ,那麼第一步就是求取得到頂層View(即 DecorView )的 MeasureSpec 。大致過程如下所示:

經過上述步驟求取得到 View 的 MeasureSpec 後,接下來就可以真正對 View 進行測量,求取 View 的最終測量寬/高:

Android 內部對視圖進行測量的過程是由 View#measure(int, int) 方法負責的,但是對於 View 和 ViewGroup ,其具體測量過程有所差異。

因此,對於測量過程,我們分別對 View 和 ViewGroup 進行分析:

綜上,無論是對 View 的測量還是 ViewGroup 的測量,都是由 View#measure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) 方法負責,然後真正執行 View 測量的是 View 的 onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) 方法。

具體來說, View 直接在 onMeasure(...) 中測量並設置自己的最終測量寬/高。在默認測量情況下, View 的測量寬/高由其父容器的 MeasureSpec 和自身的 LayoutParams 共同決定,當 View 自身的測量模式為 LayoutParams.UNSPECIFIED 時,其測量寬/高為 android:minWidth / android:minHeight 和其背景寬/高之間的較大值,其餘情況皆為自身 MeasureSpec 指定的測量尺寸。

而對於 ViewGroup 來說,由於布局特性的豐富性,只能自己手動覆寫 onMeasure(...) 方法,實現自定義測量過程,但是總的思想都是先測量 子View 大小,最終才能確定自己的測量大小。

當確定了 View 的測量大小後,接下來就可以來確定 View 的布局位置了,也即將 View 放置到屏幕具體哪個位置。

View 的布局過程由 View#layout(...) 負責,其源碼如下:

View#layout(...) 主要就做了兩件事:

ViewGroup 的布局流程由 ViewGroup#layout(...) 負責,其源碼如下:

可以看到, ViewGroup#layout(...) 最終也是通過 View#layout(...) 完成自身的布局過程,一個注意的點是, ViewGroup#layout(...) 是一個 final 方法,因此子類無法覆寫該方法,主要是 ViewGroup#layout(...) 方法內部對子視圖動畫效果進行了相關設置。

由於 ViewGroup#layout(...) 內部最終調用的還是 View#layout(...) ,因此, ViewGroup#onLayout(...) 就會得到回調,用於處理 子View 的布局放置,其源碼如下:

由於不同的 ViewGroup ,其布局特性不同,因此 ViewGroup#onLayout(...) 是一個抽象方法,交由 ViewGroup 子類依據自己的布局特性,擺放其 子View 的位置。

當 View 的測量大小,布局位置都確定後,就可以最終將該 View 繪制到屏幕上了。

View 的繪制過程由 View#draw(...) 方法負責,其源碼如下:

其實注釋已經寫的很清楚了, View#draw(...) 主要做了以下 6 件事:

我們知道,在 Activity 啟動過程中,會調用到 ActivityThread.handleResumeActivity(...) ,該方法就是 View 視圖繪制的起始之處:

可以看到, ActivityThread.handleResumeActivity(...) 主要就是獲取到當前 Activity 綁定的 ViewManager ,最後調用 ViewManager.addView(...) 方法將 DecorView 設置到 PhoneWindow 上,也即設置到當前 Activity 上。 ViewManager 是一個介面, WindowManager 繼承 ViewManager ,而 WindowManagerImpl 實現了介面 WindowManager ,此處的 ViewManager.addView(...) 實際上調用的是 WindowManagerImpl.addView(...) ,源碼如下所示:

WindowManagerImpl.addView(...) 內部轉發到 WindowManagerGlobal.addView(...) :

在 WindowManagerGlobal.addView(...) 內部,會創建一個 ViewRootImpl 實例,然後調用 ViewRootImpl.setView(...) 將 ViewRootImpl 與 DecorView 關聯到一起:

ViewRootImpl.setView(...) 內部首先關聯了傳遞過來的 DecorView (通過屬性 mView 指向 DecorView 即可建立關聯),然後最終調用 requestLayout() ,而 requestLayout() 內部又會調用方法 scheleTraversals() :

ViewRootImpl.scheleTraversals() 內部主要做了兩件事:

Choreographer.postCallback(...) 會申請一次 VSYNC 中斷信號,當 VSYNC 信號到達時,便會回調 Choreographer.doFrame(...) 方法,內部會觸發已經添加的回調任務, Choreographer 的回調任務有以下四種類型:

因此, ViewRootImpl.scheleTraversals(...) 內部通過 mChoreographer.postCallback(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null) 發送的非同步視圖渲染消息就會得到回調,即回調 mTra

❼ Android 重學系列 View的繪制流程(六) 硬體渲染(上)

本文開始聊聊Android中的硬體渲染。如果跟著我的文章順序,從SF進程到App進程的繪制流程一直閱讀,我們到這里已經有了一定的基礎,可以試著進行橫向比對如Chrome瀏覽器渲染流程,看看軟體渲染,硬體渲染,SF合成都做了什麼程度的優化。

先讓我們回顧一下負責硬體渲染的主體對象ThreadedRenderer在整個繪制流程中做了哪幾個步驟。

在硬體渲染的過程中,有一個很核心的對象RenderNode,作為每一個View繪制的節點對象。

當每一次進行准備進行繪制的時候,都會雷打不動執行如下三個步驟:

如果遇到什麼問題歡迎來到 https://www.jianshu.com/p/c84bfa909810 下進行討論

實際上整個硬體渲染的設計還是比較龐大。因此本文先聊聊ThreadedRender整個體系中主要對象的構造以及相關的原理。

首先來認識下面幾個重要的對象有一個大體的印象。

在Java層中面向Framework中,只有這么多,下面是一一映射的簡圖。

能看到實際上RenderNode也會跟著View 樹的構建同時一起構建整個顯示層級。也是因此ThreadedRender也能以RenderNode為線索構建出一套和軟體渲染一樣的渲染流程。

僅僅這樣?如果只是這么簡單,知道我習慣的都知道,我喜歡把相關總結寫在最後。如果把總攬寫在正文開頭是因為設計比較繁多。因為我們如果以流水線的形式進行剖析容易造成迷失細節的困境。

讓我繼續介紹一下,在硬體渲染中native層的核心對象。

如下是一個思維導圖:

有這么一個大體印象後,就不容易迷失在源碼中。我們先來把這些對象的實例化以及上面列舉的ThreadedRenderer在ViewRootImpl中執行行為的順序和大家來聊聊其原理,先來看看ThreadedRenderer的實例化。

當發現mSurfaceHolder為空的時候會調用如下函數:

而這個方法則調用如下的方法對ThreadedRenderer進行創建:

文件:/ frameworks / base / core / java / android / view / ThreadedRenderer.java

能不能創建的了ThreadedRenderer則決定於全局配置。如果ro.kernel.qemu的配置為0,說明支持OpenGL 則可以直接返回true。如果qemu.gles為-1說明不支持OpenGL es返回false,只能使用軟體渲染。如果設置了qemu.gles並大於0,才能打開硬體渲染。

我們能看到ThreadedRenderer在初始化,做了三件事情:

關鍵是看1-3點中ThreadRenderer都做了什麼。

文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp

能看到這里是直接實例化一個RootRenderNode對象,並把指針的地址直接返回。

能看到RootRenderNode繼承了RenderNode對象,並且保存一個JavaVM也就是我們所說的Java虛擬機對象,一個java進程全局只有一個。同時通過getForThread方法,獲取ThreadLocal中的Looper對象。這里實際上拿的就是UI線程的Looper。

在這個構造函數有一個mDisplayList十分重要,記住之後會頻繁出現。接著來看看RenderNode的頭文件:
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / RenderNode.h

實際上我把幾個重要的對象留下來:

文件:/ frameworks / base / core / java / android / view / RenderNode.java

能看到很簡單,就是包裹一個native層的RenderNode返回一個Java層對應的對象開放Java層的操作API。

能看到這個過程生成了兩個對象:

這個對象實際上讓RenderProxy持有一個創建動畫上下文的工廠。RenderProxy可以通過ContextFactoryImpl為每一個RenderNode創建一個動畫執行對象的上下文AnimationContextBridge。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderProxy.cpp

在這里有幾個十分重要的對象被實例化,當然這幾個對象在聊TextureView有聊過( SurfaceView和TextureView 源碼淺析 ):

我們依次看看他們初始化都做了什麼。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderThread.cpp

能看到其實就是簡單的調用RenderThread的構造函數進行實例化,並且返回對象的指針。

RenderThread是一個線程對象。先來看看其頭文件繼承的對象:
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderThread.h

其中RenderThread的中進行排隊處理的任務隊列實際上是來自ThreadBase的WorkQueue對象。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / ThreadBase.h

ThreadBase則是繼承於Thread對象。當調用start方法時候其實就是調用Thread的run方法啟動線程。

另一個更加關鍵的對象,就是實例化一個Looper對象到WorkQueue中。而直接實例化Looper實際上就是新建一個Looper。但是這個Looper並沒有獲取當先線程的Looper,這個Looper做什麼的呢?下文就會揭曉。

WorkQueue把一個Looper的方法指針設置到其中,其作用可能是完成了某一件任務後喚醒Looper繼續工作。

而start方法會啟動Thread的run方法。而run方法最終會走到threadLoop方法中,至於是怎麼走進來的,之後有機會會解剖虛擬機的源碼線程篇章進行講解。

在threadloop中關鍵的步驟有如下四個:

在這個過程中創建了幾個核心對象:

另一個核心的方法就是,這個方法為WorkQueue的Looper注冊了監聽:

能看到在這個Looper中注冊了對DisplayEventReceiver的監聽,也就是Vsync信號的監聽,回調方法為displayEventReceiverCallback。

我們暫時先對RenderThread的方法探索到這里,我們稍後繼續看看回調後的邏輯。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / ThreadBase.h

能看到這里的邏輯很簡單實際上就是調用Looper的pollOnce方法,阻塞Looper中的循環,直到Vsync的信號到來才會繼續往下執行。詳細的可以閱讀我寫的 Handler與相關系統調用的剖析 系列文章。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / ThreadBase.h

實際上調用的是WorkQueue的process方法。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / WorkQueue.h

能看到這個過程中很簡單,幾乎和Message的loop的邏輯一致。如果Looper的阻塞打開了,則首先找到預計執行時間比當前時刻都大的WorkItem。並且從mWorkQueue移除,最後添加到toProcess中,並且執行每一個WorkItem的work方法。而每一個WorkItem其實就是通過從某一個壓入方法添加到mWorkQueue中。

到這里,我們就明白了RenderThread中是如何消費渲染任務的。那麼這些渲染任務又是哪裡誕生呢?

上文聊到了在RenderThread中的Looper會監聽Vsync信號,當信號回調後將會執行下面的回調。

能看到這個方法的核心實際上就是調用drainDisplayEventQueue方法,對ui渲染任務隊列進行處理。

能到在這里mVsyncRequested設置為false,且mFrameCallbackTaskPending將會設置為true,並且調用queue的postAt的方法執行ui渲染方法。

還記得queue實際是是指WorkQueue,而WorkQueue的postAt方法實際實現如下:
/ frameworks / base / libs / hwui / thread / WorkQueue.h

情景帶入,當一個Vsync信號達到Looper的監聽者,此時就會通過WorkQueue的drainDisplayEventQueue 壓入一個任務到隊列中。

每一個默認的任務都是執行dispatchFrameCallback方法。這里的判斷mWorkQueue中是否存在比當前時間更遲的時刻,並返回這個WorkItem。如果這個對象在頭部needsWakeup為true,說明可以進行喚醒了。而mWakeFunc這個方法指針就是上面傳下來:

把阻塞的Looper喚醒。當喚醒後就繼續執行WorkQueue的process方法。也就是執行dispatchFrameCallbacks方法。

在這里執行了兩個事情:

先添加到集合中,在上面提到過的threadLoop中,會執行如下邏輯:

如果大小不為0,則的把中的IFrameCallback全部遷移到mFrameCallbacks中。

而這個方法什麼時候調用呢?稍後就會介紹。其實這部分的邏輯在TextureView的解析中提到過。

接下來將會初始化一個重要對象:

這個對象名字叫做畫布的上下文,具體是什麼上下文呢?我們現在就來看看其實例化方法。
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / CanvasContext.cpp

文件:/ device / generic / goldfish / init.ranchu.rc

在init.rc中默認是opengl,那麼我們就來看看下面的邏輯:

首先實例化一個OpenGLPipeline管道,接著OpenGLPipeline作為參數實例化CanvasContext。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / OpenGLPipeline.cpp

能看到在OpenGLPipeline中,實際上就是存儲了RenderThread對象,以及RenderThread中的mEglManager。透過OpenGLPipeline來控制mEglManager進而進一步操作OpenGL。

做了如下操作:

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderstate / RenderState.cpp

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / DrawFrameTask.cpp

實際上就是保存這三對象RenderThread;CanvasContext;RenderNode。

文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp

能看到實際上就是調用RenderProxy的setName方法給當前硬體渲染對象設置名字。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderProxy.cpp

能看到在setName方法中,實際上就是調用RenderThread的WorkQueue,把一個任務隊列設置進去,並且調用runSync執行。

能看到這個方法實際上也是調用post執行排隊執行任務,不同的是,這里使用了線程的Future方式,阻塞了執行,等待CanvasContext的setName工作完畢。

❽ android view的繪制中,View繪制的時間如何和vsync屏幕刷新頻率...

兩者並不同步。硬體Vsync被轉化為兩個不同delay的軟體信號,分別供給Choreographer和SurfaceFlinger(並且前者的延時可能是負值),用以在兩者之間製造出充分的時間窗。當硬體產生Vsync後,經過Delay1,開始所有當前窗口的繪制;經過Delay2,SurfaceFlinger服務開始合並所有窗口(Layer)的最新內容,將結果提交給fb來刷新顯示。所以如果某應用未能在時間窗內及時完成顯示工作(queueBuffer),它只能等到SurfaceFlinger的下一輪合並了。以上流程依賴具體平台實現,僅供參考。

❾ android怎麼判斷view有沒有繪制結束

可以設置這個回調函數

//view重繪時回調
view.getViewTreeObserver().addOnDrawListener(new OnDrawListener() {
@Override
public void onDraw() {
// TODO Auto-generated method stub

}
});

//view載入完成時回調
view.getViewTreeObserver().addOnGlobalLayoutListener(new OnGlobalLayoutListener() {
@Override
public void onGlobalLayout() {
// TODO Auto-generated method stub

}
});

❿ android怎麼動態調用View.ondraw實現動態繪制自定義View

在自定義的時候,復寫該方法,在代碼中繪制控制項時,會自動調用該方法,在修改了控制項,需要重新繪制時,則使用View的invalidate()即可實現重繪!!!

閱讀全文

與androidview繪制完成相關的資料

熱點內容
埃微手環用什麼app 瀏覽:567
培訓需要編程基礎嗎 瀏覽:338
程序員寫論文需要什麼條件 瀏覽:600
三菱電機壓縮機待遇 瀏覽:889
android電源關機 瀏覽:521
重新定義程序員教程 瀏覽:541
程序員小白是什麼水平 瀏覽:810
ug編程刀具移動高度 瀏覽:928
程序員思想和人交互 瀏覽:567
程序員編寫的軟體 瀏覽:290
透傳命令 瀏覽:381
raptor冒泡排序編程 瀏覽:707
怎麼給安卓刷其他系統 瀏覽:553
自學java步驟 瀏覽:228
wifi加密隱蔵了還能打開嗎 瀏覽:601
博弈思維pdf 瀏覽:460
航空程序員培訓系統 瀏覽:259
一個眼睛的標志是什麼app 瀏覽:273
杭州漢爵壓縮機 瀏覽:264
mdf文件壓縮 瀏覽:215