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android禮物動畫

發布時間:2022-12-25 15:48:48

android 中的動畫有哪幾類,它們的特點和區別是什麼

1.View Animation(Tween Animation):補間動畫,給出兩個關鍵幀,通過一些演算法將給定屬性值在給定的時間內在兩個關鍵幀間漸變。
View animation只能應用於View對象,而且只支持一部分屬性,這種實現方式可以使視圖組件移動、放大、縮小以及產生透明度的變化.

2.Frame動畫,傳統的動畫方法,通過順序的播放排列好的圖片來實現,類似電影補間動畫和幀動畫。
補間動畫和Frame動畫的定義:
所謂補間動畫,是指通過指定View的初末狀態和變化時間、方式,對View的內容完成一系列的圖形變換來實現動畫效果。主要包括四種效果:Alpha、Scale、Translate和Rotate。
幀動畫就是Frame動畫,即指定每一幀的內容和停留時間,然後播放動畫。。

3.屬性動畫
只是一個動畫效果,組件其實還在原來的位置上,xy沒有改變
###位移:
第一個參數target指定要顯示動畫的組件
第二個參數propertyName指定要改變組件的哪個屬性
第三個參數values是可變參數,就是賦予屬性的新的值
傳入0,代表x起始坐標:當前x + 0
傳入100,代表x終點坐標:當前x + 100
//具有get、set方法的成員變數就稱為屬性
ObjectAnimator oa = ObjectAnimator.ofFloat(bt, "translationX", 0, 100) ;

4.四種基本的動畫 ,透明/伸縮/移動/旋轉。

(1)XML中

alpha 漸變透明度動畫效果

scale 漸變尺寸伸縮動畫效果
translate畫面轉換位置移動動畫效果
rotate畫面轉移旋轉動畫效果
(2) JavaCode中

AlphaAnimation漸變透明度動畫效果
ScaleAnimation漸變尺寸伸縮動畫效果
TranslateAnimation畫面轉換位置移動動畫效果
RotateAnimation畫面轉移旋轉動畫效果
(3)Android動畫模式
Animation主要有兩種動畫模式:
一種是tweened animation(漸變動畫)

一種是frame by frame(畫面轉換動畫)

Tween動畫,這種實現方式可以使視圖組件移動、放大、縮小以及產生透明度的變化;
Frame動畫,傳統的動畫方法,通過順序的播放排列好的圖片來實現,類似電影。

⑵ android 直播 禮物 飛機,船,怎麼實現

美工動畫切成一幀一幀圖片,在客戶端播放播放幀動畫就ok了

⑶ 如何在Android中實現折紙動畫

如果是應用全局的動畫,則在style文件裡面定義 @anim/right_in @anim/left_out @anim/left_in @anim/right_out right_in這些為動畫文件然後在你程序的theme裡面定義如下 true @style/Animation_Activity 如果只是想用一次,則是在activity跳轉時...

⑷ Android 中的動畫有哪幾類,它們的特點和區別是什麼

Android包含三種動畫:

ViewAnimation、 Drawable Animation、Property Animation。

ViewAnimation(Tween Animation補間動畫):


動畫的對象除了傳統的View對象,還可以是Object對象,動畫之後,Object對象的屬性值被實實在在的改變了。Property animation能夠通過改變View對象的實際屬性來實現View動畫。任何時候View屬性的改變,View能自動調用invalidate()來刷新。

⑸ Carson帶你學Android:常見的三種動畫類型

Android 動畫主要分為分為兩大類(三種):

下面。我將簡單介紹這兩大類、三種 Android 常用動畫

根據不同的動畫效果,補間動畫分為4種動畫:

具體效果分別如下:

較為復雜的個性化動畫效果。

將動畫拆分後的圖片幀

在 Android 3.0 ( API 11 )後才提供的一種全新動畫模式

與屬性相關、更加復雜的動畫效果。

不定期分享關於 安卓開發 的干貨,追求 短、平、快 ,但 卻不缺深度

⑹ 知識體系四:Android動畫工作原理

1.Android 動畫的工作原理?
在android系統中動畫分為兩種分別是幀動畫和屬性動畫。對於動畫的工作原理主要涉及到的是幀動畫的實現。
幀動畫主要有旋轉RotatleAnimation,縮放ScaleAnimation,透明AlphaAnimation,平移TranslateAnimation等都是Animation的子類。Animation控制動畫的效果,Transformation 對動畫進行計算。
對於動畫的原理簡單說就是從一個動畫的啟動狀態,到動畫結束狀態,和動畫持續總時間,在這段時間中任一時間點動畫的狀態計算和顯示的過程。
計算 :是通過Animation的getTransformation()方法首先對時間進行歸一化時間讓時間在0~1之間,進行計算。滿足條件之後就會調用applyTransformation()方法處理實現動畫類型的計算。當前時間點的轉換狀態保存到Transformation 的Matrix中等待顯示的時候使用。
顯示 :動畫顯示工作主要依賴於Choreograther類,此類是線程唯一的,Choreograther和Handler用法類似,都是通過post一個Runnable對象到隊列中等待VSYSC屏幕垂直同步信號刷新(16ms)刷新一次,然後觸發ViewRootImpl的view的遍歷工作,回調到view.draw()方法時就會把之前applyTransformation 計算的此時刻的Transformation 的Matrix賦值到Canvas上, 這也就是為什麼我們使用幀動畫時候我們的view的屬性並沒有改變,這就是根源因為計算得到的Matrix被Canvas使用了,並沒有直接賦值到我們的view上。 對於屬性動畫來說主要使用animator實現看下面解析:

2.Animation 和 Animator 的區別?
Animation和Animator都是抽象類,都有子類,Animation通過Transformation對動畫進行Matrix轉換來作用到Canvas上實現動畫效果。而Animator只是一個工具類,主要是用來控制在一段時間內某一個值的變化過程,然後我們再根據這個值來作用到view的屬性上,以此來實現動畫效果。為了讓這個變化的過程能達到加速減速等變化效果系統提供了插值器Interpolator。他們的實現思想都是一致的。

3.幀動畫 和 屬性動畫的區別?

⑺ Android直播技術中互動送禮物是怎麼實現的

就是幾個activity延時切換,用定時器就可以實現,至於動畫可以做成gif的圖片就行的!

⑻ android如何實現拋撒金幣的動畫效果

這是金幣圖片 目前的話 // 創建一個AnimationSet對象(AnimationSet是存放多個Animations的集合)
AnimationSet animationSet = new AnimationSet(true);

TranslateAnimation translateAnimation = new TranslateAnimation(
0.0f, 0.0f, 0.0f, 250.0f);
// 設置動畫執行的時間(單位:毫秒)
translateAnimation.setDuration(2000);
// 將RotateAnimation對象添加到AnimationSet當中
animationSet.addAnimation(translateAnimation);

// 創建一個AlphaAnimation對象(參數表示從完全不透明到完全透明)
AlphaAnimation alphaAnimation = new AlphaAnimation(1, 0);
// 設置動畫執行的時間(單位:毫秒)
alphaAnimation.setDuration(3000);
// 將AlphaAnimation對象添加到AnimationSet當中
animationSet.addAnimation(alphaAnimation);

// 使用ImageView的startAnimation方法開始執行動畫
imgBtn.startAnimation(animationSet); 實現了一個金幣圖片 從上到下漸變的效果 但是有兩個問題1.怎麼判斷動畫是否結束,因為動畫結束之後金幣圖片還是回到原來的位置. 2.如何實現多個圖片從上到下漸變的效果

⑼ android ImageView 懸浮文字是怎麼實現,類似禮物說app

你好:

字數原因我已經將代碼寫入word,您可以直接下載我上傳的資源進行詳細查看,互相指正。希望可以幫到你,包括了添加文字和移動動畫功能。

⑽ Android幀動畫/AnimationDrawable導致的OOM/ANR的解決方案

如果有播放超多幀動畫的需求,直接點擊 FrameAnimation 在github查看,基本能滿足你的所有需求,就不用往下看了,基本能滿足 99.99% 人的需求。

       當在應用中需要使用幀動畫的時候,最先想到的就是Android提供的AnimationDrawable了,但是如果幀動畫中如果包含上百幀圖片,此時再用AnimationDrawable就不是那麼理想了。AnimationDrawable使用一個Drawable數組來存儲每一幀的圖像,會直接把全部圖片載入進內存。隨著幀數量的增多,就算性能再強勁的機器也會卡頓、OOM。

    最近的項目中需要用到大量的幀動畫(各種閃瞎24K鈦合金狗眼的禮物效果,多的高達200幀),既然AnimationDrawable不行,就想到了兩種解決方法。

   因為是直播的項目,包含人臉貼圖等都是用opengl繪制的,如果用OpenGL繪制一層Texture直接推流還省事。只在主播端處理就行了,但是IOS那邊都弄得差不多了,直接原生的不用處理也不會有什麼異常什麼的。。很尷尬。

    好吧,第一個不行那就想到Android自帶的surfaceView啦。我首先用不同的手機測試了下應用從本地decode一個bitmap的時間(png格式,414*736,大小在30-100k之間),因為幀動畫的每幀不會太大,在性能好點的設備上基本保持在10-30ms之間(不推流基本上推流狀態下10ms左右,推流狀態下20左右),在性能稍差的設備中基本上也不會超過50ms,所以說是沒什麼大問題的。

既然不能完全載入到內存,想到的就是類似視頻播放或者視頻直播類似的思路。首先定義一個Bitmap的緩沖區,邊繪制邊載入。首先載入一定數量的幀到Bitmap緩沖區,載入完成後通知SurfaceView開始繪制。SurfaceView繪制一幀完成後通知Bitmap緩沖區載入下一幀,同時將繪制過的一幀的從Bitmap緩沖區移除。一幀繪制完成後,繪制線程根據設置的幀間隔休眠一段時間,休眠完成後開始從Bitmap緩沖區獲取下一幀,依此類推,一直循環,直到播放完成或者手動停止。按照這種方式實現起來,發現oom卡頓什麼的果然不存在了,內存的使用情況如圖。

但是看著這個垃圾桶一個挨一個,這個內存回收情況完全不正常!GC太頻繁了。想著應該是這里出現了問題。[圖片上傳失敗...(image-96f387-1512626035688)]
頻繁的添加移除bitmap,導致了不算太嚴重的內存抖動。之所以稱之為不算太嚴重,因為大概400ms一次,一次gc花費2ms左右。不看內存,只看運行效果。真的感覺不出來。但是呢,這樣顯然也是不行滴。

最常見的解決方法就是對象的復用,創建各種pool。Android也提供了Bitmap的復用方式,在載入bitmap的時候傳入一個inBitmap,那麼載入的bitmap就會復用原bitmap的內存空間,所以理論上將要復用的bitmap和新載入的bitmap在顏色深度一樣的情況下,復用的bitmap寬高要大於新載入的bitmap。50L的桶畢竟最多隻能裝50L的水。關於inBitmap更多資料可以參考 這里 , 還有這里 。(請自備梯子)。 使用起來很簡單,大概就是這樣

然後實現思路就是在這里修改了,把將要刪除的哪一幀留下來作為inBitmap。

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