導航:首頁 > 操作系統 > 俄羅斯方塊linuxc

俄羅斯方塊linuxc

發布時間:2023-01-16 14:11:33

A. 求C語言俄羅斯方塊代碼

俄羅斯方塊C源代碼

#include<stdio.h>

#include<windows.h>

#include<conio.h>

#include<time.h>

#defineZL4 //坐標增量,不使游戲窗口靠邊

#defineWID36 //游戲窗口的寬度

#defineHEI20 //游戲窗口的高度

inti,j,Ta,Tb,Tc; //Ta,Tb,Tc用於記住和轉換方塊變數的值

inta[60][60]={0}; //標記游戲屏幕各坐標點:0,1,2分別為空、方塊、邊框

intb[4]; //標記4個"口"方塊:1有,0無,類似開關

intx,y,level,score,speed; //方塊中心位置的x,y坐標,游戲等級、得分和游戲速度

intflag,next; //當前要操作的方塊類型序號,下一個方塊類型序號

voidgtxy(intm,intn); //以下聲明要用到的自編函數

voidgflag(); //獲得下一方塊序號

voidcsh(); //初始化界面

voidstart(); //開始部分

voidprfk(); //列印方塊

voidclfk(); //清除方塊

voidmkfk(); //製作方塊

voidkeyD(); //按鍵操作

intifmov(); //判斷方塊能否移動或變體

void clHA(); //清除滿行的方塊

voidclNEXT(); //清除邊框外的NEXT方塊

intmain()

{csh();

while(1)

{start();//開始部分

while(1)

{prfk();

Sleep(speed); //延時

clfk();

Tb=x;Tc=flag;//臨存當前x坐標和序號,以備撤銷操作

keyD();

y++;//方塊向下移動

if(ifmov()==0){y--;prfk();dlHA();break;}//不可動放下,刪行,跨出循環

}

for(i=y-2;i<y+2;i++){if(i==ZL){j=0;}} //方塊觸到框頂

if(j==0){system("cls");gtxy(10,10);printf("游戲結束!");getch();break;}

clNEXT(); //清除框外的NEXT方塊

}

return0;

}

voidgtxy(intm,intn)//控制游標移動

{COORDpos;//定義變數

pos.X=m;//橫坐標

pos.Y=n;//縱坐標

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);

}

voidcsh()//初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2);printf("俄羅斯方塊");//列印游戲名稱

gtxy(ZL+WID+3,ZL+7);printf("*******NEXT:");//列印菜單信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+13);printf("**********");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+15);printf("Esc:退出遊戲");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17);printf("↑鍵:變體");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+19);printf("空格:暫停游戲");

gtxy(ZL,ZL);printf("╔");gtxy(ZL+WID-2,ZL);printf("╗");//列印框角

gtxy(ZL,ZL+HEI);printf("╚");gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);printf("╝");

a[ZL][ZL+HEI]=2;a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;//記住有圖案

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL);printf("═");}//列印上橫框

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL+HEI);printf("═");a[ZL+i][ZL+HEI]=2;}//下框

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL,ZL+i);printf("║");a[ZL][ZL+i]=2;}//左豎框記住有圖案

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL+WID-2,ZL+i);printf("║");a[ZL+WID-2][ZL+i]=2;}//右框

CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};//以下是隱藏游標的設置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);

level=1;score=0;speed=400;

gflag();flag=next;//獲得一個當前方塊序號

}

voidgflag() //獲得下一個方塊的序號

{srand((unsigned)time(NULL));next=rand()%19+1; }

voidstart()//開始部分

{gflag();Ta=flag;flag=next;//保存當前方塊序號,將下一方塊序號臨時操作

x=ZL+WID+6;y=ZL+10;prfk();//給x,y賦值,在框外列印出下一方塊

flag=Ta;x=ZL+WID/2;y=ZL-1;//取回當前方塊序號,並給x,y賦值

}

voidprfk()//列印俄羅斯方塊

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=1;}//數組b[4]每個元素的值都為1

mkfk();//製作俄羅斯方塊

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//列印方塊

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==1&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("□");}}}

gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level:%d",level); //以下列印菜單信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score:%d",score);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed:%d",speed);

}

voidclfk()//清除俄羅斯方塊

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=0;}//數組b[4]每個元素的值都為0

mkfk();//製作俄羅斯方塊

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//清除方塊

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==0&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("");}}}

}

voidmkfk()//製作俄羅斯方塊

{a[x][y]=b[0];//方塊中心位置狀態:1-有,0-無

switch(flag)//共6大類,19種小類型

{case1:{a[x][y-1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//田字方塊

case2:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x+4][y]=b[3];break;}//直線方塊:----

case3:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y-2]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//直線方塊:|

case4:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//T字方塊

case5:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y]=b[3];break;}//T字順時針轉90度

case6:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字順轉180度

case7:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字順轉270度

case8:{a[x][y+1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//Z字方塊

case9:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//Z字順轉90度

case10:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字順轉180度

case11:{a[x][y+1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字順轉270度

case12:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y-1]=b[3];break;}//7字方塊

case13:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字順轉90度

case14:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//7字順轉180度

case15:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字順轉270度

case16:{a[x][y+1]=b[1];a[x][y-1]=b[2];a[x+2][y-1]=b[3];break;}//倒7字方塊

case17:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字順轉90度

case18:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//倒7字順轉180度

case19:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字順轉270度

}

}

voidkeyD()//按鍵操作

{if(kbhit())

{intkey;

key=getch();

if(key==224)

{key=getch();

if(key==75){x-=2;}//按下左方向鍵,中心橫坐標減2

if(key==77){x+=2;}//按下右方向鍵,中心橫坐標加2

if(key==72)//按下向上方向鍵,方塊變體

{if(flag>=2&&flag<=3){flag++;flag%=2;flag+=2;}

if(flag>=4&&flag<=7){flag++;flag%=4;flag+=4;}

if(flag>=8&&flag<=11){flag++;flag%=4;flag+=8;}

if(flag>=12&&flag<=15){flag++;flag%=4;flag+=12;}

if(flag>=16&&flag<=19){flag++;flag%=4;flag+=16;}}

}

if(key==32)//按空格鍵,暫停

{prfk();while(1){if(getch()==32){clfk();break;}}} //再按空格鍵,繼續游戲

if(ifmov()==0){x=Tb;flag=Tc;} //如果不可動,撤銷上面操作

else{prfk();Sleep(speed);clfk();Tb=x;Tc=flag;} //如果可動,執行操作

}

}

intifmov()//判斷能否移動

{if(a[x][y]!=0){return0;}//方塊中心處有圖案返回0,不可移動

else{if((flag==1&&(a[x][y-1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==2&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x+4][y]==0))||

(flag==3&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y-2]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==4&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==5&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0))||

(flag==6&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==7&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==8&&(a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y+1]==0))||

(flag==9&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x-2][y+1]==0))||

(flag==10&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==11&&(a[x][y+1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==12&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y-1]==0))||

( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0

&&a[x+2][y]==0))){return1;}

}

return0; //其它情況返回0

}

voidclNEXT() //清除框外的NEXT方塊

{flag=next;x=ZL+WID+6;y=ZL+10;clfk();}

void clHA() //清除滿行的方塊

{intk,Hang=0; //k是某行方塊個數,Hang是刪除的方塊行數

for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)//當某行有WID/2-2個方塊時,則為滿行

{k=0;for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)

{if(a[i][j]==1)//豎坐標從下往上,橫坐標由左至右依次判斷是否滿行

{k++; //下面將操作刪除行

if(k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2)

{a[k][j]=0;gtxy(k,j);printf("");Sleep(1);}

for(k=j-1;k>ZL;k--)

{for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)//已刪行數上面有方塊,先清除再全部下移一行

{if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gtxy(i,k);printf("");a[i][k+1]=1;

gtxy(i,k+1);printf("□");}}

}

j++;//方塊下移後,重新判斷刪除行是否滿行

Hang++;//記錄刪除方塊的行數

}

}

}

}

score+=100*Hang; //每刪除一行,得100分

if(Hang>0&&(score%500==0||score/500>level-1)) //得分滿500速度加快升一級

{speed-=20;level++;if(speed<200)speed+=20; }

}

B. 改寫俄羅斯方塊 C語言

我還是覺得E語言比較好用,國產的。
易語言是一個自主開發,適合國情,不同層次不同專業的人員易學易用的漢語編程語言。易語言降低了廣大電腦用戶編程的門檻,尤其是根本不懂英文或者英文了解很少的用戶,可以通過使用本語言極其快速地進入Windows程序編寫的大門。易語言漢語編程環境是一個支持基於漢語字、詞編程的、全可視化的、跨主流操作系統平台的編程工具環境;擁有簡、繁漢語以及英語、日語等多語種版本;能與常用的編程語言互相調用;具有充分利用API,COM、DLL、OCX組件,各種主流資料庫,各種實用程序等多種資源的介面和支撐工具。易語言有自主開發的高質量編譯器,中文源代碼被直接編譯為CPU指令,運行效率高,安全可信性高;擁有自己的資料庫系統,且支持訪問現有所有資料庫;內置專用輸入法,支持中文語句快速錄入,完全解決了中文輸入慢的問題;易語言除了支持界面設計的可視化,還支持程序流程的即時可視化;除了語句的中文化之外,易語言中還專門提供了適合中國國情的命令,如中文格式日期和時間處理、漢字發音處理、全半形字元處理、人民幣金額的處理等;易語言綜合採用了結構化、面向對象、組件、構架、集成化等多種先進技術,並在運行效率、性能價格比、全可視化支持、適應本地化需要、面向對象以及提供Windows,linux上的運行平台等具有特色;現有各種支持庫多達40多個,用戶可以使用她來滿足幾乎所有的Windows編程需求,多媒體功能支持強大,完善的網路、埠通訊和互聯網功能支持,網上與論壇上的學習資源眾多。在易語言及其編譯器的設計與實現、可視化漢語編程的構建、提供多種語言版本等方面具有創新。目前易語言已取得國家級鑒定,鑒定會專家一致認為:易語言在技術上居於國內領先地位,達到了當前同類產品的國際先進水平。
參考資料:http://www.dywt.com.cn/

C. 給我提供個小游戲的C 語言代碼

本原代碼是基於C語言的原程序。是經典中的小游戲。-primitive code is based on the C language of the original procere. Classic is a small game.
一個小游戲,用C語言編寫的:俄羅斯方塊.C原碼及應用程序都在裡面哦 -a small game using the C language : Russian cubes. The original C code and application proceres inside oh
十全十美游戲原程序,c語言-perfect game program, language c
上數據結構時,自己用C語言做的小游戲,做得不好,請大家原諒。-structure on the data they used C language to the small games, done well, please forgive me.
大家都耍過文曲星中的猜數字的游戲吧 !! 最近我在學習C語言。寫了個菜鳥的C語言的猜數字的游戲程序的原代碼-rings off the viewing of the game! ! I recently learning C language. Wrote a birdie C language viewing of the games original code proceres
這是我在大學二年級學習C語言課程時,作為「練筆」而編寫的一個小程序(當時在我眼裡可卻是一個大程序!)其主要特點有:1、正真做到了全中文界面(不需要UCDOS操作系支持) 2、大量的圖形特技(如圖像的顯隱技術、圖像穿插技術、多任務模擬技術等) 3、純C語言打造(不含任何C++知識) 4、實現了街機「俄羅斯方塊」絕大部分功能(如動畫、聲音、速度變化) 5、用戶可根據自據的習慣自由地調整「游戲操作鍵」 6、方法獨特,全部語句和技術都是我本人原創,沒有參考過任何相關代碼 7、防「跟蹤調試」技術,防「版權篡改」技術 8、……-
這個程序是模仿Windows中的掃雷小游戲製作的,該程序只是實現了掃雷游戲的主體部分,諸如計分、升級部分都沒有做。這個程序可以作為初學者學習C語言繪圖和游戲的實例。 該程序在Turbo C2.0 下編譯通過 由於掃雷游戲是用滑鼠操作的,而Turbo C中提供的滑鼠驅動程序在Windows xp下不可用,所以我隨源程序提供了一個滑鼠驅動的頭文件,須將將該頭文件復制到Turbo C2.0 的安裝目錄下的「include」文件夾中方可編譯或運行,也可自行修改原文件使之包含該投文件。 註:該滑鼠驅動程序是我在網上找到的,其出處我已無法考證,如果侵犯了作者的權利還請作者與我聯系。 由於在我的電腦上Turbo C圖形環境下顯示數字會有問題(估計是系統問題),所以程序中雷周圍的數字1-8我用a-h代替,看不順眼的可以自己修改原程序。-
c語言 猜拳游戲的原代碼就是這個 已經測試成功了呀-language of the original game is the code has been tested successfully ah
俄羅斯方塊對戰版c語言原代碼。希望大家能喜歡。是比較簡單的一個代碼,游戲開發高手請指教。-Tetris screen version of the original C language code. Hope you will like. It is a relatively simple code, game development experts please advise.
用linuX 下的C語言 運用CURSES編寫的俄羅斯方塊游戲,很好,這個是本人原創,值得參考-linuX use the C language CURSES prepared by the Russian box game, well, this is the original, worthy of reference

D. 用c語言編寫俄羅斯方塊程序 求詳解

1、用C語言繪制圖形界面

EasyX圖形庫(http://www.easyx.cn)即TC的圖形庫在VC下的移植。

包含庫#include <graphics.h>

先初始化圖形窗口

initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ;WINDOW_WIDTH為窗口的寬頻,WINDOW_HIGH為窗口的高度。

清空繪圖設備

cleardevice();

設置畫筆顏色

setcolor(RED) ;

設置線條風格

setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0);

畫矩形

rectangle

還有畫線、顯示文字等函數,可以參照其幫助文檔。

注意:由於我們用的是EasyX圖形庫,故源文件後綴要為.cpp,但其中內容都是C的語法。

2、存儲表示出俄羅斯方塊的形狀

一、我們可以用編號,不同的編號代表不同的俄羅斯方塊,根據編號把不同方塊的畫法寫在代碼中,這樣19種

方塊就得有19種相應的代碼來描繪。而且這樣擴展性不好,若以後設計了新的方塊,則需要更改大量源代碼。

二、我們很自然的想到可用字模點陣的形式來表示,即設置一個4行4列的數組,元素置1即代表這個位置有小

方塊,元素置0即代表這個位置無小方塊,這個整個的4*4的數組組成俄羅斯方塊的形狀。

1000

1000

1100

0000

我們把俄羅斯方塊點陣的數位存在rockArray中,我們可以事先把這19種方塊的字模點陣自己轉化成十六進制,然後在rockArray數組的初始化時賦值進去。

但這樣做未免有點太費力,且擴展性也不太好,若以後設計的新方塊種類加入,要改變數組rockArray中的值。

我們可以考慮把所有俄羅斯方塊的點陣存儲在配置文件中,在程序初始化時讀取文件,把這些點陣轉換成unsigned int的變數存儲在rockArray中。

這樣,以後我們增添新的方塊形狀只需要在配置文件中增加新的點陣即可。

@###

@###

@@##

####(為使得看起來更醒目,我們用@表示1,用#表示0)

3、讓圖形動起來

在某位置處用函數DrawRock在屏幕上畫出俄羅斯方塊,然後再擦除掉(即用背景色在原位置處重繪一次方塊),最後在下落的下一個位置處用函數DrawRock在屏幕上畫出俄羅斯方塊,如此循環,中間用計時器間隔一段時間以控制下落的速度。

同理,按下屏幕的左右鍵也是如此,只是在按下鍵盤時把方塊的位置重新計算了。

那麼按下上方向鍵時,如何讓方塊翻轉呢?

我們在配置文件中就把方塊的順時針翻轉形態放在了一起:

@###

@###

@@##

####

@@@#

@###

####

####

@@##

#@##

#@##

####

##@#

@@@#

####

####

我們每按一次上方向鍵改變一次方塊的形狀即可。若一直按上鍵,形狀應該是循環地翻滾。

我們想到了循環鏈表的數據結構可實現這個效果。

可是我們若把這些一種類的方塊的各種形態串成循環鏈表形式,那麼每次重新生成方塊時我們就難以隨機地生成方塊了。

故還是得用數組來存儲,但又要有循環鏈表的功能,於是我們想到了靜態循環鏈表。

我們用結構體來作為一個方塊在rockArray中的元素

typedef struct ROCK

{ //用來表示方塊的形狀(每一個位元組是8位,用每4位表示方塊中的一行)

unsigned int rockShapeBits ;

int nextRockIndex ; //下一個方塊,在數組中的下標

} RockType ;

這樣,當我們按下上方向鍵時,把傳入函數DrawRock中的rockIndex變為當前方塊結構體中的nextRockIndex即可。

E. ubuntu linuxc下怎樣實現自由下落的俄羅斯方塊

您好,用個二維數組就行了。

網上有很多這樣的代碼。<<編程之美>>上有比較高效的解法。

希望我的回答對你有幫忙,如果我的回答沒幫助到您,請繼續追問。

F. 一個簡單的c語言寫的俄羅斯方塊程序

1、考慮怎麼存儲俄羅斯方塊

俄羅斯方塊的形狀一共有19種類型,如果拿數組來表示的話,可能會比較會浪費空間(網上有很多實現代碼)

考慮到每種方塊形狀的范圍是4 *4的小方塊,用 字模點陣的方式來存儲,即設置一個4行4列的數組,元素置1即代表這個位置有小
方塊,元素置0即代表這個位置無小方塊,這個整個的4*4的數組組成俄羅斯方塊的形狀。
1000
1000
1100
0000
上述4*4來表示L形狀的方塊。
4*4 =16 bit 正好為short類型,所以每一個方塊可以用一個short類型的數據來表示。

我們把俄羅斯方塊點陣的數位存在rockArray中,我們可以事先把這19種方塊的字模點陣自己轉化成十六進制,然後在rockArray數組的初始化時賦值進去。
但是這種方式擴展性不好,每當有一種新方塊時需要改動,
所以可以寫一個配置文件來表示19種方塊。(RockShape.ini)

@###@###@@######1234

從配置文件中讀取方塊的類型的代碼在(Init.h的ReadRock函數中)在下面3中解釋下代碼如何實現

2如何畫出方塊

可以使用EasyX庫來畫出簡單的圖形,
EasyX庫是在VC下實現TC的簡單繪圖功能的一個庫,這個庫很容易學會(直接 網路EasyX庫,裡面有詳細的教程)

那麼如何畫出方塊,方塊已經存儲到一個short類型中了
從short中讀取出,可以用一個掩碼mask = 1來與short的每個bit位相與,結果為1,則畫出一個小方塊;
函數聲明:

void DisplayRock(int rockIdx, RockLocation_t* LocatePtr, bool displayed)1

參數1:表示在數組中的下標,取出short類型的方塊表示數據
參數2:表示當前坐標,即畫出方塊的左上角的坐標x,y
參數3:true表示畫出該方塊,false 表示擦除該方塊。

//方塊在圖形窗口中的位置(即定位4*4大塊的左上角坐標) typedef struct LOCATE
{ int left; int top;
} RockLocation_t;123456

3如何實現同一種類型方塊的翻轉,

在按『↑』時應該翻轉同一種類型的方塊,
比如下面的橫桿和豎桿

@###@###@###@###@@@@############****1234567891011

可以假想成靜態循環鏈表來實現這種方式
使同一種類型的方塊循環起來,

用一個struct結構來表示一種方塊

typedef struct ROCK
{ //用來表示方塊的形狀(每一個位元組是8位,用每4位表示方塊中的一行)
unsigned short rockShapeBits; int nextRockIndex; //下一個方塊,在數組中的下標 } RockType;123456

定義一個RockType類型的數組來存儲19種方塊
RockType RockArray[19] = { (0, 0) };

當我們按「↑」時,把傳入畫方塊函數DrawRock中的rockIndex變為當前方塊結構體中的nextRockIndex即可。

簡單解釋下ReadRock函數的實現:當讀取到空行的時候表示 一種方塊已經讀取完畢,當讀取到****行時 表示同一種類型的方塊讀取完畢,具體看代碼實現,代碼中具體的注釋

4、主要游戲實現的邏輯

貼一個預覽圖吧

註:上述預覽圖的游戲控制區和游戲顯示區在Draw.h的DrawGameWindow()函數實現的

(1)在初始位置畫出方塊,在預覽區畫出下一次的方塊
(2)方塊有兩種行為:響應鍵盤命令UserHitKeyBoard(),自由下落
如果敲擊鍵盤了(w ,a ,s ,d, )空格表示暫停,如果在規定時間內沒有敲擊鍵盤的話,方塊自由下落一個單位

if (kbhit()) //如果敲擊鍵盤了 就處理按鍵
{
userHit = getch();
UserHitKeyBoard(userHit, &curRockIndex, &curRockLocation);
} //沒有 就自動下移一個單位 :不能用else,因為可能按鍵不是上下左右
DWORD newtime = GetTickCount(); if (newtime - oldtime >= (unsigned int)(300) && moveAbled == TRUE)
{
oldtime = newtime;
DisplayRock(curRockIndex, &curRockLocation, false);
curRockLocation.top += ROCK_SQUARE_WIDTH; //下落一格
}1234567891011121314

(3)當方塊落地(即不能下移了)時,判斷是否滿行,如果滿行則消除,然後再判斷游戲是否結束,游戲結束的話,直接退出遊戲

判斷滿行:FullLine()函數,從最底下的一行開始判斷,直到遇到一行空行,

while (count != xROCK_SQUARE_NUM ) //遇到空行 14
{
linefull = true; count = 0; for (int i = 1; i <= xROCK_SQUARE_NUM; ++i)
{ if (game_board[idx][i] == 0)
{
linefull = false; count++;
}
} if (linefull) //滿行,消除當前行,更新分數
{
DelCurLine(idx);//消除滿行
game_socres += 3;
UpdateSocres(game_socres);
idx++;//因為下面要減1
}
idx--;
}

(4)消除滿行
將要刪除的滿行擦除:即將方塊化成與背景色相同的,該代碼為黑色
然後將上面的一行向下移,移一行刪除一行,直到遇到空行
具體看代碼的具體實現 game.h
void DelCurLine(int rowIdx)

(4)判斷方塊是否能移動
在game.h中實現

bool MoveAble(int rockIndex, RockLocation_t* currentLocatePtr, int f_direction)1

**比較當前位置的坐標(左上角)開始,能否放下rockIndex的方塊。
註:f_direction為」↑」的話,則傳入的rockIndex為下一個方塊**

如果不能移動的話,給游戲game_board設置標記表示該位置被佔有

//全局變數-游戲板的狀態描述(即表示當前界面哪些位置有方塊) //0表示沒有,1表示有(多加了兩行和兩列,形成一個圍牆,便於判斷方塊是否能夠移動) int game_board[yROCK_SQUARE_NUM + 2][xROCK_SQUARE_NUM + 2] = { 0 };123

實現過程遇到的一些問題

(1)在快速下落的時候,可能方塊會掉出圍牆的范圍內,
快速下落是使方塊每次下落2個單位距離。
在判斷不能下落時,使當前坐標的top即y減去一個單位的距離

(2)遇到多行滿行時消除不了,
在判斷滿行時,循環找出滿行,找出一個滿行,就消除一行,然後繼續判斷是否滿行,直到遇到空行

G. 學linux下C語言一年多了,但是連貪吃蛇這樣的游戲都還不會,這怎麼辦

這個不是衡量的標准,需要看你的底子的。首先,c語言的基礎要打牢,
另外,重要的還有數據結構,linux 主要的還是數據結構用的知識很多,內部實現很多都是數據結構結合搭配起來使用的。

貪吃蛇內部的實現機制,還是數據結構,使用到 鏈表 的結構,所以這塊有必要去好好掌握。
貪吃蛇的代碼,你可以上網找個 c語言的,很好找。
掌握它的實現機制,在別人的基礎上去做優化,修改,添加功能,這樣你就可以慢慢的進步,做多了,你也就自然不會說你不會了,時間可以積累出來的,貴在堅持。

另外,linux也有開發環境kde,qt,eclipse等,你可以選擇一個 ,作為練習的工具,這樣也就學會使用一個工具,一舉兩得。

H. 大叔用C語言實現俄羅斯方塊小游戲,高手在民間!

我這次給大家帶來的是,俄羅斯方塊的小 游戲 ,在這個程序中,我們幾乎用到了之前所有的知識點,還用到了一些ege庫里邊的函數和功能,比如:按鍵處理,文字輸出、圖形繪制,還有圖片的顯示等。

主要為大家詳細介紹了Linux下C語言實現俄羅斯方塊小 游戲 ,具有一定的參考價值,感興趣的小夥伴們可以參考一下

下面是我整理的C++資料,私信我「01」就可以獲取了

游戲 歡迎界面

游戲 主界面:

游戲 結束界面:

我們看到的 游戲 池中所有的方塊(包括正在下落的模塊),都是根據上述的結構體pool中的數據在屏幕中列印出來的結果。也就是我們通過不斷更改pool結構體中的數據,然後再將pool中的數據不停的顯示到屏幕,就變成了我們看到的模塊的移動、翻轉、消行等效果。

C語言實現俄羅斯方塊小 游戲 的製作代碼,具體內容如下

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持我下次的作品。

I. 怎樣用c語言編寫俄羅斯方塊程序

俄羅斯方塊C源代碼

#include<stdio.h>

#include<windows.h>

#include<conio.h>

#include<time.h>

#defineZL4 //坐標增量,不使游戲窗口靠邊

#defineWID36 //游戲窗口的寬度

#defineHEI20 //游戲窗口的高度

inti,j,Ta,Tb,Tc; //Ta,Tb,Tc用於記住和轉換方塊變數的值

inta[60][60]={0}; //標記游戲屏幕各坐標點:0,1,2分別為空、方塊、邊框

intb[4]; //標記4個"口"方塊:1有,0無,類似開關

intx,y,level,score,speed; //方塊中心位置的x,y坐標,游戲等級、得分和游戲速度

intflag,next; //當前要操作的方塊類型序號,下一個方塊類型序號

voidgtxy(intm,intn); //以下聲明要用到的自編函數

voidgflag(); //獲得下一方塊序號

voidcsh(); //初始化界面

voidstart(); //開始部分

voidprfk(); //列印方塊

voidclfk(); //清除方塊

voidmkfk(); //製作方塊

voidkeyD(); //按鍵操作

intifmov(); //判斷方塊能否移動或變體

void clHA(); //清除滿行的方塊

voidclNEXT(); //清除邊框外的NEXT方塊

intmain()

{csh();

while(1)

{start();//開始部分

while(1)

{prfk();

Sleep(speed); //延時

clfk();

Tb=x;Tc=flag;//臨存當前x坐標和序號,以備撤銷操作

keyD();

y++;//方塊向下移動

if(ifmov()==0){y--;prfk();dlHA();break;}//不可動放下,刪行,跨出循環

}

for(i=y-2;i<y+2;i++){if(i==ZL){j=0;}} //方塊觸到框頂

if(j==0){system("cls");gtxy(10,10);printf("游戲結束!");getch();break;}

clNEXT(); //清除框外的NEXT方塊

}

return0;

}

voidgtxy(intm,intn)//控制游標移動

{COORDpos;//定義變數

pos.X=m;//橫坐標

pos.Y=n;//縱坐標

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);

}

voidcsh()//初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2);printf("俄羅斯方塊");//列印游戲名稱

gtxy(ZL+WID+3,ZL+7);printf("*******NEXT:");//列印菜單信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+13);printf("**********");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+15);printf("Esc:退出遊戲");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17);printf("↑鍵:變體");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+19);printf("空格:暫停游戲");

gtxy(ZL,ZL);printf("╔");gtxy(ZL+WID-2,ZL);printf("╗");//列印框角

gtxy(ZL,ZL+HEI);printf("╚");gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);printf("╝");

a[ZL][ZL+HEI]=2;a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;//記住有圖案

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL);printf("═");}//列印上橫框

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL+HEI);printf("═");a[ZL+i][ZL+HEI]=2;}//下框

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL,ZL+i);printf("║");a[ZL][ZL+i]=2;}//左豎框記住有圖案

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL+WID-2,ZL+i);printf("║");a[ZL+WID-2][ZL+i]=2;}//右框

CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};//以下是隱藏游標的設置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);

level=1;score=0;speed=400;

gflag();flag=next;//獲得一個當前方塊序號

}

voidgflag() //獲得下一個方塊的序號

{srand((unsigned)time(NULL));next=rand()%19+1; }

voidstart()//開始部分

{gflag();Ta=flag;flag=next;//保存當前方塊序號,將下一方塊序號臨時操作

x=ZL+WID+6;y=ZL+10;prfk();//給x,y賦值,在框外列印出下一方塊

flag=Ta;x=ZL+WID/2;y=ZL-1;//取回當前方塊序號,並給x,y賦值

}

voidprfk()//列印俄羅斯方塊

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=1;}//數組b[4]每個元素的值都為1

mkfk();//製作俄羅斯方塊

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//列印方塊

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==1&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("□");}}}

gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level:%d",level); //以下列印菜單信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score:%d",score);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed:%d",speed);

}

voidclfk()//清除俄羅斯方塊

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=0;}//數組b[4]每個元素的值都為0

mkfk();//製作俄羅斯方塊

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//清除方塊

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==0&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("");}}}

}

voidmkfk()//製作俄羅斯方塊

{a[x][y]=b[0];//方塊中心位置狀態:1-有,0-無

switch(flag)//共6大類,19種小類型

{case1:{a[x][y-1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//田字方塊

case2:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x+4][y]=b[3];break;}//直線方塊:----

case3:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y-2]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//直線方塊:|

case4:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//T字方塊

case5:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y]=b[3];break;}//T字順時針轉90度

case6:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字順轉180度

case7:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字順轉270度

case8:{a[x][y+1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//Z字方塊

case9:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//Z字順轉90度

case10:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字順轉180度

case11:{a[x][y+1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字順轉270度

case12:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y-1]=b[3];break;}//7字方塊

case13:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字順轉90度

case14:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//7字順轉180度

case15:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字順轉270度

case16:{a[x][y+1]=b[1];a[x][y-1]=b[2];a[x+2][y-1]=b[3];break;}//倒7字方塊

case17:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字順轉90度

case18:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//倒7字順轉180度

case19:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字順轉270度

}

}

voidkeyD()//按鍵操作

{if(kbhit())

{intkey;

key=getch();

if(key==224)

{key=getch();

if(key==75){x-=2;}//按下左方向鍵,中心橫坐標減2

if(key==77){x+=2;}//按下右方向鍵,中心橫坐標加2

if(key==72)//按下向上方向鍵,方塊變體

{if(flag>=2&&flag<=3){flag++;flag%=2;flag+=2;}

if(flag>=4&&flag<=7){flag++;flag%=4;flag+=4;}

if(flag>=8&&flag<=11){flag++;flag%=4;flag+=8;}

if(flag>=12&&flag<=15){flag++;flag%=4;flag+=12;}

if(flag>=16&&flag<=19){flag++;flag%=4;flag+=16;}}

}

if(key==32)//按空格鍵,暫停

{prfk();while(1){if(getch()==32){clfk();break;}}} //再按空格鍵,繼續游戲

if(ifmov()==0){x=Tb;flag=Tc;} //如果不可動,撤銷上面操作

else{prfk();Sleep(speed);clfk();Tb=x;Tc=flag;} //如果可動,執行操作

}

}

intifmov()//判斷能否移動

{if(a[x][y]!=0){return0;}//方塊中心處有圖案返回0,不可移動

else{if((flag==1&&(a[x][y-1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==2&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x+4][y]==0))||

(flag==3&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y-2]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==4&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==5&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0))||

(flag==6&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==7&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==8&&(a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y+1]==0))||

(flag==9&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x-2][y+1]==0))||

(flag==10&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==11&&(a[x][y+1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==12&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y-1]==0))||

( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0

&&a[x+2][y]==0))){return1;}

}

return0; //其它情況返回0

}

voidclNEXT() //清除框外的NEXT方塊

{flag=next;x=ZL+WID+6;y=ZL+10;clfk();}

void clHA() //清除滿行的方塊

{intk,Hang=0; //k是某行方塊個數,Hang是刪除的方塊行數

for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)//當某行有WID/2-2個方塊時,則為滿行

{k=0;for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)

{if(a[i][j]==1)//豎坐標從下往上,橫坐標由左至右依次判斷是否滿行

{k++; //下面將操作刪除行

if(k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2)

{a[k][j]=0;gtxy(k,j);printf("");Sleep(1);}

for(k=j-1;k>ZL;k--)

{for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)//已刪行數上面有方塊,先清除再全部下移一行

{if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gtxy(i,k);printf("");a[i][k+1]=1;

gtxy(i,k+1);printf("□");}}

}

j++;//方塊下移後,重新判斷刪除行是否滿行

Hang++;//記錄刪除方塊的行數

}

}

}

}

score+=100*Hang; //每刪除一行,得100分

if(Hang>0&&(score%500==0||score/500>level-1)) //得分滿500速度加快升一級

{speed-=20;level++;if(speed<200)speed+=20; }

}

閱讀全文

與俄羅斯方塊linuxc相關的資料

熱點內容
msf埠遷移命令 瀏覽:880
工商app積分怎麼查詢 瀏覽:143
鐵路app怎麼買火車票 瀏覽:309
移魅族除的app怎麼添加 瀏覽:240
兔籠子大號加密 瀏覽:171
單片機程序燒錄操作成功 瀏覽:878
指標高拋低吸點位源碼 瀏覽:205
25匹壓縮機銅管 瀏覽:570
單片機單燈左移05 瀏覽:150
買伺服器練手什麼配置 瀏覽:783
伺服器被毀該怎麼辦 瀏覽:939
python私有庫 瀏覽:514
Python有中文嗎 瀏覽:736
麥塊的伺服器為什麼都進不去 瀏覽:474
新買的伺服器如何打開 瀏覽:35
安卓軟體游戲怎麼開發 瀏覽:319
用撲克擺愛心解壓神器怎麼擺 瀏覽:70
松下製冷壓縮機 瀏覽:275
pdf里怎麼修改文字 瀏覽:686
已保存文檔加密如何設置 瀏覽:413