❶ 怎樣在安卓手機桌面添加一張照片啊
在待機界面按屏幕右下角的「+」。
按住桌面屏幕空白處,彈出個方框,選快捷方式,然後選應用程序,然後選你要的圖片。
❷ 為android程序設置統一的背景圖
這么久了,還是給個明確答案吧
styles.xml:
<style name="AppTheme" parent="AppBaseTheme">
<!-- All customizations that are NOT specific to a particular API-level can go here. -->
<item name="android:windowAnimationStyle">@style/animationActivity</item>
<item name="android:windowBackground">@drawable/dt_bg</item>你自己的圖片設置在這里
</style>
AndroidManifest.xml中Application設置theme
<application
android:theme="@style/AppTheme" >
運行項目便出現你想要的背景
❸ Android編程中怎麼在屏幕上顯示圖片
<ImageView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@drawable/shu" />
說明幾點:
1、項目中資源文件名稱不要用中文,把「樹」改成"shu"
2、啟動一個模擬器或者先連接自己的手機,在DDMS查看,如果有設備說明連接成功了,這時就可以運行這個程序了。
❹ Andriod編程中代碼編寫的Activity中的Layout添加圖片
首先在你的helloworld程序對應的layout配置文件(res/layout/下的XXX.xml文件)中添加一個按鈕,具體代碼如下
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android=""
android:id="@+id/layout"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<!-- 下面這段就是添加的button -->
<Button android:id="@+id/button"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="change background" />
</LinearLayout>
然後在你的繼承Activity類的java類中添加按鈕的事件監聽以及事件處理,代碼如下:
public class 你的helloworld類名 extends Activity implements OnClickListener {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.你的layout文件名);
//下面的代碼用於為按鈕注冊一個監聽
findViewById(R.id.frame_layout).setOnClickListener(new OnClickListener() {
//下面的代碼用於處理按鈕點擊後的事件
public void onClick(View v) {
//下面的代碼用於使背景變色
findViewById(R.id.layout).setBackgroundColor(Color.BLUE);
}
});
}
}
❺ android 能在屏幕上繪一張小圖片,然後透明背景,還能操作能看到的背景桌面圖標或程序。
package com.qdsx.cml;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.animation.AlphaAnimation;
import android.view.animation.Animation;
//import android.view.animation.AnimationUtils;
import android.view.animation.RotateAnimation;
import android.view.animation.ScaleAnimation;
import android.view.animation.TranslateAnimation;
import android.widget.ImageView;
public class TestdonghuaActivity extends Activity {
private ImageView tweenMM;
// private Animation animation;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
tweenMM =(ImageView)findViewById(R.id.imageView1);
}
//漸變
public void BtnAlphaOnClick(View view){
//this.doStartAnimation(R.anim.alpha_animation);
Animation b = new AlphaAnimation(0.1f, 1.0f);
b.setDuration(2000);
tweenMM.startAnimation(b);
}
//旋轉
public void BtnrotateOnClick(View view){
//this.doStartAnimation(R.anim.rotate_animation);
Animation c = new RotateAnimation(0, 360,Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f);
c.setDuration(3000);
tweenMM.startAnimation(c);
}
//縮放
public void BtnScaleOnClick(View view){
//this.doStartAnimation(R.anim.scale_animation);
Animation d = new ScaleAnimation(0f, 1f, 0f, 1f, Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f);
d.setDuration(3000);
tweenMM.startAnimation(d);
}
//位移
public void BtnTransalteOnclick(View view){
//this.doStartAnimation(R.anim.translate_animation);
Animation a= new TranslateAnimation(0, 100, 0, 100);
a.setDuration(5000);
a.setFillAfter(true);//使圖片移動後固定
tweenMM.startAnimation(a);
}
//開始動畫方法
/* private void doStartAnimation(int animid){
animation = AnimationUtils.loadAnimation(this, animid);
animation.setFillAfter(true);//使圖片移動後固定
tweenMM.startAnimation(animation);
}*/
}
❻ 安卓應用程序 創建一個滾動界面 像滾動的廣告一樣 裡面加上我自己想要的圖片 達到變幻的效果! 要幾個模塊
單獨換個界面程序,卸載容易,裝就難啦,不用說小白,大神都沒法,實在要換,可以刷機,如果你學過C++,提取一下就行了.
要刷機可以用甜椒刷,有教程.
❼ android編程,用Imageview為界面添加了一張jpg圖片為界面,請問如何在圖片上添加一個button按鈕
imageView上好像是不好添加組件吧。。。
你一定需要一個imageView嗎?
如果不一定,其實可以不添加ImageView,直接在你的布局裡設置背景圖片為本來ImageView中要添加的圖片,然後再在該布局上添加Button
❽ 怎麼用代碼修改一個android應用程序在桌面的圖標
用mt管理器提取應用安裝包,打開安裝包的res-drawable,裡面你會發現icon.png,appicon.png或者ic.launche.png,這些就是應用的圖標,你可以下載你想要的圖片,把圖片重命名成對應的名字,復制過去並替換,就完成第一步了,下面還有其他drawable.xxx的文件,裡面的都是應用原來的圖標,按照上面的方法再做一遍,最後儲存並更新,安裝應用就搞定了,但可能會造成應用閃退的情況。
❾ 安卓開發:主窗體要放張jpg圖片,如何靜態放上而不需程序代碼,要詳細步驟喲
可以,要用資源的辦法。
JPG圖像要放到eclipse工程的資源中,最後先改成英文名,如zp.jpg再點復制;
在Eclipse的資源Res中點低分辨文件夾drawable-ldpi,再點「paste"就粘貼過來了,
出現+,點開就見資源文件;
在主窗體的Graphical Layout可視化界面里,拖一控制項ImageView,
在Src屬性里敲@drawable即彈出你的資源名,@drawable/zp
圖片即出現
❿ 「Android渲染」圖像是怎樣顯示到屏幕上的
我們每天花很多時間盯著手機屏幕,不知道你有沒有好奇過:
這時候來了一位Android程序員(當然也可以是iOS或者是前端程序員)說: 這里顯示的其實是一個View樹,我們看到的都是大大小小的View。
。。。聽起來很有道理,我們也經常指著屏幕說這個View怎麼怎麼樣,可問題又來了:
程序員老兄又來了: 屏幕當然不能識別View,它作為一個硬體,只能根據收到的數據改變每個像素單元的數據,這樣整體來看,用戶就發現屏幕上的內容變化了。至於View的內容是如何一步一步轉化成屏幕可是識別的數據的,簡單講可以分成三步:
。。。聽起來很有道理,可問題又來了:
那可就說來話長了。。。
對於 measure layout 和 draw ,Android工程師(大都)非常熟悉,我們常常在執行了 onDraw() 方法後,一個讓人自豪的自定義View就顯示出來了。在實際的Android繪制流程中,第一步就是通過 measure layout 和 draw 這些步驟准備了下面的材料:
在Android的繪制中,我們使用Canvas API進行來告訴表示畫的內容,如 drawCircle() drawColor() drawText() drawBitmap() 等,也是這些內容最終呈現在屏幕上。
在當前應用中,View樹中所有元素的材料最終會封裝到 DisplayList 對象中(後期版本有用 RenderNode 對 DisplayList 又做了一層封裝,實現了更好的性能),然後發送出去,這樣第一階段就完成了。
當然就有一個重要的問題:
會將Bitmap復制到下一個階段(准確地講就是復制到GPU的內存中)。
現在大多數設備使用了GPU硬體加速,而GPU在渲染來自Bitmap的數據時只能讀取GPU內存中的數據, 所以需要賦值Bitmap到GPU內存,這個階段對應的名稱叫 Sync&upload 。另外,硬體加速並不支持所有Canvas API,如果自定義View使用了不支持硬體加速的Canvas API(參考 Android硬體加速文檔 ),為了避免出錯就需要對View進行軟體繪制,其處理方式就是生成一個Bitmap,然後復制到GPU進行處理。
這時可能會有問題:如果Bitmap很多或者單個Bitmap尺寸很大,這個過程可能會時間比較久,那有什麼辦法嗎?
當然有(做作。。。)
關於Bitmap這里再多說一句:
Bitmap的內存管理一直是Android程序員很關心的問題,畢竟它是個很占內存的大胖子,在Android3.0~Android7.0,Bitmap內存放在Java堆中,而android系統中每個進程的Java堆是有嚴格限制的,處理不好這些Bitmap內存,容易導致頻繁GC,甚至觸發Java堆的 OutOfMemoryError 。從Android8.0開始,bitmap的像素數據放入了native內存,於是Java Heap的內存問題暫時緩解了。
Tip:
現在材料已經備好,我們要真正地畫東西了。
接下來就要把東西畫出來了,畫出來的過程就是把前面的材料轉化成一個堆像素數據的過程,也叫 柵格化 ,那這個活兒誰來干呢?
候選人只有兩個:
大部分情況下,都是GPU來干這個活兒,因為GPU真的特別快!!!
所謂的「畫」,對於計算機來講就是處理圖像,其實就是根據需要(就是DisplayList中的命令)對數據做一些特定類型的數學運算,最後輸出結果的過程。我們看到的每一幀精美界面,(幾乎)都是GPU吭哧吭哧"算"出來的,這個就有疑問了:
我們簡單地聊聊CPU與GPU的區別:
CPU的核心數通常是幾個,單個核心的主頻高,功能強大,擅長串列處理復雜的流程;
GPU ( Graphics Processing Unit ) 有成百上千個核心,單個核心主頻低,功能有限,擅長(利用超多核心)大量並行簡單運算;正如它的名字一樣,GPU就是為圖像繪制這個場景量身定做的硬體(所以使用GPU也叫硬體加速),後來也被用到挖礦和神經網路中。
圖片肯定沒有視頻直觀,我們從感性的角度感受一下GPU到底有多快,我想下面的視頻看過就不會忘掉,你會被GPU折服:
Mythbusters Demo GPU versus CPU
看這個視頻,我們對於「加速」應該有了更深刻的印象,這里不再進一步分析CPU和GPU更微觀的差別(因為不懂),我想已經講明白為什們GPU更快了。
另外,在GPU開始繪制之前,系統也做了一些優化(對DisplayList中的命令進行預處理),讓整個繪制流程更加高效:
第二步的具體過程還是很復雜的,比如涉及到Alpha繪制,相關的優化會失效,詳情查看文章 為什麼alpha渲染性能低 .
至於畫在哪裡,我們現在理解為一個緩沖(Buffer)中就可以了,具體的機制放在第三步講。
到此,我們已經畫(繪制)完了圖像內容,把這個內容發送出去,第二步的任務就完成了。
Tip:
我們知道,除了我們的應用界面,手機屏幕上同時顯示著其他內容,比如SystemUI(狀態欄、導航欄)或者另外的懸浮窗等,這些內容都需要顯示到屏幕上。所以要先 把這些界面的內容合成,然後再顯示到屏幕 。
在講合成圖像之前,我們有必要知道這些界面圖像(Buffer)是怎麼傳遞的:
Android圖形架構中,使用生產者消費者模型來處理圖像數據,其中的圖像緩沖隊列叫 BufferQueue , 隊列中的元素叫 Graphic Buffer ,隊列有生產者也有消費者;每個應用通常會對應一個 Surface ,一個 Surface 對應著一個緩沖隊列,每個隊列中 Graphic Buffer 的數量不超過3個, 上面兩步後繪制的圖像數據最終會放入一個 Graphic Buffer ,應用自身就是隊列的生產者( BufferQueue 在Android圖形處理中有廣泛的應用,當前只討論界面繪制的場景)。
每個 Graphic Buffer 本身體積很大,在從生產者到消費者的傳遞過程中不會進行復制的操作,都是用匿名共享內存的方式,通過句柄來跨進程傳遞。
我們可以通過以下命令來查看手機當前用到的 Graphic Buffer 情況:
關於上面的命令,你可能會好奇這個 SurfaceFlinger 是什麼東西啊?
上文提到過每個應用(一般)對應一個 Surface ,從字面意思看, SurfaceFlinger 就是把應用的 Surface 投射到目的地。
實際上, SurfaceFlinger 就是界面(Buffer)合成的負責人,在應用界面繪制的場景, SurfaceFlinger 充當了 BufferQueue 的消費者。繪制好的 Graphic Buffer 會進入(queue)隊列, SurfaceFlinger 會在合適的時機(這個時機下文討論),從隊列中取出(acquire)Buffer數據進行處理。
我們知道,除了我們的應用界面,手機屏幕上同時顯示著其他內容,比如SystemUI(狀態欄、導航欄)或者另外的懸浮窗等,這些部分的都有各自的Surface,當然也會往對應的 BufferQueue 中生產 Graphic Buffer 。
如下圖所示, SurfaceFlinger 獲取到所有Surface的最新Buffer之後,會配合HWComposer進行處理合成,最終把這些Buffer的數據合成到一個 FrameBuffer 中,而FrameBuffer的數據會在另一個合適的時機(同樣下文討論)迅速地顯示到屏幕上,這時用戶才觀察到屏幕上的變化。
關於上圖中的 HWComposer ,它是Android HAL介面中的一部分,它定義了上層需要的能力,讓由硬體提供商來實現,因為不同的屏幕硬體差別很大,讓硬體提供商驅動自己的屏幕,上層軟體無需關心屏幕硬體的兼容問題。
事實上,如果你觀察足夠仔細的話,可能對上圖還有疑問:
同學你觀察很仔細(...),事實上,這是 SurfaceFlinger 合成過程中重要的細節,對於不同 Surface 的Buffer, 合成的方法有兩種:
顯然第一種方法是最高效的,但為了保證正確性,Android系統結合了兩種方法。具體實現上, SurfaceFlinger 會詢問( prepare ) HWComposer 是否支持直接合成,之後按照結果做對應處理。
有的朋友憋不住了:
Good question! (太做作了。。。)
為了保證最好的渲染性能,上面各個步驟之間並不是串列阻塞運行的關系,所以有一個機制來調度每一步的觸發時機,不過在此之前,我們先講介紹一個更基礎的概念:
屏幕刷新率
刷新率是屏幕的硬體指標,單位是Hz(赫茲),意思是屏幕每秒可以刷新的次數。
回到問題,既然屏幕這個硬體每隔一段時間(如60Hz屏幕是16ms)就刷新一次,最佳的方案就是屏幕刷新時開始新一輪的繪制流程,讓一次繪制的流程盡可能占滿整個刷新周期,這樣掉幀的可能性最小。基於這樣的思考,在Android4.1(JellyBean)引入 VSYNC(Vertical Synchronization - 垂直同步信號)
收到系統發出的VSYNC信號後, 有三件事會同時執行(並行) :
下圖描述了沒有掉幀時的VSYNC執行流程,現在我們可以直接回答問題了: 合適的時機就是VSYNC信號 。
從上圖可以看出,在一次VSYNC信號發出後,屏幕立即顯示2個VSYNC周期(60Hz屏幕上就是32ms)之前開始繪制的圖像,這當然是延遲,不過這個延遲非常穩定, 只要前面的繪制不掉鏈子 ,界面也是如絲般順滑。當然,Android還是推出一種機制讓延遲可以縮小到1個VSYNC周期,詳情可參考 VSYNC-offset 。
實際上,系統只會在需要的時候才發出VSYNC信號,這個開關由SurfaceFlinger來管理。應用也只是在需要的時候才接收VSYNC信號,什麼時候需要呢?也就是應用界面有變化,需要更新了,具體的流程可以參考 View.requestLayout() 或 View.invalidate() 到 Choreographer (編舞者)的調用過程。這個過程會注冊一次VSYNC信號,下一次VSYNC信號發出後應用就能收到了,然後開始新的繪制工作;想要再次接收VSYNC信號就需要重新注冊,可見,應用界面沒有改變的時候是不會進行刷新的。
我們可以看到,無論是VSYNC開關,還是應用對VSYNC信號的單次注冊邏輯,都是秉承著按需分配的原則,這樣的設計能夠帶來Android操作系統更好的性能和更低的功耗。
Tip:
終於。。。說完了
我們簡單回顧一下,
更形象一點就是:
之所以有這一節,是因為隨著Android版本的更替,渲染方案也發生了很多變化。為了簡化表達,我們前文都以當前最新的方案來講解,事實上,部分流程的實現方式在不同版本可能會有較大的變化,甚至在之前版本沒有實現方案,這里我盡可能詳細地列出Android版本更迭過程中與渲染相關的更新(包括監控工具)。
如果你居然能讀到這里,那我猜你對下面的參考文章也會感興趣:
https://source.android.com/devices/graphics
https://hencoder.com/tag/hui-/
https://www.youtube.com/watch?v=wIy8g8yNhNk&feature=emb_logo
https://www.youtube.com/watch?v=v9S5EO7CLjo
https://www.youtube.com/watch?v=zdQRIYOST64&t=177s
https://www.youtube.com/watch?v=we6poP0kw6E&index=64&list=
https://developer.android.com/topic/performance/rendering
https://developer.android.com/guide/topics/graphics/hardware-accel
https://developer.android.com/topic/performance/rendering/profile-gpu#su
https://mp.weixin.qq.com/s/0OOSmrzSkjG3cSOFxWYWuQ
Android Developer Backstage - Android Rendering
Android Developer Backstage - Graphics Performance
https://elinux.org/images/2/2b/Android_graphics_path--chis_simmonds.pdf