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安卓應用如何使用友盟

發布時間:2023-02-28 04:45:36

❶ 如何使用友盟 Cocos2d-x 分享組件實現 android/iOS 分享功能

首先我簡單介紹一下組件壓縮包的組成

Cocos2dx
實現Cocos2d-x中跨平台分享功能,需拷貝到您項目的Classes文件夾中;
Platforms
原生的Android和iOS社會化組件SDK,需要您將庫和資源拷貝到對應平台的項目中;
doc
組件的集成文檔;
Umeng_Cocos2dx_Demo_V1.0
Android部分的demo文件,可以安裝在手機上看一下簡單的分享效果和樣式
Cocos2d-x雖然是一個跨平台的引擎,但是對於Android和IOS平台來說,具體的集成方式還是有一定的區別,這里分別介紹Android和IOS平台集成中不同的地方,然後再集中介紹跨平台通用的部分。
Android平台集成步驟:
步驟一:
下載Cocos2d-x組件(下載地址) 並且將jar包添加到build path 路徑下,將res資源文件夾加入到你工程對應資源文件下。將Platforms/Android/controller目錄下的com文件夾拷貝到您的Cocos2d-x項目Android平台的src目錄下,並且在jni/Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES下添加如下配置 (注意格式,否則會編譯出錯) :
../../Classes/Cocos2dx/Android/CCUMSocialController.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.cpp

步驟二:
在Cocos2dxActivity子類的onCreate方法下添加如下代碼,用來完成初始化步驟
// this為Cocos2dxActivity類型, 參數2為描述符,可隨意修改.
CCUMSocialController.initSocialSDK(this, "com.umeng.social.share");

步驟三:
在代碼中覆寫Cocos2dxActivity子類的onActivityResult方法,用來實現回調方法。在onActivityResult添加如下代碼 :
// 授權回調
CCUMSocialController.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);

iOS平台集成步驟:
步驟一:
解壓SDK壓縮包,將Platforms/iOS文件夾和Cocos2dx文件夾拖入工程目錄,並刪除Cocos2dx/Android文件夾,添加後應該是這個效果:

步驟二:
添加系統需要的framework
Security.framework //用於系統加密處理
libiconv.dylib //QQ互聯的庫文件
SystemConfiguration.framework //QQ互聯需要的framework
CoreGraphics.framework //QQ互聯需要的framework
Social.framework //分享組件需要的framework,如果不使用twitter則不需要
libsqlite3.dylib //QQ互聯需要的framework
libstdc++.dylib //C++的庫文件
CoreTelephony.framework //QQ互聯需要的framework
libz.dylib //QQ互聯需要的framework
Accounts.framework //系統需要的framework,如果不使用twitter則不需要

步驟三:
實現系統的回調方法,在Xcode工程中的ios文件夾下的AppController.mm文件中加入下面的代碼:
#import "UMSocial.h"
- (BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation
{
return [UMSocialSnsService handleOpenURL:url];
}

完成了上述准備工作之後,就可以開始正式的分享步驟了,友盟提供了多種分享樣式,有精力的開發者可以使用底層介面,可以完全自由定製分享界面和樣式,不過相信大部分開發者們使用第三方插件的初衷都是為了節省精力,所以這里就只介紹使用默認分享界面的方法,有更多需求的開發者們可以自己探索自定義界面介面部分。
步驟一:加入系統需要的頭文件
// 授權回調
#include "Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.h"
#include "Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.h"
// 使用友盟命令空間
USING_NS_UM_SOCIAL;
// ...... 代碼省略
// HelloWorld為cocos2d::CCLayer的子類
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
}

步驟二:分享按鈕的創建
// 創建分享按鈕, 參數1為按鈕正常情況下的圖片, 參數2為按鈕選中時的圖片,參數3為友盟appkey, 參數4為分享回調
UMShareButton *shareButton = UMShareButton::create("shareNormal.png","shareSelected.png", "你的友盟appkey", share_selector(shareCallback)) ;

步驟三:設置分享平台及內容
// 顯示在友盟分享面板上的平台
vector

* platforms = new vector

();
platforms->push_back(SINA);
platforms->push_back(RENREN) ;
platforms->push_back(DOUBAN) ;
platforms->push_back(QZONE) ;
platforms->push_back(QQ) ;

// 設置友盟分享面板上顯示的平台
shareButton->setPlatforms(platforms);
// 設置文本分享內容
shareButton->setShareContent("umeng social Cocos2d-x sdk.") ;
// 設置要分享的圖片, 圖片支持本地圖片和url圖片, 但是url圖片必須以http://或者https://開頭
shareButton->setShareImage("/sdcard/header.jpeg") ;
// 設置按鈕的位置
shareButton->setPosition(ccp(150, 180));

// 然後開發者需要將該按鈕添加到游戲場景中
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(shareButton, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 1);

// ********************** 設置平台信息 ***************************
// CCUMSocialSDK *sdk = shareButton->getSocialSDK();
// sdk->setQQAppIdAndAppKey("設置QQ的app id", "appkey");
// sdk->setWeiXinAppId("設置微信和朋友圈的app id");
// sdk->setYiXinAppKey("設置易信和易信朋友圈的app id");
// sdk->setLaiwangAppInfo("設置來往和來往動態的app id",
// "設置來往和來往動態的app key", "我的應用名");
// sdk->setFacebookAppId("你的facebook appid");
// 設置用戶點擊一條圖文分享時用戶跳轉到的目標頁面, 一般為app主頁或者下載頁面
// sdk->setTargetUrl(" ");
// 打開或者關閉log
// sdk->setLogEnable(true) ;
// ********************** END ***************************

集成到這一步就完成了,如果沒有異常,應該會出現下面的界面,這說明你已經成功實現了集成工作。

❷ 友盟-推送-Andorid-「Alias」是什麼, 該如何使用

不少開發者在使用友盟推送的時候,對Alias的用法和使用場景不是太理解,這篇文章給大家普及一下Alias相關的內容:

我們先從產品層面上對Alias的設計思想說起,這樣能幫助大家更好的理解和使用Alias。在我們官方文檔裡面,Alias的定義是: "設備別名,將別名與設備做綁定,便於部分App開發者使用自有賬號或者第三方賬號體系來做消息推送"。定義裡面涉及到幾個重要的點:
首先,Alias是和設備綁定的,友盟推送對設備的標識是device-token,也就是說,Alias與友盟device-token是綁定對應的。從這個層面來講,Alias可以是開發者的賬號系統(包括第三方賬號體系),也可以是開發者自己對設備的標識體系(如安卓設備上的imei+mac),或者是其它的開發者能保證唯一性的ID體系,這些都是由開發者自己決定的。提問中問到是否可以把Alias理解為賬號系統,狹義上講可以這么理解,實際上,友盟推送賦予了Alias更多的靈活性。
其次,結合到越來越多的App提供第三方社交平台賬號登陸的特點,我們在Alias的設計上也充分考慮到了賬號的需求,所以在官方文檔中,我們提到在使用Alias的時候,必須要關聯一個alias_type, 如果是開發者自定義的alias(包括自有賬號系統),這個alias_type是可以隨便定義的;如果是用了第三方賬號系統,我們預提供了20多種主流的開放平台的賬號類型,如新浪微博(SINA_WEIBO), 微信(WEIXIN)等。填寫alias_type的作用是,友盟推送會和友盟社會化分享服務做數據上的打通,更好的從數據層面發揮價值,為開發者服務。說到這里,我們再次精確一下Alias的概念,即別名(Alias)+別名類型(alias_type)與設備的綁定。
最後,我們來聊聊Alias的用法,這個也是開發者們非常關心的。我們Alias的綁定操作是在SDK端提供的,開發者只需要在SDK端調用mPushAgent.addAlias(alias, alias_type)這個介面,友盟推送SDK就負責把alias+alias_type與友盟的device-token做綁定,將綁定關系回傳到友盟後端伺服器。之後開發者就可以根據自有業務邏輯,調用友盟伺服器端介面,根據Alias來做個性化推送了。由此來看,Alias的作用是能讓開發者結合自有的賬號(此處需要理解成廣義的賬號)體系,來做更個性化、精細化的推送。下圖是一個簡化的Alias架構,幫助大家理解Alias的用法:

關於Alias的相關介面,我們的友盟消息推送Android文檔提供了非常豐富的介面供開發者調用:
[java] 純文本查看 復制代碼
?
1
2
3
4
5
添加Alias
mPushAgent.addAlias("[email protected]", ALIAS_TYPE.SINA_WEIBO);

移除Alias
mPushAgent.removeAlias("[email protected]", ALIAS_TYPE.SINA_WEIBO);

注意,在App伺服器端調用友盟伺服器端介面做推送的時候,一定不要忘了傳入alias_type的參數。

關於Alias基本的話題差不多解釋清楚了,最後再和大家深入聊聊Alias用作賬號系統涉及到多賬號多設備登陸的問題,這個時候,alias_type就派上用場了,相信看過這個章節後,大家會對我們Alias的設計機制有更深入的理解:
1. 多個賬號登陸同一台設備,具體還要細分為兩種case:
如果是同一個alias_type,那麼以最後綁定的alias為准。舉個例子: (alias_A, alias_type_A)先做了綁定,之後(alias_B, alias_type_A)後做了綁定,那麼,如果這個時候給alias_A發消息,設備是不會收到消息的,因為在友盟推送後台device-token是和最後登陸的alias_B做綁定的。這個在實際業務場景中也成立,最後一個登錄的賬號才是這台設備當前真實的用戶。
如果不是同一個alias_type, 那麼前後兩個綁定的alias均生效。舉個例子: (alias_A, alias_type_A)先做了綁定,之後是(alias_B, alias_type_B)做了綁定,那麼不管是給alias_A發消息,還是給alias_B發消息,設備均能收到消息。因為alias_type變化之後,友盟推送後台確定不了這是同一個用戶(eg: 同一個用戶使用不同平台的賬號登錄),還是不同的用戶(不同的用戶,使用不同的賬號登錄),友盟只能簡單的判定這兩個不同alias_type的賬號是兩個不同的賬號。這種場景是需要特別注意的,建議開發者在實際的集成過程中盡量避免這種使用場景。
2. 同一個賬號登錄多台設備:
這種情況處理起來就比較簡單了,即一個alias和多個device-token做綁定。如果給這個alias發消息,我們會給所有和這個alias綁定的設備都去推送消息。

開發者在具體使用過程中,可能會想到Alias做了綁定(addAlias)或者解除(removeAlias)之後,多長時間能在後端生效。 Alias介面,是一個實時的介面,不管是在「測試模式」下,還是在「正式模式」下,都是實時生效的。不過在集成測試階段,還是建議開發者把手頭的設備添加到"測試模式"下的測試設備集合裡面,關於「測試模式」的更多介紹,請參考友盟推送「測試模式」介紹。

❸ Android友盟推送集成

友盟官方文檔: https://developer.umeng.com/docs/67966/detail/153908

第一次認真集成推送,碰到了一些問題,記錄一下。

首先講一下實現原理,我們用的是友盟。Android比iOS要麻煩很多。

友盟集成是需要後端配合的,具體就是後端調用友盟的介面,向友盟推送一條消息,然後友盟再向在他們平台注冊過的app發送一條消息,我們要做的就是把接收到的消息展示出來。

需求:用戶要能在各個時候都能收到我們APP的推送,並且能對應打開不同的界面

解決方法:集成友盟,但是Android只簡單集成友盟是不行的,在APP被殺死以後,就接收不到通知了,所以需要額外集成廠商通道。另一個和iOS不一樣的就是,iOS在打開當前APP的時候,可以收到橫幅推送,但是Android需要自己做。

什麼是廠商通道:

由於國內手機廠商過多地使用應用保活方案實現消息推送功能,因此導致手機耗電加快、卡頓。國內部分手機廠商發現了這一問題,自己推出了消息推送服務。這些手機廠商通過進程管理,殺死後台進程,並提供消息推送能力,讓消息通過手機廠商官方推送通道下發到應用程序中。這類典型的手機廠商有小米、華為等。

大致分為兩部分:

正常推送集成。

五大廠商通道集成。

詳見友盟官方文檔: https://developer.umeng.com/docs/67966/detail/153908

點擊推送信息以後的處理,收到推送的時候的回調

UmengNotificationClickHandler notificationClickHandler =new UmengNotificationClickHandler() {

@Override

    public void dealWithCustomAction(Context context, UMessage msg) {

     //點擊推送通知以後的處理

        Log.i(TAG,"notificationClickHandler "+msg);

    }

};

UmengMessageHandler messageHandler =new UmengMessageHandler() {

@Override

    public void dealWithCustomMessage(final Context context, final UMessage msg) {

Log.i(TAG,"message "+msg);

    }

@Override

    public NotificationgetNotification(Context context, UMessage uMessage) {

     //手機收到推送的時候的回調

        Log.i(TAG,"message ");

        //返回默認構造

        return super.getNotification(context, uMessage);

    }

};

mPushAgent.setNotificationClickHandler(notificationClickHandler);

mPushAgent.setMessageHandler(messageHandler);

設置最多能看到的推送條數

mPushAgent.setDisplayNotificationNumber(3);

 如果需求中需要打開APP中某個界面,責需要觀察 "after_open"欄位,默認是  "go_app",需要服務端同學配合

{

    "msg_id": "uu481201399440513912",

    "display_type": "notification",

    "alias": "",

    "random_min": 0,

    "body": {

        "title": "測試自定義參數",

        "ticker": "測試自定義參數",

        "text": "無",

        "after_open": "go_app",

        "url": "",

        "activity": "",

        "custom": "",

        "play_vibrate": "true",

        "play_sound": "true",

        "play_lights": "true"

    },

    "extra": {

        "key1": "value1",

        "key2": "value2"

    }

}

成功以後可以看log

主要看after_open,默認是打開app

友盟官方常見問題: https://developer.umeng.com/docs/67966/cate/66637

1.集成以後收不到推送

(1) mPushAgent.register()要放在application中調用,放在別的地方不起作用

(2) 檢查so文件有沒有放錯地方

(3) 打開日誌提示,仔細看提示:UMConfigure.setLogEnabled(true)

2.java.lang.ClassNotFoundException: com.ut.mini.UTAnalytics

盡量更新到最新版本的引用,友盟開發說這個只是提示,不用太在意....

3.殺死進程以後收不到推送

解決方法:集成各個廠商通道

iOS的小夥伴集成以後,就算殺死APP也可以收到推送,為啥Android不可以,傷感,看了文檔才知道,我們要集成廠商通道,

4.集成以後收不到推送,顯示送達卻沒有彈出通知

manifest裡面的package最好與build.gradle中的applicationId不一 致, 因為我們項目有兩個applicationId,所以會出現這種情況

需調用setResourcePackageName設置資源文件包名

❹ Android 怎麼獲取 umeng 的 渠道信息

Andriod版本APP獲取umeng的渠道信息,可以讓技術人員在程序中嵌入渠道編碼,具體步驟如下:

  1. 進入友盟網站,注冊帳號,綁定友盟應用統計;

  2. 下載友盟SDK文件,由技術開發人員嵌入到APP程序代碼中,具體操作方法可以參考友盟網站的嵌入指南;

  3. 根據安卓版本不同的發布渠道,定義好channel ID;

  4. 修改代碼中與channel相關的代碼,比如將<meta-data android:value="Channel ID" android:name="UMENG_CHANNEL"/>中的Channel ID替換為您應用的推廣渠道名稱,channel id自定義。

  5. 對應每個渠道生成一一對應的APK安裝包;

  6. 將標記好Channel ID的渠道安裝包,在對應的渠道發布;

  7. 定時登錄友盟後台查看渠道數據。

❺ 友盟統計怎麼算新增用戶 android

設備mac地址

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