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android設置畫布的大小

發布時間:2023-03-08 17:44:32

❶ 設計師如何為android應用標注尺寸

設計 Android 應用的最佳實踐:
1. 畫布大小定位 720 x 1280,72 dpi
2. 只使用偶數單位的尺寸,比如 96 px 的列表項高度,16 px 的邊距,64 px 的圖標邊長
3. 只使用 24 pt,28 pt,36 pt 和 44 pt 的字體
4. 設計完成以後,所有尺寸的 px 值除以 2 作為 dp 數值交給工程師
5. 所有字體的 pt 值除以 2 作為 sp 數值交給工程師
6. 所有切圖變成三份,分別是原始大小、縮小 1.5 倍,縮小 2 倍,分別作為 xhdpi,hdpi,mdpi 的資源交給工程師

如果你還有好奇心,可以繼續往下看這個結論是怎麼來的。
相信你已經看過這篇文檔中關於 Android 中各種尺寸單位的介紹,沒看過的最好看一下

http://developer.android.com/guide/topics/resources/more-resources.html#Dimension

在 Android 應用設計中涉及到的單位都是密度無關像素(Density-independent Pixels),這個說法太拗口了,通俗點講,Android 應用設計中只用物理尺寸,類似厘米,英寸這種單位,不用像素。之所以這樣,是由於像素在手機領域說不清楚問題,比方說規定列表項高度是 48 px,在 HTC C510e 上看起來就不錯,但在三星 Galaxy SIII 上看起來就會非常矮,導致很難看,這是因為這兩個機器的屏幕的 dpi 相差很大,前一個大約 160 dpi,後一個大約 320 dpi。這就是手機屏幕不同帶來的問題,如果不考慮平板,不同主要是密度不同,而不是尺寸不同,也不是解析度不同,給設計帶來困擾的根本是屏幕密度不同。不幸的是,很少人對這個有概念,通常介紹手機,會說屏幕尺寸,3.5
寸還是 4 寸,會說解析度,480 x 800 還是 720 x 1280,但通常不會介紹屏幕密度是多少。其實通過尺寸和解析度可以算出密度來,dpi 的 定義是 dot per inch,即每英寸的像素點,把解析度和尺寸除一除就能得到。一個不確切的分法是,720 x 1280 的手機很可能接近 320 dpi (Android 里的 xhdpi),480 x 800 的手機很可能接近 240 dpi (Android 里的 hdpi)。

Android 選擇的單位是 dp 和 sp,dp 的定義是「在 160 dpi 的屏幕上,1 dp 大約等於 1 px」。這個說法也很拗口,簡單點說,1 dp ≈ 1 / 160 inch,他就是物理界的一長度單位。用這個單位設計就統一了,比方說規定列表項高度是 48 dp,在所有手機上看起來都差不多是 48 / 160 inch 那麼高,雖然在不同手機上它對應了不一樣多的像素點,但這個轉換是 Android 手機完成的,每個 Android 手機都得知道在我這 1 dp 對應多少像素。sp 也是同樣解釋,18
sp 的字在所有手機上看起來應該都差不多大(自己改了字體大小設置的除外)。看到這里,可能有人會想,那豈不是不同手機顯示的內容不同。確實是這樣,同樣一個列表,在 A 手機上只能顯示五行,但在 B 個手機上就能顯示六行;還是這個列表,在 A 手機上文字左邊的留白就顯得沒有 B 手機多。

鋪陳完了,逐條解釋開始的最佳實踐。

設計師在設計的時候是用不了 dp 的,他不可能拖一個 48 x 48 dp 的框,不可能設置一個 8 dp 的邊距,Photoshop 里全是 px。於是我們就只有挑一個特定密度的屏幕,在這個特定密度的屏幕上,dp 和 px 的關系是確定,把設計做了,再把 px 轉換成 dp 給工程師。另外有一點是,長度可以乘除一下就解決,圖片是不能除的,圖片必須手動縮放。

我們挑哪一個密度好呢?答案是挑密度最大的,因為圖片縮小比放大好,放大會失真,選 320 dpi 作為目標屏幕,為其他屏幕提供圖片時,只需要縮小。而 320 dpi 屏幕的解析度最常見的是 720 x 1280,以這個尺寸作為畫布尺寸,是最帶感的,這樣的設計稿就和應用在最多數的 320 dpi 的機器上運行起來的樣子一樣。當然你可以選其他畫布大小,但再大也不見得方便,這個大小也夠施展了。72 dpi 是 Photoshop 的默認設置,不要改就好,這個數字和後面的換算有關系。

字體的問題,Android 4.0 以後的設計規范中建議只使用四種字型大小,分別是 12 sp,14 sp,18 sp 和 22 sp,這也是 Android framework 用到的全部字型大小。我們需要找到在這個畫布上,這些字型大小和 pt 的對應關系,以及,px 和 dp 的對應關系。有兩種演算法

❷ android圖像繪制——畫布保存為圖片

解釋:

1、首先創建一個Bitmap圖片,並指定大小;

2、在該圖片上創建一個新的畫布Canvas,然後在畫布上繪制,並保存即可;

3、需要保存的目錄File,注意如果寫的目錄如「/sdcard/akai/」如果不存在的話,要先創建(file.mkdirs()),否則FileOutputStream會報錯No found;

4、需要添加許可權:<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>

什麼是畫布呢 其實通過字面意思的理解就是用來繪畫的地方,那麼android里的畫布是神馬樣子的呢?

在自定義畫布中常用到下面3個類

Canvas

這些繪圖方法中的每一個都需要指定一個Paint對象來渲染它

Paint

Paint也稱為"刷子",Paint可以指定如何將基本圖形繪制到點陣圖上。

Paint類相當於一個筆刷和調色板。它可以選擇如何使用上面描述的draw方法來渲染繪 制在畫布上的基本圖形。通過修改Paint對象,可以在繪圖的時候控制顏色、樣式、字體和特殊效果。最簡單地,setColor可以讓你選擇一個Paint的顏色,而Paint對象的樣式(使用setStyle控制)則可以決定是繪制繪圖對象的輪廓(STROKE),還是只填充每一部 分(FILL),或者是兩者都做(STROKE_AND_FILL)除了這些簡單的控制之外,Paint類還支持透明度,另外,它也可以通過使用各種各樣的陰影、過濾器和效果進行修改,從而提供由更豐富的、復雜的畫筆和顏料組成的調色板。

從繼承View類(或其子類)開始,並定義onDraw()回調方法。系統會調用該方法來完 成View對象自己的繪制請求。這也是通過Canvas對象來執行所有的圖形繪制調用的地方,這個Canvas對象是由onDraw()回調方法傳入的。

Android框架只在必要的時候才會調用onDraw()方法,每次請求應用程序准備完成圖形 繪制任務時,必須通過調用invalidate()方法讓該View對象失效。這表明可以在該View 對象上進行圖形繪制處理了,然後Android系統會調用該View對象的onDraw()方(盡 管不保證該回調方法會立即被調用)。

在定製的View組件的onDraw()方法內部,使用給定的Canvas對象來完成所有的圖形繪制處理(如Canvas.draw…()方法或把該Canvas對象作為參數傳遞給其他類的draw() 方法)。一旦onDraw()方法被執行完成,Android框架就會使用這個Canvas對象來繪制一個有系統處理的Bitmap對象。

下面是Paint一些常用方法:

Bitmap

Bitmap繪圖的表面也稱點陣圖(這里詳細說哈點陣圖的功能)。

從資源中獲取點陣圖:

通過Resource的函數:InputStream openRawResource(int id)獲取得到資源文件的數據流後,可以通過2種方式獲得bitmap

使用BitmapDrawable :

使用BitmapDrawable(InputStream is)構造一個BitmapDrawable;

使用BitmapDrawable類的getBitmap()獲取得到點陣圖;

使用BitmapFactory使用BitmapFactory類decodeStream(InputStream is)解碼位 圖資源,獲取點陣圖BitmapFactory的所有函數都是static,這個輔助類可以通過資 源ID、路徑、文件、數據流等方式來獲取點陣圖。

獲取點陣圖的信息

一般獲取點陣圖信息包括:點陣圖大小、透明度、顏色格式等等,這些信息呢可以通過 三-一方法獲取得到Bitmap就迎刃而解了,Android SDK中對Bitmap有詳細說明,大家可以去詳細了解哈。

顯示點陣圖

顯示點陣圖需要使用核心類Canvas,可以直接通過Canvas類的drawBirmap()顯示點陣圖,或者藉助於BitmapDrawable來將Bitmap繪制到Canvas,下面的實例中會詳細列舉到

點陣圖的縮放

點陣圖的縮放,在Android SDK中提供了2種方法:

1:將一個點陣圖按照需求重畫一遍,畫後的點陣圖就是我們需要的了,與點陣圖的顯示幾乎 一樣:
drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rectdst, Paint paint)

2:在原有點陣圖的基礎上,縮放原點陣圖,創建一個新的點陣圖:
createBitmap(Bitmap source, int x, int y,int width, int height, Matrix m, boolean filter)

點陣圖旋轉

點陣圖的旋轉,離不開Matrix。Android SDK提供了Matrix類,可以通過各種介面來設置 矩陣

android 處理圖片工具

截取視頻幀並轉化為Bitmap

❸ android開發問題: 在Activity主界面繪制畫布,可是它把整個窗口都覆蓋掉了,怎麼設定畫布的窗口大小呢(

你是說View占滿了整個屏幕嗎?這樣的話就只能在layout中寫一個布局文件,將View以一種組件的方式聲明到.xml文件中,然後你可以在它的上下中聲明其他的button或者textview或者ImageButton等。

❹ Android畫板怎麼在畫布放大的同時不改變畫筆大小

三種方法:

第一種:把用ps打開圖片然後選擇菜單-圖像(I)裡面的畫布大小

彈出裁切面板後如上圖所示點擊確定即可將畫布變成和圖片一樣大小

❺ 手機版(安卓)medbang paint畫布大小像素如何調

在新建的時候可以設定單位選擇像素
對現有畫板進行修改,可以雙擊畫板工具,在對話框中進行修改。如果你默認單位不是像素也沒關系,你輸入像素值後跟著輸入PX即可。輸入後它會自動換算成默認的單位的數值,但仍然是按照你輸入的像素值來改變畫布的大小。

❻ 如何增加畫布大小在Android的

您可以創建所需大小的點陣圖,然後繪制它需要部分使用drawBitmap以帆布(點陣圖點陣圖,矩形SRC,矩形DST,油漆塗料)方法帆布。

❼ android中怎樣實現對畫布的縮放

  1. Canvas類提供了很多「畫「的方法,先來建一個類,繼承自View。讓畫布鋪在View上而顯示出來(這也是自定義UI組件的路子),源碼如下:


❽ Android屏幕配適、版本配適與多語言支持

目前主流的屏幕密度:240dpi (480 * 800px) , 320dpi (720*1280px) , 480dpi(1080*1920px)現在新出的手機幾乎全是全高清屏(1080*1920px)

Android圖片資源目錄

mdpi [1倍]160dpi

hdpi [1.5倍]   240dpi

xhdpi [2倍]   320dpi

xxhdpi [3倍] 480dpi

xxxhdpi [4倍] 640dpi

因此對其他圖片資源的建議是:

a.一般採用720 * 1280的屏幕尺寸設計,這樣切圖可以直接適配720 * 1280的機型。

b.720 * 1280下切的圖基本可以適配大部分機型。

d.適配480 * 800的機型,只需要把切圖 * 0.75。

e.適配1080 * 1920 的機型,只需要把切圖 * 1.50即可。

a.以720 * 1280作為設計標准,畫布大小定位720 * 1280 (以後1080*1920px做標准亦可,類推)

b.只使用偶數單位的尺寸

c.盡量只使用 24pt, 28pt , 32pt, 44pt大小的字體

d.設計完成之後,所有尺寸的px值除以2作為dp數據交給開發人員

e.三份切圖,分別是:xhdpi,hdpi,mdpi的資源,如果要切一份就使用xhdpi

柵格系統的最小單位是8dp,一切距離、尺寸都應該是8dp的整數倍,所有可操作元素最小點擊區域尺寸為48dp X 48dp。以下是一些常見的尺寸與距離:

有時候在自定義view,draw的時候單位往往是px,要做一個dpi的轉換,需要通過該類獲取屏幕的信息,如:屏幕密度,寬高等。

a.盡量使用線性布局(LinearLayout)和相對布局(RelateLayout),盡量不使用絕對布局(AbsoluteLayout)和幀布局(FrameLayout)。

b.盡量使用wrap_content、mach_parent讓view自適應或最大化,盡量不要寫寬高的值。

c.使用線下布局的百分比weight權重時,要把能伸縮方向的寬度寫成「0dp「,如果寫成wrap_coent會使布局效果不佳等問題。

d.盡量使用android的Shape自定義view背景,這樣會隨之自適應。

e.ImageView的ScaleType有幾種方式:matrix(默認)、center、centerCrop、centerInside、fitCenter、fitEnd、fitStart、fitXY;盡量使用fitCenter按比例擴大至view寬度,能取得較好適配和顯示效果。(更多請參考: Android中的ImageView配適 )

f.獲取屏幕解析度信息,進行動態適配。(參考第三大點)

a.把屏幕設置成單一的橫屏或豎屏:

b.根據橫豎屏載入不同布局(android: screenOrientation="sensor")

通過this.getResources().getConfiguration().orientation來判斷當前是橫屏還是豎屏,然後在onCreate方法中載入不同的布局

採用第二種方式要注意的有兩點

布局問題:

需要在res目錄先建立layout-land和layout-port目錄相應的xml文件名字相同,然後在兩個文件夾下創建相同名字的兩套xml,系統就會根據不同的屏幕來進行自動尋找。

切換時activity的生命周期:

activity生命周期在切換橫豎屏會有一些有趣的變化

a.不設置activity的android:configChanges時,切換橫屏,activity的生命周期會重新調用一次,但是切換豎屏時,生命周期會重新調用兩次。

b.當設置activity的android:configChanges=「orientation」時,切換橫豎屏都會重新調用各生命周期一次。

c.當設置activity的android:configChanges=「orientation|keyboardHidden」(大於api13時,需要設為「orientation|screenSize」)時,切換橫豎屏不會重新調用各生命周期,只會調用onConfigurationChanged方法。

一般設為b或者c

平板應用的特性:

對於大屏幕的平板8英寸以上(參考ipad mini,現在很多高端手機都是5-6英寸了,8英寸以上視為平板吧),基與平板應用的特性,平板應用開發一般採取如下兩種策略

1)兼容模式

採用單activity(或者盡量少activity)+多fragment的結構開發應用,在layout資源文件中創建三套布局:手機布局、平板橫屏布局、平板豎屏布局。

優點:

        只需要維護一個app

缺點:

        設計及實現的難度變大,更復雜,有時候需要採取折衷方案

        手機apk上由於含有平板的大解析度圖片資源(設計上可以減少內置資源)

2)開發另一套只適配平板的app

優點:

        與手機app分離獨立。不會因為要兼容而採用一些折衷方案,影響其性能、內存

        設計和實現更加自由

缺點:

        需要維護兩套app

目前谷歌推薦第一種方案,但是國內很多應用是採取第二種方案。

可以通過判斷sdk的版本(Build.VERSION.SDK_INT),來為能夠使用的版本進行個性化設置

例如:沉浸式狀態欄配適

在Android系統4.4以前,狀態欄的背景色和字體顏色都是不能改變的。但是4.4以後Google增加了改變狀態欄背景透明的方法。可以通過判斷sdk的版本,來為能夠使用的版本進行個性化設置:

沉浸式狀態欄是Android在5.0中引入的,在5.0之前是沒有的,並且在Android6.0中沉浸式狀態欄的使用方法和5.0不一樣,因此需要做到版本兼容,針對於不同的Android進行適配,同樣也是通過判斷Build.VERSION.SDK_INT來區分版本,進行個性化配適

沉浸式狀態欄的實現方式有好幾種,更多請參考 沉浸式狀態欄的實現

原則:內置圖片資源不應該出現文字(如果出現文字需要具備)、所有的文字需要放在res資源目錄特定語言目錄下。

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