① 新手,cocos2dx移植到android平台不知道怎麼導入sqlite3庫
創建windows平台項目 一、 搭建windows開發環境 官網上顯示cocos2d-x支持win7、winxp、vista系統但我只在win7上用過以下說明均是在win7系統上的編譯器使用vs2010。 1、 安裝vs2010 2、 安裝Visual Assist X可選 3、 執行build-win32.bat編譯cocos2d-x 4、 運行cocos2d-x根目錄下的install-templates-msvc.bat將cocos2d-x模板加入vs模板庫。 5、將.\Debug.win32目錄下的所有dll文件拷貝至Windows\system32\ (iconv.dll libcocos2d.dll libcocosDenshion.dll libcuri.dll libEGL.dll libgles_cm.dll libxml.dll pthreadVCE2.dll zlib1.dll )6、 雙擊cocos2d-win32.vc2010.sln進入vs編譯環境 二、 新建win32項目 1、在「解決方案」上單擊右鍵選擇「添加」-〉「新建項目」。 2、選擇「左側Cocos2d-x模板」在右側列表中選擇「Cocos2d-win32 Application」輸入項目名稱「Cocos2dDemo」點「確定」。3、在彈出的對話框中點擊「下一步」。 4、如果需要使用Box2D引擎則選中否則不要選。點擊「finish」創建成功。 三、 編譯運行 1、右鍵Cocos2dDemo項目選擇「生成」進行編譯。 2、右鍵Cocos2dDemo項目選擇「設為啟動項目」。然後F5或者點擊菜單欄的運行鍵 運行。四、 創建新的解決方案 新建項目有兩種方式一是直接在cocos2d-x解決方案中添加新項目上面已經介紹過了。當你剛開始接觸cocos2d-x還在嘗試寫demo時用這種方式可以快捷的創建demo而且方便查看例子中的代碼。另一種方式是創建一個新的解決方案方法如下 1、「文件」-〉「新建」-〉「項目」 2、進入新建項目的窗口選擇「左側Cocos2d-x模板」在右側列表中選擇「Cocos2d-win32 Application」輸入項目名稱「Cocos2dDemo」點「確定」。然後執行「下一步」。 3、使用Box2D引擎則選中否則不要選。點擊「finish」創建成功。 4、單擊左下角的屬性標簽或者選擇「視圖」-〉「屬性管理器」打開屬性管理器5、在屬性管理器中雙擊「Microsoft.Cpp.Win32.user」彈出屬性頁在裡面設置VC++目錄即可。這樣該設置對所有VC項目都有效見下圖。 6、在「包含目錄」中, 加入下列項目 (D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\third_party\win32) 7、在「庫目錄」中, 加入下列項目(D:\adroid\cocos2d-2.0x-2.0.3\Debug.win32)(發布時用release目錄下的!!) 8、上面的第4、5、6、7條也可以通過如下方法解決: 定位到%USERPROFILE%\appdata\local\microsoft\msbuild\v4.0可以通過運行或直接在windows資源管理器的地址欄中輸入使用其他文本編輯工具修改Microsoft.Cpp.Win32.user.props或Microsoft.Cpp.X64.user.props文件中的相關欄位。以下是我的文件內容 <IncludePath>D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\include;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\win32;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\third_party\win32\OGLES;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\external\Box2D;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\CocosDenshion\include;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\third_party\win32;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\kazmath\include;$(IncludePath)</IncludePath><LibraryPath>D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\Debug.win32;$(LibraryPath)</LibraryPath> 第4至8條的作用是加入解決方案所依賴的頭文件和庫文件以保證項目的正常編譯運行。 五、 如何刪除vs里的cocos2d-x模板 1、 打開如下目錄 (Example as default install) 1VS2008: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\vcprojects\ 2VC2008Express: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\Express\VCProjects 3VS2010: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\vcprojects\ 4VC2010Express: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\Express\VCProjects 2、 刪除此目錄下的 Cocos2d-x文件夾 3、 刪除前綴為 CCAppWiz (0.8.0 or later) 或 CCXAppWiz (0.7.2 or earlier)的文件
將項目由win32移植到android平台 一、 快速搭建android開發環境 1、將伺服器上的eclipse、java、android sdk、android ndk、cygwin、cocos2d-x文件夾拷貝到本地請注意保存的路徑為英文、不包含空格、且不要過長。 2、 運行eclipse添加android-sdk的路徑。(preferences->Android:SDK Location) 3、 添加ADT(Help->Install New Software:Work with) 4、添加java環境變數。 新建變數JAVA_HOME變數值為java目錄的絕對路徑。 在path中添加 %JAVA_HOME%\D:\android\Java\jdk1.6.0_20\bin; %JAVA_HOME%\D:\android\Java\jdk1.6.0_20\jre\bin; D:\android\Java\jre6\bin; 5、運行一次Cygwin.bat 6、修改\cygwin\home\用戶名\.bash_profile文件添加NDK_ROOT=/cygdrive/d/android/android-ndk-r8b export NDK_ROOT 7、 修改\cocos2d-2.0-x-2.0.3\create-android-project.bat中的如下路徑 set _CYGBIN=e:\cygwin\bin set _ANDROIDTOOLS=e:\android\android-sdk\tools set _NDKROOT=e:\android\android-ndk-r8 二、 新建android項目 1、 運行create-android-project.bat創建新的android項目例如項目名稱為Cocos2dDemo。 2、 將win32下完成的.cpp和.h文件拷貝到\Cocos2dDemo\Classes 3、將win32下使用的資源拷貝到\Cocos2dDemo\proj.android\assets 4、將cpp文件的路徑、使用的頭文件的目錄加入到Android.mk文件。 5、打開Cygwincd 到/Cocos2dDemo/proj.android目錄下 6、執行./build_native.sh進行編譯 7、在eclipse中編譯打包。 三、 補充 1、2.0以上版本的引擎基本無法在android模擬器上運行建議在xcode和vs上調試好直接在真機上運行。 2、2.0以上版本的引擎要求android的開發和運行環境都要2.2以上的sdk。
將項目由win32移植到ios 一、 創建ios項目 1、 安裝XCode 2、執行install-templates-msvc.bat將模板添加到XCode 3、打開xcode選擇Create a new Xcode project選擇cocos2d-x模版 4、點擊next填入項目名稱Man 5、找到Man的主項目在這里新建一個iOS文件夾。點擊create創建完成 6、刪除Resource和Classes下的多餘文件Helloworld的代碼和資源 7、右鍵點擊Resource 選擇Add Files to "Man"... 7、將Man主項目文件夾下的Resource文件夾中的資源添加到當前工程。注意選擇create folder references for any added folders只是添加一個引用 8、同樣的方法添加源文件和頭文件到Classes下 9、點擊Run編譯運行 二、 補充 1、Mac 平台的OS X需要10.6及以上版本 2、IOS平台需要4.0及以上版本 3、IOS真機支持iPad 1、iPad 2、iPad 3、 iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4S、iPhone 5、iphone6、iPod Touch 3 and iPod Touch 4 不支持iPhone and iPhone 3G。
② 如何使用友盟 Cocos2d-x 分享組件實現 Android/iOS 分享功能
首先我簡單介紹一下組件壓縮包的組成
Cocos2dx
實現Cocos2d-x中跨平台分享功能,需拷貝到您項目的Classes文件夾中;
Platforms
原生的Android和iOS社會化組件SDK,需要您將庫和資源拷貝到對應平台的項目中;
doc
組件的集成文檔;
Umeng_Cocos2dx_Demo_V1.0
Android部分的demo文件,可以安裝在手機上看一下簡單的分享效果和樣式
Cocos2d-x雖然是一個跨平台的引擎,但是對於Android和IOS平台來說,具體的集成方式還是有一定的區別,這里分別介紹Android和IOS平台集成中不同的地方,然後再集中介紹跨平台通用的部分。
Android平台集成步驟:
步驟一:
下載Cocos2d-x組件(下載地址) 並且將jar包添加到build path 路徑下,將res資源文件夾加入到你工程對應資源文件下。將Platforms/Android/controller目錄下的com文件夾拷貝到您的Cocos2d-x項目Android平台的src目錄下,並且在jni/Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES下添加如下配置 (注意格式,否則會編譯出錯) :
../../Classes/Cocos2dx/Android/CCUMSocialController.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.cpp
步驟二:
在Cocos2dxActivity子類的onCreate方法下添加如下代碼,用來完成初始化步驟
// this為Cocos2dxActivity類型, 參數2為描述符,可隨意修改.
CCUMSocialController.initSocialSDK(this, "com.umeng.social.share");
步驟三:
在代碼中覆寫Cocos2dxActivity子類的onActivityResult方法,用來實現回調方法。在onActivityResult添加如下代碼 :
// 授權回調
CCUMSocialController.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
iOS平台集成步驟:
步驟一:
解壓SDK壓縮包,將Platforms/iOS文件夾和Cocos2dx文件夾拖入工程目錄,並刪除Cocos2dx/Android文件夾,添加後應該是這個效果:
步驟二:
添加系統需要的framework
Security.framework //用於系統加密處理
libiconv.dylib //QQ互聯的庫文件
SystemConfiguration.framework //QQ互聯需要的framework
CoreGraphics.framework //QQ互聯需要的framework
Social.framework //分享組件需要的framework,如果不使用twitter則不需要
libsqlite3.dylib //QQ互聯需要的framework
libstdc++.dylib //C++的庫文件
CoreTelephony.framework //QQ互聯需要的framework
libz.dylib //QQ互聯需要的framework
Accounts.framework //系統需要的framework,如果不使用twitter則不需要
步驟三:
實現系統的回調方法,在Xcode工程中的ios文件夾下的AppController.mm文件中加入下面的代碼:
#import "UMSocial.h"
- (BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation
{
return [UMSocialSnsService handleOpenURL:url];
}
完成了上述准備工作之後,就可以開始正式的分享步驟了,友盟提供了多種分享樣式,有精力的開發者可以使用底層介面,可以完全自由定製分享界面和樣式,不過相信大部分開發者們使用第三方插件的初衷都是為了節省精力,所以這里就只介紹使用默認分享界面的方法,有更多需求的開發者們可以自己探索自定義界面介面部分。
步驟一:加入系統需要的頭文件
// 授權回調
#include "Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.h"
#include "Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.h"
// 使用友盟命令空間
USING_NS_UM_SOCIAL;
// ...... 代碼省略
// HelloWorld為cocos2d::CCLayer的子類
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
}
步驟二:分享按鈕的創建
// 創建分享按鈕, 參數1為按鈕正常情況下的圖片, 參數2為按鈕選中時的圖片,參數3為友盟appkey, 參數4為分享回調
UMShareButton *shareButton = UMShareButton::create("shareNormal.png","shareSelected.png", "你的友盟appkey", share_selector(shareCallback)) ;
步驟三:設置分享平台及內容
// 顯示在友盟分享面板上的平台
vector
* platforms = new vector
();
platforms->push_back(SINA);
platforms->push_back(RENREN) ;
platforms->push_back(DOUBAN) ;
platforms->push_back(QZONE) ;
platforms->push_back(QQ) ;
// 設置友盟分享面板上顯示的平台
shareButton->setPlatforms(platforms);
// 設置文本分享內容
shareButton->setShareContent("umeng social Cocos2d-x sdk.") ;
// 設置要分享的圖片, 圖片支持本地圖片和url圖片, 但是url圖片必須以http://或者https://開頭
shareButton->setShareImage("/sdcard/header.jpeg") ;
// 設置按鈕的位置
shareButton->setPosition(ccp(150, 180));
// 然後開發者需要將該按鈕添加到游戲場景中
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(shareButton, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 1);
// ********************** 設置平台信息 ***************************
// CCUMSocialSDK *sdk = shareButton->getSocialSDK();
// sdk->setQQAppIdAndAppKey("設置QQ的app id", "appkey");
// sdk->setWeiXinAppId("設置微信和朋友圈的app id");
// sdk->setYiXinAppKey("設置易信和易信朋友圈的app id");
// sdk->setLaiwangAppInfo("設置來往和來往動態的app id",
// "設置來往和來往動態的app key", "我的應用名");
// sdk->setFacebookAppId("你的facebook appid");
// 設置用戶點擊一條圖文分享時用戶跳轉到的目標頁面, 一般為app主頁或者下載頁面
// sdk->setTargetUrl(" ");
// 打開或者關閉log
// sdk->setLogEnable(true) ;
// ********************** END ***************************
集成到這一步就完成了,如果沒有異常,應該會出現下面的界面,這說明你已經成功實現了集成工作。
③ 求大神指導,如何在Mac上安裝cocos2d—x,就是可以在Xcode中用的
之前有兩節介紹了mac下配置Android NDK並搭建Cocos2dX以及如何創建Cocos2d-X-Android項目,那麼可能看過這兩節的童鞋就很多疑問,問的最多的就是如何讓Xcode中的iOS代碼與Eclipse-Android代碼通用?那麼今天Himi就為大家詳細解決這個問題,讓我們只需在Xcode中編寫代碼,然後編譯後直接導入Android即可運行打包!
廢話不多說了,正題,整合步驟如下:(為了不讓童鞋們混淆,許多文件的具體修改省略,Himi直接給出文件)
1. 使用終端創建一個Android-Cocos2dx項目先;具體步驟參照如下博文:
【iOS-cocos2d-X 游戲開發之四】Cocos2dX創建Android NDK新項目並編譯導入Eclipse中正常運行!
2.創建好之後,然後Xcode新創建一個Cocos2dX模版的項目(已有Cocos2dX模版項目的省略此步驟)
注意:下面的講解為了避免童鞋們的路徑混淆,那麼這里Himi說下自己項目的相關路徑和文件名:
Himi創建的Xcode項目路徑:(項目名稱:OhMonsterMRiOS)
/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS
Himi創建的Android項目名稱:(項目名稱:OhMonsterMRAndroid)路徑後面用不到;
3.拷貝新創建的Android項目下的整個「android」文件夾,路徑:OhMonsterMRAndroid/android
然後拷貝到 /Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS
上面這個路徑就是你Xcode項目下與 ios、libs、Classes同一級別的地方!
注意!這里只要新創建的Android項目下名為「android」文件夾,其他的都不要!!!!
4. 打開你的「終端」,先 cd 到你Xcode的項目下剛拷貝過來的android文件夾路徑,這里Himi輸入的命令如下:
cd/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/android 回車!
繼續在終端輸入 pico makefile 回車! 然後根據如下圖進行輸入:
你好,這個網站上邊有cocos相關的公開課,免費的(e.9miao.com),同時還有「問答社區」板塊,我覺得還是不錯的,推薦你看看
④ 做游戲開發需要學什麼
如果是打算學習2D手游開發,那麼首先需要學習C++,然後,還要了解Cocos2dx的使用。3D游戲用的比較多的開發工具是unity3d引擎。unity3d開發用的是C#(javascript也用,但用的比較少),所以先要學會C#。
游戲開發主要分為2D游戲和3D游戲,2D游戲通常是為手機開發的,一般使用的開發工具是Cocos2dx,使用的開發語言是C++。
3D游戲一般使用的游戲開發工具是Unity3d,使用的開發語言是c#或者javascript。所以,想要開發哪種游戲,就必須知道需要用到哪些開發知識。
游戲製作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。程序開發主要包括伺服器端開發、客戶端開發。而美術設計包括場景、角色、次時代、特效、動畫等部分,要完成一個優秀的游戲作品,每一部分都需有專業人才負責。
對於大型的游戲,一般需要幾十個人的團隊製作幾年,而小游戲則可能只需一個人製作幾天。
一般的大型游戲製作都會由游戲開發公司來完成,小型的游戲則有可能由業余團隊或者個人完成,如RPG製作大師此類軟體就可以讓不懂技術的人做出電腦游戲。