⑴ ppsspp安卓版怎麼用
首先,下載好ppsspp後,安卓用戶直接安裝,(iphone用戶即ios版先越獄再說)安裝完後。
接下來,下載psp游戲,樓主可以去電玩巴士下載游戲,或玩家網,等知名網站進行游戲下載,下載完游戲後,得到的是一個壓縮包,之後把其解壓,得到xxx.iso或xxx,cso的解壓包。
把下載到的游戲包,即(xxx.iso或xxx.cso)復制到手機內存卡的任何一個地方即可,打開模擬器,找到游戲路徑即可開始游戲。
游戲存檔就放在內存卡的psp/SVEDATA裡面。金手指就在ppsspp開啟此功能之後,在內存卡就會生成cheats文件,裡面會出現相應游戲的ini文件,把金手指代碼復制進去,進游戲開啟即可進行游戲作弊。
⑵ 如何利用PSP模擬器在安卓手機上玩PSP游戲
您可以參考以下方法/步驟:
1.打開你的電腦的瀏覽器,地址欄輸入【工具原料】裡面提供地址,如下圖所示按照提示要求下載好安卓模擬器。
拓展資料
android SDK自帶一個移動模擬器。它是一個可以運行在你電腦上的虛擬設備。 Android模擬器可以讓你不需使用物理設備即可預覽、開發和測試Android應用程序。
Android模擬器能夠模擬除了接聽和撥打電話外的所有移動設備上的典型功能和行為。Android模擬器提供了大量的導航和控制鍵,你可以通過滑鼠或鍵盤點擊這些按鍵來為你的應用程序產生事件。同時它還有一個屏幕用於顯示Android自帶應用程序和你自己的應用程序。
為了便於模擬和測試應用程序,Android模擬器允許你的應用程序通過Android平台服務調用其他程序、訪問網路、播放音頻和視頻、保存和傳輸數據、通知用戶、渲染圖像過渡和場景。
Android模擬器同樣具有強大的調試能力,例如能夠記錄內核輸出的控制台、模擬程序中斷(比如接受 簡訊或打入電話)、模擬數據通道中的延時效果和遺失。下面的章節將提供關於模擬器的詳細信息,以及如何在開發應用程序中使用模擬器。
⑶ 「Android渲染」圖像是怎樣顯示到屏幕上的
我們每天花很多時間盯著手機屏幕,不知道你有沒有好奇過:
這時候來了一位Android程序員(當然也可以是iOS或者是前端程序員)說: 這里顯示的其實是一個View樹,我們看到的都是大大小小的View。
。。。聽起來很有道理,我們也經常指著屏幕說這個View怎麼怎麼樣,可問題又來了:
程序員老兄又來了: 屏幕當然不能識別View,它作為一個硬體,只能根據收到的數據改變每個像素單元的數據,這樣整體來看,用戶就發現屏幕上的內容變化了。至於View的內容是如何一步一步轉化成屏幕可是識別的數據的,簡單講可以分成三步:
。。。聽起來很有道理,可問題又來了:
那可就說來話長了。。。
對於 measure layout 和 draw ,Android工程師(大都)非常熟悉,我們常常在執行了 onDraw() 方法後,一個讓人自豪的自定義View就顯示出來了。在實際的Android繪制流程中,第一步就是通過 measure layout 和 draw 這些步驟准備了下面的材料:
在Android的繪制中,我們使用Canvas API進行來告訴表示畫的內容,如 drawCircle() drawColor() drawText() drawBitmap() 等,也是這些內容最終呈現在屏幕上。
在當前應用中,View樹中所有元素的材料最終會封裝到 DisplayList 對象中(後期版本有用 RenderNode 對 DisplayList 又做了一層封裝,實現了更好的性能),然後發送出去,這樣第一階段就完成了。
當然就有一個重要的問題:
會將Bitmap復制到下一個階段(准確地講就是復制到GPU的內存中)。
現在大多數設備使用了GPU硬體加速,而GPU在渲染來自Bitmap的數據時只能讀取GPU內存中的數據, 所以需要賦值Bitmap到GPU內存,這個階段對應的名稱叫 Sync&upload 。另外,硬體加速並不支持所有Canvas API,如果自定義View使用了不支持硬體加速的Canvas API(參考 Android硬體加速文檔 ),為了避免出錯就需要對View進行軟體繪制,其處理方式就是生成一個Bitmap,然後復制到GPU進行處理。
這時可能會有問題:如果Bitmap很多或者單個Bitmap尺寸很大,這個過程可能會時間比較久,那有什麼辦法嗎?
當然有(做作。。。)
關於Bitmap這里再多說一句:
Bitmap的內存管理一直是Android程序員很關心的問題,畢竟它是個很占內存的大胖子,在Android3.0~Android7.0,Bitmap內存放在Java堆中,而android系統中每個進程的Java堆是有嚴格限制的,處理不好這些Bitmap內存,容易導致頻繁GC,甚至觸發Java堆的 OutOfMemoryError 。從Android8.0開始,bitmap的像素數據放入了native內存,於是Java Heap的內存問題暫時緩解了。
Tip:
現在材料已經備好,我們要真正地畫東西了。
接下來就要把東西畫出來了,畫出來的過程就是把前面的材料轉化成一個堆像素數據的過程,也叫 柵格化 ,那這個活兒誰來干呢?
候選人只有兩個:
大部分情況下,都是GPU來干這個活兒,因為GPU真的特別快!!!
所謂的「畫」,對於計算機來講就是處理圖像,其實就是根據需要(就是DisplayList中的命令)對數據做一些特定類型的數學運算,最後輸出結果的過程。我們看到的每一幀精美界面,(幾乎)都是GPU吭哧吭哧"算"出來的,這個就有疑問了:
我們簡單地聊聊CPU與GPU的區別:
CPU的核心數通常是幾個,單個核心的主頻高,功能強大,擅長串列處理復雜的流程;
GPU ( Graphics Processing Unit ) 有成百上千個核心,單個核心主頻低,功能有限,擅長(利用超多核心)大量並行簡單運算;正如它的名字一樣,GPU就是為圖像繪制這個場景量身定做的硬體(所以使用GPU也叫硬體加速),後來也被用到挖礦和神經網路中。
圖片肯定沒有視頻直觀,我們從感性的角度感受一下GPU到底有多快,我想下面的視頻看過就不會忘掉,你會被GPU折服:
Mythbusters Demo GPU versus CPU
看這個視頻,我們對於「加速」應該有了更深刻的印象,這里不再進一步分析CPU和GPU更微觀的差別(因為不懂),我想已經講明白為什們GPU更快了。
另外,在GPU開始繪制之前,系統也做了一些優化(對DisplayList中的命令進行預處理),讓整個繪制流程更加高效:
第二步的具體過程還是很復雜的,比如涉及到Alpha繪制,相關的優化會失效,詳情查看文章 為什麼alpha渲染性能低 .
至於畫在哪裡,我們現在理解為一個緩沖(Buffer)中就可以了,具體的機制放在第三步講。
到此,我們已經畫(繪制)完了圖像內容,把這個內容發送出去,第二步的任務就完成了。
Tip:
我們知道,除了我們的應用界面,手機屏幕上同時顯示著其他內容,比如SystemUI(狀態欄、導航欄)或者另外的懸浮窗等,這些內容都需要顯示到屏幕上。所以要先 把這些界面的內容合成,然後再顯示到屏幕 。
在講合成圖像之前,我們有必要知道這些界面圖像(Buffer)是怎麼傳遞的:
Android圖形架構中,使用生產者消費者模型來處理圖像數據,其中的圖像緩沖隊列叫 BufferQueue , 隊列中的元素叫 Graphic Buffer ,隊列有生產者也有消費者;每個應用通常會對應一個 Surface ,一個 Surface 對應著一個緩沖隊列,每個隊列中 Graphic Buffer 的數量不超過3個, 上面兩步後繪制的圖像數據最終會放入一個 Graphic Buffer ,應用自身就是隊列的生產者( BufferQueue 在Android圖形處理中有廣泛的應用,當前只討論界面繪制的場景)。
每個 Graphic Buffer 本身體積很大,在從生產者到消費者的傳遞過程中不會進行復制的操作,都是用匿名共享內存的方式,通過句柄來跨進程傳遞。
我們可以通過以下命令來查看手機當前用到的 Graphic Buffer 情況:
關於上面的命令,你可能會好奇這個 SurfaceFlinger 是什麼東西啊?
上文提到過每個應用(一般)對應一個 Surface ,從字面意思看, SurfaceFlinger 就是把應用的 Surface 投射到目的地。
實際上, SurfaceFlinger 就是界面(Buffer)合成的負責人,在應用界面繪制的場景, SurfaceFlinger 充當了 BufferQueue 的消費者。繪制好的 Graphic Buffer 會進入(queue)隊列, SurfaceFlinger 會在合適的時機(這個時機下文討論),從隊列中取出(acquire)Buffer數據進行處理。
我們知道,除了我們的應用界面,手機屏幕上同時顯示著其他內容,比如SystemUI(狀態欄、導航欄)或者另外的懸浮窗等,這些部分的都有各自的Surface,當然也會往對應的 BufferQueue 中生產 Graphic Buffer 。
如下圖所示, SurfaceFlinger 獲取到所有Surface的最新Buffer之後,會配合HWComposer進行處理合成,最終把這些Buffer的數據合成到一個 FrameBuffer 中,而FrameBuffer的數據會在另一個合適的時機(同樣下文討論)迅速地顯示到屏幕上,這時用戶才觀察到屏幕上的變化。
關於上圖中的 HWComposer ,它是Android HAL介面中的一部分,它定義了上層需要的能力,讓由硬體提供商來實現,因為不同的屏幕硬體差別很大,讓硬體提供商驅動自己的屏幕,上層軟體無需關心屏幕硬體的兼容問題。
事實上,如果你觀察足夠仔細的話,可能對上圖還有疑問:
同學你觀察很仔細(...),事實上,這是 SurfaceFlinger 合成過程中重要的細節,對於不同 Surface 的Buffer, 合成的方法有兩種:
顯然第一種方法是最高效的,但為了保證正確性,Android系統結合了兩種方法。具體實現上, SurfaceFlinger 會詢問( prepare ) HWComposer 是否支持直接合成,之後按照結果做對應處理。
有的朋友憋不住了:
Good question! (太做作了。。。)
為了保證最好的渲染性能,上面各個步驟之間並不是串列阻塞運行的關系,所以有一個機制來調度每一步的觸發時機,不過在此之前,我們先講介紹一個更基礎的概念:
屏幕刷新率
刷新率是屏幕的硬體指標,單位是Hz(赫茲),意思是屏幕每秒可以刷新的次數。
回到問題,既然屏幕這個硬體每隔一段時間(如60Hz屏幕是16ms)就刷新一次,最佳的方案就是屏幕刷新時開始新一輪的繪制流程,讓一次繪制的流程盡可能占滿整個刷新周期,這樣掉幀的可能性最小。基於這樣的思考,在Android4.1(JellyBean)引入 VSYNC(Vertical Synchronization - 垂直同步信號)
收到系統發出的VSYNC信號後, 有三件事會同時執行(並行) :
下圖描述了沒有掉幀時的VSYNC執行流程,現在我們可以直接回答問題了: 合適的時機就是VSYNC信號 。
從上圖可以看出,在一次VSYNC信號發出後,屏幕立即顯示2個VSYNC周期(60Hz屏幕上就是32ms)之前開始繪制的圖像,這當然是延遲,不過這個延遲非常穩定, 只要前面的繪制不掉鏈子 ,界面也是如絲般順滑。當然,Android還是推出一種機制讓延遲可以縮小到1個VSYNC周期,詳情可參考 VSYNC-offset 。
實際上,系統只會在需要的時候才發出VSYNC信號,這個開關由SurfaceFlinger來管理。應用也只是在需要的時候才接收VSYNC信號,什麼時候需要呢?也就是應用界面有變化,需要更新了,具體的流程可以參考 View.requestLayout() 或 View.invalidate() 到 Choreographer (編舞者)的調用過程。這個過程會注冊一次VSYNC信號,下一次VSYNC信號發出後應用就能收到了,然後開始新的繪制工作;想要再次接收VSYNC信號就需要重新注冊,可見,應用界面沒有改變的時候是不會進行刷新的。
我們可以看到,無論是VSYNC開關,還是應用對VSYNC信號的單次注冊邏輯,都是秉承著按需分配的原則,這樣的設計能夠帶來Android操作系統更好的性能和更低的功耗。
Tip:
終於。。。說完了
我們簡單回顧一下,
更形象一點就是:
之所以有這一節,是因為隨著Android版本的更替,渲染方案也發生了很多變化。為了簡化表達,我們前文都以當前最新的方案來講解,事實上,部分流程的實現方式在不同版本可能會有較大的變化,甚至在之前版本沒有實現方案,這里我盡可能詳細地列出Android版本更迭過程中與渲染相關的更新(包括監控工具)。
如果你居然能讀到這里,那我猜你對下面的參考文章也會感興趣:
https://source.android.com/devices/graphics
https://hencoder.com/tag/hui-/
https://www.youtube.com/watch?v=wIy8g8yNhNk&feature=emb_logo
https://www.youtube.com/watch?v=v9S5EO7CLjo
https://www.youtube.com/watch?v=zdQRIYOST64&t=177s
https://www.youtube.com/watch?v=we6poP0kw6E&index=64&list=
https://developer.android.com/topic/performance/rendering
https://developer.android.com/guide/topics/graphics/hardware-accel
https://developer.android.com/topic/performance/rendering/profile-gpu#su
https://mp.weixin.qq.com/s/0OOSmrzSkjG3cSOFxWYWuQ
Android Developer Backstage - Android Rendering
Android Developer Backstage - Graphics Performance
https://elinux.org/images/2/2b/Android_graphics_path--chis_simmonds.pdf