❶ 視頻輸出方式android表面渲染和android紋理渲染那個好
那得要看你需要什麼樣的畫質,紋理渲染方式更加清晰但是佔用運存會相對較高
❷ 安卓的強制GPU渲染 對GPU或手機其它硬體有無損害
Android軟體應用程序介面可以使用CPU或GPU的渲染,包括桌面。由於GPU比CPU更好地處理圖形,GPU渲染它更流暢的應用程序界面也將減少對CPU的負擔。強制GPU渲染是董建華(硬軟體加速硬體加速)之一,可以更好的優化。
在的Android
3.0之前,安卓不是被迫GPU渲染,會在運行測試之前更多的應用程序,來檢查應用程序是否支持GPU加速董建華,則應用程序將使用默認的渲染CPU或GPU渲染模式。
3.0後,在增加強制GPU渲染Android開發者選項,然後打開強制GPU渲染時,系統不會檢查該軟體是否支持華,一定要使用GPU渲染介面,不僅減少了檢測董建華鏈接,利用GPU,減少對CPU,軟體和桌面幀的負擔,提高,變得更加流暢,
強制GPU,但也有缺陷。
首先是迫使GPU加速會增加功率消耗,減少待機時間。
二是程序本身不支持一些老的GPU渲染的,沒有硬體加速董建華會崩潰。默認程序的舊版本不支持GPU加速,當未開啟或開發GPU渲染,迫使GPU渲染會遇到的問題。
與新版本4.0的軟體兼容永遠是GPU加速,無論這個選項沒有打開。
打開「強制GPU渲染」,該軟體不支持GPU加速的GPU渲染也是強制性的,這可能會導致程序無響應,機等兼容性問題。
總之,強制GPU渲染將利用GPU的優勢,而不是在游戲中使用的GPU,同時增加了功耗,減少電池壽命,不會影響手機的使用壽命。
❸ 安卓設置裡面有個,強制使用gpu渲染,是什麼意思,干什麼用的。
LZ你好!
安卓的軟體應用的界面可以使用cpu或gpu渲染,包括桌面。由於gpu處理圖形比cpu好,所以gpu渲染應用的界面會更流暢,同時減輕cpu的負擔。gpu強制渲染就是hwa(hard ware acceleration硬體加速)的一種,能夠得到更好的優化。
在安卓3.0前,安卓都沒有強制gpu渲染,應用在運行前會多了一個檢測,檢查應用是否支持gpu加速hwa,然後採用應用默認的cpu渲染或gpu渲染的方式。
在3.0之後,安卓在開發者選項里增加了強制gpu渲染,開啟Force GPU Rendering之後,系統不再檢查軟體是否支持HWA,一律使用GPU渲染界面,不僅減少檢測hwa的環節,充分利用gpu,減輕cpu的負擔,軟體和桌面提高幀數,變得更流暢,
但強制gpu也是有缺陷的。
第一是強制GPU加速功能會增加功耗,降低待機時間。
第二是部分舊程序本身不支持gpu渲染,沒有硬體加速hwa的就會出現崩潰。
比較老的程序因為SDK版本低不支持gpu加速,或者開發時默認不開啟gpu渲染,遇上gpu強制渲染就會出現問題。
兼容4.0的新版軟體總會進行GPU加速,與開不開這個選項無關。
打開「強制進行GPU渲染」後,不支持GPU加速的軟體也強制GPU渲染,這有可能會造成程序無響應、死機等兼容性問題。
總之,強制gpu渲染會充分利用gpu,而不是游戲時才使用gpu,同時增加功耗,降低續航,不會影響手機使用壽命。
❹ 請問下安卓手機中的強制GPU渲染啥意思
gpu是強制顯卡對游戲圖形進行渲染,減輕cpu的運行壓力。但是安卓很多游戲不支持gpu渲染,gpu的渲染功能是安卓4.0版本才推出的
❺ 如果Android 使用vulkan 進行全局的渲染體驗會有大的提升嗎
google已經在做了,看看他家的skia項目,vulkan已經實驗性地支持了
只求至少一半的api在一半的手機上跑起來不出bug不泄露內存
❻ android opengl 怎麼渲染文字
紋理渲染文本是比什麼雪碧文本簡單演示使它看起來像,基本思想是使用帆布類來呈現一個點陣圖,然後通過一個OpenGL紋理的點陣圖:
java">//Createanempty,mutablebitmap
Bitmapbitmap=Bitmap.createBitmap(256,256,Bitmap.Config.ARGB_4444);
//
Canvascanvas=newCanvas(bitmap);
bitmap.eraseColor(0);
//
//
Drawablebackground=context.getResources().getDrawable(R.drawable.background);
background.setBounds(0,0,256,256);
background.draw(canvas);//drawthebackgroundtoourbitmap
//Drawthetext
PainttextPaint=newPaint();
textPaint.setTextSize(32);
textPaint.setAntiAlias(true);
textPaint.setARGB(0xff,0x00,0x00,0x00);
//drawthetextcentered
canvas.drawText("HelloWorld",16,112,textPaint);
//Generateonetexturepointer...
gl.glGenTextures(1,textures,0);
//...andbindittoourarray
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,textures[0]);
//CreateNearestFilteredTexture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR);
//,e.g.GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,GL10.GL_REPEAT);
//-
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,bitmap,0);
//Cleanup
bitmap.recycle();
❼ weex android 怎麼重新渲染activity
需求不合理啊 A顯示的時候 可能B的對象還沒創建 應該這樣子 B中textview的值從某個模型里讀取(你要懶得寫模型, 直接定義public static變數也行) 然後A對這個模型里的值做修改 這樣每次B讀出來的就都能是最新的了
❽ 安卓gpu強制渲染可以開嗎,好像可以提升性能。不過聽說很費電。請問開了有什麼好處,開之後耗電量比以
安卓的軟體應用的界面可以使用cpu或gpu渲染,包括桌面。由於gpu處理圖形比cpu好,所以gpu渲染應用的界面會更流暢,同時減輕cpu的負擔。gpu強制渲染就是hwa(hard ware acceleration硬體加速)的一種,能夠得到更好的優化。 在安卓3.0前,安卓都沒有強制gpu渲染,應用在運行前會多了一個檢測,檢查應用是否支持gpu加速hwa,然後採用應用默認的cpu渲染或gpu渲染的方式。 在3.0之後,安卓在開發者選項里增加了強制gpu渲染,開啟Force GPU Rendering之後,系統不再檢查軟體是否支持HWA,一律使用GPU渲染界面,不僅減少檢測hwa的環節,充分利用gpu,減輕cpu的負擔,軟體和桌面提高幀數,變得更流暢, 但強制gpu也是有缺陷的。 第一是強制GPU加速功能會增加功耗,降低待機時間。 第二是,部分舊程序本身不支持gpu渲染,沒有硬體加速hwa的就會出現崩潰。 比較老的程序因為SDK版本低不支持gpu加速,或者開發時默認不開啟gpu渲染,遇上gpu強制渲染就會出現問題。 兼容4.0的新版軟體總會進行GPU
❾ android xml布局被gone是否還渲染
是,只是隱藏了,但是還是佔位了。如果想不被渲染可以使用viewstub
❿ 怎樣在android程序裡面關閉「強制GPU渲染選項「
app裡面這么設
Application級
在你的manifest文件中,把以下屬性添加到<application>標簽來對你的整個應用啟用硬加速:
<applicationandroid:hardwareAccelerated="true" ...>
Activity級
如果你的應用在全局啟用硬加速時行為不正確,你可以對個別activities單獨啟用硬加速.欲在actvity級別啟用或禁止硬加速,你可以對<activity>元素使用android:hardwareAccelerated屬性.下面的例子在整個應用中啟用了硬加速但對一個activity禁止了硬加速:
<applicationandroid:hardwareAccelerated="true">
<activity... />
<activityandroid:hardwareAccelerated="false" />
</application>
Window級
如果你需要更高顆粒度的控制,你可以使用以下代碼為一個window啟用硬加速:
getWindow().setFlags(
WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);