『壹』 react native gradle怎麼升級
更新版本的React Native將會讓你訪問更多的APIs, 這樣我們可以去使用更多的APIs,視圖Views,以及開發者工具以及其他一些好用的東西。瀏覽版本更新日誌就會發現整體FB官方開發進度還是非常緊張的,這樣就很容易導致舊版本會出現不能用的情況,後期可能會出現不可預料的情況,這邊建議大家盡量更新最新正式版本。
我們好談此大家都知道一個React Native項目使用android項目,iOS項目和javaScript項目三友迅部分進行組成的,而且三者都關聯打包在npm包內的,所以該項目版本進行更新是比較繁瑣的。下面我來給大家講解一下React Native項目的升級步驟。
一、查看當前版本
[plain] view plain
<span style="font-family:SimSun;font-size:14px;">pengchengxiang@ubuntu:~/AwesomeProject$ react-native --version
react-native-cli: 0.2.0
react-native: 0.22.2</span>
二、查看最新的版本
[plain] view plain
<span style="font-family:SimSun;font-size:14px;">pengchengxiang@ubuntu:~/AwesomeProject$ npm info react-native
{ name: 'react-native',
'dist-tags': { latest: '0.25.1', next: '0.26.0-rc' },
versions:
[ '0.0.0',
'0.0.5',
... ...
'0.24.1',
'0.25.0-rc',
'0.25.1',
'0.26.0-rc' ],
maintainers:
... ...
dist:
{ shasum: '',
tarball: 'https://registry.npmjs.org/react-native/-/react-native-0.25.1.tgz' },
directories: {} }</span>
三、升級依賴的版本
[plain] view plain
<span style="font-family:SimSun;font-size:14px;">pengchengxiang@ubuntu:~/AwesomeProject$ npm install --save [email protected]
> [email protected] install /home/pengchengxiang/AwesomeProject/node_moles/react-native/侍鋒node_moles/ws/node_moles/bufferutil
> node-gyp rebuild
make: Entering directory `/home/pengchengxiang/AwesomeProject/node_moles/react-native/node_moles/ws/node_moles/bufferutil/build'
CXX(target) Release/obj.target/bufferutil/src/bufferutil.o
SOLINK_MODULE(target) Release/obj.target/bufferutil.node
COPY Release/bufferutil.node
make: Leaving directory `/home/pengchengxiang/AwesomeProject/node_moles/react-native/node_moles/ws/node_moles/bufferutil/build'
> [email protected] install /home/pengchengxiang/AwesomeProject/node_moles/react-native/node_moles/ws/node_moles/utf-8-validate
> node-gyp rebuild
make: Entering directory `/home/pengchengxiang/AwesomeProject/node_moles/react-native/node_moles/ws/node_moles/utf-8-validate/build'
CXX(target) Release/obj.target/validation/src/validation.o
SOLINK_MODULE(target) Release/obj.target/validation.node
COPY Release/validation.node
make: Leaving directory `/home/pengchengxiang/AwesomeProject/node_moles/react-native/node_moles/ws/node_moles/utf-8-validate/build'
> [email protected] postinstall /home/pengchengxiang/AwesomeProject/node_moles/react-native/node_moles/yeoman-generator/node_moles/cross-spawn/node_moles/spawn-sync
> node postinstall
npm WARN optional dep failed, continuing [email protected]
[email protected] node_moles/react-native
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『貳』 安卓nba2k13怎麼操作空接
nba2k13 鍵盤操作教程:
下面是鍵盤的相應操作
1 空接:假傳鍵+靠打鍵 小鍵盤0 + 左Shift
2 背打:加速+靠打鍵 要一直按住 小鍵盤Enter + 左Shift
3 原地交叉運球:靠打鍵+任意方向鍵 要一直按住靠打鍵
4 吉諾比利上籃動作(歐洲腳步):靠打+投籃鍵 左Shift + 小鍵盤5
5 退出replay是按小鍵盤減號鍵
6 半轉身投籃:靠打+籃派慧板鍵(跳步鍵) 或籃板鍵+假傳鍵
7 急停:方向鍵向後+籃板鍵(跳步鍵)或靠打+方向鍵向後
8 轉身運球:以正面右手持球向籃下推進為例,想轉身時,按住運球動作鍵,同時依次點擊方向鍵下+方向鍵左,即能單手轉身運球;
如果是左手持球前進,則動作鍵+下+右;
9 跳步,後撤步:跳步鍵+方向鍵
(攻擊
Pass 傳球 space 空格鍵
Fakepass 假傳 NUMPAD 0 小鍵盤0
Hopstep 跳步 NUMPAD PERIOD 小鍵盤。(小數點)
Shoot 投籃 NUMPAD 5 小鍵盤5
postional play/pick control 玩塵巧答什麼位置/選擇控制 TAB
Icon Pass 定位傳球 NUMPAD PLUS 小鍵盤+
clutch 背身單打 LEFT SHIFT 左Shift
sprint 加速 NUMPAD ENTER 小鍵盤Enter(確定鍵)
moveplayers up 上 W
moveplayers down 下 A
moveplayers left 左 S
moveplayers right 右 D
Shot Stick Up 搖桿上
Shot Stick Down搖桿下
Shot Stick Left搖桿左
Shot Stick Right搖桿右
Timeout 比賽暫停 PAGE UP 小鍵盤9
pause 暫停 PAGE DOWN 小鍵盤3
(防守)
change player 切換控制球員 space 空格鍵
take charge 造進攻犯規 NUMPAD 0 小鍵盤0
block/rebound 蓋帽、籃板 NUMPAD PERIOD 小鍵盤。(小數點)
steal 搶斷 NUMPAD 5 小鍵盤5
double team 雙人包夾 TAB
icon swap 定位換人 NUMPAD PLUS小鍵盤+
intense-d 激烈 LEFT SHIFT 左Shift
下面是NBA2K13鍵盤操作說明:
1 空接:假傳鍵+靠打鍵 小鍵盤0 + 左Shift
2 背打:加速+靠打鍵 要一直按住 小鍵盤Enter + 左Shift
3 原地交叉運球:靠打鍵+任意方向鍵 要一直按住靠打鍵
4 吉諾比利上籃動作(歐洲腳步):靠打+投籃鍵 左Shift + 小鍵盤5
5 退出replay是按小鍵盤減號鍵
6 半轉身投籃:靠打+籃板鍵(跳步鍵) 或籃板鍵+假傳鍵
7 急停:方向鍵向後+籃板鍵(跳步鍵)或靠打+方向鍵向後
8 轉身運球:以正面右手持球向籃下推進為例,想轉身時,按住運球動作鍵,同時依次點擊方向鍵下+方向鍵左,即能單手轉身運球;
如果是左手持球前進,則動作鍵+下+右;
9 跳步,後寬猛撤步:跳步鍵+方向鍵
基礎動作:靠打(clutch)長按,配合方向鍵,可以做的動作包括背後、胯下等基礎過人動作,配合加速鍵輕點可以晃倒人~!!
空姐:靠打(clutch)+假傳(FAKE PASS)
轉身:2K11的轉身其實細分為4種,操作方法都不同,使用難度也不同,因為沒動態圖,就把操作方法說下,大家可以去練習下~~~~
1、低位單打轉身:加速(sprint)+靠打(clutch)一起按住,然後按方向鍵+上籃就行,轉過去不能運球;
2、 小轉身:顧名思意,就是操作簡化版轉身,其實和第一種差不多,只不過轉過去後還可以運球,比較實用,是我最喜歡的轉身,方法是加速(sprint)的過程 中,遇到防守隊員後按下+靠打(clutch),背過身後速度放開鍵,然後再次按下加速(sprint)+方向鍵(就是准備轉過去的方向對應的),基本就 過去了 .缺點是速度比較慢…
3、還有種是靠速度,起來後方向鍵與蓋帽(hopstep)配合,有概率可以出轉身後上籃,速度比較快,MJ基本過去就是2+1了~
4、最後就是2K10的轉身…要按住靠打(clutch)後利用方向鍵搖大招(類似拳皇)…難度比較大我現在也只有在沒防守的時候用用效果非常好~~但實用性……(大招啊大招~~~~~!!)
基本2K11基本的幾個簡單操作就這樣了,用熟練後不管從流暢性還是連貫性,都比2K10好太多了,配合MJ的跳投…基本無解…廣大鍵盤黨都去體驗下吧~~~
『叄』 android開發框架有哪些
1、Rajawali
介紹:
安卓的OpenGL ES 2.0/3.0 引擎。可以用於製作普通應用或者動態壁紙,當然也可以用於製作游戲。
項目地址: https://github.com/Rajawali/Rajawali
2、RxAndroid
介紹:
RxAndroid是RxJava的一個針對Android平台的擴展。它包含了一些能夠簡化Android開發的工具。
項目地址: https://github.com/ReactiveX/RxAndroid
3、Paginize
介紹:
Paginize 是一個輕量級的UI框架,使用註解來注入布局和view,除了使用註解之外,該框架還有兩個特色:1.用Page的概念來取代Fragment,2.切換page時自帶ios風格的動畫效果。
項目地址: https://github.com/neevek/Paginize
4、otto
介紹:
Otto 是square公司出的一個事件庫(pub/sub模式),用來簡化應用程序組件之間的通訊。 Otto 修改自Google的Guava庫,專門為Android平台進行了優化。
項目地址: https://github.com/square/otto
5 、rebound
介紹:
rebound是facebook的開源動畫庫。可以認為這個動畫庫是獨立於android Framework之外的一種動畫實現。
項目地址: https://github.com/facebook/rebound
6、KJFrameForAndroid
介紹:
KJFrameForAndroid 又叫KJLibrary,是一個幫助快速開發的框架。使用KJFrameForAndroid,你可以只用一行代碼就完成http請求、網路圖片載入、資料庫數據保存或讀取。
項目地址: https://github.com/kymjs/KJFrameForAndroid
7、xUtils
介紹:
xUtils
包含了很多實用的android工具。 xUtils
支持大文件上傳,更全面的http請求協議支持(10種謂詞),擁有更加靈活的ORM,更多的事件註解支持且不受混淆影響... xUitls
最低兼容android 2.2 (api level 8)
項目地址: https://github.com/wyouflf/xUtils
目前xUtils主要有四大模塊:
DbUtils模塊:
android中的orm框架,一行代碼就可以進行增刪改查;
支持事務,默認關閉;
可通過註解自定義表名,列名,外鍵,唯一性約束,NOT NULL約束,CHECK約束等(需要混淆的時候請註解表名和列名);
支持綁定外鍵,保存實體時外鍵關聯實體自動保存或更新;
自動載入外鍵關聯實體,支持延時載入;
支持鏈式表達查詢,更直觀的查詢語義,參考下面的介紹或sample中的例子。
ViewUtils模塊:
android中的ioc框架,完全註解方式就可以進行UI,資源和事件綁定;
新的事件綁定方式,使用混淆工具混淆後仍可正常工作;
目前支持常用的20種事件綁定,參見ViewCommonEventListener類和包com.lidroid.xutils.view.annotation.event。
HttpUtils模塊:
支持同步,非同步方式的請求;
支持大文件上傳,上傳大文件不會oom;
支持GET,POST,PUT,MOVE,COPY,DELETE,HEAD,OPTIONS,TRACE,CONNECT請求;
下載支持301/302重定向,支持設置是否根據Content-Disposition重命名下載的文件;
返迴文本內容的請求(默認只啟用了GET請求)支持緩存,可設置默認過期時間和針對當前請求的過期時間。
BitmapUtils模塊:
載入bitmap的時候無需考慮bitmap載入過程中出現的oom和android容器快速滑動時候出現的圖片錯位等現象;
支持載入網路圖片和本地圖片;
內存管理使用lru演算法,更好的管理bitmap內存;
可配置線程載入線程數量,緩存大小,緩存路徑,載入顯示動畫等...
8、butterknife-view
注入工具
介紹:
為了減少頻繁的調用findViewById(R.id...),可以採用一些注入框架,可以簡化自己的代碼,讓你更專注於實際的功能開發,butterknife就是這樣的一個框架,他是jakewharton大神的作品,值得一試。
class ExampleActivity extends Activity {
@InjectView(R.id.title) TextView title;
@InjectView(R.id.subtitle) TextView subtitle;
@InjectView(R.id.footer) TextView footer;
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.simple_activity);
ButterKnife.inject(this);
// TODO Use "injected" views...
}
}
這是博客地址:
http://jakewharton.github.io/butterknife/
項目地址: https://github.com/JakeWharton/butterknife
9、cube-sdk
一淘推出的開發框架
介紹:
cube一個Android開發包, 可極大提高你的開發效率。主要提供了圖片載入以及網路請求方面的api功能。
項目地址: https://github.com/etao-open-source/cube-sdk
他們的網站:http://cube-sdk.liaohuqiu.net/cn/
10、ASimpleCache
一個簡單的緩存框架
介紹:
ASimpleCache
是一個為android制定的 輕量級的 開源緩存框架。輕量到只有一個java文件(由十幾個類精簡而來)。
它可以緩存什麼東西?普通的字元串、JsonObject、JsonArray、Bitmap、Drawable、序列化的java對象,和
byte數據。
項目地址: https://github.com/yangfuhai/ASimpleCache
11、androidannotations
介紹:
AndroidAnnotations是一個能夠讓你快速進行Android開發的開源框架,它能讓你專注於真正重要的地方。
使代碼更加精簡,使項目更加容易維護,它的目標就是「Fast Android Development.Easy maintainance」。
通過一段時間的使用發現,相比原生的Android開發,確實能夠讓你少些很多代碼
項目地址: https://github.com/excilys/androidannotations
12、Event Bus
解耦android模塊
介紹:
當一個Android應用功能越來越多的時候,保證應用的各個部分之間高效的通信將變得越來越困難。如何優雅地解決這個問題?這時候,就需要使用到EventBus。
EventBus是GreenRobot出品的Android系統的一個Event
Bus類庫,使用起來和之前我們所介紹的Square的Otto差不多,都是用來簡化應用組件之間的通信。
項目地址: https://github.com/greenrobot/EventBus
13、BeeFramework_Android
介紹:
BeeFramework
Android版主要為Android初級開發人員提供一個基於MVC開發模式的APP DEMO,並提供一套APP內調試工具,包括
查看網路數據請求歷史 Crash Log列表 真機WIFI環境下模擬2G\3G網路 查看APP性能(內存佔用,CPU佔用等)
項目地址: https://github.com/BeeFramework/BeeFramework_Android
14、afinal
介紹:
Afinal是一個android的ioc,orm框架,內置了四大模塊功能:FinalAcitivity,FinalBitmap,FinalDb,FinalHttp。通過finalActivity,我們可以通過註解的方式進行綁定ui和事件。通過finalBitmap,我們可以方便的載入bitmap圖片,而無需考慮oom等問題。通過finalDB模塊,我們一行代碼就可以對android的sqlite資料庫進行增刪改查。通過FinalHttp模塊,我們可以以ajax形式請求http數據。
Afinal裡面目前包含了四大組件:
FinalHttp:用於請求http數據,直接ajax方式請求,文件上傳, 斷點續傳下載文件等
FinalBitmap:用於顯示bitmap圖片,而無需考慮線程並發和oom等問題。
FinalActivity:完全可以通過註解方式綁定控制項和事件,無需編寫代碼。
FinalDb:android中sqlite的orm框架,一行代碼搞定增刪改查。
Afinal是一個android的ioc,orm框架,內置了四大模塊功能:FinalAcitivity,FinalBitmap,FinalDb,FinalHttp。通過finalActivity,我們可以通過註解的方式進行綁定ui和事件。通過finalBitmap,我們可以方便的載入bitmap圖片,而無需考慮oom等問題。通過finalDB模塊,我們一行代碼就可以對android的sqlite資料庫進行增刪改查。通過FinalHttp模塊,我們可以以ajax形式請求http數據。詳情請通過以下網址查看。
項目地址: https://github.com/yangfuhai/afinal
15、Volley
介紹:
在這之前,我們在程序中需要和網路通信的時候,大體使用的東西莫過於AsyncTaskLoader,HttpURLConnection,AsyncTask,HTTPClient(Apache)等,今年的Google
I/O 2013上,Volley發布了。Volley是Android平台上的網路通信庫,能使網路通信更快,更簡單,更健壯。
項目地址: https://github.com/mcxiaoke/android-volley
『肆』 2015全新紅色馬自達cx5廣告的背景音樂
CharlieGrant-NotYourRebound
『伍』 如何優雅地在Android上實現iOS的圖片預覽
原文博客鏈接
用過 iOS 的都知道,擬物理的回彈效果在上面非常普遍,因為這是 iOS 系統支持的一套 UI 框架,但是 Android 就沒有了,就拿圖片查看器來講,iOS 的效果就是感覺一張圖片被綁定在了彈簧裝置上,滑動很自然,Android 沒有自帶的圖片查看器,需要自己實現
市面上主流的圖片查看器都沒有回彈的效果,一部分原因是沒有這個需求,還有一部分是實現麻煩,這里講述一個個人認為最好的方案
一個圖片查看器,要求可以滑動 Fling,觸碰到邊界的時候回彈,有越界回彈的效果,支持雙指縮放,雙擊縮放
咋一看需求,應該好寫,滾動的時候用 Scroller 來解決,回彈效果直接用 ValueAnimator ,設置插值器為減速插值器來解決。看似簡單,但是因為是仿物理效果,中間牽扯到從滾動到回彈的時候( Scroller 動畫切換到 ValueAnimator 動畫)的速度銜接問題,要看上去從滾動到開始回彈至結束沒有突兀,中間的特判邊界處理是很麻煩的,還要牽扯到縮放,所以不考慮這種方案
既然是要模擬現實中的物理效果,為何不在每一幀根據當前的狀態得到對用的加速度,然後去計算下一幀的狀態位置,這樣只要模擬現實中的物理加速度不就可以實現了嗎,那些邊界特判之類的就可以去見閻王了
方案確定完畢,接下來就是選定加速度的方程,要模擬彈簧的效果,拉力很簡單,用胡克定律嘛! F = k * dx ,摩擦力呢? Ff = μ*FN ? 這里推薦一個更加好的方案,借鑒自 Rebound 庫,這是 Facebook 的一個彈簧動畫庫,設定一個目的數值,它會根據當前的拉力,摩擦力,速度然後變化到目標值,加速度方程為
其中 tension 為彈性系數, friction 為摩擦力系數,為什麼讓摩擦力和速度成正比呢?如果摩擦力和速度成正比,那麼就不存在靜摩擦力,也就是不存在物體靜止情況下拉力小於摩擦力的情況(因為速度為0的時候,阻力為0,除非拉力為0),物體肯定會向目標地點靠近,遏制了物體摩擦力過大而無法達到目的地情況
為了方便接入各種 View ,設計一個 ZoomableGestureHelper 類
設計目的,我只需要知道視圖的大小邊界 (bounds) 和內部可滾動回彈的邊界 (innerBounds),就可以通過計算得到一個新的轉換矩陣
對於物理狀態,需要一個類 SpringPhysicsState 來做存儲,裡麵包含了速度、拉力系數、摩擦力系數,不保存位置,因為位置是通過 getBounds 動態計算得到的
速度分解成水平方向和垂直方向,因為處理方法一樣,下面只講述垂直方向的計算
狀態1 :其中一邊有越界
分析一下上圖中的位置,藍色部分為內部圖片,它被拖動越界了,此時的合力應該為 tension * dx - friction * v , v 為圖片在 y 軸方向上的速度,( dx 和 v 都是矢量,我暫且設置向右和向下為正),之後就直接調用 invalidate(); ,就可以播放動畫了。
狀態2:兩邊都沒越界
此時因為兩邊都沒有越界,所以應該不存在拉力,可以認為此時 dx 為0,摩擦力需要注意下,因為可以支持滑動( Fling ),所以此時的摩擦力要比之前越界回彈時候的摩擦力小,至於具體數值,文末會給出
狀態3:兩邊都超出
此時兩邊都超出邊界,藍色區域應該和紅色區域中心綁定,所以此時的 dx 為 dxBottom - dxTop (注意符號,因為 dx 為矢量,所以不能是 dxTop - dxBottom )
縮放的方法和移動一致,設定 tension 和 friction ,邊界設定為外面紅色的框框,藍色區域無法某一邊充滿紅色區域的時候,有拉力,否則沒拉力,摩擦力一直存在,至於雙擊放大和放小,只需要在雙擊的時候給縮放狀態設置一個初速度,然後 invalidate(); ,搞定!是不是很簡單啊
時間這一個參數在計算中是非常重要的,這關繫到當前微分狀態的數值變化,假如用歐拉方法模擬速度和位置的變化, x' = x + v * dt , v' = v + a * dt ,公式可以看出時間決定了動畫的快慢,為了接近現實物理時間,這里採用的時間單位為秒(計算機中常用的是毫秒)
確定了單位,還需要控制一下時間間隔的數值范圍,我們不能讓兩次 computeScroll 的時間間隔過於短或者過於長,這里採用的策略為固定每次計算時候的時間間隔,如果兩次 computeScroll 的時間間隔小於此時間間隔,那麼保存累計時間間隔,等待下一次 computeScroll ,直到大於等於固定的時間間隔,再用 while 循環一步一步的計算
結束判定是唯一的一個坑,因為計算機只是在 dt 時間內模擬速度和位移的變化,不是通過微積分計算的,存在誤差,比如歐拉方法 x' = x + v * dt 和 v' = v + a * dt 計算得到的 x' 和 v' 都是近似數值,把 dt 這段時間內的變化看成了勻變速運動
所以結束判定還需要設置一個閾值,當速度和偏移量小於此數值的時候,可以認定為達到了目的地
對於 ViewPager 的適配有些問題,如果在 Down 的時候 requestDisallow true 移動過程中到了左右邊界又 requestDisallow false ,此時 ViewPager 會有一個突變( 突變可恥但有用 ),而且多指頭的時候可能會崩潰,這是 ViewPager 的 Bug,具體細節請看源碼