Ⅰ 基於android系統的手機游戲的開發
如果你有興趣為Android平台開發游戲,有很多你需要了解的東西。如果你有過游戲開發經驗,那麼轉移到移動平台上來將不是特別困難。你主要只需學習其架構以及API就行了。如果你是一名游戲開發新手,我總結了一張列表,上面有你必需知道的東西,供你起步用。這些知識適用於很多類型的游戲,包括動作類、策略類、模擬類和益智類。 Android是一個基於java的環境。這對初學者來說是個好消息,因為相對於C++,Java被廣泛認為是一門更容易上手的語言,它是移動開發的規范。Google也做了一件出色的工作,它將API文檔化並提供示例代碼供使用。其中有個叫做API Demos的示例幾乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java並且用過Eclipse,要讓你的第一個應用跑起來那是相當簡單。如果你以前從沒寫過代碼,在你前進路上還要學習很多,但別氣餒。
獲取SDK
新手上路的第一步便是獲取Android SDK(軟體開發工具包)。SDK里有一個核心類庫,一個模擬器,一些工具和示例代碼。我強烈建議使用Eclipse和Android Eclipse插件。如果你玩Android的話,Eclipse IDE對Java開發者來說很好用。如果這是你第一次開發Java項目,你可能會需要下載全套JDK,它裡麵包括簽名和部署你的應用程序的一些工具。
學習應用程序架構
別急著一頭扎進開發的海洋里,理解Android應用程序架構是很重要的。如果你不學一下,你設計出來的游戲在線下將很難調試。你將需要理解Applications、Activities、Intents以及它們怎樣相互聯系。Google提供了很多有用的架構信息。真正重要的是要理解為什麼你的游戲需要多於一個的Activity,以及什麼才是設計一個有良好用戶體驗的游戲。要理解這些,首先要了解什麼是Activity生命周期。
學習Activity生命周期
Activity生命周期由Android操作系統來管理。你的activity創建、恢復、暫停、銷毀都受操作系統的支配。正確處理這些事件是很重要的,這樣應用程序才能表現良好,做用戶認為正確的事。在你設計你的游戲之前了解所有這些是如何工作的是件好事,因為以後你可以為自己節省調試時間和昂貴的重新設計時間。對大多數應用來說,默認的設置將工作正常,但對於游戲,你可能需要考慮將SingleInstance標志打開。當設置為默認時,Android在它認為合適時會創建activity的新實例。對於游戲來說,你可能只需要一個游戲activity的實例。這對於你要怎樣管理事務的狀態有些影響,但對於我來說,這解決了一些資源管理的問題,應予以考慮。
主循環
根據你寫的游戲的類型,你可能需要也可能不需要一個主循環。如果你的游戲不依賴於時間或者它僅僅對用戶所做的加以回應,並且不做任何視覺上的改變,永遠等待著用戶的輸入,那麼你就不需要主循環。如果你寫的是動作類游戲或者帶有動畫、定時器或任何自動操作的游戲,你應該認真考慮下使用主循環。
游戲的主循環以一個特定的順序通常盡可能多的在每秒鍾內「滴答」提醒子系統運行。你的主循環需要在它自己的線程里運行,原因是Android有一個主用戶界面線程,如果你不運行自己的線程,用戶界面線程將會被你的游戲所阻塞,這會導致Android操作系統無法正常的更新任務。執行的順序通常如下:狀態,輸入,人工智慧,物理,動畫,聲音,錄像。
更新狀態意思是管理狀態轉換,例如游戲的結束、人物的選擇或下一個級別。很多時候你需要在某個狀態上等上幾秒鍾,而狀態管理應該處理這種延遲,並且在時間過了之後設置成下一個狀態。
輸入是指用戶按下的任何鍵、對於滾動條的移動或者用戶的觸摸。在處理物理之前處理這些是很重要的,因為很多時候輸入會影響到物理層,因而首先處理輸入將會使游戲的反應更加良好。在Android里,輸入事件從主用戶界面線程而來,因此你必須寫代碼將輸入放入緩沖區,這樣你的主循環可以在需要的時刻就從緩沖區里取到它。這並非難事。首先為下一個用戶輸入定義一個域,然後將onKeyPressed或onTouchEvent函數設為接到一個用戶動作就放到那個域里,有這兩步就夠了。如果對於給定游戲的狀態,這是一個合法的輸入操作,那麼所有輸入需要在那一刻做的更新操作都已經定下來了,剩下來就讓物理去關心怎樣響應輸入吧。
人工智慧所做的類似於用戶在決定下一個要「按」哪個按鈕。學習怎樣寫人工智慧程序超出了這篇文章的范圍,但大體的意思是人工智慧會按照用戶的意圖來按按鈕。這些也有待物理去處理和響應吧。
物理可能是也可能不是真正的物理。對於動作類游戲來說,關鍵點是要考慮到上一次更新的時間、正在更新的當前時間、用戶輸入以及人工智慧,並且決定它們朝著什麼方向發展和是否會發生沖突。對於一個你可視化地抓取一些部件並滑動它們的游戲來說,物理就是這個游戲中滑動部件或者使之放入合適的位置的部分。對於一個小游戲來說,物理即使這個游戲中決定答案是錯還是對的部分。你可能將其命名為其他東西,但每個游戲都有一個作為游戲引擎的紅肉部分(譯者註:可能是主體部分的意思),在這篇文章里,我把這部分稱為物理。
動畫並非像在游戲里放入會動的gif圖片那樣簡單。你需要使得游戲能在恰當的時間畫出每一幀。這並沒有聽起來那麼困難。保留一些像isDancing、danceFrame和lastDanceFrameTime那樣的狀態域,那樣動畫更新便能決定是否可以切換到下一幀去了。動畫更新真正做的事就那麼多。真正來顯示動畫的變化是由錄像更新來處理的。
聲音更新要處理觸發聲音、停止聲音、音量變化以及音調變化。正常情況下當寫游戲的時候,聲音更新會產生一些傳往聲音緩沖區的位元組流,但是Android能夠管理自己的聲音,因而你的選擇將是使用SoundPool或者MediaPlayer。它們都需要小心處理以免出錯,但你要知道,因為一些底層實現細節,小型、低比特率的聲音文件將帶來最佳的性能和穩定性。
錄像更新要考慮游戲的狀態、角色的位置、分數、狀態等等,並將一切畫到屏幕上。如果使用主循環,你可能需要使用SurfaceView,並做一個「推」繪制。對於其他視圖,視圖本身能夠調用繪制操作,主循環不必處理。SurfaceView每秒產生的幀數最多,最適合於一些有動畫或屏幕上有運動部件的游戲。錄像更新所要做的工作是獲取游戲的狀態,並及時地為這個狀態繪制圖像。其他的自動化操作最好由不同的更新任務來處理。
代碼看起來是什麼樣的?這兒有個例子。
1: public void run() {
2: while (isRunning) {
3: while (isPaused && isRunning) {
4: sleep(100);
5: }
6: update();
7: }
8: }
9:
10: private void update() {
11: updateState();
12: updateInput();
13: updateAI();
14: updatePhysics();
15: updateAnimations();
16: updateSound();
17: updateVideo();
18: }
3D還是2D?
在開始寫游戲之前,你要決定是做3D的還是2D的。2D游戲有一個低得多的學習曲線,一般更容易獲得良好的性能。3D游戲需要更深入的數學技能,並且如果你不在意的話會有性能問題產生。如果你打算畫比方框和圓圈更復雜的圖形,還需要會使用3D Studio和Maya那樣的建模工具。Android支持OpenGL用來3D編程,並且在OpenGL方面有很多很好的教程可供學習。
建立簡單、高質量的方法
上手時,要確保你整個游戲不要就用一個龐大而冗長的方法。如果你遵循我上面描述的主循環模式,這將相當簡單。每個你寫的方法應當完成一個非常特定的任務,並且它就應該無差錯地那樣做。舉例來說,如果你需要洗一副紙牌,你應該寫一個「shuffleCards」的方法,並且該方法就應該只做這一件事。
這是一個適用於任何軟體開發的編碼實踐,但對於游戲開發來說這尤為重要。在一個有狀態的、實時的系統里,調試將變得非常困難。使你的方法盡量的小,一般的經驗法則是每個方法有且僅有一個目的(譯者註:完成且僅完成一個功能)。如果你要為一個場景用編程方式畫一個背景,你可能需要一個叫做「drawBackground」的方法。諸如此類的任務能夠很快完成,因而你可以按照搭積木的方法來開發你的游戲,而你能夠繼續添加你要的功能,並且不會使得這一切難以理解。
最重要的是效率!
性能是任何游戲的主要問題。我們的目標是使得游戲的反應越快越好,看起來越流暢越好。某些方法如Canvas.drawLine比較慢。並且要將屏幕大小的點陣圖畫到主畫布上,每一幀都是代價昂貴的。如何權衡對於達到最佳性能很有必要。確保管理好你的資源,使用技巧來以最少量的CPU資源完成你的任務。如果性能不好的話,即使是最好的游戲玩起來也沒勁。人們一般對於游戲卡或者響應慢幾乎難以容忍。
提示和技巧
看一下SDK中的示例LunarLander。它使用SurfaceView,這對於一個每秒需要處理最多幀的游戲來說是合適的。如果你要做3D,示例中有GLView可以處理3D顯示的很多初始化工作。對LightRacer來說,我不得不優化把所有東西都畫出來這種方法,否則幀率將會大大地降低。我只在視圖初始化的時候把背景畫進一個點陣圖里一次。路徑放在它們自己的點陣圖里,隨著車手的前進而更新。這兩個點陣圖在每一幀里都被畫進主畫布中去,車手畫在頂端,到最後會有一個爆炸。這種技術使得游戲運行在一個可以玩的程度。
如果適用的話,使得你的點陣圖的大小精確等於你打算畫到屏幕上的大小,這也是個好的實踐。這么做了以後就需要縮放,可以節省CPU資源。
在游戲中始終一致的點陣圖配置(如RGBA8888)。這將會通過減少不同格式之間轉換的時間來節省圖形庫的CPU時間。
如果你決定開發3D游戲但沒有3D方面的知識,你需要挑選一兩本3D游戲編程方面的書並學習線性代數。你最少要理解點積、叉積、向量、單元向量、法線、矩陣和變換。這方面我遇到的最好的書是叫《3D游戲編程和計算機圖形學數學》。
聲音文件要小而且低比特率。需要載入的越少,載入速度越快,游戲所需內存越少。
聲音使用OGG文件,圖片使用PNG文件。
確保釋放所有媒體播放器,當Activity銷毀時空出所有的資源。這能保證垃圾收集器清除了所有東西,也能保證在兩次游戲開始之間沒有內存泄露。
加入Android谷歌小組,尋求社區支持。這里有人可以在開發過程中給你幫助。
最重要的是,花時間測試再測試,確保每一小部分都如你所願地工作。改善游戲是整個開發中最耗時最困難的部分。如果你匆匆將其推向市場,你很可能會使用戶們失望,你會感到你的努力都白費了。你不可能使所有人都喜歡你寫的東西,但你至少要盡量發布你最高質量的作品。
Google在這里有幫助你上手的絕佳的文檔。
電驢上也有很多不錯的書籍和視頻教程~希望對你有幫助
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Ⅲ 基於android的畢業設計論文可以設計成電腦網頁嗎
可以。
1、首先在電腦上將基於android的畢業設計論文製作出了。
2、其次打開電腦管理頁面,新建頁面點擊運行。
3、最後在相關屬性中選擇製作的論文,就可以了。
Ⅳ android應用畢業論文怎麼寫
2013-2014-2學期
移動網路開發技術期末考核 食物相宜相剋大全
專 業: 計算機科學與技術 班 級: 學生姓名: 學 號:
2014年6月
目 錄
1.項目簡介
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1
1.設計背景
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1
2.功能概要
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1
2.系統分析
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1
1. 需求分析
..........................................................................................................................
1
2.可行性分析
........................................................................................................................
2
1.技術可行性分析
................................................................................................................
2
2.操作可行性分析
................................................................................................................
2
3.系統設計
....................................................................................................................................
2
1.總體設計
............................................................................................................................
2
2.功能設計
............................................................................................................................
3
3.資料庫設計
........................................................................................................................
3
4.交互設計
............................................................................................................................
3
4.系統實現
....................................................................................................................................
3
1.實現平台:
........................................................................................................................
3
2.主要界面:
........................................................................................................................
3
3.主要代碼
............................................................................................................................
5
1.主界面代碼:....................................................................................................................
5
2.編輯數據界面:
................................................................................................................
8
3.操作資料庫代碼:
..........................................................................................................
10
4.顯示格式代碼:
..............................................................................................................
12
5.系統測試
..................................................................................................................................
13
計算機科學與技術專業大作業報告
1.項目簡介
1.設計背景
當今,手機成為日常生活必不可少的工具,隨著科學技術的發展,智能手機日趨發展成熟。Android手機操作系統是全球最受歡迎的智能手機平台之一。開發靈活性更強,各種軟體層出不窮,發展前景十分廣闊。
智能手改變人們使用手機的習慣,也放大人們對手機的想像。對目前形式的分析和對未來的展望,手機系統已經不僅限於通話和簡訊等內容,手機擴展功能日益發展壯大,利用手機里的各種基本功能,可以拓展更多更實用的軟體,本程序就是用android手機系統的各種功能實現有創意且實用的食物相宜相剋系統。
民以食為天,食物是生活中必不可少的,而隨著人們生活水平的提高大家對食物的安全也越來越重視,然而如今的日常生活中也存在著很多食物搭配上的誤區,這些錯誤的搭配也直接或者間接的影響著我們的健康。搭配相宜會促進營養吸收,於健康有益;搭配相剋會破壞營養價值,甚至引發疾病或導致中毒。只有根據食物的屬性及自身情況合理安排膳食,趨利避害,才能吃得科學,吃出健康。
本程序就是基於這么一種設計理念策劃並製作完成的。
2.功能概要
本程序提供了查詢和添加兩種功能。
查詢功能:當用戶輸入食物名稱後,點擊查詢按鈕,頁面上顯示用戶查詢的食物及與之相關的相宜與相剋搭配。用戶點擊顯示全部按鈕,頁面上顯示資料庫中所有數據。
添加功能:用戶可以點擊添加數據按鈕,跳轉到添加數據界面,用戶可以對資料庫中食物相宜相剋數據進行添加,刪除,修改。
2.系統分析
1. 需求分析
在智能手機日益發展壯大的今天,智能手機人人都有,而本程序的受眾面相當之廣泛,人人都需要吃食物,但了解食物之間如何搭配食用的人卻是很少,正是因為有了這樣的市場需求,本程序才得以應運而生。無論是居家主廚的家庭主婦,還是注重飲食健康的男女老少,都可以簡單、快捷、方便的使用本程序查詢出與之相宜或相剋的食物,幫助人們了解食物的相宜相剋。
1
計算機科學與技術專業大作業報告
2.可行性分析
隨著社會與科技的發展,人們越來越注重移動、便攜與方便。而隨著這股潮流的發展,手機應用游戲應運而生。安卓系統作為一個市場佔有超過50%的手機平台,其應用的發展非常迅猛
隨著手機的發展與普及,以及互聯網技術的擴展,人們對移動通訊的需求必將需要實現多元功能化。通過移動通訊連接到Internet上,實現數據,應用等資源共享。提高了數據的資源利用,並能及時的到更新。在這樣的外界環境之下,手機應用的推廣得到保證。
1.技術可行性分析
Android系統平台是一個基於Linux開源的手機操作系統。它由Google公司在2007年11月5日正式發布的。
Android平台是由操作系統、中間件、界面和應用軟體組成。是第一個要為移動終端創造的一款真正開放的完整的操作系統。
說道Android操作系統平台的優勢,不得不提到最突出的兩個特點「免費」和「開源」。
免費:Android免費提供其操作系統,讓移動過電話製造商可以免費搭載Android操作系統,使得手機的製作成本大大降低,漸漸使得Android普及。
開源:Android手機製作操作系統代碼的開放性,不僅讓開發者可以在統一開放平台進行程序開發,而且可以解決現今市場不同智能機之間因文件格式不同造成的信息交流不便、程序內容無法移植等問題;並且Android的開機源碼就意味著手機使用者不必在被動地接受行動電話製造商默認的設施和環境,使用者完全可以根據自己的想法自定義手機的配置。
2.操作可行性分析
因為該程序是一個簡易的小型應用程序,開發不需要太多人力、精力,因此實現起來比較容易。對手機的性能沒有過高的要求,系統利用率的佔用也較低。
而且本程序功能簡單,用戶只要有一點手機操作經驗,看過提示後,對本軟體的操作就會非清楚。
3.系統設計
1.總體設計
本程序主要是為了讓用戶只需要簡單操作就可以了解各種食物之間的相宜相剋,界面應該簡潔,操作簡單,方便用戶上手,所以功能不需要太復雜,只需要簡單實用。
2
計算機科學與技術專業大作業報告
2.功能設計
(1)實現查找資料庫中數據功能
利用向查詢按鈕添加監聽事件來向EditText獲取需要查詢的數據名稱,然後到資料庫中查詢,將結果顯示TextView中,向顯示全部按鈕添加監聽事件,用戶單擊顯示全部按鈕,調用方法把資料庫中所有數據顯示在界面上。
(2)實現向資料庫中添加、刪除、修改數據功能
利用向添加、刪除、修改按鈕添加監聽事件來向EditText獲取需要操作的數據名稱及內容,然後調用方法,對資料庫進行相應操作
3.資料庫設計
在資料庫中建立一張表,儲存食物數據信息
4.交互設計
利用activity,intent實現查詢和添加數據兩個界面之間的交互
4.系統實現
1.實現平台:
Android 4.0.3
2.主要界面:
(1)搜索界面
在該界面中,用戶可以搜素資料庫中食物信息。
圖1 搜素界面 圖2 搜素空值
3
計算機科學與技術專業大作業報告
圖3搜素不到數據 圖4顯示全部
(2)編輯界面:
在該界面中用戶可以對資料庫進行添加、刪除、修改操作。
圖5 編輯界面 圖6 輸入空值
Ⅳ android論文參考文獻「」
android論文參考文獻「範文」
Android是一種基於Linux的自由及開放源代碼的操作系統,主要使用於移動設備,如智能手機和平板電腦,由Google公司和開放手機聯盟領導及開發。以下是關於android論文參考文獻,希望對大家有幫助!
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;Ⅵ 請問android程序開發的論文怎麼寫
擬寫論文提綱也是論文寫作過程中的重要一步,可以說從此進入正式的寫作階段。首先,要對學術論文的基本型(常用格式)有一概括了解,並根據自己掌握的資料考慮論文的構成形式。對於初學論文寫作者可以參考雜志上發表的論文類型,做到心中有數;其次,要對掌握的資料做進一步的研究,通盤考慮眾多材料的取捨和運用,做到論點突出,論據可靠,論證有力,各部分內容銜接得體。第三,要考慮論文提綱的詳略程度。論文提綱可分為粗綱和細綱兩種,前者只是提示各部分要點,不涉及材料和論文的展開。對於有經驗的論文作者可以採用。但對初學論文寫作者來說,最好擬一個比較詳細的寫作提綱,不但提出論文各部分要點、而且對其中所涉及的材料和材料的詳略安排以及各部分之間的相互關系等都有所反映,寫作時即可得心應手。
六、執筆寫作
執筆寫作標志著科研工作已進入表達成果的階段。在有了好的選題、豐富的材料和詳細的提綱基礎上,執筆寫作應該是順利的,但也不可掉以輕心。一篇高質量的學術論文,內容當然要充實,但形式也不可不講究,文字表達要精煉、確切,語法修辭要合乎規范,句子長短要適度。特別應注意的是,一定要採用醫學科技語體,用陳述句表達,減少或避免感嘆、抒情等語句以及俗言俚語,也不要在論文的開頭或結尾無關聯系黨政領導及其言論或政治形勢。
論文寫作也和其他文體寫作一樣,存在著思維的連續性。因此,在寫作時要盡量排除各種干擾,使思維活動連續下去,集中精力,力求一氣呵成。對於篇幅較長的論文,也要部分一氣呵成,中途不要停頓,這樣寫作效果較好。