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android核心技術102問

發布時間:2023-07-05 22:52:20

A. android開發的知識體系

1、Unix/linux平台技術:基本命令,Linux下的開發環境
2、企業級資料庫技術:SQL語言、SQL語句調優、Oracle資料庫技術
3、java 語言核心技術:Java語言基礎、Java面向對象編程、JDK核心API、Java集合框架、Java網路編 程、JavaI/O編程、Java多線程編程、Java異常機制、Java安全、JDBC、XML
4、軟體工程和設計模式:軟體工程概述、配置管理及SVN、UML、基本設計模式
5、Android應用開發基礎:Android開發平台、Eclipse+ADT開發環境、AVD及感測模擬器調試、Android核心組件、Android常用組件、Android高級組件、文件及網路訪問、SQLite資料庫編程、後台服務編程
6、互聯網核心技術: HTML、CSS、JavaScript、JQuery、Ajax應用
7、Android高級應用開發:音頻視頻攝像頭、互聯網應用、GPS和位置服務、Google Map、2D3D繪制、感測器開發、游戲開發、電話及SMS服務、網路BluetoothWi-Fi等。
8、Android系統級開發:移植、驅動、NDK(C方向)。
9、JavaEE核心技術:Servlet核心技術、JSP核心技術、Struts、Spring、Hibernate框架。

B. Android游戲開發大全的目錄

《android游戲開發大全》
第一篇android游戲開發核心技術
第1章android平台簡介2
1.1android的來龍去脈2
1.2掀起android的蓋頭來2
1.2.1選擇android的理由2
1.2.2android的應用程序框架3
1.3android開發環境的搭建6
1.3.1sdk的下載及安裝6
1.3.2eclipse集成開發環境的搭建6
1.3.3虛擬設備的創建與模擬器的運行9
1.3.4第一個android程序11
1.3.5android程序的監控與調試14
1.4小結15
第2章android游戲開發之前台渲染16
2.1創建android用戶界面16
2.1.1布局管理16
2.1.2常用控制項及其事件處理22
2.2圖形與動畫在android中的實現24
2.2.1簡單圖形的繪制24
.2.2.2貼圖的藝術26
2.2.3自定義動畫的播放27
2.3android平台下的多媒體開發30
2.3.1音頻的播放30
2.3.2視頻的播放33
2.3.3camera圖像採集36
2.4小結38
第3章android游戲開發之互動式通信39
3.1android應用程序的基本組件39
3.1.1activity組件39
3.1.2service組件41
3.1.3broadcast receiver組件42
3.1.4content provider組件43
3.1.5androidmanifest.xml文件簡介43
3.2應用程序的內部通信47
3.2.1消息的處理者——handler類簡介47
3.2.2使用handler進行內部通信48
3.3應用程序組件之間的通信50
3.3.1intent類簡介50
3.3.2應用程序組件——intentfilter類簡介52
3.3.3示例1:與android系統組件通信53
3.3.4示例2:應用程序組件間通信示例activity部分的開發54
3.3.5示例3:應用程序組件間通信示例service部分的開發56
3.4小結59
第4章android游戲開發之數據存儲和感測器60
4.1在android平台上實現數據存儲60
4.1.1私有文件夾文件的寫入與讀取60
4.1.2讀取resources和assets中的文件63
4.1.3輕量級資料庫sqlite簡介65
4.1.4sqlite的使用示例69
4.1.5數據共享者——content provider的使用72
4.1.6簡單的數據存儲——preferences的使用76
4.2android平台下感測器應用的開發78
4.2.1感測器應用開發流程78
4.2.2常用感測器簡介79
4.2.3感測器應用開發示例81
4.2.4使用sensorsimulator模擬感測器變化83
4.2.5使用新版本的api開發感測器應用86
4.3小結88
第5章android游戲開發之網路編程89
5.1基於socket套接字的網路編程89
5.2基於http協議的網路編程93
5.2.1通過url獲取網路資源93
5.2.2在android中解析xml95
5.3android平台下的google map95
5.3.1定位類genpoint與顯示地圖類mapview的搭配使用95
5.3.2位置監聽器——locationlistener的使用99
5.4其他網路通信方式101
5.4.1使用wifi進行開發101
5.4.2藉助於藍牙(bluetooth)技術進行開發102
5.5小結102
第6章不一樣的游戲,一樣的精彩103
6.1射擊類游戲103
6.1.1游戲玩法103
6.1.2視覺效果104
6.1.3游戲內容設計104
6.2競速類游戲104
6.2.1游戲玩法105
6.2.2視覺效果105
6.2.3游戲內容設計106
6.3益智類游戲106
6.3.1游戲玩法106
6.3.2視覺效果107
6.3.3游戲內容設計107
6.4角色扮演游戲107
6.4.1游戲玩法108
6.4.2視覺效果108
6.4.3游戲內容設計109
6.5闖關動作類游戲109
6.5.1游戲玩法109
6.5.2視覺效果110
6.5.3游戲內容設計110
6.6冒險游戲110
6.6.1游戲玩法110
6.6.2視覺效果111
6.6.3游戲內容設計112
6.7策略游戲112
6.7.1游戲玩法112
6.7.2視覺效果113
6.7.3游戲內容設計113
6.8養成類游戲113
6.8.1游戲玩法114
6.8.2視覺效果114
6.8.3游戲內容設計114
6.9經營類游戲115
6.9.1游戲玩法115
6.9.2視覺效果115
6.9.3游戲內容設計116
6.10體育類游戲116
6.10.1游戲玩法116
6.10.2視覺效果117
6.10.3游戲內容設計117
6.11小結117
第7章游戲背後的數學與物理118
7.1編程中經常用到的數理知識118
7.1.1數學方面118
7.1.2物理方面120
7.2物理小球在游戲中的應用121
7.2.1開發運動體movable類的代碼121
7.2.2開發物理引擎ballthread類的代碼123
7.2.3視圖類——開發ballview類的代碼126
7.2.4繪制線程——開發drawthread類的代碼129
7.2.5開發activity部分的代碼131
7.3粒子系統132
7.3.1粒子對象類——開發粒子對象particle類和粒子集合particleset類132
7.3.2開發焰火粒子系統的物理引擎particlethread類的代碼134
7.3.3視圖類——開發視圖類particleview及其相關類135
7.3.4開發程序activity部分的代碼137
7.3.5將焰火粒子系統改為瀑布粒子系統138
7.4碰撞檢測技術139
7.4.1碰撞檢測技術基礎139
7.4.2游戲中實體對象之間的碰撞檢測140
7.4.3游戲實體對象與環境之間的碰撞檢測143
7.5小結144
第8章游戲中的人工智慧145
8.1讓怪物聰明起來——android中的路徑搜索145
8.1.1路徑搜索示例基本框架的搭建145
8.1.2路徑搜索示例的控制面板實現147
8.1.3路徑搜索示例gameview的實現151
8.1.4深度優先路徑搜索dfs154
8.1.5廣度優先路徑搜索bfs156
8.1.6路徑搜索演算法——dijkstra159
8.1.7用a*演算法優化搜索162
8.2有限狀態機164
8.2.1何為有限狀態機164
8.2.2有限狀態機的簡單實現165
8.2.3有限狀態機的oo實現170
8.3小結172
第9章游戲開發小秘技173
9.1地圖編輯器與關卡設計173
9.1.1關卡地圖的重要性173
9.1.2圖片分割界面的實現175
9.1.3地圖設計界面的實現179
9.2游戲中的模糊邏輯185
9.2.1模糊的才是真實的185
9.2.2如何在android中將游戲模糊化186
9.3游戲的基本優化技巧188
9.3.1代碼上的小藝術188
9.3.2android中的查找表技術190
9.3.3游戲的感覺和性能問題192
9.4小結193
第10章游戲的心臟——物理引擎194
10.1物理引擎很重要194
10.1.1什麼是物理引擎194
10.1.2常見的物理引擎194
10.22d的王者jbox2d197
10.2.1基本的物理學概念197
10.2.2jbox2d中常用類的介紹199
10.3球體撞擊木塊金字塔案例203
10.3.1案例運行效果204
10.3.2案例的基本框架結構204
10.3.3常量類——constant205
10.3.4抽象類——mybody206
10.3.5圓形剛體類——mycirclecolor206
10.3.6生成剛體形狀的工具類——box2til207
10.3.7顏色工具類——colorutil208
10.3.8主控制類——mybox2dactivity209
10.3.9顯示界面類——gameview211
10.3.10繪制線程類——drawthread212
10.4簡易打磚塊案例213
10.4.1一般碰撞版213
10.4.2碰撞後消失版215
10.5旋轉關節蹺蹺板案例220
10.5.1旋轉關節介紹220
10.5.2多邊形剛體類mypolygoncolor的開發220
10.5.3生成剛體形狀的工具類——box2til221
10.5.4將場景中的剛體擺放到位222
10.5.5增加旋轉關節223
10.6旋轉關節鏈條擺案例225
10.6.1案例運行效果225
10.6.2案例的機械結構225
10.6.3主控制類——mybox2dactivity226
10.7組合機械結構案例227
10.7.1案例的運行效果227
10.7.2整體場景的機械結構228
10.7.3案例的基本框架結構229
10.7.4圓形剛體類——mycirclecolor229
10.7.5生成剛體形狀的工具類——box2til230
10.7.6主控制類——mybox2dactivity230
10.7.7游戲界面類——gameview232
10.7.8繪制線程類——drawthread233
10.8小結233
第11章opengl es應用開發基礎234
11.1opengl es概述及3d基本圖形繪制234
11.1.1opengl及opengl es簡介234
11.1.23d基本知識235
11.1.3使用索引的不同繪制方式236
11.1.4用索引法繪制三角形的案例238
11.1.5不使用索引數據繪制244
11.2正交投影和透視投影245
11.2.1正交投影246
11.2.2透視投影246
11.2.3兩種投影方式的原理及視口247
11.2.4兩種投影方式的案例248
11.3光照與材質250
11.3.1光照的3種組成元素250
11.3.2定向光與定位光252
11.3.3法向量253
11.3.4材質254
11.3.5兩種光源的案例255
11.4紋理及紋理映射257
11.4.1紋理映射基本原理257
11.4.2使用紋理映射的案例258
11.4.3幾種紋理拉伸方式261
11.4.4幾種紋理過濾方式262
11.5攝像機和霧特效263
11.5.1攝像機的設置264
11.5.2設置合理的視角264
11.5.3霧特效的開發266
11.6典型幾何體的開發267
11.6.1圓柱268
11.6.2圓錐273
11.6.3球276
11.6.4橢圓體278
11.6.5膠囊體281
11.6.6幾何體大集合284
11.7小結286
第二篇android游戲開發實戰綜合案例
第12章滾屏動作游戲——太空保衛戰288
12.1游戲的背景及功能概述288
12.1.1背景概述288
12.1.2功能簡介288
12.2游戲的策劃及准備工作290
12.2.1游戲的策劃290
12.2.2android平台下游戲的准備工作291
12.3游戲的架構292
12.3.1各個類的簡要介紹292
12.3.2游戲的框架簡介293
12.4輔助界面相關類的實現294
12.4.1主控制類——planeactivity的實現294
12.4.2歡迎界面welcomeview類296
12.4.3其他輔助界面的介紹300
12.5游戲界面的框架設計303
12.6游戲實體相關類的實現306
12.6.1飛機plane類的實現306
12.6.2敵方飛機enemyplane類的實現309
12.6.3子彈bullet類的實現311
12.6.4其他相關類的實現312
12.7游戲界面的完善314
12.7.1地圖類maps的實現314
12.7.2背景滾動類gameviewback groundthread的實現316
12.7.3物體移動線程movethread的實現317
12.7.4鍵盤監聽線程keythread的實現319
12.7.5圖片初始化方法initbitmap的實現320
12.7.6繪制方法ondraw的實現322
12.8游戲的優化與改進324
第13章棋牌游戲——中國象棋人機對弈325
13.1游戲的背景及功能概述325
13.1.1背景概述325
13.1.2功能介紹325
13.2游戲的策劃及准備工作327
13.2.1游戲的策劃327
13.2.2android平台下游戲的准備工作327
13.3游戲的架構329
13.3.1各個類簡要介紹329
13.3.2游戲框架簡介330
13.4主控制類——chess_djb_activity331
13.5輔助界面相關類334
13.6游戲界面相關類336
13.6.1游戲界面繪制類gameview336
13.6.2游戲界面常量類viewconstant353
13.7走法引擎相關類354
13.7.1常量類constant354
13.7.2工具類chess_loatil359
13.7.3走法引擎主類loatil360
13.7.4走法的排序規則類mycomparator371
13.7.5記錄走棋步驟類stackplaychess371
13.8游戲的優化與改進371
第14章物理感測器游戲——小球快跑(3d版)372
14.1游戲背景及功能概述372
14.1.1背景概述372
14.1.2功能簡介372
14.2游戲的策劃及准備工作374
14.2.1游戲的策劃374
14.2.2小球快跑游戲開發的准備工作375
14.3游戲的架構375
14.3.1游戲的總體架構376
14.3.2游戲的類結構376
14.4主控制類——driftball類的開發378
14.4.1driftball類的代碼框架378
14.4.2driftball類的主要成員方法的實現379
14.5游戲主菜單的開發381
14.5.1歡迎界面類——welcome view類的代碼框架381
14.5.2welcomeview類主要成員方法382
14.5.3welcomethread類的開發383
14.5.4菜單界面的用戶交互事件處理384
14.6游戲界面模塊的開發385
14.6.1游戲界面類——gameview的成員變數385
14.6.2gameview的成員方法簡介387
14.6.3游戲界面繪制線程——gamethread類的代碼框架387
14.6.4gamemenuthread類的開發388
14.6.5用戶交互事件處理389
14.7游戲中各個圖層的開發391
14.7.1地圖圖層的開發391
14.7.2其他圖層的開發與實現392
14.8游戲後台邏輯的開發395
14.8.1小球的運動控制395
14.8.2小球的碰撞檢測396
14.8.3大炮相關類cannon和missile的開發400
14.9感測器計算模塊的開發403
14.9.1手機姿態變化監聽器——balllistener類的開發403
14.9.2工具類——rotateutil類的代碼框架404
14.9.3工具類——rotateutil類的開發406
14.10游戲的優化與改進408
第15章塔防游戲——精靈塔防410
15.1游戲的背景及功能概述410
15.1.1背景概述410
15.1.2功能介紹410
15.2游戲的策劃及准備工作413
15.2.1游戲的策劃413
15.2.2android平台下游戲開發的准備工作414
15.3游戲的架構415
15.3.1各個類的簡要介紹416
15.3.2游戲框架簡介417
15.4主控制類tafanggameactivity和資料庫類dbutil418
15.4.1主控制類——tafanggame activity主要框架418
15.4.2主控制類——tafanggame activity中部分資料庫的實現421
15.4.3主控制類——tafanggame activity中對話框的開發423
15.4.4資料庫類dbutil的開發427
11.5界面相關類428
15.5.1歡迎界面welcomeview類的介紹428
15.5.2主界面mainmenusurfaceview類的介紹430
15.5.3音效設置界面musicsurfaceview類的介紹434
15.5.4游戲結束界面gameoverview類和幫助界面helpview類的介紹435
15.5.5積分榜界面highjifensurfaceview類的介紹435
15.6游戲界面gameview及相關類438
15.6.1精靈怪物target類439
15.6.2箭塔singlejianta類443
15.6.3箭shell類444
15.6.4精靈怪物的出擊現場——targetnumthread447
15.6.5箭塔控制發射線程——shellnumthread449
15.6.6游戲地圖矩陣模擬化451
15.6.7擺放箭塔守護城池452
15.6.8游戲中的2.5d效果455
15.6.9彈指間怪物灰飛煙滅——游戲水晶455
15.7游戲的優化和改進459
第16章策略游戲——回到戰國460
16.1游戲的背景及功能概述460
16.1.1背景概述460
16.1.2功能簡介460
16.2游戲的策劃及准備工作465
16.2.1游戲的策劃465
16.2.2android平台下游戲的准備工作465
16.3游戲的架構467
16.3.1游戲的模塊架構467
16.3.2游戲各個類的簡要介紹468
16.4地圖設計器的開發470
16.4.1底層地圖設計器的開發470
16.4.2上層地圖設計器的開發474
16.5activity和游戲工具類的開發475
16.5.1主控制類——hdzgactivity的介紹475
16.5.2公式封裝類——gameformula的介紹478
16.5.3常量工具類constantutil的介紹479
16.6數據存取模塊的開發481
16.6.1城池信息以及地圖層信息的封裝類481
16.6.2數據存取相關類的介紹485
16.7英雄角色模塊的開發488
16.7.1hero類的代碼框架488
16.7.2英雄運動線程——herogo thread類的開發491
16.7.3輔助線程——herobackdata thread類的開發493
16.8表示層界面模塊的開發493
16.8.1滾屏類——screenrollview類的開發494
16.8.2滾屏線程——screenroll thread的開發495
16.8.3游戲界面gameview的框架介紹496
16.8.4游戲界面繪制方法ondraw的介紹498
16.8.5游戲界面屏幕監聽方法ontouch的介紹500
16.8.6游戲界面後台線程game viewthread的介紹502
16.9管理面板模塊的開發503
16.9.1人物屬性面板類manpanel view的開發503
16.9.2城池管理面板類citymanage view的開發508
16.10地圖中可遇實體模塊的開發511
16.10.1繪制類——mydrawable的開發511
16.10.2抽象類——mymeetabledrawable的開發513
16.10.3森林類——forestdrawable的開發514
16.10.4可遇實體對象的調用流程516
16.11英雄技能模塊的開發518
16.11.1技能抽象類——skill的開發518
16.11.2伐木技能類——lumber skill的開發519
16.11.3隨心步技能類——suixinbuskill的開發520
16.12游戲提示模塊的開發520
16.12.1提示模塊抽象類——gamealert的開發520
16.12.2點擊確定按鈕顯示的信息類——plainalert的開發521
16.12.3顯示糧草危機信息類——foodalert的開發522
16.12.4輔助線程herobackdatathread中對foodalert的調用524
16.13游戲的優化與改進525
第17章體育游戲——2d迷你撞球527
17.12d撞球的背景及功能概述527
17.1.1背景概述527
17.1.2功能簡介527
17.2游戲的策劃及准備工作530
17.2.1游戲的策劃530
17.2.2android平台下游戲的准備工作530
17.3游戲的架構531
17.3.1游戲的框架簡介531
17.3.2各個類的簡要介紹532
17.4公共類的實現534
17.4.1主控制類——gameactivity的代碼框架534
17.4.2gameactivity類主要成員變數及方法的實現536
17.4.3常量類——constant的實現540
17.5輔助界面相關類的實現542
17.5.1歡迎動畫界面welcomeview類的實現542
17.5.2主菜單界面mainmenuview的代碼框架544
17.5.3主界面類——mainmenu view部分成員方法的實現545
17.5.4主界面動畫線程類view drawthread的實現548
17.5.5排行榜界面highscore view的代碼框架549
17.5.6highscoreview類的部分方法的實現550
17.6游戲界面相關類的實現552
17.6.1游戲界面gameview類的代碼框架552
17.6.2gameview類部分成員方法的實現553
17.6.3鍵盤監聽線程keythread類的實現557
17.6.4球運動的線程ballgothread類的實現558
17.7情景相關類的實現559
17.7.1球台table類的實現559
17.7.2撞球ball類的代碼框架561
17.7.3ball類部分成員方法的實現563
17.7.4球桿cue類的實現566
17.8自定義控制項及工具類的實現568
17.8.1球與球碰撞檢測的工具類collisionutil的實現568
17.8.2定時器timer類的實現571
17.8.3主菜單按鈕mainmenu button類的實現572
17.8.4獲取日期的工具dateutil 類的實現573
17.9游戲的優化與改進574
第18章益智游戲——3d版推箱子575
18.13d版推箱子的背景及功能概述575
18.1.1背景概述575
18.1.2功能簡介575
18.2游戲的策劃及准備工作579
18.2.1游戲的策劃579
18.2.2android平台下游戲開發的准備工作579
18.3游戲的架構580
18.3.1游戲的框架簡介580
18.3.2各個類的簡要介紹581
18.4公共類的實現582
18.4.1主控制類——myactivity的代碼框架582
18.4.2myactivity類成員方法的實現584
18.4.3常量類constant的實現585
18.5輔助界面相關類的實現587
18.5.1歡迎動畫界面welcomeview類的實現587
18.5.2主菜單界面mainview的實現589
18.6游戲界面相關類590
18.6.1游戲界面mysurfaceview類的設計與實現590
18.6.2鍵盤監聽線程keythread599
18.7自定義控制項及工具類600
18.7.1縮放圖片的方法picloatil600
18.7.2主菜單上的按鈕類mainmenubutton601
18.8情景相關類的實現602
18.8.1機器人類的代碼框架602
18.8.2機器人類成員方法的實現603
18.8.3機器人組類robotgroup類的實現605
18.8.4機器人組類成員方法的實現606
18.8.5圓面circle類的實現607
18.8.6矩形紋理類texturerect的實現609
18.8.7紋理矩形組類texturerect group的實現610
18.8.8牆類wall的實現611
18.8.9牆wall類成員方法的實現612
18.8.10箱子cube類的實現616
18.8.11箱子組cubegroup類的實現618
18.8.12箱子移動cubego類的代碼框架619
18.8.13箱子移動cubego類的成員方法的實現620
18.8.14地板類floor的實現621
18.9推箱子地圖設計器的開發623
18.10游戲的優化與改進624
第19章物理引擎游戲——盛怒的老鼠625
19.1游戲背景及功能概述625
19.1.1游戲開發背景625
19.1.2游戲功能概述625
19.2游戲策劃及准備工作628
19.2.1游戲策劃628
19.2.2游戲開發的准備工作628
19.3游戲的框架630
19.3.1游戲主要用到的技術631
19.3.2游戲各個類的介紹631
19.3.3游戲的基本框架633
19.4公共類634
19.4.1主控制類——mybox2dactivity634
19.4.2常量類constant635
19.5主界面的設計與實現644
19.5.1鼠頭和貓頭類taj644
19.5.2鼠頭和貓頭控制線程——tjthread646
19.5.3主界面mainmenuview646
19.5.4刷幀線程mainmenudrawthread653
19.6工具類654
19.6.1載入及縮放圖片的工具類picloatil654
19.6.2生成剛體工具類box2til655
19.6.3聲音工具類sountil656
19.7剛體相關類657
19.7.1多邊形類mypolygonimg657
19.7.2貓頭類bodycat659
19.7.3冰塊類bodyice660
19.7.4木條類bodywood661
19.7.5剛體類型枚舉類bodytype661
19.7.6剛體查詢工具類bodysearchutil662
19.8游戲界面相關類663
19.8.1皮筋類pijin663
19.8.2記錄分數類score664
19.8.3刷幀線程drawthread665
19.8.4游戲界面類gameview668
19.9游戲優化與改進673

C. 安卓開發需要學習什麼

可以根據自己目前的技術能力,判斷需要往以下那個階段去進階

1.Android基礎階段

主要需要掌握的技能體系:架構設計必入技能(註解、豎渣戚泛型)/架構動態編程技術原理/Android虛擬機指令/Android虛擬機垃圾回收/Android虛擬機類和對象的結構/並發內存模型/synchronize機制/深入並發原理只線程池/高效IO與數據序列化。

8.Android前言技術

主要需要掌握余陵的技能:自動化構建App/前言編譯插件技術/Compose基礎/Compose進階。

相關資料:

【騰訊文檔】Android進階學習路線資料

D. Android無線開發的幾種常用技術(阿里巴巴資深

完整的開發一個android移動App需要經過從分解需求、架構設計到開發調試、測試、上線發布等多個階段,在發布後還會有產品功能上的迭代演進,此外還會面對性能、安全、無線網路質量等多方面的問題。
移動App的產品形態各不相同,有的是內容類,有的是工具類,有的是社交類,所以它們的業務邏輯所偏重的核心技術有些差別,但它們都會用到一些常用的技術方案。今天我們就先來簡單介紹一下這些常用技術,以後會專門分專題來詳細介紹這些技術的原理和使用場景。

1. Multidex
在Dalvik虛擬機所使用的dex文件格式中,用原生類型short來索引文件中的方法數,也就是最多隻能有4個位元組65536個method,在打包apk的過程中會把工程所需要的全部class文件都合並壓縮到一個dex文件中,也就是說自己開發的代碼加上外部引用的庫的方法總數不能超過65535。
隨著業務邏輯的不斷增長,很容易就會超過這個限制,在編譯期間就會遇到這樣一個錯誤:

還好google官方給出了一個解決方案Multidex,它會把dex文件拆成兩個或多個,第二個dex文件叫classes2.dex,在Application實例化後會從apk中解壓出classes2.dex並將其拷貝到應用的目錄下,通過反射將其注入到當前的ClassLoader中。但是這個方案非但不能解決一切問題也不能直接拿來用,而要加入自己的一些改造,來解決NoClassDefFoundError、INSTALL_FAILED_DEXOPT等問題,以保證自己的dex被順利的載入流暢的執行。

2. Plugin
Multidex雖然可以解決方法數的限制,但隨著業務邏輯越來越多,apk的大小也變得越來越多,而且有一些功能並非全部用戶都想用的,所以會把一些功能模塊獨立出來做成插件,讓用戶可以按需下載更新,這樣既減小了包大小,又改善了用戶體驗。

插件類似於windows的dll文件,放在某個特定目錄,應用程序主框架會用LoadLibrary載入各dll文件,按插件介面去訪問插件。Android的插件技術也是這樣,利用一個進程可以運行多個apk的機制,用ClassLoader將宿主apk之外的類載入進來,插件的context可以通過createPackageContext方法創建。因為插件中的activity,service等組件如果沒有在AndroidManifest.xml中聲明將不能運行,所以需要預先在AndroidManifest.xml中聲明一個代理類(ProxyActivity),將這個ProxyActivity傳給插件,讓插件的activity也有訪問資源的能力。

3. Hot Patch
有時一些嚴重的crash bug或漏洞需要緊急修復,但有些用戶不會或不願意立即升級,而且頻繁升級,沒有特別的功能更新只是修復bug的升級,對活躍用戶是一種傷害。熱補丁就可以解決這樣的窘境,它是一種可以線上修復的技術方案,有動態改變方法的能力,一般大型的移動應用都會使用熱補丁來處理緊急事件。

Hot Patch可以通過hook來修改java的method,注入自己的代碼,實現非侵入式的runtime修改,或者採用正向編程,通過工具生成patch文件,通過jni bridge指向補丁文件中的方法。還有就是利用ClassLoader,在dex中查找class時,如果找到類則返回,找不到就從下一個dex文件中繼續查找,由此可以想到,在把問題修復後,可以單獨生成一個dex,通過反射插入到dexElements數組的最前面,這樣就能讓dalvik載入補丁里的類了。

4. Push通道
Push是移動App常用的一種無線技術,基礎是基於TCP的心跳機制,和客戶端維持一個長連接。用處是向客戶端推送消息,或者代替客戶端定時去從伺服器pull的策略,改為客戶端接收到push消息後再去pull。
如果每個應用都自己實現push通道的話,cpu就會不定時地經常被喚醒,耗電量達到難以容忍的程度,而且自己搭建push平台的成本也很大,實時性和效率也存在問題,一般都直接使用一些服務商提供的push方案,這些push平台一般都經過了優化設計,在跨平台和網路穿透性、長連接心跳包、多客戶端App鏈路復用、服務和連接保活等技術上做了優化。比如Agoo最初是淘寶無線事業部開發的push服務,在逐漸完善和支撐淘系其他app後,通過服務端容量、通訊協議優化、業務和開放能力的拓展改進後,與友盟等合作,開始向第三方提供推送服務。

5. 應用加固
一款熱門的移動app或游戲發布後會受到很多的關注,經常會遇到二次打包的盜版行為,破解者要麼修改游戲的資源文件、道具、分值甚至直接把訪問的站點指向自己架設的伺服器,損害了開發者的利益;要麼偷偷植入自己的惡意代碼,表面上看起來跟正版的app完全一樣,在後台卻盜取用戶隱私,植入木馬;要麼通過反向工程學習原app的核心技術,打破技術上的競爭壁壘。
為了防止被破解只通過混淆是遠遠不夠的,即使是在native層混淆也還是會被人熟練的反編譯,所以需要一套對apk的保護方案來反調試、防逆向和防篡改。一般的加固方法都是對原apk先進行加密,然後和殼合並生成新的apk。殼是用來解密apk的dex文件。當應用啟動時,殼先解密原apk,准備好自己定義的ClassLoader,然後獲取源程序中的Application名稱,通過反射找到正確的Application對象,運行它的onCreate方法,這樣原apk才能被真正運行。其他一些反調試的方法有針對反編譯工具,在源程序中加入一些無效的指令或無效的指針,引發反編譯工具的崩潰,還有就是加花指令,利用一些跳轉,堆棧操作等指令,讓破解者無法清楚地理解反匯編後的內容。

6. 其他
除了上述幾點外,在服務端還會涉及灰度策略、鏈路流量優化、動態更新配置、防DNS劫持等技術,在客戶端會涉及用戶埋點上報、在線監控、進程保活、H5和native混合開發、注入框架等。

E. 怎麼才能提高android開發能力

單純做一些簡單的app維護,界面開發,需要的技術不會很多,大半年積累的技巧和知識可能已經夠用。如果僅僅想停留在這一塊,那麼每天喝著咖啡,寫著代碼,悠然一天,很Easy的說。但是真正的程序員,都是應該從底層開始學習的,這就像函數式編程和面向對象編程的區別(現在的大學,一上來,面向對象,什麼都沒學會),沒有體驗編程的本質,而只是照貓畫虎,只能成為二流的碼農。高級語言帶來便利性的同時製造了很多黑箱,一個JVM/DALVIN解決了多少內存管理的噩夢,但是一個java程序員如果要理解所寫的代碼,而不了解代碼運行的容器,可能吧,深入的java程序員都願意去看一下虛擬機的實現,會學到非常多的東西,當然這里不是硬要讓你探究Dalvin虛擬機的實現,只是想說明底層學習的重要性。

但是Android提高的途徑其實很多,能夠把官方的文檔仔仔細細讀一遍(而非國內的Android開發速成教程),收獲會很大。其次就是了解Android系統架構方面的東西,比如消息機制,內存管理,系統層次。多寫多記錄會是提高編程能力最有效的方法,不如在Github上開一個帳戶,規定自己每周做一個有創意並且能用到自己想學習的技術,上傳,分享,交流代碼,如何?反正開源的力量就是強大,只要足夠強,讀完源碼,就是高手/半高手了。

F. Android核心技術與實例詳解的前 言

Android是Google於2007年11月推出的一款開放的嵌入式操作系統平台,由於其完全開源的特性,Android正以空前的速度吸引著大批開發者的加入。為了幫助眾多的軟體開發人員盡快地掌握Android平台的相關知識,盡快地步入實際項目的開發中來,作者根據多年項目開發經驗編寫了此書。
本書既介紹了Android應用程序基本框架,也對Android平台的各種控制項進行了講解,還通過三個真實案例向讀者介紹了Android應用程序完整的開發步驟。通過本書讀者可以盡快地掌握在Android平台下進行開發的相關知識。
本書特點
1.內容飽滿,由淺入深
本書內容既包括Android平台下開發的基礎知識,也有項目編程的實用技巧,還提供了多個真實案例供讀者學習。本書在知識的層次上由淺入深,使讀者可以從Android的門外漢平穩、快速地步入Android開發的殿堂。
2.結構清晰、語言簡潔
本書中所有案例都是按照筆者的實際開發過程進行介紹的,同時也是按照真實項目的開發流程進行的,結構清晰,語言簡潔,便於實際練習。為了幫助讀者更好地理解相關知識點,全書穿插了很多實用技巧及溫馨提示。
3.實用超值的光碟
為了幫助讀者更好地掌握與實踐Android平台下應用程序的開發,本書附贈DVD光碟一張,其中包括案例的多媒體視頻、電子教案(PPT)和實例源代碼等。
4.實際商業案例
本書最後的三個案例都有實際商業價值,如果進行開發,價格要數萬元,筆者將其完整地展現給了讀者。
本書內容導讀
本書共分三篇,第一篇介紹了在Android平台下進行應用程序開發的基本知識,主要對Android應用程序框架及用戶界面的開發進行了介紹。章 名 主 要 內 容
第1章 Android開發起步 簡要說明Android平台的來歷及其特性,同時介紹了在Android平台下開發用戶界面的基本知識
第2章 Android應用程序的構成 對Android平台下的應用程序構成進行了介紹,同時還介紹了應用程序基本組件(如Activity等)的相關知識
第3章 Android布局管理器 初步介紹Android平台下用戶界面的開發,主要對布局管理器(如線性布局等的用法)進行了介紹
第4章 Android常用基本控制項 介紹了Android平台用戶界面中基本控制項(如按鈕和文本框等)的特性及其用法
第5章 Android常用高級控制項 繼續上一章的內容,對Android平台用戶界面中的高級控制項的相關知識和用法進行了介紹
第6章 菜單與對話框 介紹了Android平台選項菜單、上下文菜單和子菜單等的相關知識,同時還將各種對話框的用法進行了詳細的介紹
第7章 Android事件處理模型 對Android平台下用戶界面開發中常用到的事件處理模型進行了介紹
第二篇介紹如何在Android平台下進行高級應用程序的開發,包括游戲和基於OpenGL ES的3D應用程序的開發,以及與針對手機特性和網路服務程序的開發。
章 名 主 要 內 容
第8章 游戲與3D應用程序開發 向讀者介紹了在Android平台下進行游戲開發的相關知識,同時還對Android平台下3D應用程序的開發進行了初步介紹
第9章 消息廣播與服務 對Android平台下基於Intent的消息廣播機制進行了介紹,同時通過一個比較大的案例說明Service組件的用法
第10章 網路與數據處理 簡要介紹了在Android平台下進行網路編程的相關知識,同時還對Android平台下的SQLite等數據處理機制進行了介紹
第11章 手機通信功能開發 通過實例對Android平台下基於手機通信功能(如打電話、發簡訊和E-mail)的開發進行了介紹
第12章 手機特有Feature開發 介紹了如何基於Android平台對手機的特性進行開發,如改變壁紙、控制手機振動和音量等
第13章 桌面組件與多媒體數據採集 簡單介紹了如何在Android平台下開發包括快捷方式和實時文件夾等在內的桌面組件的流程,以及如何在程序中對多媒體數據(如音頻和圖像)等進行採集的步驟
第14章 感測器應用的開發 對Android平台下感測器的相關知識進行了簡單介紹,並通過案例來講解開發基於感測器的應用程序的步驟
第15章 Google服務 介紹了在應用程序中與Google提供的如Google Map等網路服務進行混搭的開發步驟
第三篇以三個比較大的案例來說明Android平台下大型應用的開發流程,通過這三個案例的講解,讀者對Android開發將會有更深層次的理解。
章 名 主 要 內 容
第16章 Android游戲開發實踐——快樂數獨 介紹了手機游戲《快樂數獨》的開發,通過該案例向讀者介紹了在Android平台下進行游戲開發的相關知識和基本流程,並對游戲開發中的編程技巧進行了介紹
第17章 Android地圖搜索應用——美食天下 介紹了地圖搜索應用《美食天下》的開發,該應用包括Web端和Android手機端,通過該案例向讀者介紹了在Android平台下開發大型應用的基本步驟
第18章 Android社交分享平台——口袋微博 介紹了社交分享平台《口袋微博》的開發,該平台包括Web端和Android手機端,通過該案例向讀者介紹了基於客戶端/伺服器模式的網路應用程序開發的基本步驟
本書面向的讀者
本書的內容十分詳細,幾乎涵蓋了Android相關的所有技術,並向讀者介紹了真實項目的開發流程,主要面向以下讀者。
Android初學者:本書詳細介紹了Android的基礎知識及各種控制項,並對Android平台下3D程序的開發進行了介紹,Android初學者通過本書可以快速、全面地掌握Android平台相關知識,快速地步入Android開發人員的行列。
有一定Java基礎且希望學習Android開發的讀者:Android平台下的開發基於Java語言,有一定Java基礎的讀者通過閱讀本書的前半部分便可快速地掌握Android的各種組件及基礎控制項,然後通過三個真實案例的學習迅速地掌握Android平台下的應用程序開發。
在職的開發人員:本書中的案例都是作者精心挑選的,其中涉及的相關知識均是作者多年來積累的編程經驗及心得體會。具有一定開發經驗的在職開發人員可以通過本書進一步鞏固Android的基礎知識,並迅速成為高級的Android開發人員。
本書作者
吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞卧龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java的開發,有十多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方向為手機游戲、Java EE、搜索引擎,現為手機游戲、Java EE獨立軟體開發工程師,同時兼任Sun授權Java培訓中心認證教師。為數十家著名企業培訓了上千名軟體開發人員,曾編寫過《Java SE 6.0編程指南》、《30天學通Java Web項目案例開發》、《Java程序員職場全攻略:從小工到專家》、《Android 2.0游戲開發實戰寶典》等暢銷技術書籍。2008年開始關注Android平台下的應用開發,並開發出一系列優秀的Android應用程序。
索依娜,畢業於燕山大學,從業於計算機軟體領域9年,在軟體開發和計算機教學方面有著豐富的經驗。工作期間曾參與省級科研項目2項、市級科研項目1項、發表論文多篇;同時為多個廠礦,企事業單位設計、開發了信息管理系統;從2008年開始關注Android平台下應用的開發,參與開發了多款手機娛樂應用。
另外,昊燃、方振宇、陳冠佐、傅奎、陳勤、梁洋洋、畢夢飛、陳慶、柴相花、陳非凡、陳華、陳嵩、承卓也參與了本書的編寫。在此表示感謝!
本書在編寫過程中得到了唐山百納科技有限公司Java培訓中心的大力支持,同時 於庭龍、魏鵬飛、王海峰及作者的家人為本書的編寫提供了很多幫助,在此表示衷心感謝!
由於編者的水平和學識有限,且書中涉及的知識較多,難免有疏漏之處,敬請廣大讀者朋友批評指正。
編者

G. android系統是基於Linux對嗎

android系統是基於Linux對嗎

android系統是基於Linux的,Andorid是Linux嵌入式開發的。只是介面之類的是基於java的,程式語言是java。
Android:基於Linux 核心的 作業系統,是 Google公司在2007年11月5 日公布的 手機作業系統,早期由Google開發,後由開放手持裝置聯盟(Open Handset Alliance)開發。它採用了軟體堆層(sofare stack,又名以軟體疊層)的架構,主要分為三部分。底層Linux核心只提供基本功能;其他的 應用軟體則由各公司自行開發,部分程式以 Java編寫。

windows系統是基於linux嗎

不是的,微軟選擇了C++而不想LINUX一樣選擇C,其根本原因就是WINDOWS作業系統本身是微核心系統,所以擴充套件性及以後的維護要求非常重要,所以C++的類的概念就能在這里很好的利用,但是畢竟C++的效率不如標准C及匯編,所以在一些明顯以效率為重的地方用的還是標准C及匯編。
編寫完畢後,WINDOWS上的其他使用者態程式(包括所有驅動程式、計算器、游戲等等所有你現在拿滑鼠能夠操作的東西)另行開發,例如:掃雷游戲就是用VB寫的。

android系統是基於Linux的,那為什麼應用程式java開發呢?

1、安卓和linux是作業系統,java是開發語言。
2、作業系統是執行在底層的和硬體互動的;開發語言開發的是應用層的,是和使用者互動的。比如微信的搖一搖,是使用者-微信應用-系統呼叫-硬體的過程。
3、作業系統是通過組合語言編寫的,但是應用的編寫使用面向物件的java會更容易。

阿里雲系統是不是基於android系統開發的

yunOS是安卓的變種,YunOS用的不是谷歌的dalvik虛擬機器,但其他部分一樣,而且,Yunos沒有安卓的開源精神,所以說是安卓的變種,不能說是分支,但yunos宣稱不是安卓,感覺太,,,,,

汽車系統是基於linux的嗎

SylixOS是一款核心完全由國人自行編寫的實時作業系統,相關核心程式碼開源並在工信部進行了原始碼自主率掃描,核心程式碼自主率100%,所有程式碼的自主率達到89.1%。介面相容POSIX標准。

蘋果系統是基於linux的么

和其它UNIX一樣,Mac OS X其實也採用的是UNIX核心,圖形的分層結構,但具體實現有很大的區別。
UNIX使用X Window(麻省理工開發)構建圖形環境,X Window相當於在核心外跑的一個應用,它包括X Server與X Client兩個部分,其中X Server位於底層,與作業系統核心通訊,它主要處理輸入輸出資訊並維護相關資源;X Client則面向使用者,負責提供一個完整的GUI介面,Linux系統中非常流行的GNOME和KDE桌面環境就是最常見,最著名的X Client。
而蘋果沒用使用X Window,而是開發一套名為Aqua的GUI,這也是Mac OS X與其他UNIX版本根本性的區別。至於核心,Mac OS X基於「Darwin」構建,Darwin本身就是一個完整的UNIX/BSD系統,具有UNIX體系慣有的高度可靠性和健壯性。Darwin專案的創始公司是蘋果公司,但Darwin完全是基於開源專案FreeBSD 5.0和Mach 3.0構建。

華為麒麟OS還是基於Android系統架構嗎?

早在2012年,路透社就報道稱華為正在著手研發自己的手機作業系統,以減少他們對其他公司的依賴,提供一個可替代計劃。不過有分析人士認為,考慮到應用支援方面的問題,麒麟OS預計還會基於Android系統架構研發,但會加入更多華為的特色服務和功能。

正確的說法應該是基於Linux研發的,安卓也是基於Linux研發的,如果說華為麒麟OS系統是基於安卓開發,那就是等於侵權了,谷歌是要告你的。而Linux核心原始碼是開放的,絕對的完全免費,誰都可以用,有本事你就用,改編成屬於自己的系統。阿里雲OS也是基於Linux開發的,但由於與安卓太過於雷同,招到了谷歌的封殺

YunOS系統是基於安卓系統嗎?

公開說的不是,說是阿里巴巴自己的,一些手機的系統說是基於YunOS,但是事實就是YunOS用的是安卓系統的東西,不然怎麼裝安卓的APP,說的不好聽點就是抄襲安卓唄,改了一點,換湯不換葯。還是安卓的核心技術。

Android系統是基於什麼計算機語言開發的?

c/c++

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