導航:首頁 > 操作系統 > androidopengl書籍

androidopengl書籍

發布時間:2023-08-30 12:32:53

A. android OpenGL 的基本使用

由於本人現在在公司做Android上的OpenGL圖像處理相關功能,以前沒有搞過這方面的知識,所以一切只能從頭開始搞起,接下來將會慢慢分享其他方面的內容,先用這篇比較基礎的文章來開頭。

剛才我們談到圖像處理,在做圖像處理我們不是可以用Canvas來繪制嗎,怎麼還要用OpenGL那麼陌生的東西來搞?為什麼要用OpenGL,肯定有它的好處。

接下來我們會來講解如何在Android項目開發過程中加入OpenGL,在開始前我們先了解同OpenGL ES密切相關的載體:GLSurfaceView:

要用OpenGL繪制,首先要有GLSurfaceVie的實例

現在OpenGL ES版本已經到3.0了,Android平台上目前有1.0和2.0,我們使用的是2.0,在使用前在onCreate()方法中檢查是否支持2.0的版本並且確定使用2.0

一般我們只需要使用「configurationInfo.reqGlEsVersion >= 0x20000」,至於加後面主要是用於模擬器檢查,假定模擬器支持2.0。

前面說到GLSurfaceView挖了一個洞,就是為了看見下面的渲染表面,同樣實在onCreate()方法中

通過setEGLContextClientVersion()方法配置surface視圖,設定好使用的OpenGL版本,然後調用setRenderer()傳進有自定義Renderer類的新實例。當Surface創建或者發生變化的時候,以及繪制一幅新幀時,渲染器都會被GLSurfaceView調用。

GLSurfaceView的生命周期要協同好Activity的生命周期,避免造成內存泄漏。

Renderer類也就是我們的渲染類了,它是通過實現Renderer介面來實現功能的。

渲染器介面定義的方法:

實現Renderer的介面方法

首選在onSurfaceCreated()中調用glClearColor設置清空屏幕用的顏色,這里使用紅色。

設置視口的大小

在onDrawFrame()中調用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)清空屏幕,會調用glClearColor中定義的顏色來填充整個屏幕。通過這幾個步驟,基本上就可以在GLSurfaceView繪制出東西了,在這里我只是簡單的用紅色繪制整個屏幕。

OpenGL在Android上的使用基本上是這樣,但是,當然沒那麼簡單,在使用OpenGL進行繪制算是比較繁瑣的過程,後面也會慢慢去揭曉其他使用方法,來構造一幅一幅精美的特效靜/動圖。

B. Android核心技術與實例詳解的前 言

Android是Google於2007年11月推出的一款開放的嵌入式操作系統平台,由於其完全開源的特性,Android正以空前的速度吸引著大批開發者的加入。為了幫助眾多的軟體開發人員盡快地掌握Android平台的相關知識,盡快地步入實際項目的開發中來,作者根據多年項目開發經驗編寫了此書。
本書既介紹了Android應用程序基本框架,也對Android平台的各種控制項進行了講解,還通過三個真實案例向讀者介紹了Android應用程序完整的開發步驟。通過本書讀者可以盡快地掌握在Android平台下進行開發的相關知識。
本書特點
1.內容飽滿,由淺入深
本書內容既包括Android平台下開發的基礎知識,也有項目編程的實用技巧,還提供了多個真實案例供讀者學習。本書在知識的層次上由淺入深,使讀者可以從Android的門外漢平穩、快速地步入Android開發的殿堂。
2.結構清晰、語言簡潔
本書中所有案例都是按照筆者的實際開發過程進行介紹的,同時也是按照真實項目的開發流程進行的,結構清晰,語言簡潔,便於實際練習。為了幫助讀者更好地理解相關知識點,全書穿插了很多實用技巧及溫馨提示。
3.實用超值的光碟
為了幫助讀者更好地掌握與實踐Android平台下應用程序的開發,本書附贈DVD光碟一張,其中包括案例的多媒體視頻、電子教案(PPT)和實例源代碼等。
4.實際商業案例
本書最後的三個案例都有實際商業價值,如果進行開發,價格要數萬元,筆者將其完整地展現給了讀者。
本書內容導讀
本書共分三篇,第一篇介紹了在Android平台下進行應用程序開發的基本知識,主要對Android應用程序框架及用戶界面的開發進行了介紹。章 名 主 要 內 容
第1章 Android開發起步 簡要說明Android平台的來歷及其特性,同時介紹了在Android平台下開發用戶界面的基本知識
第2章 Android應用程序的構成 對Android平台下的應用程序構成進行了介紹,同時還介紹了應用程序基本組件(如Activity等)的相關知識
第3章 Android布局管理器 初步介紹Android平台下用戶界面的開發,主要對布局管理器(如線性布局等的用法)進行了介紹
第4章 Android常用基本控制項 介紹了Android平台用戶界面中基本控制項(如按鈕和文本框等)的特性及其用法
第5章 Android常用高級控制項 繼續上一章的內容,對Android平台用戶界面中的高級控制項的相關知識和用法進行了介紹
第6章 菜單與對話框 介紹了Android平台選項菜單、上下文菜單和子菜單等的相關知識,同時還將各種對話框的用法進行了詳細的介紹
第7章 Android事件處理模型 對Android平台下用戶界面開發中常用到的事件處理模型進行了介紹
第二篇介紹如何在Android平台下進行高級應用程序的開發,包括游戲和基於OpenGL ES的3D應用程序的開發,以及與針對手機特性和網路服務程序的開發。
章 名 主 要 內 容
第8章 游戲與3D應用程序開發 向讀者介紹了在Android平台下進行游戲開發的相關知識,同時還對Android平台下3D應用程序的開發進行了初步介紹
第9章 消息廣播與服務 對Android平台下基於Intent的消息廣播機制進行了介紹,同時通過一個比較大的案例說明Service組件的用法
第10章 網路與數據處理 簡要介紹了在Android平台下進行網路編程的相關知識,同時還對Android平台下的SQLite等數據處理機制進行了介紹
第11章 手機通信功能開發 通過實例對Android平台下基於手機通信功能(如打電話、發簡訊和E-mail)的開發進行了介紹
第12章 手機特有Feature開發 介紹了如何基於Android平台對手機的特性進行開發,如改變壁紙、控制手機振動和音量等
第13章 桌面組件與多媒體數據採集 簡單介紹了如何在Android平台下開發包括快捷方式和實時文件夾等在內的桌面組件的流程,以及如何在程序中對多媒體數據(如音頻和圖像)等進行採集的步驟
第14章 感測器應用的開發 對Android平台下感測器的相關知識進行了簡單介紹,並通過案例來講解開發基於感測器的應用程序的步驟
第15章 Google服務 介紹了在應用程序中與Google提供的如Google Map等網路服務進行混搭的開發步驟
第三篇以三個比較大的案例來說明Android平台下大型應用的開發流程,通過這三個案例的講解,讀者對Android開發將會有更深層次的理解。
章 名 主 要 內 容
第16章 Android游戲開發實踐——快樂數獨 介紹了手機游戲《快樂數獨》的開發,通過該案例向讀者介紹了在Android平台下進行游戲開發的相關知識和基本流程,並對游戲開發中的編程技巧進行了介紹
第17章 Android地圖搜索應用——美食天下 介紹了地圖搜索應用《美食天下》的開發,該應用包括Web端和Android手機端,通過該案例向讀者介紹了在Android平台下開發大型應用的基本步驟
第18章 Android社交分享平台——口袋微博 介紹了社交分享平台《口袋微博》的開發,該平台包括Web端和Android手機端,通過該案例向讀者介紹了基於客戶端/伺服器模式的網路應用程序開發的基本步驟
本書面向的讀者
本書的內容十分詳細,幾乎涵蓋了Android相關的所有技術,並向讀者介紹了真實項目的開發流程,主要面向以下讀者。
Android初學者:本書詳細介紹了Android的基礎知識及各種控制項,並對Android平台下3D程序的開發進行了介紹,Android初學者通過本書可以快速、全面地掌握Android平台相關知識,快速地步入Android開發人員的行列。
有一定java基礎且希望學習Android開發的讀者:Android平台下的開發基於Java語言,有一定Java基礎的讀者通過閱讀本書的前半部分便可快速地掌握Android的各種組件及基礎控制項,然後通過三個真實案例的學習迅速地掌握Android平台下的應用程序開發。
在職的開發人員:本書中的案例都是作者精心挑選的,其中涉及的相關知識均是作者多年來積累的編程經驗及心得體會。具有一定開發經驗的在職開發人員可以通過本書進一步鞏固Android的基礎知識,並迅速成為高級的Android開發人員。
本書作者
吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞卧龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java的開發,有十多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方向為手機游戲、Java EE、搜索引擎,現為手機游戲、Java EE獨立軟體開發工程師,同時兼任Sun授權Java培訓中心認證教師。為數十家著名企業培訓了上千名軟體開發人員,曾編寫過《Java SE 6.0編程指南》、《30天學通Java Web項目案例開發》、《Java程序員職場全攻略:從小工到專家》、《Android 2.0游戲開發實戰寶典》等暢銷技術書籍。2008年開始關注Android平台下的應用開發,並開發出一系列優秀的Android應用程序。
索依娜,畢業於燕山大學,從業於計算機軟體領域9年,在軟體開發和計算機教學方面有著豐富的經驗。工作期間曾參與省級科研項目2項、市級科研項目1項、發表論文多篇;同時為多個廠礦,企事業單位設計、開發了信息管理系統;從2008年開始關注Android平台下應用的開發,參與開發了多款手機娛樂應用。
另外,昊燃、方振宇、陳冠佐、傅奎、陳勤、梁洋洋、畢夢飛、陳慶、柴相花、陳非凡、陳華、陳嵩、承卓也參與了本書的編寫。在此表示感謝!
本書在編寫過程中得到了唐山百納科技有限公司Java培訓中心的大力支持,同時 於庭龍、魏鵬飛、王海峰及作者的家人為本書的編寫提供了很多幫助,在此表示衷心感謝!
由於編者的水平和學識有限,且書中涉及的知識較多,難免有疏漏之處,敬請廣大讀者朋友批評指正。
編者

C. android opengles2.0值得學習嗎

OpenGLES是一個讓人崩潰的東西。在Andorid手機上做3D還就得用它。把我記的一些筆記分享在這里吧:

Android OpenGL ES簡介 20011-6-3
Android系統使用OpenGL的標准介面來支持3D圖形功能,android 3D圖形系統也分為java框架和本地代碼兩部分。
本地代碼主要實現的OpenGL介面的庫,在Java框架層,javax.microedition.khronos.opengles是java標準的OpenGL包,
android.opengl包提供了OpenGL系統和Android GUI系統之間的聯系。
Android的本地代碼位於frameworks/base/opengl下,
JNI代碼位於frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_GLImpl.cpp和frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_EGLImpl.cpp,
java類位於opengl/java/javax/microedition/khronos下
本地測試代碼位於frameworks/base/opengl/tests。包括angeles、fillrate等14個測試代碼,這些代碼都可以通過終端進行本地調用測試(模擬器中使用adb shell)。
OpenGL ES 1.x
固定管線操作,支持glVertexPointer()等函數,不支持GLSL。頭文件在ndk的GLES目錄下,庫文件是libGLESv1_CM.so。
OpenGL ES 2.x
可編程管線操作,不兼容1.x,不支持固定管線操作,例如glVertexPointer()等函數。支持GLSL(還必須用這個來編程)。頭文件在ndk的GLES2目錄下,庫文件是libGLESv2.so。

OpenGL ES學習 2011-6-30
OpenGL定義了自己的數據類型。應該堅持使用這些OpenGL的數據類型,從而保證可移植性和效率。
OpenGL ES 目前不支持64位數據類型。
OpenGL ES 只支持三邊形。
OpenGL ES 只支持gl開頭的函數,glu庫都不支持。
OpenGL ES 從 OpenGL中刪除的功能:
1. glBegin/glEnd
2. glArrayElement
3. 顯示列表
4. 求值器
5. 索引色模式
6. 自定義裁剪平面
7. glRect
8. 圖像處理(這個一般顯卡也沒有,FireGL/Quadro顯卡有)
9. 反饋緩沖
10. 選擇緩沖
11. 累積緩沖
12. 邊界標志
13. glPolygonMode
14. GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON
15. glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib
16. TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP
17. GL_COMBINE
18. 自動紋理坐標生成
19. 紋理邊界
20. GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER
21. 消失紋理代表
22. 紋理LOD限定
23. 紋理偏好限定
24. 紋理自動壓縮解壓
25. glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom
26. glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixels

OpenGL ES 2.0 2011-10-9
2.0和1.1不兼容。
- 2.0使用的頭文件是ndk的include目錄下的GLES2目錄,有gl2.h,gl2ext.h,gl2platform.h,而1.1使用的是GLES目錄。
- 2.0使用的庫文件是ndk的lib目錄下的libGLESv2.so,而1.1使用的是libGLESv1_CM.so。
- 2.0中取消了很多1.1函數,例如glMatrixModel和glLoadIdentity等。
OpenGL著色語言(GLSL――OpenGL Shading Language)
- 使用2.0,必須學此語言。因為很多1.1的函數都被取消了。

san-angeles NDK OpenGL ES 1.1的例子程序 2012-3-8
San Angeles,查維基網路,是一個虛構的未來概念城市,位於南加州。常在電影中出現,來源自Los Angeles和San Diego.
該程序的演示效果是,觀察一個宏偉的城市,地面是鏡面有建築倒影,城市中有飛船飛過。前後有5、6個觀察點,而且鏡頭在每個觀察點不停的移動。
這個例子,用NDK(C++)調用OpenGL ES 1.1來繪制了San Angeles這個城市。基本上全部使用了NDK,Java程序只有1個。
用vc2005演示一下,目的通過跟蹤代碼了解一些細節。方法是:
- 將jni下所有的.h文件,以及demo.c,app-win32.c復制出來,放在一個專門的目錄下,然後改造成用OpenGL的而不是ES的。(或者乾脆刪除大段的繪制代碼,保證編譯通過)
首先分析Java代碼
- DemoActivity.java,這是唯一的Java文件,它主要需要下列4個jni的介面:
- private static native void nativeInit(); // 初始化
- private static native void nativeResize(int w, int h);
- private static native void nativeRender(); // 繪制1幀
- private static native void nativeDone();
其次分析C++代碼 app-android.c
- 首先,調用了importGLInit(),動態導入OpenGL的庫。
- 其次,調用了 appInit(),在內存中建立了平台無關的3D對象集合。建立方法是用一個數組,用類似畫圓拔高的方式產生諸多三角形。
- 然後,在每個時鍾周期中調用appRender(),細節是:
- prepareFrame(width, height); // 准備OpenGL ES繪制框架。其實就是清空顏色和深度緩沖,重置投影和模型矩陣。
- camTrack(); // 算好在當前時鍾周期,鏡頭的位置、朝向及焦距等。然後調用gluLookAt來實現。
- configureLightAndMaterial(); // 設置光源和材質
- drawModels(-1); // 先繪制倒影(其實就是將所有模型z軸倒過來畫)
- 第一個循環,是畫精緻的物體
- 第二個循環,是畫運動的物體
- drawGroundPlane(); // 再繪制鏡子一般的地面。在繪制前取消光照,打開混合,然後繪制。繪制後還原狀態。
- drawModels(1); // 再繪制所有模型
- drawFadeQuad(); // 最後繪制淡出框,用融合的方式畫一個遮住整個視口的2D框,融合系數和時間相關。

D. 有哪些關於游戲開發最初入門級的書籍介紹介紹

你可以先去【繪學霸】網站找「游戲特效/unity3D」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=305,306&zdhhr-11y17r-102912452

想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。

自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】:
www.cgwang.com/course/gecoursemobilecheck/?zdhhr-11y17r-102912452

在「游戲特效/unity3D」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。

大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html

E. 求 OpenGl ES 教程,本人畢設要做一個3D的平衡球游戲(android平台), 由於以前沒有接觸過 OpenGL

有一本書叫做android3D游戲開發就是講OpenGL的你說的平衡球裡面就有例子!
http://proct.dangdang.com/proct.aspx?proct_id=21104412
你可以看看!裡面講的非常詳細。
希望可以幫到你。

F. Android OpenGL ES(四)-為平面圖添加濾鏡

上一章載入圖片的過程,在這里就不做贅述。

之前我們通過YUV數據格式的處理知道,只要保留Y的數據,就是灰度的圖片。但是OpenGL中處理的是RGB格式的數據,我們要如何去取得灰度圖呢?
我們可以通過公式,計算出新的RGB值,就是灰度的圖片了。

我們的目標已經確定。下面我們需要將片段著色器上的每個像素的RGB值,通過上面的公式計算,裝換成我們的灰度值。

根據上面的思路,我們需要去改片元著色器。 texture_fragment_shader.glsl

對比之前的,需要是有如下的修改點:

按照之前的想法,我們需要將我們的公式中的系數傳遞進入,就可以完成我們的操作了。基於之前的認識,我們知道傳遞我們的屬性 uniform 給OpenGL的都是通過創建數組,綁定屬性,這一套流程。

與上面的黑白色的處理相似,冷色調的處理就是單一增加藍色通道的值,暖色調的處理可以增加紅綠通道的值。

不管是冷色還是暖色。每個像素的顏色都和我們傳入的色值相加,產生偏置之後的顏色。同時還要確保顏色的值合法。如果超過最大,或者小於最小,就用極限值表示。

還是之前的套路。

紅黃通道增加的結果

藍色通道增加的結果

圖片模糊處理相對上面的色調處理稍微復雜一點,通常圖片模糊處理是採集周邊多個點,
然後利用這些點的色彩和這個點自身的色彩進行計算,得到一個新的色彩值作為目標色彩。
模糊處理有很多演算法,類似高斯模糊、徑向模糊等等。

最常用的還是高斯模糊。先看一下高斯模糊的原理。

使用正態分布作為權重分配模式,對周圍像素取平均值的方式,就是高斯模糊。

在圖形上,正態分布是一種鍾形曲線,越接近中心,取值越大,越遠離中心,取值越小。
計算平均值的時候,我們只需要將"中心點"作為原點,其他點按照其在正態曲線上的位置,分配權重,就可以得到一個加權平均值。

上面的正態分布是一維的,圖像都是二維的,所以我們需要二維的正態分布。

二維高斯函數:

有了這個函數 ,就可以計算每個點的權重了。

為了計算權重矩陣,需要設定σ的值。假定σ=1.5,則 模糊半徑為1 的權重矩陣,權重之和等於1,得到最終的權重矩陣。

對所有點重復這個過程,就得到了高斯模糊後的圖像。如果原圖是彩色圖片,可以對RGB三個通道分別做高斯模糊。
如果一個點處於邊界,周邊沒有足夠的點,怎麼耐兄襲辦?
一個變通方法,就是昌兄把已有的點拷貝到另一面的對應位置塵禪,模擬出完整的矩陣。

上面著色器。我們是計算好了卷積核,直接在 shader 內寫死應用的。

這一小節的內容耗時比較長。其實就是利用OpenGL的shader對圖像進行簡單的濾鏡處理。
從這節我們學習到

下一章,會回到Android的內容。將OpenGl和Camera結合在一起。通過OpenGl來顯示一個預覽的畫面。

G. OpenGl ES 2.0 Learn For Android(五)碰撞檢測

在現實生活里,碰撞是怎樣發生的呢?是兩個實體的邊緣相接觸。在OpenGL的視圖世界裡,肯定也是這個樣子。但是我們不可能把一個物體的所有點都描述出來,然後在另一個集合里看是否有點的存在。
那麼最簡單的方式,就是將一個實體看做一個球,它的假設它的外邊緣都在半徑里。那麼這個問題就簡化成了,這個半徑范圍內,是否會有其他物體存在。
那我們在OpenGL世界坐標系裡放置半徑R1一個物體。如果是世界坐標系裡放半徑R2另一物體,那麼,只要兩個物體的中心位置距離dis小於兩個物體半徑和(R1+R2),就可以認為它們相交。這個是很容易理解的。
《OpenGL ES應用開發實踐指南:Android卷》則用手指觸點檢測相交。其實這個問題並沒有發生變化。我們還是在世界坐標系裡看相交就好了。投射到屏幕的一個點,同樣可以轉換為世界坐標系裡的兩個點。這里涉及一些奇怪的技巧。比如,將一個不知道Z軸位置的點設置為-1/1。

這邊我會做一個更簡易的版本。我在世界坐標系裡放置一個邊長為1的正方體。如下圖所示。

在之前講到三角形的畫法的時候,有講到三角帶。這是openGL為了節省節點,設計的繪制方案。這里的話,頂點也按對應的方式進行排布。
為了方便,我並沒有繪制它的上下兩個面。
將上一篇的頂點下面方式賦值。顏色也對應改改。

在上一篇的時候,我只用了modelMatrix和projectionMatrix。因為上一篇使用的默認視角,也就是從Z軸往它的負方向看去。
其實這一篇方向還是不會發生變化,但是這里需要用到視角的概念,也就是 setLookAtM() 這個方法。

所以引入這三個矩陣

viewMatrix 用來保存相機矩陣。 viewProjectionMatrix 用來保存透視投影和相機矩陣的乘積。 invertedViewProjectionMatrix 用來保存 viewProjectionMatrix 的逆矩陣。

因為要拿到觸碰事件,給GlSurfaceView.setOnTouchListener

有意思的來了。我們知道,Android View的坐標系是左上角為原點,往右是x正方向,往下是y正方向。但是OpenGL ES歸一化坐標里,坐標原點在屏幕正中央,往右是x正方向,往上是y正方向。 以X軸為例,要做是的從[0,1]映射到[-1,1]。那麼x*2-1就可以達到想要的效果。這個如果後面有時間介紹構型函數,會見得很多。

我們拿到了觸點的歸一化坐標,我們要轉換成世界坐標,這樣才能做距離計算。
計算距離的工具類直接從示例中拿出來

這里光使用計算距離的方法,可以看書的9.2章。我覺得我肯定是沒作者講得好了。

使用上一篇用的投影參數,矩陣顯得有些大了,所以在使用前,先把他們都縮小到1/5大小。

這里的話我要偷些懶,把 handleTouchPress 直接用上工具類里的方法。

在將點擊的坐標轉換為世界坐標里線段的方法里,有用到 invertedViewProjectionMatrix

它是 viewProjectionMatrix 的逆矩陣

那我做的判斷是,如果點擊了正方體,則停止旋轉。效果如下

demo地址:
https://github.com/YueZhiFengMing/LearnOpenGl/tree/master/Fourth3D

閱讀全文

與androidopengl書籍相關的資料

熱點內容
手機軟體加密了怎麼解開 瀏覽:883
linux中的ln命令例子 瀏覽:139
為什麼玩cf第一次進入伺服器很慢 瀏覽:965
工作單源碼 瀏覽:617
安卓如何關閉app自動升級 瀏覽:135
new文件夾怎麼打開 瀏覽:633
安卓51如何優化 瀏覽:177
活塞式壓縮機原理圖 瀏覽:845
水環式壓縮機工作原理 瀏覽:715
阿里雲伺服器安裝後怎麼使用 瀏覽:933
去做APP開戶有什麼危險沒得啊 瀏覽:696
8分之1乘58演算法 瀏覽:171
php提交過濾 瀏覽:357
豪斯曼檢驗stata命令 瀏覽:769
雲看地是什麼APP 瀏覽:885
數學指南pdf 瀏覽:858
phpcurldll64位 瀏覽:982
程序員脫產一年半 瀏覽:852
hr招程序員有什麼條件 瀏覽:590
android開源集合 瀏覽:872