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android線性動畫

發布時間:2023-10-16 06:49:17

❶ 如何讓android開發程序不隨著屏幕轉動

1.在AndroidManifest.xml的每一個需要禁止轉向的Activity配置中加入 android:screenOrientation=」landscape」 屬性。 landscape = 橫向 portrait = 縱向 2.android中每次屏幕方向切換時都會重啟Activity,所以應該在Activity銷毀前保存當前活動的。

禁止屏幕隨手機旋轉變化 有時候我們希望讓一個程序的界面始終保持在一個方向,不隨手機方向旋轉而變化: 在AndroidManifest.xml的每輪含一個需要禁止轉向的Activity配置中加入android:screenOrientation=」landscape」 屬性。 landscape = 橫向 portra。

在manifest文件中加入 screenOrientation=「portrait」 限制屏幕豎屏顯示 screenOrientation=「landscape」 限制屏幕橫屏顯示

使用嵌套布局 相對布州桐盯局裡面嵌套一個線性布局 可以防止出現解析度混亂 這里我們使用相對布局嵌套一個線性布局可以完成 標題在最上方 最下方是一個ActivityGroup 右邊的abcdef。選項條在最右邊 這3個都是相對布局裡的元素 然後 中間是一個線性布。

LZ可以試試android:screenOrientation="portrait"強制豎屏,然後通過感測器來檢測是否旋轉了屏幕。LZ可以先嘗試冊和一下啊加速度感測器看看,這個應該每個手機都會有

setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE););//強制為橫屏 或者在AndroidManifest.xml 裡面添加android:screenOrientation=」landscape」

Android 平台提供了兩類動畫,一類是 Tween 動畫,即通過對場景里的對象不斷做圖像變換(平移、縮放、旋轉)產生動畫效果;第二類是 Frame 動畫,即順序播放事先做好的圖像,跟電影類似。本文分析 Tween動畫的rotate實現旋轉效果。

❷ android上怎樣加快過場動畫的速度

android:interpolator="@android:anim/accelerate_interpolator" 設置動畫為加速動畫(動畫播放中越來越快)

android:interpolator="@android:anim/decelerate_interpolator" 設置動畫為減速動畫(動畫播放中越來越慢)

android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator" 設置動畫為先加速在減速(開始速度最快 逐漸減慢)

android:interpolator="@android:anim/anticipate_interpolator" 先反向執行一段,然後再加速反向回來(相當於我們彈簧,先反向壓縮一小段,然後在加速彈出)

android:interpolator="@android:anim/anticipate_overshoot_interpolator" 同上先反向一段,然後加速反向回來,執行完畢自帶回彈效果(更形象的彈簧效果)

android:interpolator="@android:anim/bounce_interpolator" 執行完畢之後會回彈跳躍幾段(相當於我們高空掉下一顆皮球,到地面是會跳動幾下)

android:interpolator="@android:anim/cycle_interpolator" 循環,動畫循環一定次數,值的改變為一正弦函數:Math.sin(2* mCycles* Math.PI* input)

android:interpolator="@android:anim/linear_interpolator" 線性均勻改變

❸ android中的動畫有哪幾類

在Android3.0(即API Level11)以前,Android僅支持2種動畫:分別是Frame Animation(逐幀動畫)和Tween Animation(補間動畫),在3.0之後Android支持了一種新的動畫系統,稱為:Property Animation(屬性動畫)。

一、Frame Animation:(逐幀動畫)

這個很好理解,一幀幀的播放圖片,利用人眼視覺殘留原理,給我們帶來動畫的感覺。它的原理的GIF圖片、電影播放原理一樣。

1.定義逐幀動畫比較簡單,只要在中使用子元素定義所有播放幀即可。

(1) android:oneshot 設置是否僅播放一次

(2) android:drawable 設置每一幀圖片

(3) android:ration 設置圖片間切換間隔

2.習慣上把AnimationDrawable設置為ImageView的背景

android:background=@anim/frame_anim

然後我們就可以在java代碼中獲取AnimationDrawable對象了

AnimationDrawable anim = (AnimationDrawable)imageView.getBackground();

(需要注意的是,AnimationDrawable默認是不播放的,調用其start()方法開始播放,stop停止播放)

3.上面的動畫文件是通過xml文件來配置的,如果你喜歡,也可以通過在java代碼中創建AnimationDrawable對象,然後通過addFrame(Drawable frame, int ration)方法向動畫添加幀,然後start()。。。

二、Tween Animation:(補間動畫)

補間動畫就是我們只需指定開始、結束的「關鍵幀「,而變化中的其他幀由系統來計算,不必自己一幀幀的去定義。

1. Android使用Animation代表抽象動畫,包括四種子類:AlphaAnimation(透明度動畫)、ScaleAnimation(縮放動畫)、TranslateAnimation(位移動畫)、RotateAnimation(透明度動畫)。Android裡面允許在java中創建Animation類對象,但是一般都會採用動畫資源文件來定義動畫,把界面與邏輯分離

<set android:interpolator="@android:anim/linear_interpolator" xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<!-- 定義透明度的變換 -->

<!-- 定義旋轉變換 -->
<rotate android:ration="3000/" android:fromdegrees="0" android:pivotx="50%" android:pivoty="50%" android:todegrees="1800">
</rotate></alpha></set>

(一個set可以同時定義多個動畫,一起執行。)

2. android:interpolator=@android:anim/linear_interpolator控制動畫期間需要補入多少幀,簡單來說就是控制動畫速度,有些地方翻譯為「插值「。Interpolator有幾種實現類:LinearInterpolator、AccelerateInterpolator、、CycleInterpolator、DecelerateInterpolator,具體使用可以參考官方API Demo。

3. 定義好anim文件後,我們可以通過AnimationUtils工具類來載入它們,載入成功後返回一個Animation。然後就可以通過View的startAnimation(anim)開始執行動畫了。

Animation anim = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.anim);
//設置動畫結束後保留結束狀態
anim.setFillAfter(true);
//設置插值效果
anim.setInterpolator(interpolator);
//對view執行動畫
view. startAnimation(anim);

三、Property Animation:(屬性動畫)

屬性動畫,這個是在Android 3.0中才引進的,它可以直接更改我們對象的屬性。在上面提到的Tween Animation中,只是更改View的繪畫效果而View的真實屬性是不改變的。假設你用Tween動畫將一個Button從左邊移到右邊,無論你怎麼點擊移動後的Button,他都沒有反應。而當你點擊移動前Button的位置時才有反應,因為Button的位置屬性木有改變。而Property Animation則可以直接改變View對象的屬性值,這樣可以讓我們少做一些處理工作,提高效率與代碼的可讀性。

(1)ValueAnimator:包含Property Animation動畫的所有核心功能,如動畫時間,開始、結束屬性值,相應時間屬性值計算方法等。應用ValueAnimator有兩個步驟

1計算屬性值。

2根據屬性值執行相應的動作,如改變對象的某一屬性。

我們的主是第二步,需要實現ValueAnimator.onUpdateListener介面,這個介面只有一個函數onAnimationUpdate(),將要改變View對象屬性的事情在該介面中do。

animation.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
//do your work
}
});

(2)ObjectAnimator:繼承自ValueAnimator,要指定一個對象及該對象的一個屬性,當屬性值計算完成時自動設置為該對象的相應屬性,即完成了Property Animation的全部兩步操作。實際應用中一般都會用ObjectAnimator來改變某一對象的某一屬性,但用ObjectAnimator有一定的限制,要想使用ObjectAnimator,應該滿足以下條件:

1.對象應該有一個setter函數:set(駝峰命名法)

2如下面的例子,像ofFloat之類的工場方法,第一個參數為對象名,第二個為屬性名,後面的參數為可變參數,如果values…參數只設置了一個值的話,那麼會假定為目的值,屬性值的變化范圍為當前值到目的值,為了獲得當前值,該對象要有相應屬性的getter方法:get

3如果有getter方法,其應返回值類型應與相應的setter方法的參數類型一致。

ObjectAnimator oa=ObjectAnimator.ofFloat(tv, alpha, 0f, 1f);
oa.setDuration(3000);
oa.start();

如果不滿足上面的條件,我們只能乖乖的使用ValueAnimator來創建動畫。

(3)Animator.AnimatorListener:可以為Animator設置動畫監聽,需要重寫下面四個方法。

onAnimationStart()
onAnimationEnd()
onAnimationRepeat()
onAnimationCancel()

這里我們也可以實現AnimatorListenerAdapter,他的好處是可以只用定義想監聽的事件而不用實現每個函數卻只定義一空函數體。如下:

anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
public void on AnimationEnd(Animator animation){
//do your work
}
});

(4)AnimationSet:可以組合多個動畫共同工作

AnimatorSet bouncer = new AnimatorSet();
bouncer.play(anim1).before(anim2);
bouncer.play(anim2).with(anim3);
bouncer.play(anim2).with(anim4)
bouncer.play(anim5).after(amin2);
animatorSet.start();

上面的代碼意思是: 首先播放anim1;同時播放anim2,anim3,anim4;最後播放anim5。

(5)TimeInterplator:與Tween中的interpolator類似。有以下幾種

AccelerateInterpolator 加速,開始時慢中間加速

DecelerateInterpolator 減速,開始時快然後減速

先加速後減速,開始結束時慢,中間加速

AnticipateInterpolator 反向 ,先向相反方向改變一段再加速播放

反向加回彈,先向相反方向改變,再加速播放,會超出目的值然後緩慢移動至目的值

BounceInterpolator 跳躍,快到目的值時值會跳躍,如目的值100,後面的值可能依次為85,77,70,80,90,100

CycleIinterpolator 循環,動畫循環一定次數,值的改變為一正弦函數:Math.sin(2 * mCycles * Math.PI * input)

LinearInterpolator 線性,線性均勻改變

OvershottInterpolator 回彈,最後超出目的值然後緩慢改變到目的值

TimeInterpolator 一個介面,允許你自定義interpolator,以上幾個都是實現了這個介面

(6)Keyframes:可以讓我們定義除了開始和結束以外的關鍵幀。KeyFrame是抽象類,要通過ofInt(),ofFloat(),ofObject()獲得適當的KeyFrame,然後通過PropertyValuesHolder.ofKeyframe獲得PropertyValuesHolder對象,如下:

Keyframe kf0 = Keyframe.ofInt(0, 400);
Keyframe kf1 = Keyframe.ofInt(0.25f, 200);
Keyframe kf2 = Keyframe.ofInt(0.5f, 400);
Keyframe kf4 = Keyframe.ofInt(0.75f, 100);
Keyframe kf3 = Keyframe.ofInt(1f, 500);
PropertyValuesHolder pvhRotation = PropertyValuesHolder.ofKeyframe(width, kf0, kf1, kf2, kf4, kf3);
ObjectAnimator rotationAnim = ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(btn, pvhRotation);
上述代碼的意思是:設置btn對象的width屬性值使其:開始時 Width=400,動畫開始1/4時 Width=200,動畫開始1/2時 Width=400,動畫開始3/4時 Width=100,動畫結束時 Width=500。

(7)ViewPropertyAnimator:對一個View同時改變多種屬性,非常推薦用這種。該類對多屬性動畫進行了優化,會合並一些invalidate()來減少刷新視圖。而且使用起來非常簡便,但是要求API LEVEL 12,即Android 3.1以上。僅需要一行代碼即可完成水平、豎直移動

myView.animate().translationX(50f). translationY(100f);

(8)常需要改變的一些屬性:

translationX,translationY: View相對於原始位置的偏移量

rotation,rotationX,rotationY: 旋轉,rotation用於2D旋轉角度,3D中用到後兩個

scaleX,scaleY: 縮放比

x,y: View的最終坐標,是View的left,top位置加上translationX,translationY

alpha: 透明度

四、最後自己總結一下這三種動畫的優缺點:

(1)Frame Animation(幀動畫)主要用於播放一幀幀准備好的圖片,類似GIF圖片,優點是使用簡單方便、缺點是需要事先准備好每一幀圖片;

(2)Tween Animation(補間動畫)僅需定義開始與結束的關鍵幀,而變化的中間幀由系統補上,優點是不用准備每一幀,缺點是只改變了對象繪制,而沒有改變View本身屬性。因此如果改變了按鈕的位置,還是需要點擊原來按鈕所在位置才有效。

(3)Property Animation(屬性動畫)是3.0後推出的動畫,優點是使用簡單、降低實現的復雜度、直接更改對象的屬性、幾乎可適用於任何對象而僅非View類,缺點是需要3.0以上的API支持,限制較大!但是目前國外有個開源庫,可以提供低版本支持!

❹ Android 應用裡面怎麼開發線性圖標跟柱狀圖

如何實現:Android
柱狀圖或折線圖不同數值范圍(正負值)顯示不同顏色
推薦你幾個相關開源項目,可以根據需要自己選擇,自己畫還是比較麻煩的:
MPAndroidChart
強大的圖表繪制工具,支持折線圖、面積圖、散點圖、時間圖、柱狀圖、條圖、餅圖、氣泡圖、圓環圖、范圍(高至低)條形圖、網狀圖及各種圖的結合;支持圖的拖拽縮放;支持
Android
2.2
以上,支持橫縱軸縮放,多指縮放,展現動畫、高亮、保存到
sdcard、從文件讀取圖表
achartengine
強大的圖表繪制工具,支持折線圖、面積圖、散點圖、時間圖、柱狀圖、條圖、餅圖、氣泡圖、圓環圖、范圍(高至低)條形圖、撥號圖/表、立方線圖及各種圖的結合
GraphView
繪制圖表和曲線圖的View,可用於Android上的曲形圖、柱狀圖、波浪圖展示
HoloGraphLibrary
繪制線狀圖、柱狀圖、餅狀圖
XCL-Charts
XCL-Charts基於原生的Canvas來繪制各種圖表,在設計時,盡量在保證開發效率的同時,給使用者提供足夠多的定製化能力。因此使用簡便,同時具有相當靈活的定製能力。目前支持3D/非3D柱形圖(Bar
Chart)、3D/非3D餅圖(Pie
Chart)、堆積圖(Stacked
Bar
Chart)、面積圖(Area
Chart)、
折線圖(Line
Chart)、曲線圖(Spline
Chart)、環形圖(Dount
Chart)、南丁格爾玫瑰圖(Rose
Chart)、儀表盤(Dial
Chart)、刻度盤(Gauge
Chart)、雷達圖(Radar
Chart)、圓形圖(Circle
Chart)等圖表。其它特性還包括支持圖表縮放、手勢移動、動畫顯示效果、高密度柱形顯示、圖表分界定製線、多圖表的混合顯示及同數據源不同類型圖表切換等。
EazeGraph
Android
圖表庫,支持柱狀圖、分層柱狀圖、餅狀圖、線性圖
WilliamChart
繪制圖表的庫,支持LineChartView、BarChartView和StackBarChartView三中圖表類型,並且支持
Android
2.2及以上的系統。
HelloCharts
for
Android
支持折線圖、柱狀圖、餅圖、氣泡圖、組合圖;支持預覽、放大縮小,滾動,部分圖表支持動畫;支持
Android
2.2
以上

❺ Android 動畫詳解

  android中酷炫的效果,都離不開動畫的支持。這里我們詳細介紹一下android中動畫的分類。android的中動畫分為幀動畫、補間動畫、屬性動畫。原理各不相同,實現的效果也大不相同。下面一一講解三種動畫。

  幀動畫顧名思義就是通過順序一幀一幀播放圖片從而產生動畫效果,效果類似放電影。該動畫缺點比較明顯,就是如果圖片過大過多會導致OOM。幀動畫xml文件放置在drawable目錄下而非anim文件夾下。

  補間動畫是通過對view進行旋轉、縮放、漸變、透明度變化,而達到的一種動畫效果。是一種漸進式動畫。並且可以通過組合以上四種操作,完成復雜的自定義動畫效果。缺點就是只是改變的view的展示狀態,但是不會改變view的位置。例如我們將一個button通過位移想左移動100dp,然後停留在終點。但是我們可以發現展示的位置button點擊無效果,不可以交互。而在button原始位置空白的地方點擊會觸發button的點擊效果。也就是button本質還是在原來位置,只是展示左移了100dp。

透明度動畫,通過改變view的透明度展示動畫。對應AlphaAnimation和<alpha>xml標簽

縮放動畫,通過修改view的大小展示動畫。對應ScaleAnimation類和<scale>xml表情

通過旋轉view展示動畫。對應RotateAnimation類和<rotate>xml標簽

平移動畫,更改view的展示位置展示動畫。對應TranslateAnimation類和<translate>xml表情

應用動畫xml配置

使用java類配置動畫,具體參數類同xml參數,建議使用xml配置動畫

  屬性動畫本質是通過改變對象的屬性(例如:x,y等屬性),來實現動畫的,所以基本上是無所不能的,只要對象有這個屬性,就能實現動畫效果。屬性動畫是在api11的新特性,通過動態的改變view的屬性從而達到動畫效果。雖然可以使用nineoldandroid庫向下兼容,但是兼容本質是使用補間動畫完成,也就是說不會更改view的屬性,也不會更改view的位置。屬性動畫比較常用的類: ValueAnimator、ObjectAnimator、AnimationSet,其中ObjectAnimator是ValueAnimator的子類,而AnminationSet是動畫集合

動畫配置同樣可以使用xml配置,參數類似,這里不做詳細說明。

根據時間流逝百分比計算當前屬性改變百分比。同xml配置動畫中的 android:interpolator 屬性配置,常見有LinearInterpolator(線性差值器)、(加速減速差值器)
等。自定義需要實現 Interpolator 或者 TimeInterpolator 。Interpolator介面繼承TimeInterpolator。

根據當前屬性改變百分比計算改變後的屬性值。屬性動畫特有的屬性。自定義估值器需要實現 TypeEvaluator 介面。

可以對任意屬性做屬性動畫,屬性動畫要求動畫作用的對象提供該屬性的get()和set()方法。因為屬性動畫本質就是根據外界傳遞的對象屬性的初始值和終點值,然後根據估值器和差值器計算屬性值,不斷調用屬性的set方法,通過時間的推移所傳遞的值,越來越近終點值。
注意:

使用ValueAnimator通過監聽動畫過程,自己改變對象屬性完成動畫

❻ Android流暢度評估及卡頓優化

Google定義:界面呈現是指從應用生成幀並將其顯示在屏幕上的動作。要確保用戶能夠流暢地與應用互動,應用呈現每幀的時間不應超過16ms,以達到每秒60幀的呈現速度(為什麼是60fps?)。
如果應用存在界面呈現緩慢的問題,系統會不得不跳過一些幀,這會導致用戶感覺應用不流暢,我們將這種情況稱為卡頓。

來源於: Google Android的為什麼是60fps?

16ms意味著1000/60hz,相當於60fps。這是因為人眼與大腦之間的協作無法感知超過60fps的畫面更新。12fps大概類似手動快速翻動書籍的幀率, 這明顯是可以感知到不夠順滑的。24fps使得人眼感知的是連續線性的運動,這其實是歸功於運動模糊的效果。 24fps是電影膠圈通常使用的幀率,因為這個幀率已經足夠支撐大部分電影畫面需要表達的內容,同時能夠最大的減少費用支出。 但是低於30fps是 無法順暢表現絢麗的畫面內容的,此時就需要用到60fps來達到想要的效果,超過60fps就沒有必要了。如果我們的應用沒有在16ms內完成屏幕刷新的全部邏輯操作,就會發生卡頓。

首先要了解Android顯示1幀圖像,所經歷的完整過程。

如圖所示,屏幕顯示1幀圖像需要經歷5個步驟:

常見的丟幀情況: 渲染期間可能出現的情況,渲染大於16ms和小於16ms的情況:

上圖中應該繪制 4 幀數據 , 但是實際上只繪制了 3 幀 , 實際幀率少了一幀

判斷APP是否出現卡頓,我們從通用應用和游戲兩個緯度的代表公司標准來看,即Google的Android vitals性能指標和地球第一游戲大廠騰訊的PrefDog性能指標。

以Google Vitals的卡頓描述為准,即呈現速度緩慢和幀凍結兩個維度判斷:

PerfDog Jank計算方法:

幀率FPS高並不能反映流暢或不卡頓。比如:FPS為50幀,前200ms渲染一幀,後800ms渲染49幀,雖然幀率50,但依然覺得非常卡頓。同時幀率FPS低,並不代表卡頓,比如無卡頓時均勻FPS為15幀。所以平均幀率FPS與卡頓無任何直接關系)

當了解卡頓的標准以及渲染原理之後,可以得出結論,只有丟幀情況才能准確判斷是否卡頓。

mpsys 是一種在設備上運行並轉儲需要關注的系統服務狀態信息的 Android 工具。通過向 mpsys 傳遞 gfxinfo 命令,可以提供 logcat 格式的輸出,其中包含與錄制階段發生的動畫幀相關的性能信息。

藉助 Android 6.0(API 級別 23),該命令可將在整個進程生命周期中收集的幀數據的聚合分析輸出到 logcat。例如:

這些總體統計信息可以得到期間的FPS、Jank比例、各類渲染異常數量統計。

命令 adb shell mpsys gfxinfo <PACKAGE_NAME> framestats 可提供最近120個幀中,渲染各階段帶有納秒時間戳的幀時間信息。

關鍵參數說明:

通過gfxinfo輸出的幀信息,通過定時reset和列印幀信息,可以得到FPS(幀數/列印間隔時間)、丟幀比例((janky_frames / total_frames_rendered)*100 %)、是否有幀凍結(幀耗時>700ms)。
根據第2部分的通用應用卡頓標准,可以通過丟幀比例和幀凍結數量,准確判斷當前場景是否卡頓。並且通過定時截圖,還可以根據截圖定位卡頓的具體場景。

如上圖所示,利用gfxinfo開發的檢查卡頓的小工具,圖中參數和卡頓說明如下:

根據上面對gfxinfo的幀信息解析,可以准確計算出每一幀的耗時。從而可以開發出滿足騰訊PerfDog中關於普通卡頓和嚴重卡頓的判斷。

依賴定時截圖,即可准確定位卡頓場景。如下圖所示(此處以PerfDog截圖示例):

通過第3部分的卡頓評估方法,我們可以定位到卡頓場景,但是如何定位到具體卡頓原因呢。

首先了解卡頓問題定位工具,然後再了解常見的卡頓原因,即可通過復現卡頓場景的同時,用工具去定位具體卡頓問題。

重點就是,充分利用gfxinfo輸出的幀信息,對卡頓問題進行分類。

了解了高效定位卡頓的方法和卡頓問題定位工具,再熟悉一下常見的卡頓原因,可以更熟練的定位和優化卡頓。

SurfaceFlinger 負責 Surface 的合成,一旦 SurfaceFlinger 主線程調用超時,就會產生掉幀。
SurfaceFlinger 主線程耗時會也會導致 hwc service 和 crtc 不能及時完成,也會阻塞應用的 binder 調用,如 dequeueBuffer、queueBuffer 等。

後台進程活動太多,會導致系統非常繁忙,cpu io memory 等資源都會被佔用,這時候很容易出現卡頓問題,這也是系統這邊經常會碰到的問題。
mpsys cpuinfo 可以查看一段時間內 cpu 的使用情況:

當線程為 Runnable 狀態的時候,調度器如果遲遲不能對齊進行調度,那麼就會產生長時間的 Runnable 線程狀態,導致錯過 Vsync 而產生流暢性問題。

system_server 的 AMS 鎖和 WMS 鎖 , 在系統異常的情況下 , 會變得非常嚴重 , 如下圖所示 , 許多系統的關鍵任務都被阻塞 , 等待鎖的釋放 , 這時候如果有 App 發來的 Binder 請求帶鎖 , 那麼也會進入等待狀態 , 這時候 App 就會產生性能問題 ; 如果此時做 Window 動畫 , 那麼 system_server 的這些鎖也會導致窗口動畫卡頓。

Android P 修改了 Layer 的計算方法 , 把這部分放到了 SurfaceFlinger 主線程去執行, 如果後台 Layer 過多,就會導致 SurfaceFlinger 在執行 rebuildLayerStacks 的時候耗時 , 導致 SurfaceFlinger 主線程執行時間過長。

主線程執行 Input Animation Measure Layout Draw decodeBitmap 等操作超時都會導致卡頓 。

Activity resume 的時候, 與 AMS 通信要持有 AMS 鎖, 這時候如果碰到後台比較繁忙的時候, 等鎖操作就會比較耗時, 導致部分場景因為這個卡頓, 比如多任務手勢操作。

應用裡面涉及到 WebView 的時候, 如果頁面比較復雜, WebView 的性能就會比較差, 從而造成卡頓。

如果屏幕幀率和系統的 fps 不相符 , 那麼有可能會導致畫面不是那麼順暢. 比如使用 90 Hz 的屏幕搭配 60 fps 的動畫。

由上面的分析可知對象分配、垃圾回收(GC)、線程調度以及Binder調用 是Android系統中常見的卡頓原因,因此卡頓優化主要以下幾種方法,更多的要結合具體的應用來進行:

在計算機和通信領域,幀是一個包括「幀同步串列」的數字數據傳輸單元或數字數據包。
在視頻領域,電影、電視、數字視頻等可視為隨時間連續變換的許多張畫面,其中幀是指每一張畫面。

❼ ios 怎麼做到安卓的lineargradient效果

android 使用LinearGradient進行字體漸變的效果,如下圖顯示:

就像上面的顯示效果一樣一束白光閃過,這種效果主要還是使用了LinearGradient類來進行的

LinearGradient也稱作線性渲染,LinearGradient的作用是實現某一區域內顏色的線性漸變效果

它有兩個構造函數
代碼如下 復制代碼
public LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)

其中,參數x0表示漸變的起始點x坐標;參數y0表示漸變的起始點y坐標;參數x1表示漸變的終點x坐標;參數y1表示漸變的終點y坐標;color0表示漸變開始顏色;color1表示漸變結束顏色;參數tile表示平鋪方式。

Shader.TileMode有3種參數可供選擇,分別為CLAMP、REPEAT和MIRROR:

CLAMP的作用是如果渲染器超出原始邊界范圍,則會復制邊緣顏色對超出范圍的區域進行著色

REPEAT的作用是在橫向和縱向上以平鋪的形式重復渲染點陣圖

MIRROR的作用是在橫向和縱向上以鏡像的方式重復渲染點陣圖

public LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);

其中,參數x0表示漸變的起始點x坐標;參數y0表示漸變的起始點y坐標;參數x1表示漸變的終點x坐標;參數y1表示漸變的終點y坐標;參數colors表示漸變的顏色數組;參數positions用來指定顏色數組的相對位置;參數tile表示平鋪方式。通常,參數positions設為null,表示顏色數組以斜坡線的形式均勻分布。

下面這段代碼是直接從git上面的項目拷貝下來的
代碼如下 復制代碼

package com.example.shimmer;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.LinearGradient;
import android.graphics.Matrix;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Shader;
import android.util.AttributeSet;
import android.widget.TextView;

public class MyTextView extends TextView {

private LinearGradient mLinearGradient;
private Matrix mGradientMatrix;
private Paint mPaint;
private int mViewWidth = 0;
private int mTranslate = 0;

private boolean mAnimating = true;

public MyTextView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}

@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
if (mViewWidth == 0) {
mViewWidth = getMeasuredWidth();
if (mViewWidth > 0) {
mPaint = getPaint();
mLinearGradient = new LinearGradient(-mViewWidth, 0, 0, 0,
new int[] { 0x33ffffff, 0xffffffff, 0x33ffffff },
new float[] { 0, 0.5f, 1 }, Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mLinearGradient);
mGradientMatrix = new Matrix();
}
}
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
if (mAnimating && mGradientMatrix != null) {
mTranslate += mViewWidth / 10;
if (mTranslate > 2 * mViewWidth) {
mTranslate = -mViewWidth;
}
mGradientMatrix.setTranslate(mTranslate, 0);
mLinearGradient.setLocalMatrix(mGradientMatrix);
postInvalidateDelayed(50);
}
}

}

這段代碼主要是分兩步:一個是在onSizeChanged()即大小發生改變的時候,另外一個是onDraw()主要是用來做動畫的效果的,

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