1. android開發中關於toast的使用
全局使用,你可以把方法定義成static的
也可以在Application中定義一個toast(自定義的)變數
2. android如何自定義Toast動畫
自定義toast動畫其實是view的動畫
1、構建view,替代系統的toast的view。
2、設置view的相關動畫,適當的時機啟動動畫。(在show之後)
3. android 屬性動畫是怎樣的
Android的動畫屬性有4種:
Alpha:漸變透明度動畫效果
Scale:漸變尺寸伸縮動畫效果
Translate:畫面轉換位置移動動畫效果
Rotate:畫面旋轉動畫效果
TweenAnimation 通用屬性[類型] 功能 Duration[long] 屬性為動畫持續時間 時間以毫秒為單位
fillAfter[boolean] 當設置為true ,該動畫轉化在動畫結束後被應用
fillBefore[boolean]當設置為true ,該動畫轉化在動畫開始前被應用
interpolator 指定一個動畫的插入器 有一些常見的插入器
accelerate_decelerate_interpolator
加速-減速動畫插入器
accelerate_interpolator
加速-動畫插入器
decelerate_interpolator
減速- 動畫插入器
其他的屬於特定的動畫效果
repeatCount[int] 動畫的重復次數
RepeatMode[int]定義重復的行為 1:重新開始 2:playsbackward
startOffset[long] 動畫之間的時間間隔,從上次動畫停多少時間開始執行下個動畫
zAdjustment[int] 定義動畫的Z Order的改變0:保持Z Order不變
1:保持在最上層
-1:保持在最下層
-->
<!-- 尺寸伸縮動畫效果 scale
屬性:interpolator 指定一個動畫的插入器
有三種動畫插入器:
accelerate_decelerate_interpolator 加速-減速動畫插入器
accelerate_interpolator 加速-動畫插入器
decelerate_interpolator 減速- 動畫插入器
其他的屬於特定的動畫效果
fromXScale屬性為動畫起始時X坐標上的伸縮尺寸
toXScale 屬性為動畫結束時X坐標上的伸縮尺寸
fromYScale屬性為動畫起始時Y坐標上的伸縮尺寸
toYScale 屬性為動畫結束時Y坐標上的伸縮尺寸
說明:
以上四種屬性值
0.0表示收縮到沒有
1.0表示正常無伸縮
值小於1.0表示收縮
值大於1.0表示放大
pivotX 屬性為動畫相對於物件的X坐標的開始位置
pivotY 屬性為動畫相對於物件的Y坐標的開始位置
說明:
以上兩個屬性值從0%-100%中取值
50%為物件的X或Y方向坐標上的中點位置
長整型值:
ration 屬性為動畫持續時間
說明: 時間以毫秒為單位
布爾型值:
fillAfter屬性當設置為true ,該動畫轉化在動畫結束後被應用
-->
<!--
畫面轉換位置移動動畫效果translate
fromXDeltatoXDelta 為動畫、結束起始時 X坐標上的位置
fromYDeltatoYDelta 為動畫、結束起始時 Y坐標上的位置
-->
<!--
畫面轉移旋轉動畫效果rotate
fromDegrees為動畫起始時物件的角度 說明
當角度為負數——表示逆時針旋轉
當角度為正數——表示順時針旋轉
(負數from——to正數:順時針旋轉)
(負數from——to負數:逆時針旋轉)
(正數from——to正數:順時針旋轉)
(正數from——to負數:逆時針旋轉)
toDegrees 屬性為動畫結束時物件旋轉的角度 可以大於360度
pivotX
pivotY 為動畫相對於物件的X、Y坐標的開始位 說明:以上兩個屬性值從0%-100%中取值
50%為物件的X或Y方向坐標上的中點位置
-->
4. 如何在Android開發中熟練使用五種Toast的特效
1
Toast是Android中用來顯示顯示信息的一種機制,和Dialog不一樣的是,Toast是沒有焦點的,而且Toast顯示的時間有限,過一定的時間就會自動消失。默認效果,代碼為:
Toast.makeText(getApplicationContext(), "默認Toast樣式",Toast.LENGTH_SHORT).show();
5. android中的動畫有哪幾類
在Android3.0(即API Level11)以前,Android僅支持2種動畫:分別是Frame Animation(逐幀動畫)和Tween Animation(補間動畫),在3.0之後Android支持了一種新的動畫系統,稱為:Property Animation(屬性動畫)。
一、Frame Animation:(逐幀動畫)
這個很好理解,一幀幀的播放圖片,利用人眼視覺殘留原理,給我們帶來動畫的感覺。它的原理的GIF圖片、電影播放原理一樣。
1.定義逐幀動畫比較簡單,只要在中使用子元素定義所有播放幀即可。
(1) android:oneshot 設置是否僅播放一次
(2) android:drawable 設置每一幀圖片
(3) android:ration 設置圖片間切換間隔
2.習慣上把AnimationDrawable設置為ImageView的背景
android:background=@anim/frame_anim
然後我們就可以在java代碼中獲取AnimationDrawable對象了
AnimationDrawable anim = (AnimationDrawable)imageView.getBackground();
(需要注意的是,AnimationDrawable默認是不播放的,調用其start()方法開始播放,stop停止播放)
3.上面的動畫文件是通過xml文件來配置的,如果你喜歡,也可以通過在java代碼中創建AnimationDrawable對象,然後通過addFrame(Drawable frame, int ration)方法向動畫添加幀,然後start()。。。
二、Tween Animation:(補間動畫)
補間動畫就是我們只需指定開始、結束的「關鍵幀「,而變化中的其他幀由系統來計算,不必自己一幀幀的去定義。
1. Android使用Animation代表抽象動畫,包括四種子類:AlphaAnimation(透明度動畫)、ScaleAnimation(縮放動畫)、TranslateAnimation(位移動畫)、RotateAnimation(透明度動畫)。Android裡面允許在java中創建Animation類對象,但是一般都會採用動畫資源文件來定義動畫,把界面與邏輯分離
<set android:interpolator="@android:anim/linear_interpolator" xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<!-- 定義透明度的變換 -->
<!-- 定義旋轉變換 -->
<rotate android:ration="3000/" android:fromdegrees="0" android:pivotx="50%" android:pivoty="50%" android:todegrees="1800">
</rotate></alpha></set>
(一個set可以同時定義多個動畫,一起執行。)
2. android:interpolator=@android:anim/linear_interpolator控制動畫期間需要補入多少幀,簡單來說就是控制動畫速度,有些地方翻譯為「插值「。Interpolator有幾種實現類:LinearInterpolator、AccelerateInterpolator、、CycleInterpolator、DecelerateInterpolator,具體使用可以參考官方API Demo。
3. 定義好anim文件後,我們可以通過AnimationUtils工具類來載入它們,載入成功後返回一個Animation。然後就可以通過View的startAnimation(anim)開始執行動畫了。
Animation anim = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.anim);
//設置動畫結束後保留結束狀態
anim.setFillAfter(true);
//設置插值效果
anim.setInterpolator(interpolator);
//對view執行動畫
view. startAnimation(anim);
三、Property Animation:(屬性動畫)
屬性動畫,這個是在Android 3.0中才引進的,它可以直接更改我們對象的屬性。在上面提到的Tween Animation中,只是更改View的繪畫效果而View的真實屬性是不改變的。假設你用Tween動畫將一個Button從左邊移到右邊,無論你怎麼點擊移動後的Button,他都沒有反應。而當你點擊移動前Button的位置時才有反應,因為Button的位置屬性木有改變。而Property Animation則可以直接改變View對象的屬性值,這樣可以讓我們少做一些處理工作,提高效率與代碼的可讀性。
(1)ValueAnimator:包含Property Animation動畫的所有核心功能,如動畫時間,開始、結束屬性值,相應時間屬性值計算方法等。應用ValueAnimator有兩個步驟
1計算屬性值。
2根據屬性值執行相應的動作,如改變對象的某一屬性。
我們的主是第二步,需要實現ValueAnimator.onUpdateListener介面,這個介面只有一個函數onAnimationUpdate(),將要改變View對象屬性的事情在該介面中do。
animation.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
//do your work
}
});
(2)ObjectAnimator:繼承自ValueAnimator,要指定一個對象及該對象的一個屬性,當屬性值計算完成時自動設置為該對象的相應屬性,即完成了Property Animation的全部兩步操作。實際應用中一般都會用ObjectAnimator來改變某一對象的某一屬性,但用ObjectAnimator有一定的限制,要想使用ObjectAnimator,應該滿足以下條件:
1.對象應該有一個setter函數:set(駝峰命名法)
2如下面的例子,像ofFloat之類的工場方法,第一個參數為對象名,第二個為屬性名,後面的參數為可變參數,如果values…參數只設置了一個值的話,那麼會假定為目的值,屬性值的變化范圍為當前值到目的值,為了獲得當前值,該對象要有相應屬性的getter方法:get
3如果有getter方法,其應返回值類型應與相應的setter方法的參數類型一致。
ObjectAnimator oa=ObjectAnimator.ofFloat(tv, alpha, 0f, 1f);
oa.setDuration(3000);
oa.start();
如果不滿足上面的條件,我們只能乖乖的使用ValueAnimator來創建動畫。
(3)Animator.AnimatorListener:可以為Animator設置動畫監聽,需要重寫下面四個方法。
onAnimationStart()
onAnimationEnd()
onAnimationRepeat()
onAnimationCancel()
這里我們也可以實現AnimatorListenerAdapter,他的好處是可以只用定義想監聽的事件而不用實現每個函數卻只定義一空函數體。如下:
anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
public void on AnimationEnd(Animator animation){
//do your work
}
});
(4)AnimationSet:可以組合多個動畫共同工作
AnimatorSet bouncer = new AnimatorSet();
bouncer.play(anim1).before(anim2);
bouncer.play(anim2).with(anim3);
bouncer.play(anim2).with(anim4)
bouncer.play(anim5).after(amin2);
animatorSet.start();
上面的代碼意思是: 首先播放anim1;同時播放anim2,anim3,anim4;最後播放anim5。
(5)TimeInterplator:與Tween中的interpolator類似。有以下幾種
AccelerateInterpolator 加速,開始時慢中間加速
DecelerateInterpolator 減速,開始時快然後減速
先加速後減速,開始結束時慢,中間加速
AnticipateInterpolator 反向 ,先向相反方向改變一段再加速播放
反向加回彈,先向相反方向改變,再加速播放,會超出目的值然後緩慢移動至目的值
BounceInterpolator 跳躍,快到目的值時值會跳躍,如目的值100,後面的值可能依次為85,77,70,80,90,100
CycleIinterpolator 循環,動畫循環一定次數,值的改變為一正弦函數:Math.sin(2 * mCycles * Math.PI * input)
LinearInterpolator 線性,線性均勻改變
OvershottInterpolator 回彈,最後超出目的值然後緩慢改變到目的值
TimeInterpolator 一個介面,允許你自定義interpolator,以上幾個都是實現了這個介面
(6)Keyframes:可以讓我們定義除了開始和結束以外的關鍵幀。KeyFrame是抽象類,要通過ofInt(),ofFloat(),ofObject()獲得適當的KeyFrame,然後通過PropertyValuesHolder.ofKeyframe獲得PropertyValuesHolder對象,如下:
Keyframe kf0 = Keyframe.ofInt(0, 400);
Keyframe kf1 = Keyframe.ofInt(0.25f, 200);
Keyframe kf2 = Keyframe.ofInt(0.5f, 400);
Keyframe kf4 = Keyframe.ofInt(0.75f, 100);
Keyframe kf3 = Keyframe.ofInt(1f, 500);
PropertyValuesHolder pvhRotation = PropertyValuesHolder.ofKeyframe(width, kf0, kf1, kf2, kf4, kf3);
ObjectAnimator rotationAnim = ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(btn, pvhRotation);
上述代碼的意思是:設置btn對象的width屬性值使其:開始時 Width=400,動畫開始1/4時 Width=200,動畫開始1/2時 Width=400,動畫開始3/4時 Width=100,動畫結束時 Width=500。
(7)ViewPropertyAnimator:對一個View同時改變多種屬性,非常推薦用這種。該類對多屬性動畫進行了優化,會合並一些invalidate()來減少刷新視圖。而且使用起來非常簡便,但是要求API LEVEL 12,即Android 3.1以上。僅需要一行代碼即可完成水平、豎直移動
myView.animate().translationX(50f). translationY(100f);
(8)常需要改變的一些屬性:
translationX,translationY: View相對於原始位置的偏移量
rotation,rotationX,rotationY: 旋轉,rotation用於2D旋轉角度,3D中用到後兩個
scaleX,scaleY: 縮放比
x,y: View的最終坐標,是View的left,top位置加上translationX,translationY
alpha: 透明度
四、最後自己總結一下這三種動畫的優缺點:
(1)Frame Animation(幀動畫)主要用於播放一幀幀准備好的圖片,類似GIF圖片,優點是使用簡單方便、缺點是需要事先准備好每一幀圖片;
(2)Tween Animation(補間動畫)僅需定義開始與結束的關鍵幀,而變化的中間幀由系統補上,優點是不用准備每一幀,缺點是只改變了對象繪制,而沒有改變View本身屬性。因此如果改變了按鈕的位置,還是需要點擊原來按鈕所在位置才有效。
(3)Property Animation(屬性動畫)是3.0後推出的動畫,優點是使用簡單、降低實現的復雜度、直接更改對象的屬性、幾乎可適用於任何對象而僅非View類,缺點是需要3.0以上的API支持,限制較大!但是目前國外有個開源庫,可以提供低版本支持!