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單片機課程設計籃球

發布時間:2024-01-04 03:17:31

⑴ 如何用c51單片機編寫一個籃球計分,計時器

#include"reg52.h"

#defineu8unsignedchar
#defineu16unsignedint


sbitUP_1=P1^1; //第一隊加分鍵
sbitDOWN_1=P1^2; //第一隊減分鍵
sbitUP_2=P1^3; //第二隊加分鍵
sbitDOWN_2=P1^4; //第二隊減分鍵
sbitChange=P1^5; //交換鍵
sbitBegin=P1^6; //開始鍵
sbitPause =P1^7; //暫停鍵

sbitBeef=P2^4; //蜂鳴器

sbitan=P2^3; //段選
sbitwei=P2^2; //位選


u8Grate_1=0; //第一隊計分
u8Grate_2=0; //第二隊計分
u8Grate_change=0; //換場標志
u8Time=99; //總時間
u16Flag=0; //計時次數

u8leddata[]={
0x3F,//"0"
0x06,//"1"
0x5B,//"2"
0x4F,//"3"
0x66,//"4"
0x6D,//"5"
0x7D,//"6"
0x07,//"7"
0x7F,//"8"
0x6F,//"9"
};


voidInitTimer1(void)
{
TMOD=0x10; //定時器1設為模式1
TH1=0xFC;
TL1=0x18;//1ms
EA=1;//開總中斷
ET1=1;//開定時器1中斷
//TR1=1;//
}

voiddelay(u8d) //延時
{
u8a,b,c;
for(c=d;c>0;c--)
for(b=17;b>0;b--)
for(a=16;a>0;a--);
}

voidbeef(u8d)//發聲
{
u8a,b,c;
for(c=d;c>0;c--)
for(b=17;b>0;b--)
for(a=16;a>0;a--)
{
Beef=~Beef;
}
}


voiddisplay(u8grate_1,u8grate_2,u8time) //顯示
{
u8w1,w2,w3,w4,w7,w8;
w1=grate_1/10; //計算第一隊分數十位
w2=grate_1%10; //計算第一隊分數個位

w3=grate_2/10; //計算第二隊分數十位
w4=grate_2%10; //計算第二隊分數個位

w7=time/10; //計算時間十位
w8=time%10; //計算時間個位


P0=0xff; //消隱,該段顯示第一隊分數十位
wei=1;
P0=0xfe; //送位碼
wei=0;
P0=0xff;
an=1;
P0=leddata[w1]; //送段碼
an=0;
delay(5);P0=0xff; //顯示第一隊分數個位
wei=1;
P0=0xfd;
wei=0;
P0=0xff;
an=1;
P0=leddata[w2];
an=0;
delay(5);P0=0xff; //顯示第二隊分數十位
wei=1;
P0=0xfb;
wei=0;
P0=0xff;
an=1;
P0=leddata[w3];
an=0;
delay(5);

P0=0xff; //顯示第二隊分數個位
wei=1;
P0=0xf7;
wei=0;
P0=0xff;
an=1;
P0=leddata[w4];
an=0;
delay(5);P0=0xff; //顯示時間十位
wei=1;
P0=0xbf;
wei=0;
P0=0xff;
an=1;
P0=leddata[w7];
an=0;
delay(5);P0=0xff; //顯示時間個位
wei=1;
P0=0x7f;
wei=0;
P0=0xff;
an=1;
P0=leddata[w8];
an=0;
delay(5);
}


voidmain()
{
InitTimer1(); //初始化定時器1
UP_1=1; //以下初始化IO口
DOWN_1=1;
UP_2=1;
DOWN_2=1;
Change=1;
Begin=1;
while(1)
{
if(UP_1==0) //如果第一隊加分鍵按下
{
ET1=0; //關閉定時器1中斷
delay(5); //稍加延時
while(UP_1==0);//等待按鍵抬起
Grate_1++; //第一隊分數加1
ET1=1; //開啟定時器1中斷
}
if(DOWN_1==0) //如果第一隊減分鍵按下
{
ET1=0;
delay(5);
while(DOWN_1==0);
Grate_1--; //第一隊分數減1
ET1=1;
}
if(UP_2==0) //如果第二隊加分鍵按下
{
ET1=0;
delay(5);
while(UP_2==0);
Grate_2++; //第二隊分數加1
ET1=1;
}
if(DOWN_2==0) //如果第二隊減分鍵按下
{
ET1=0;
delay(5);
while(DOWN_2==0);
Grate_2--; //第二隊分數減1
ET1=1;
}
if(Change==0) //如果換場鍵按下
{
ET1=0;
delay(5);
while(Change==0);
Grate_change=Grate_1;//一下三行語句完成分數交換顯示
Grate_1=Grate_2;
Grate_2=Grate_change;
ET1=1;
}
if(Begin==0) //如果開始鍵按下
{
delay(5);
while(Begin==0);
TR1=1;//開啟定時器1
}
if(Pause==0)
{
delay(5);
while(Pause==0);
TR1=0;
}
if(Time<=0) //如果時間計數到0
{
Time=99; //恢復初始時間
TR1=0; //關閉定時器1
beef(100); //發聲
}
display(Grate_1,Grate_2,Time);//顯示分數、時間
}
}
voidTimer1Interrupt(void)interrupt3 //定時器1中斷函數
{
TH1=0xFC; //重賦初值
TL1=0x18;
Flag++; //中斷次數加1
if(Flag>=1000)//1000次也就是1秒到
{
Flag=0;
Time--; //秒變數減1
}

}

⑵ 單片機籃球比賽計時器課程設計 要求 24秒到計時,計兩隊得分

籃球比賽24秒倒計時器的設計
設計製作一個籃球競賽計時系統,具有進攻方24秒倒計時功能,具體設計要求如下:
1、具有顯示 24s 倒計時功能:用兩個共陰數碼管顯示,其計時間隔為1s。 2、設置啟暫停/繼續鍵,控制兩個計時器的計數,暫停/繼續計數功能。 3、設置復位鍵:按復位鍵可隨時返回初始狀態,即進攻方計時器返回到24s。 4、計時器遞減計數到「00」時,計時器跳回「24」停止工作,並給出聲音和發光提示,即蜂鳴器發出聲響和發光二極體發光 前言
電子課程設計是電子技術學習中非常重要的一個環節,是將理論知識和實踐能力相統一的一個環節,是真正鍛煉學生能力的一個環節。
在許多領域中計時器均得到普遍應用,諸如在體育比賽,定時報警器、游戲中的倒時器,交通信號燈、紅綠燈、行人燈、交通纖毫控制機,還可以用來做為各種葯丸、葯片,膠囊在指定時間提醒用葯等等,由此可見計時器在現代社會的應用是相當普遍的。
在籃球比賽中,規定了球員的持球時間不能超過24秒,否則就違例了。本課程設計「智能籃球比賽倒計時器的設計」,可用於籃球比賽中,用於對球員持球時間24秒限制。一旦球員的持球時間超過了24秒,它自動的報警從而判定此球員的違例。
本設計主要能完成:顯示24秒倒計時功能;系統設置外部操作開關,控制計時器的直接清零、啟動和暫停/連續功能;在直接清零時,數碼管顯示器滅燈;計時器為24秒遞減計時其計時間隔為1秒;計時器遞減計時到零時,數碼顯示器不滅燈,同時發出光電報警信號等。
1.1基本原理
24秒計時器的總體參考方案框圖如圖1所示。它包括秒脈沖發生器、計數器、解碼顯示電路、報警電路和輔助時序控制電路(簡稱控制電路)等五個模塊組成。其中計數器和控制電路是系統的主要模塊。計數器完成24秒計時功能,而控制電路完成計數器的直接清零、啟動計數、暫停/連續計數、解碼顯示電路的顯示與滅燈、定時時間到報警等功能。

⑶ 求單片機用匯編寫個籃球計分器的程序

用C多好,匯編已經很長時間沒用了,勉為其難吧
P1.0到1.5對應AB隊的比分按鍵+1、+2、+3(按下時為0)。P0口接數碼管(通過74S373),P2.0到P2.3通過4個反相器分別控制4個數碼管(為1時點亮,你可以設0時點亮,就看你是共陽極還是共陰極,本例採用共陰極)

ORG 0000H
STA MOV R0,#00H
MOV R1,#00H
MAIN: MOV P1,#0FFH
MOV A,P1
CJNE A,#0FEH,LP1
INC R0
ACALL DELAY
AJMP MAIN
LP1: CJNE A,#0FD,LP2
INC R0
INC R0
ACALL DELAY
AJMP MAIN
LP2: CJNE A,#0FBH,LP3
INC R0
INC R0
INC R0
ACALL DELAY
AJMP MAIN
LP3: CJNE A,#0F7H,LP4
INC R1
ACALL DELAY
AJMP MAINL
LP4: CJNE A,#0EFH,LP5
INC R1
INC R1
ACALL DELAY
AJMP MAIN
LP5: CJNE A,#0DFH,MAIN
INC R1
INC R1
INC R1
ACALL DELAY
AJMP MAIN
DELAY: MOV R2,#10H
DISPL: MOV A,R0
ANL A,#0FH
MOV DPTR,#TAB
MOV A,@A+DPTR
MOV P2,#01H
MOV P0,A
MOV A,R0
ANL A,#0FH
SWAP A
MOV DPTR,#TAB
MOV A,@A+DPTR
MOV P2,#02H
MOV P0,A
DISPL2: MOV A,R1
ANL A,#0FH
MOV DPTR,#TAB
MOV A,@A+DPTR
MOV P2,#04H
MOV P0,A
MOV A,R1
ANL A,#0FH
SWAP A
MOV DPTR,#TAB
MOV A,@A+DPTR
MOV P2,#08H
MOV P0,A
DJNZ R2,DISPL
RET
TAB:DB 3FH,06H,5BH,4FH,66H,6DH,7DH,07H,7FH,6FH,6FH,77H,7CH,39H,5EH,79H,71H,76H,73H

⑷ 求用單片機寫個籃球計分器的程序

與MCS-51單片機產品兼容 、8K位元組在系統可編程Flash存儲器、 1000次擦寫周期、 全靜態操作:0Hz~33Hz 、 三級加密程序存儲器 、 32個可編程I/O口線 、三個16位定時器/計數器 八個中斷源 、全雙工UART串列通道、 低功耗空閑和掉電模式 、掉電後中斷可喚醒 、看門狗定時器 、雙數據指針 、掉電標識符 。

功能特性描述
At89s52 是一種低功耗、高性能CMOS8位微控制器,具有 8K 在系統可編程Flash 存儲器。使用Atmel 公司高密度非 易失性存儲器技術製造,與工業80C51 產品指令和引腳完 全兼容。片上Flash允許程序存儲器在系統可編程,亦適於 常規編程器。在單晶元上,擁有靈巧的8 位CPU 和在系統 可編程Flash,使得AT89S52為眾多嵌入式控制應用系統提 供高靈活、超有效的解決方案。 AT89S52具有以下標准功能: 8k位元組Flash,256位元組RAM, 32 位I/O 口線,看門狗定時器,2 個數據指針,三個16 位 定時器/計數器,一個6向量2級中斷結構,全雙工串列口, 片內晶振及時鍾電路。另外,AT89S52 可降至0Hz 靜態邏 輯操作,支持2種軟體可選擇節電模式。空閑模式下,CPU 停止工作,允許RAM、定時器/計數器、串口、中斷繼續工 作。掉電保護方式下,RAM內容被保存,振盪器被凍結, 單片機一切工作停止,直到下一個中斷或硬體復位為止。8 位微控制器 8K 位元組在系統可編程 Flash AT89S52

P0 口:P0口是一個8位漏極開路的雙向I/O口。作為輸出口,每位能驅動8個TTL邏
輯電平。對P0埠寫「1」時,引腳用作高阻抗輸入。
當訪問外部程序和數據存儲器時,P0口也被作為低8位地址/數據復用。在這種模式下,
P0具有內部上拉電阻。
在flash編程時,P0口也用來接收指令位元組;在程序校驗時,輸出指令位元組。程序校驗
時,需要外部上拉電阻。
P1 口:P1 口是一個具有內部上拉電阻的8 位雙向I/O 口,p1 輸出緩沖器能驅動4 個
TTL 邏輯電平。對P1 埠寫「1」時,內部上拉電阻把埠拉高,此時可以作為輸入
口使用。作為輸入使用時,被外部拉低的引腳由於內部電阻的原因,將輸出電流(IIL)。
此外,P1.0和P1.2分別作定時器/計數器2的外部計數輸入(P1.0/T2)和時器/計數器2
的觸發輸入(P1.1/T2EX),具體如下表所示。
在flash編程和校驗時,P1口接收低8位地址位元組。
引腳號第二功能
P1.0 T2(定時器/計數器T2的外部計數輸入),時鍾輸出
P1.1 T2EX(定時器/計數器T2的捕捉/重載觸發信號和方向控制)
P1.5 MOSI(在系統編程用)
P1.6 MISO(在系統編程用)
P1.7 SCK(在系統編程用)
P2 口:P2 口是一個具有內部上拉電阻的8 位雙向I/O 口,P2 輸出緩沖器能驅動4 個
TTL 邏輯電平。對P2 埠寫「1」時,內部上拉電阻把埠拉高,此時可以作為輸入
口使用。作為輸入使用時,被外部拉低的引腳由於內部電阻的原因,將輸出電流(IIL)。
在訪問外部程序存儲器或用16位地址讀取外部數據存儲器(例如執行MOVX @DPTR)
時,P2 口送出高八位地址。在這種應用中,P2 口使用很強的內部上拉發送1。在使用
8位地址(如MOVX @RI)訪問外部數據存儲器時,P2口輸出P2鎖存器的內容。
在flash編程和校驗時,P2口也接收高8位地址位元組和一些控制信號。
P3 口:P3 口是一個具有內部上拉電阻的8 位雙向I/O 口,p2 輸出緩沖器能驅動4 個
TTL 邏輯電平。對P3 埠寫「1」時,內部上拉電阻把埠拉高,此時可以作為輸入
口使用。作為輸入使用時,被外部拉低的引腳由於內部電阻的原因,將輸出電流(IIL)。
P3口亦作為AT89S52特殊功能(第二功能)使用,如下表所示。
在flash編程和校驗時,P3口也接收一些控制信號。

埠引腳 第二功能
P3.0 RXD(串列輸入口)
P3.1 TXD(串列輸出口)
P3.2 INTO(外中斷0)
P3.3 INT1(外中斷1)
P3.4 TO(定時/計數器0)
P3.5 T1(定時/計數器1)
P3.6 WR(外部數據存儲器寫選通)
P3.7 RD(外部數據存儲器讀選通)
此外,P3口還接收一些用於FLASH快閃記憶體編程和程序校驗的控制信號。
RST——復位輸入。當振盪器工作時,RST引腳出現兩個機器周期以上高電平將是單片機復位。
ALE/PROG——當訪問外部程存儲器或數據存儲器時,ALE(地址鎖存允許)輸出脈沖用於鎖存地址的低8位位元組。一般情況下,ALE仍以時鍾振盪頻率的1/6輸出固定的脈沖信號,因此它可對外輸出時鍾或用於定時目的。要注意的是:每當訪問外部數據存儲器時將跳過一個ALE脈沖。
對FLASH存儲器編程期間,該引腳還用於輸入編程脈沖(PROG)。
如有必要,可通過對特殊功能寄存器(SFR)區中的8EH單元的D0位置位,可禁止ALE操作。該位置位後,只有一條MOVX和MOVC指令才能將ALE激活。此外,該引腳會被微弱拉高,單片機執行外部程序時,應設置ALE禁止位無效。
PSEN——程序儲存允許(PSEN)輸出是外部程序存儲器的讀選通信號,當AT89C52由外部程序存儲器取指令(或數據)時,每個機器周期兩次PSEN有效,即輸出兩個脈沖,在此期間,當訪問外部數據存儲器,將跳過兩次PSEN信號。
EA/VPP——外部訪問允許,欲使CPU僅訪問外部程序存儲器(地址為0000H-FFFFH),EA端必須保持低電平(接地)。需注意的是:如果加密位LB1被編程,復位時內部會鎖存EA端狀態。
如EA端為高電平(接Vcc端),CPU則執行內部程序存儲器的指令。
FLASH存儲器編程時,該引腳加上+12V的編程允許電源Vpp,當然這必須是該器件是使用12V編程電壓Vpp。

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