① 數據結構面試常見問題
數據結構面試常見問題
數據結構是計算機存儲、組織數據的方式。數據結構是指相互之間存在一種或多種特定關系的數據元素的集合。下面就是我整理的數據結構面試常見問題,一起來看一下吧。
數據結構與演算法,這個部分的內容其實是十分的龐大,要想都覆蓋到不太容易。在校學習階段我們可能需要對每種結構,每種演算法都學習,但是找工作筆試或者面試的燃銀坦時候,要在很短的時間內考察一個人這方面的能力,把每種結構和演算法都問一遍不太現實。所以,實際的情況是,企業一般考察一些看起來很基本的概念和演算法,或者是一些變形,然後讓你去實現。搏彎也許看起來簡單,但是如果真讓你在紙上或者是計算機上快速地完成一個演算法,並且設計測試案例,最後跑起來,你就會發現會很難了。這就要求我們要熟悉,並牢固掌握常用的演算法,特別是那些看起來貌似簡單的演算法,正是這些用起來很普遍的演算法,才要求我們能很扎實的掌握,在實際工作中提高工作效率。遇到復雜的演算法,通過分析和扎實的基本功,應該可以很快地進行開發。
閑話少說,下面進入正題。
一.數據結構部分
1.數組和鏈表的區別。(很簡單,但是很常考,記得要回答全面)
C++語言中可以用數組處理一組數據類型相同的數據,但不允許動態定義數組的大小,即在使用數組之前必須確定數組的大小。而在實際應用中,用戶使用數組之前有時無法准確確定數組的大小,只能將數組定義成足夠大小,這樣數組中有些空間可能不被使用,從而造成內存空間的浪費。鏈表是一種常見的數據組織形式,它採用動態分配內存的形式實現。需要時可以用new分配內存空間,不需要時用將已分配的空間釋放,不會造成內存空間的浪費。
從邏輯結構來看:數組必須事先定義固定的長度(元素個數),不能適應數據動態地增減的情況,即數組的大小一旦定義就不能改變。當數據增加時,可能超出原先定義的元素個數;當數據減少時,造成內存浪費;鏈表動態地進行存儲分配,可以適應數據動態地增減的.情況,且可以方便地插入、刪除數據項。(數組中插入、刪除數據項時,需要移動其它數據項)。
從內存存儲來看:(靜態)數組從棧中分配空間(用NEW創建的在堆中), 對於程序員方便快速,但是自由度小;鏈表從堆中分配空間, 自由度大但是申請管理比較麻煩.
1.從訪問方式來看:數組在內存中是連續存儲的,因此,可以利用下標索引進行隨機訪問;鏈表是鏈式存儲結構,在訪問元素的時候只能通過線性的方式由前到後順序訪問,所以訪問效率比數組要低。
2.鏈表的一些操作,如鏈表的反轉,鏈表存在環路的判斷(快慢指針),雙向鏈表,循環鏈表相關操作。
3.隊列(特殊的如優先順序隊列),棧的應用。(比如隊列用在消息隊列,棧用在遞歸調用中)
4.二叉樹的基本操作
二叉樹的三種遍歷方式(前序,中序,後序)及其遞歸和非遞歸實皮桐現,三種遍歷方式的主要應用(如後綴表達式等)。相關操作的時間復雜度。
5.字元串相關
整數,浮點數和字元串之間的轉換(atoi,atof,itoa)
字元串拷貝注意異常檢查,比如空指針,字元串重疊,自賦值,字元串結束符'/0'等。
二.演算法部分
1.排序演算法:
排序可以算是最基本的,最常用的演算法,也是筆試面試中最常被考察到的演算法。最基本的冒泡排序,選擇排序,插入排序要可以很快的用代碼實現,這些主要考察你的實際編碼能力。堆排序,歸並排序,快排序,這些演算法需要熟悉主要的思想,和需要注意的細節地方。需要熟悉常用排序演算法的時間和空間復雜度。
各種排序演算法的使用范圍總結:
(1)當數據規模較小的時候,可以用簡單的排序演算法如直接插入排序或直接選擇排序。
(2)當文件的初態已經基本有序時,可以用直接插入排序或冒泡排序。
(3)當數據規模比較大時,應用速度快的排序演算法。可以考慮用快速排序。當記錄隨機分布的時候,快排的平均時間最短,但可能出現最壞的情況,這時候的時間復雜度是O(n^2),且遞歸深度為n,所需的棧空間問O(n)。
(4)堆排序不會出現快排那樣的最壞情況,且堆排序所需的輔助空間比快排要少。但這兩種演算法都不是穩定的,若要求排序時穩定的,可以考慮用歸並排序。
(5)歸並排序可以用於內排序,也可以用於外排序。在外排序時,通常採用多路歸並,並且通過解決長順串的合並,產生長的初始串,提高主機與外設並行能力等措施,以減少訪問外存額次數,提高外排序的效率。
2,查找演算法
能夠熟練寫出或者是上機編碼出二分查找的程序。
3.hash演算法
4.一些演算法設計思想。
貪心演算法,分治演算法,動態規劃演算法,隨機化演算法,回溯演算法等。這些可以根據具體的例子程序來復習。
5.STL
STL(Standard Template Library)是一個C++領域中,用模版技術實現的數據結構和演算法庫,已經包含在了C++標准庫中。其中的vecor,list,stack,queue等結構不僅擁有更強大的功能,還有了更高的安全性。除了數據結構外,STL還包含泛化了的迭代器,和運行在迭代器上的各種實用演算法。這些對於對性能要求不是太高,但又不希望自己從底層實現演算法的應用還是很具有誘惑力的。
1. 什麼是數據結構?
數據結構是數據組織(存儲)和操作進行檢索和訪問的方式。它還定義了不同數據集相互關聯、建立關系和形成演算法的方式。
2. 描述數據結構的類型?
列表:鏈接到先前或/和後續數據項的相關事物的集合。
數組:所有相同的值的集合。
Records:欄位的集合,每個欄位都包含來自單一數據類型的數據。
樹:在分層框架中組織數據的數據結構。這種形式的數據結構遵循數據項插入、刪除和修改的順序。
表格:數據以行和列的形式保存。這些與記錄相當,因為數據的結果或更改反映在整個表中。
3. 什麼是線性數據結構?請舉例
如果數據結構的所有元素或數據項都按順序或線性順序排列,則數據結構是線性的。元素以非分層方式存儲,因此除了列表中的第一個和最後一個元素外,每個項目都有後繼者和前驅者。數組、堆棧、字元串、隊列和鏈表,都屬於線性數據結構。
4. 數據結構有哪些應用?
數值分析、操作系統、人工智慧、編譯器設計、資料庫管理、圖形、統計分析和模擬。
5、文件結構和存儲結構有什麼區別?
區別在於訪問的內存區域。存儲結構是指計算機系統內存中的數據結構,而文件結構是指輔助存儲器中的存儲結構。
6、什麼是多維數組?
多維數組的意思是指三維或者三維以上的數組。 三維數組具有高、寬、深的概念,或者說行、列、層的概念,即數組嵌套數組達到三維及其以上。是最常見的多維數組,由於其可以用來描述三維空間中的位置或狀態而被廣泛使用。
7. 什麼是鏈表數據結構?
這是最常見的數據結構面試問題之一,面試官希望你能給出全面的答案。嘗試盡可能多地解釋,而不是用一句話來完成你的答案!
它是一個線性數據結構或一系列數據對象,其中元素不存儲在相鄰的內存位置。元素使用指針鏈接以形成鏈。每個元素都是一個單獨的對象,稱為節點。每個節點有兩項:數據欄位和對下一個節點的引用。鏈表中的入口點稱為頭。如果列表為空,則頭部為空引用,最後一個節點具有對空的引用。
一個鏈表是一個動態的數據結構,其中節點的數量是不固定的,這樣的例子有擴大和縮小需求的能力。
它適用於以下情況:
我們處理未知數量的對象或不知道列表中有多少項目;
我們需要從列表中進行恆定時間的插入/刪除,就像在時間可預測性至關重要的實時計算中一樣;
不需要隨機訪問任何元素;
該演算法需要一個數據結構,無論對象在內存中的物理地址如何,都需要在其中存儲對象;
我們需要在列表中間插入項目,就像在優先隊列中一樣;
一些實現是堆棧和隊列、圖形、名稱目錄、動態內存分配以及對長整數執行算術運算
8.什麼是雙向鏈表?請舉例
它是鏈表的一種復雜類型(雙端 LL),其中一個節點有兩個鏈接,一個連接到序列中的下一個節點,另一個連接到前一個節點。這允許在兩個方向上遍歷數據元素。
舉例:
帶有下一個和上一個導航按鈕的音樂播放列表
具有 BACK-FORWARD 訪問頁面的瀏覽器緩存
瀏覽器上的撤消功能
9. 為什麼要做演算法分析?
一個問題可以使用多種解決演算法以多種方式解決。演算法分析提供對演算法所需資源的估計,以解決特定的計算問題。還確定了執行所需的時間和空間資源量。
演算法的時間復雜度量化了演算法運行所花費的時間,作為輸入長度的函數。空間復雜度量化了演算法佔用的空間或內存量,以作為輸入長度的函數運行。
;② 經典筆試面試知識整理,數據結構與演算法(代碼演示)
題目描述:
在一個二維數組中,每一行都按照從左到右遞增的順序排序,每一列都按照從上到下遞增的順序排序。請完成一個函數,輸入這樣的一個二維數組和一個整數,判斷數組中是否含有該整數。
輸入描述: array: 待查找的二維數組 target:查找的數字
輸出描述:
查找到返回true,查找不到返回false
題目描述:
請實現一個函數,將一個字元串中的空格替換成「%20」。例如,當字元串為We Are Happy.則經過替換之後的字元串為We%20Are%20Happy。
題目描述: 輸入一個鏈表,從尾到頭列印鏈表每個節點的值。
輸入描述: 輸入為鏈表的表頭
輸出描述: 輸出為需要列印的「新鏈表」的表頭
題目描述:
輸入某二叉樹的前序遍歷和中序遍歷的結果,請重建出該二叉樹。假設輸入的前序遍歷和中序遍歷的結果中都不含重復的數字。
例如輸入前序遍歷序列{1,2,4,7,3,5,6,8}和中序遍歷序列{4,7,2,1,5,3,8,6},則重建二叉樹並返回。
題目描述:
把一個數組最開始的若干個元素搬到數組的末尾,我們稱之為數組的旋轉。輸入一個遞增排序的數組的一個旋轉,輸出旋轉數組的最小元素。
例如數組{3,4,5,1,2}為{1,2,3,4,5}的一個旋轉,該數組的最小值為1。 NOTE:給出的所有元素都大於0,若數組大小為0,請返回0。
1、題目描述:
大家都知道斐波那契數列,現在要求輸入一個整數n,請你輸出斐波那契數列的第n項。n<=39
2、題目描述:
一隻青蛙一次可以跳上1級台階,也可以跳上2級。求該青蛙跳上一個n級的台階總共有多少種跳法。
3、題目描述:
一隻青蛙一次可以跳上1級台階,也可以跳上2級……它也可以跳上n級。求該青蛙跳上一個n級的台階總共有多少種跳法。
4、題目描述:
我們可以用2*1的小矩形橫著或者豎著去覆蓋更大的矩形。請問用n個2*1的小矩形無重疊地覆蓋一個2*n的大矩形,總共有多少種方法?
1、題目描述:
輸入一個整數,輸出該數二進製表示中1的個數。其中負數用補碼表示。
2、題目描述:
給定一個double類型的浮點數base和int類型的整數exponent。求base的exponent次方。
題目描述:
輸入一個整數數組,實現一個函數來調整該數組中數字的順序,使得所有的奇數位於數組的前半部分,所有的偶數位於位於數組的後半部分,並保證奇數和奇數,偶數和偶數之間的相對位置不變。
題目描述:
用兩個棧來實現一個隊列,完成隊列的Push和Pop操作, 隊列中的元素為int類型。
題目描述:
輸入一個鏈表,輸出該鏈表中倒數第k個結點。
③ 面試准備之【數據結構】1——圖
共有:鄰接表,鄰接矩陣
有向圖獨有:十字鏈表,邊集數組
無向圖獨有:鄰接多重表
一個一維數組存儲圖中頂點信息,一個二維數組(稱為鄰接矩陣)存儲圖中的邊或弧的信息。
設圖G有n個頂點,則鄰接矩陣是一個nxn的方陣,定義為:Arc[i][j]=1,若<vi,vj>∈E或<vi,vj>∈E,反之等於0。
可以看出,無向圖的鄰接矩陣是對稱矩陣,要想知道某個頂點的度,其實就是這個頂點vi在鄰接矩陣中第i行(或第i列)的元素之和。
在有向圖的鄰接矩陣中,某個頂點的出(入)度是這個頂點vi在鄰接矩陣中第i 行(列)的元素之和;
我們發現,當圖中的邊數相對於頂點較少時,鄰接矩陣是對存儲空間的極大浪費。我們可以考慮對邊或弧使用鏈式存儲的方式來避免空間浪費的問題。回憶樹結構的孩子表示法,將結點存入數組,並對結點的孩子進行鏈式存儲,不管有多少孩子,也不會存在空間浪費問題。
鄰接表的創建過程如下:
1) 圖中頂點用一個一維數組存儲,當然也可以用單鏈表來存儲,不過用數組可以較容易的讀取頂點信息,更加方便。另外,對於頂點數組中,每個數據元素還需要存儲指向第一個鄰接點的指針,以便於查找該頂點的邊信息。
2) 圖中每個頂點vi的所有鄰接點構成一個線性表,由於鄰接點的個數不定,所以用單鏈表存儲,無向圖稱為頂點vi的邊表,有向圖則稱為以vi為弧尾的出邊表。
從圖中我們知道,頂點表的各個結點由data和firstedge兩個域表示,data是數據域,存儲頂點的信息。
firstedge是指針域,指向邊表的第一個結點,即此頂點的第一個鄰接點。
邊表結點由adjvex和next兩個域組成。adjvex是鄰接點域,存儲某頂點的鄰接點在頂點表中的下標,next則存儲指
向邊表中下一個結點的指針,比如v1頂點與v0、v2互為鄰接點,則在v1的邊表中,adjvex分別為v0的0和v2的2.
如果想知道某個頂點的度,就去查找這個頂點的邊表中結點的各數。
若要判斷頂點vi和vj是否存在邊,只需要測試頂點vi的邊表adjvex中是否存在結點vj的下標就行了。
若求頂點的所有鄰接點,其實就是對此頂點的邊表進行遍歷,得到的adjvex域對應的頂點就是鄰接點。
有向圖的鄰接表中頂點vi的邊表是指以vi 為弧尾 的弧來存儲的,這樣很容易就可以得到每個頂點的出度。
有時為了便於確定頂點的入度或以頂點為弧頭的弧,可以建立一個有向圖的逆鄰接表,即對每個頂點vi都建立
一個鏈接為vi為弧頭的表。如下圖所示:
此時我們很容易就可以算出某個頂點的入度或出度是多少,判斷兩頂點是否存在弧也很容易實現。
對於帶權值的網圖,可以在邊表結點定義中再增加一個weight的數據域,存儲權值信息即可
對於有向圖來說,鄰接表是有缺陷的。關心了出度問題,想了解入度就必須要遍歷整個圖才能知道。反之,逆鄰接表解決了入度
卻不了解出度的情況。有沒有可能把鄰接表和逆鄰接表結合起來呢?
答案是肯定的,就是把它們整合在一起。這種存儲有向圖的方法是:十字鏈表(Orthogonal List).
我們重新定義頂點表結點結構為:
| data | firstin | firstout |
其中firstin表示入邊表頭指針,指向該頂點的入邊表中第一個結點,firstout表示出邊表頭指針,指向該頂點的出邊表中的第一個結點。
重新定義的 邊表 結點結構如下表:
| tailvex | headvex | headlink | taillink |
其中tailvex是指弧起點在頂點表的下標,headvex是指弧終點在頂點表中的下標,headlink是指入邊表指針域,指向終點(弧頭)相同的
下一條邊,taillink是指出邊表指針域,指向起點(弧尾)相同的下一條邊。如果是帶權值的網,還可以再增加一個weight域來存儲權值。
如下圖表示的十字鏈表:
頂點表依然是存入一個一維數組{v0,v1,v2,v3},以頂點v0來說,firstout指向的是出邊表中的第一個結點v3。所以v0邊表結點的headvex=3,
而tailvex其實就是當前頂點v0的下標0,由於v0隻有一個出邊頂點,所以headlink和taillink都是空。
這里虛線箭頭的含義,其實就是逆鄰接表的表示。對於v0來說,它有兩條入邊,分別來自頂點v1和v2。因此v0的firstin指向頂點v1的邊表
結點中headvex為0的結點,虛線(1),接著由入邊結點的headlink指向下一個入邊頂點v2,虛線(2)。
對於頂點v1,它有一個入邊頂點v2,2個出邊頂點v0和v2,所以它的firstin指向頂點v2的邊表結點中headvex為1的結點,虛線(3).
十字鏈表的好處就是因為把鄰接表和逆鄰接表整合在了一起,這樣既容易找到以vi為尾的弧,也容易找到以vi為頭的弧,因而容易求得
頂點的出度和入度。除了結構復雜一點外,其實創建圖演算法的時間復雜度和鄰接表是相同的,因此很好的應用在有向圖中。
十字鏈表主要是針對有向圖的存儲結構進行了優化,那麼對於無向圖的鄰接表,有沒有問題呢?如果我們在無向圖的應用中,關注的重點是頂點,那麼鄰接表是不錯的選擇,但如果我們更關注邊的操作,比如對已訪問過的邊做標記,刪除某一條邊等操作,那就意味著需要找到這條邊的兩個邊表結點進行操作。如下圖,若要刪除(v0,v2)這條邊,需要對鄰接表結構中右邊表的兩個結點進行刪除,顯然這是比較繁瑣的。
因此,我們也仿照十字鏈表的方式,對邊表結點的結構進行一些改造,重新定義的邊表結點結構如下表:
| ivex | ilink | jvex | jlink |
其中ivex和jvex是指某條邊依附的兩個頂點在頂點表中的下標。ilink指向依附頂點ivex的下一條邊,jlink指向依附頂點jvex的下一條邊。
這就是鄰接多重表結構。如上圖有4個頂點和5條邊,先將邊表結點畫出來。由於是無向圖,所以ivex,jvex正反過來都可以,為了繪圖
方便,都將ivex值設置的與一旁的頂點下標相同。
下面開始連線,首先連線的(1)(2)(3)(4)是將頂點的firstedge指向一條邊,頂點下標要與ivex的值相同。接著,由於頂點v0的(v0,v1)邊的
鄰邊有(v0,v3)和(v0,v2)。因此(5)(6)的連線就是滿足指向下一條依附於頂點v0的邊的目標,注意ilink指向的結點的jvex(ivex)一定要與它本身
的jvex(ivex)的值相同。同理,連線(7)就是指(v1,v0)這條邊,它是相當於頂點v1指向(v1,v2)邊後的下一條。v2有三條邊依附,所以(3)之後就有
了(8)(9)。連線(10)就是頂點v3在連線(4)之後的下一條邊。左圖一共有5條邊,所以右圖有10條連線,完全符合預期。
鄰接多重表與鄰接表的差別, 僅僅是在於同一條邊在鄰接表中用兩個邊表結點表示,而在鄰接多重表中只有一個結點 。這樣對邊的操作就方便
多了,若要刪除左圖的(v0,v2)這條邊,只需要將右圖的(6)(9)的鏈接指向改為^即可。
---- 邊集數組是由兩個一維數組構成。一個是存儲頂點的信息;另一個是存儲邊的信息,這個邊數組每個數據元素由一條邊的起點下標(begin)、終點下標(end)和權(weight)組成。
如上圖所示,邊集數組關注的是邊的集合,在邊集數組中要查找一個頂點的度需要掃描整個邊數組,效率並不高。因此它更適合對邊依次
進行處理的操作,而不適合對頂點相關的操作
路徑長度:路徑上各活動持續時間的總和(即路徑上所有權之和)。
完成工程的最短時間:從工程開始點(源點)到完成點(匯點)的最長路徑稱為完成工程的最短時間。
關鍵路徑:路徑長度最長的路徑稱為關鍵路徑。
二分圖是一類特殊的圖,又稱為雙分圖、二部圖、偶圖。二分圖的頂點可以分成兩個互斥的獨立集 U 和 V 的圖,使得所有邊都是連結一個 U 中的點和一個 V 中的點。頂點集 U、V 被稱為是圖的兩個部分。等價的,二分圖可以被定義成圖中所有的環都有偶數個頂點。可以將 U 和 V 當做一個著色:U 中所有頂點為藍色,V 中所有頂點著綠色,每條邊的兩個端點的顏色不同,符合圖著色問題的要求。相反的,非二分圖無法被二著色
完全二分圖 是一種特殊的二分圖,可以把圖中的頂點分成兩個集合,使得第一個集合中的所有頂點都與第二個集合中的所有頂點相連。
歐拉圖是指通過圖(無向圖或有向圖)中所有邊且每邊僅通過一次通路,相應的迴路稱為歐拉迴路。具有歐拉迴路的圖稱為歐拉圖(Euler Graph),具有歐拉通路而無歐拉迴路的圖稱為半歐拉圖。歐拉證明了如下定理: 一個非空連通圖是歐拉圖當且僅當它的每個頂點的度數都是偶數。 由此可得如下結論:一個連通圖有歐拉跡當它至多有兩個度數是奇數的頂點。
AOE網Activity On Edge Network:在現代化管理中,人們常用有向圖來描述和分析一項工程的計劃和實施過程,一個工程常被分為多個小的子工程,這些子工程被稱為活動(Activity),在帶權有向圖中若以頂點表示事件,有向邊表示活動,邊上的權值表示該活動持續的時間,這樣的圖簡稱為AOE網。
圖的存儲結構-鄰接助陣和鄰接表 https://blog.csdn.net/dongyanxia1000/article/details/53582186
圖的存儲結構-十字鏈表和鄰接多重表 https://blog.csdn.net/dongyanxia1000/article/details/53584496
④ 大廠數據分析面試題,大數據結構化面試
作為程序員,你認為代碼只要實現功能就可以了嗎?
其實,工作2~3年後,你會陪蠢發現隨著工作的深入,工作中遇到的問題會變大,處理的數據量也會變大。
一開始,我可能會耐心加班,等機器處理好了再回家,但最後,處理完這些數據通常是在深夜。
面對這樣的問題,其實可以用數據結構解決。 仔細整理開發中遇到的問題,會發現很多工作中的問題,用簡單的邏輯就能解決。
舉個例子,你很熟悉。 如何實時統計99%的業務介面響應時間?
您可能會首先想到,每次查詢時,都會按照從小到大的順序對所有響應時間進行排序。 如果總共有1200個數據,第1188個數據將有99%的響應時間。
很明顯,每次用這種方法查詢都要排序,效率非常低。
但是,如果知道「堆」數據結構,兩個堆就可以非常有效地解決這個問題。
因此,數據結構是提高我們程序員工作效率的利器!
另外,已經工作了2到3年的你,可能想跳槽進入大工廠。
但是,當你去面試時,你經常會碰到數據結構和演算法的主題。
目前,數據結構和演算法是許多知名企業面試的必考問題。
國內外各大互聯網公司在面試過程中,都多少聽說了一些有關數據結構和演算法的主題。
而且,規模越大的公司,越重視數據結構和演算法。
例如,2019年6月,阿裡面試中涉及的數據結構主題:
2019年華為面試涉及的數據結構主題:
目前,許多中小企業的面試問題都涉瞎盯及數據結構知識。
其實,你會發現,即使是大小公司,為了篩選更優秀的人磨亂和才,面試問題的難度也會越來越大。
因此,數據結構是進入大廠的重要門檻。
總之,如果你想提高工作效率,進入更大的公司,數據結構和演算法是你必須跨越的一道坎。
從易傳傳媒、亞信、奧鵬教育、程序員到架構師再到技術經理樊延欣老師,前後六年通過各種工作方式打好數據結構基礎,在過程中梳理了許多心得,進行了深入思考。
和樊延欣老師一起,死戰數據結構,跳過代碼陷阱,盡快完成數據結構通關,有機會升職更好。
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#我能得到什麼? #
1、提高編程效率和質量
熟悉數據結構原理,復雜的項目無需為需求實現原理而煩惱。
2、優化能力提升
隨著了解的加深,能夠發現與工作中數據結構特性相違背的代碼,並具有優化修改的能力。
3、提高面試成功率
學習50%以上互聯網公司數據結構的面試問題綱領,提高面試合格率。
#使用者群組#
1、開發業務系統2年,有相關項目經驗,不斷重復製作業務車輪希望提高的程序員。
有2、3~5年開發經驗,但基礎不牢固,想改變體系結構的程序員。
3、基礎扎實,需要大量用例和思考才能鞏固基礎的優秀畢業生/在校生。
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⑤ 面試經典數據結構和演算法匯總
如果說數據結構是骨架,那麼演算法就是靈魂。沒了骨架,靈魂沒有實體寄託;沒了靈魂,骨架也是個空殼。兩者相輔相成,缺一不可,在開發中起到了砥柱中流的作用。
現在我對各種數據結構和演算法做一總結,對比一下它們的效率
1.數據結構篇
1. 如果讓你手寫個棧和隊列,你還會寫嗎?
2. 開發了那麼多項目,你能自己手寫個健壯的鏈表出來嗎?
3. 下次面試若再被問到二叉樹,希望你能對答如流!
4. 面試還在被紅-黑樹虐?看完這篇輕松搞定面試官 !
2.排序演算法篇
1. 幾個經典的基礎排序演算法,你還記得嗎?
2. 手把手教你學會希爾排序,很簡單!
3. 快速排序演算法到底有多快?
4. 五分鍾教你學會歸並排序
5. 簡單說下二叉樹排序
6. 學會堆排序只需要幾分鍾
7. 圖,這個玩意兒竟然還可以用來排序!
掌握了這些經典的數據結構和演算法,面試啥的基本上沒什麼問題了,特別是對於那些應屆生來說。接下來再總結一下不同數據結構和演算法的效率問題,做一下對比,這也是面試官經常問的問題。
數據結構常用操作效率對比:
常用排序演算法效率的對比:
關於經典的數據結構和演算法,就總結到這,本文建議收藏,利用等公交、各種排隊之時提升自己。這世上天才很少,懶蛋卻很多,你若對得起時間,時間便對得起你。
⑥ android面試題及答案
android面試題及答案
本文是我精心整理的android面試題及答案,歡迎大家參考。
1. 下列哪些語句關於內存回收的說明是正確的? (b ) A、 程序員必須創建一個線程來釋放內存
B、 內存回收程序負責釋放無用內存
C、 內存回收程序允許程序員直接釋放內存
D、 內存回收程序可以在指定的時間釋放內存對象
2. 下面異常是屬於Runtime Exception 的是(abcd)(多選) A、ArithmeticException
B、IllegalArgumentException
C、NullPointerException
D、BufferUnderflowException
3. Math.round(11.5)等於多少(). Math.round(-11.5)等於多少(c). c A、11 ,-11 B、11 ,-12 C、12 ,-11 D、12 ,-12
4. 下列程序段的輸出結果是:(b )
void complicatedexpression_r(){
int x=20, y=30;
boolean b;
b=x>50&&y>60||x>50&&y<-60||x<-50&&y>60||x<-50&&y<-60;
System.out.println(b);
}
A、true B、false C、1 D、011.activity
5. 對一些資源以及狀態的操作保存,最好是保存在生命周期的哪個函數中進行(d) A、onPause() B、onCreate() C、 onResume() D、onStart()
6. Intent傳遞數據時,下列的數據類型哪些可以被傳遞(abcd)(多選) A、Serializable B、charsequence C、Parcelable D、Bundle
7. android 中下列屬於Intent的作用的是(c) A、實現應用程序間的數據共享
B、是一段長的生命周期,沒有用戶界面的程序,可以保持應用在後台運行,而不會因為切換頁面而消失
C、可以實現界面間的切換,可以包含動作和動作數據,連接四大組件的紐帶
D、處理一個應用程序整體性的工作
8. 下列屬於SAX解析xml文件的優點的是(b) A、將整個文檔樹在內存中,便於操作,支持刪除,修改,重新排列等多種功能
B、不用事先調入整個文檔,佔用資源少
C、整個文檔調入內存,浪費時間和空間
D、不是長久駐留在內存,數據不是持久的,事件過後,若沒有保存數據,數據就會
消失
9. 下面的對自定style的方式正確的是
A、
B、
C、
fill_parent
D、
fill_parent
10. 在android中使用Menu時可能需要重寫的方法有(ac)。(多選) A、onCreateOptionsMenu()
B、onCreateMenu()
C、onOptionsItemSelected()
D、onItemSelected()
11. 在SQL Server Management Studio 中運行下列T-SQL語句,其輸出值(c)。 SELECT @@IDENTITY
A、 可能為0.1
B、 可能為3
C、 不可能為-100
D、 肯定為0
12. 在SQL Server 2005中運行如下T-SQL語句,假定SALES表中有多行數據,執行查詢之 後的結果是(d)。 BEGIN TRANSACTION A
Update SALES Set qty=30 WHERE qty<30
BEGIN TRANSACTION B
Update SALES Set qty=40 WHEREqty<40
Update SALES Set qty=50 WHEREqty<50
Update SALES Set qty=60 WHEREqty<60
COMMITTRANSACTION B
COMMIT TRANSACTION A
A、SALES表中qty列最小值大於等於30
B、SALES表中qty列最小值大於等於40
C、SALES表中qty列的數據全部為50
D、SALES表中qty列最小值大於等於60
13. 在android中使用SQLiteOpenHelper這個輔助類時,可以生成一個資料庫,並可以對資料庫版本進行管理的方法可以是(ab) A、getWriteableDatabase()
B、getReadableDatabase()
C、getDatabase()
D、getAbleDatabase()
14. android 關於service生命周期的onCreate()和onStart()說法正確的是(ad)(多選題) A、當第一次啟動的時候先後調用onCreate()和onStart()方法
B、當第一次啟動的時候只會調用onCreate()方法
C、如果service已經啟動,將先後調用onCreate()和onStart()方法
D、如果service已經啟動,只會執行onStart()方法,不在執行onCreate()方法
15. 下面是屬於GLSurFaceView特性的是(abc)(多選) A、管理一個surface,這個surface就是一塊特殊的內存,能直接排版到android的視圖
view上。
B、管理一個EGL display,它能讓opengl把內容渲染到上述的surface上。
C、讓渲染器在獨立的線程里運作,和UI線程分離。
D、可以直接從內存或者DMA等硬體介面取得圖像數據
16. 下面在AndroidManifest.xml文件中注冊BroadcastReceiver方式正確的
A、
android:name="android.provider.action.NewBroad"/>
B、
android:name="android.provider.action.NewBroad"/>
C、
android:name="android.provider.action.NewBroad"/>
D、
android:name="android.provider.action.NewBroad"/>
17. 關於ContenValues類說法正確的是(a) A、他和Hashtable比較類似,也是負責存儲一些名值對,但是他存儲的名值對當中的
名是String類型,而值都是基本類型
B、他和Hashtable比較類似,也是負責存儲一些名值對,但是他存儲的名值對當中的
名是任意類型,而值都是基本類型
C、他和Hashtable比較類似,也是負責存儲一些名值對,但是他存儲的名值對當中的
名,可以為空,而值都是String類型
D、他和Hashtable比較類似,也是負責存儲一些名值對,但是他存儲的名值對當中
的名是String類型,而值也是String類型
18. 我們都知道Hanlder是線程與Activity通信的橋梁,如果線程處理不當,你的機器就會變得越慢,那麼線程銷毀的方法是(a) A、onDestroy()
B、onClear()
C、onFinish()
D、onStop()
19. 下面退出Activity錯誤的方法是(c) A、finish()
B、拋異常強制退出
C、System.exit()
D、onStop()
20. 下面屬於android的動畫分類的有(ab)(多項) A、Tween B、Frame C、Draw D、Animation
21. 下面關於Android dvm的進程和Linux的進程,應用程序的進程說法正確的是(d) A、DVM指dalivk的虛擬機.每一個Android應用程序都在它自己的進程中運行,不一定擁有一個獨立的Dalvik虛擬機實例.而每一個DVM都是在Linux中的一個進程,所以說可以認為是同一個概念.
B、DVM指dalivk的虛擬機.每一個Android應用程序都在它自己的進程中運行,不一定擁有一個獨立的Dalvik虛擬機實例.而每一個DVM不一定都是在Linux中的一個進程,所以說不是一個概念.
C、DVM指dalivk的虛擬機.每一個Android應用程序都在它自己的進程中運行,都擁有一個獨立的Dalvik虛擬機實例.而每一個DVM不一定都是在Linux中的一個進程,所以說不是一個概念.
D、DVM指dalivk的虛擬機.每一個Android應用程序都在它自己的進程中運行,都擁有一個獨立的 Dalvik虛擬機實例.而每一個DVM都是在Linux中的一個進程,所以說可以認為是同一個概念.
22. Android項目工程下面的assets目錄的作用是什麼bA、放置應用到的圖片資源。
B、主要放置多媒體等數據文件
C、放置字元串,顏色,數組等常量數據
D、放置一些與UI相應的布局文件,都是xml文件
23. 關於res/raw目錄說法正確的是(a)A、 這里的文件是原封不動的存儲到設備上不會轉換為二進制的格式
B、這里的'文件是原封不動的存儲到設備上會轉換為二進制的格式
C、 這里的文件最終以二進制的格式存儲到指定的包中
D、這里的文件最終不會以二進制的格式存儲到指定的包中
24. 下列對android NDK的理解正確的是(abcd )A、 NDK是一系列工具的集合
B、 NDK 提供了一份穩定、功能有限的 API 頭文件聲明。
C、 使 「java+C」 的開發方式終於轉正,成為官方支持的開發方式
D、 NDK 將是 Android 平台支持 C 開發的開端
二.文件存儲方式
三.SQLite資料庫方式
四.內容提供器(Content provider)方式
二、Android面試填空題
25. android中常用的四個布局是framlayout,linenarlayout,relativelayout和tablelayout。26. android 的四大組件是activiey,service,broadcast和contentprovide。27. java.io包中的objectinputstream和objectoutputstream類主要用於對對象(Object)的讀寫。28. android 中service的實現方法是:startservice和bindservice。29. activity一般會重載7個方法用來維護其生命周期,除了onCreate(),onStart(),onDestory() 外還有onrestart,onresume,onpause,onstop。30. android的數據存儲的方式sharedpreference,文件,SQlite,contentprovider,網路。31. 當啟動一個Activity並且新的Activity執行完後需要返回到啟動它的Activity來執行 的回調函數是startActivityResult()。32. 請使用命令行的方式創建一個名字為myAvd,sdk版本為2.2,sd卡是在d盤的根目錄下,名字為scard.img, 並指定屏幕大小HVGA.____________________________________。33. 程序運行的結果是:_____good and gbc__________。 public classExample{
String str=new String("good");
char[]ch={'a','b','c'};
public static void main(String args[]){
Example ex=new Example();
ex.change(ex.str,ex.ch);
System.out.print(ex.str+" and ");
Sytem.out.print(ex.ch);
}
public void change(String str,char ch[]){
str="test ok";
ch[0]='g';
}
}
34. 在android中,請簡述jni的調用過程。(8分)1)安裝和下載Cygwin,下載 Android NDK
2)在ndk項目中JNI介面的設計
3)使用C/C++實現本地方法
4)JNI生成動態鏈接庫.so文件
5)將動態鏈接庫復制到java工程,在java工程中調用,運行java工程即可
35. 簡述Android應用程序結構是哪些?(7分)Android應用程序結構是:
Linux Kernel(Linux內核)、Libraries(系統運行庫或者是c/c++核心庫)、Application
Framework(開發框架包)、Applications (核心應用程序)
36. 請繼承SQLiteOpenHelper實現:(10分) 1).創建一個版本為1的「diaryOpenHelper.db」的資料庫,
2).同時創建一個 「diary」 表(包含一個_id主鍵並自增長,topic字元型100
長度, content字元型1000長度)
3).在資料庫版本變化時請刪除diary表,並重新創建出diary表。
publicclass DBHelper extends SQLiteOpenHelper{
public final static String DATABASENAME ="diaryOpenHelper.db";
public final static int DATABASEVERSION =1;
//創建資料庫
public DBHelper(Context context,Stringname,CursorFactory factory,int version)
{
super(context, name, factory,version);
}
//創建表等機構性文件
public void onCreate(SQLiteDatabase db)
{
String sql ="create tablediary"+
"("+
"_idinteger primary key autoincrement,"+
"topicvar100),"+
"contentvar1000)"+
")";
db.execSQL(sql);
}
//若資料庫版本有更新,則調用此方法
public void onUpgrade(SQLiteDatabasedb,int oldVersion,int newVersion)
{
String sql = " ifexists diary";
db.execSQL(sql);
this.onCreate(db);
}
}
37. 頁面上現有ProgressBar控制項progressBar,請用書寫線程以10秒的的時間完成其進度顯示工作。(10分)答案
publicclass ProgressBarStu extends Activity {
private ProgressBar progressBar = null;
protected void onCreate(BundlesavedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.progressbar);
//從這到下是關鍵
progressBar = (ProgressBar)findViewById(R.id.progressBar);
Thread thread = new Thread(newRunnable() {
@Override
public void run() {
int progressBarMax =progressBar.getMax();
try {
while(progressBarMax!=progressBar.getProgress())
{
intstepProgress = progressBarMax/10;
intcurrentprogress = progressBar.getProgress();
progressBar.setProgress(currentprogress+stepProgress);
Thread.sleep(1000);
}
} catch(InterruptedException e) {
// TODO Auto-generatedcatch block
e.printStackTrace();
}
}
});
thread.start();
//關鍵結束
}
}
38. 請描述下Activity的生命周期。 必調用的三個方法:onCreate() --> onStart() --> onResume(),用AAA表示
(1)父Activity啟動子Activity,子Actvity退出,父Activity調用順序如下
AAA --> onFreeze() --> onPause() --> onStop() --> onRestart()--> onStart(),onResume() …
(2)用戶點擊Home,Actvity調用順序如下
AAA --> onFreeze() --> onPause() --> onStop() -- Maybe -->onDestroy() – Maybe
(3)調用finish(), Activity調用順序如下
AAA --> onPause() --> onStop() --> onDestroy()
(4)在Activity上顯示dialog,Activity調用順序如下
AAA
(5)在父Activity上顯示透明的或非全屏的activity,Activity調用順序如下
AAA --> onFreeze() --> onPause()
(6)設備進入睡眠狀態,Activity調用順序如下
AAA --> onFreeze() --> onPause()
39. 如果後台的Activity由於某原因被系統回收了,如何在被系統回收之前保存當前狀態? onSaveInstanceState()
當你的程序中某一個Activity A在運行時,主動或被動地運行另一個新的Activity B,這個時候A會執行onSaveInstanceState()。B完成以後又會來找A,這個時候就有兩種情況:一是A被回收,二是A沒有被回收,被回收的A就要重新調用onCreate()方法,不同於直接啟動的是這回onCreate()里是帶上了參數savedInstanceState;而沒被收回的就直接執行onResume(),跳過onCreate()了。
40. 如何將一個Activity設置成窗口的樣式。 在AndroidManifest.xml 中定義Activity的地方一句話android:theme="@android:style/Theme.Dialog"或android:theme="@android:style/Theme.Translucent"就變成半透明的
41. 如何退出Activity?如何安全退出已調用多個Activity的Application?對於單一Activity的應用來說,退出很簡單,直接finish()即可。
當然,也可以用killProcess()和System.exit()這樣的方法。
但是,對於多Activity的應用來說,在打開多個Activity後,如果想在最後打開的Activity直接退出,上邊的方法都是沒有用的,因為上邊的方法都是結束一個Activity而已。
當然,網上也有人說可以。
就好像有人問,在應用里如何捕獲Home鍵,有人就會說用keyCode比較KEYCODE_HOME即可,而事實上如果不修改framework,根本不可能做到這一點一樣。
所以,最好還是自己親自試一下。
那麼,有沒有辦法直接退出整個應用呢?
在2.1之前,可以使用ActivityManager的restartPackage方法。
它可以直接結束整個應用。在使用時需要許可權android.permission.RESTART_PACKAGES。
注意不要被它的名字迷惑。
可是,在2.2,這個方法失效了。
在2.2添加了一個新的方法,killBackgroundProcesses(),需要許可權android.permission.KILL_BACKGROUND_PROCESSES。
可惜的是,它和2.2的restartPackage一樣,根本起不到應有的效果。
另外還有一個方法,就是系統自帶的應用程序管理里,強制結束程序的方法,forceStopPackage()。
它需要許可權android.permission.FORCE_STOP_PACKAGES。
並且需要添加android:sharedUserId="android.uid.system"屬性
同樣可惜的是,該方法是非公開的,他只能運行在系統進程,第三方程序無法調用。
因為需要在Android.mk中添加LOCAL_CERTIFICATE := platform。
而Android.mk是用於在Android源碼下編譯程序用的。
從以上可以看出,在2.2,沒有辦法直接結束一個應用,而只能用自己的辦法間接辦到。
現提供幾個方法,供參考:
1、拋異常強制退出:
該方法通過拋異常,使程序ForceClose。
驗證可以,但是,需要解決的問題是,如何使程序結束掉,而不彈出Force Close的窗口。
2、記錄打開的Activity:
每打開一個Activity,就記錄下來。在需要退出時,關閉每一個Activity即可。
3、發送特定廣播:
在需要結束應用時,發送一個特定的廣播,每個Activity收到廣播後,關閉即可。
4、遞歸退出
在打開新的Activity時使用startActivityForResult,然後自己加標志,在onActivityResult中處理,遞歸關閉。
除了第一個,都是想辦法把每一個Activity都結束掉,間接達到目的。
但是這樣做同樣不完美。
你會發現,如果自己的應用程序對每一個Activity都設置了nosensor,在兩個Activity結束的間隙,sensor可能有效了。
但至少,我們的目的達到了,而且沒有影響用戶使用。
為了編程方便,最好定義一個Activity基類,處理這些共通問題。
42. 請介紹下Android中常用的五種布局。FrameLayout(框架布局),LinearLayout (線性布局),AbsoluteLayout(絕對布局),RelativeLayout(相對布局),TableLayout(表格布局)