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androidstudio定時器

發布時間:2024-06-19 01:16:39

① 軟體開發平台都有哪些具體都有哪幾種呢

手機應用軟體開發平台?市面上的軟體開發平台有很多,但是常見的也就那麼幾個,重慶魔女科技有限公司monvkeji.com告訴大家當前主流的軟體app系統有,安卓(android)、蘋果(iOS)、鴻蒙(HarmonyOS),這三大手機APP系統,對應的應用軟體開發工具也會不同,安卓、鴻蒙、蘋果系統的主流的軟體開發平台有哪些。

app應用開發

一、安卓開發平台

目前安卓開發人員用的比較多的android app開發工具有:Android Studio 和 Eclipse 這兩個。

1、Android Studio

Android Studio為開發安卓app應用提供了一切必要的功能,也是安卓的官方IDE,是專門為安卓軟體開發而打造,它為開發和調試軟體提供專業的集成開發環境,也是一款比較有名的軟體開發工具了。

java開發

2、Eclipse

Eclipse也是軟體開發程序員廣泛應用的一款android開發工具,Eclipse支持跨平台開發,同時支持很多插件。Eclipse附帶了一個標準的插件集,包括Java開發工具(Java Development Kit,JDK)。與其他固定的IDE開發工具相比,Eclipse具有更高的靈活性和自主性。

二、蘋果開發平台

ios開發平台用的是Xcode, Xcode是運行在操作系統 Mac OS x上的IDE,由蘋果公司打造。Xcode也是開發OS X 和 iOS應用程序的比較快捷的方式了。它具有統一的用戶界面設計,編碼、測試、調試在一個簡單的窗口內就能完成。

蘋果開發工具

三、鴻蒙開發平台

鴻蒙開發工具deveco studio,是華為自主研發的鴻蒙操作系統的一個終端開發工具,已面向全球用戶開放使用,deveco studio是鴻蒙系統的專屬開發平台,能進行程序開發,軟體調試,維護檢驗等操作,支持多種軟體開發語言,方便開發工程師進行開發調試。deveco studio擁有非常舒適的app開發環境,智齒可視化編程,能實時查看編程效果,大幅降低了開發難度。

② Android studio怎麼設置刷新文件狀態

可以通過定時刷新項目中的文件,首先需要打開的是Android studio的軟體,並在軟體中載入項目,點擊菜單中的file的選項。

彈出的下拉的菜單中可以看到的是為「settings」的選項。

這樣就進入到了settings的設置界面中,在設置選項的列表中有一項為version control,選項並點擊進入即可。

點擊完version control的選項之後,就會展開這個選項的所有菜單,可以直接點擊background的選項。

直接進入到了background的設置界面中,在這個界面中,找到一項為VCS History cache settings的選項,把refresh changes every的選項勾選上,對時間進行設定根據自己需要設置時間長短。

③ 基於android系統的手機游戲的開發

如果你有興趣為Android平台開發游戲,有很多你需要了解的東西。如果你有過游戲開發經驗,那麼轉移到移動平台上來將不是特別困難。你主要只需學習其架構以及API就行了。如果你是一名游戲開發新手,我總結了一張列表,上面有你必需知道的東西,供你起步用。這些知識適用於很多類型的游戲,包括動作類、策略類、模擬類和益智類。 Android是一個基於Java的環境。這對初學者來說是個好消息,因為相對於C++,Java被廣泛認為是一門更容易上手的語言,它是移動開發的規范。Google也做了一件出色的工作,它將API文檔化並提供示例代碼供使用。其中有個叫做API Demos的示例幾乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java並且用過Eclipse,要讓你的第一個應用跑起來那是相當簡單。如果你以前從沒寫過代碼,在你前進路上還要學習很多,但別氣餒。
獲取SDK
新手上路的第一步便是獲取Android SDK(軟體開發工具包)。SDK里有一個核心類庫,一個模擬器,一些工具和示例代碼。我強烈建議使用Eclipse和Android Eclipse插件。如果你玩Android的話,Eclipse IDE對Java開發者來說很好用。如果這是你第一次開發Java項目,你可能會需要下載全套JDK,它裡麵包括簽名和部署你的應用程序的一些工具。
學習應用程序架構
別急著一頭扎進開發的海洋里,理解Android應用程序架構是很重要的。如果你不學一下,你設計出來的游戲在線下將很難調試。你將需要理解Applications、Activities、Intents以及它們怎樣相互聯系。Google提供了很多有用的架構信息。真正重要的是要理解為什麼你的游戲需要多於一個的Activity,以及什麼才是設計一個有良好用戶體驗的游戲。要理解這些,首先要了解什麼是Activity生命周期。
學習Activity生命周期
Activity生命周期由Android操作系統來管理。你的activity創建、恢復、暫停、銷毀都受操作系統的支配。正確處理這些事件是很重要的,這樣應用程序才能表現良好,做用戶認為正確的事。在你設計你的游戲之前了解所有這些是如何工作的是件好事,因為以後你可以為自己節省調試時間和昂貴的重新設計時間。對大多數應用來說,默認的設置將工作正常,但對於游戲,你可能需要考慮將SingleInstance標志打開。當設置為默認時,Android在它認為合適時會創建activity的新實例。對於游戲來說,你可能只需要一個游戲activity的實例。這對於你要怎樣管理事務的狀態有些影響,但對於我來說,這解決了一些資源管理的問題,應予以考慮。
主循環
根據你寫的游戲的類型,你可能需要也可能不需要一個主循環。如果你的游戲不依賴於時間或者它僅僅對用戶所做的加以回應,並且不做任何視覺上的改變,永遠等待著用戶的輸入,那麼你就不需要主循環。如果你寫的是動作類游戲或者帶有動畫、定時器或任何自動操作的游戲,你應該認真考慮下使用主循環。
游戲的主循環以一個特定的順序通常盡可能多的在每秒鍾內「滴答」提醒子系統運行。你的主循環需要在它自己的線程里運行,原因是Android有一個主用戶界面線程,如果你不運行自己的線程,用戶界面線程將會被你的游戲所阻塞,這會導致Android操作系統無法正常的更新任務。執行的順序通常如下:狀態,輸入,人工智慧,物理,動畫,聲音,錄像。
更新狀態意思是管理狀態轉換,例如游戲的結束、人物的選擇或下一個級別。很多時候你需要在某個狀態上等上幾秒鍾,而狀態管理應該處理這種延遲,並且在時間過了之後設置成下一個狀態。
輸入是指用戶按下的任何鍵、對於滾動條的移動或者用戶的觸摸。在處理物理之前處理這些是很重要的,因為很多時候輸入會影響到物理層,因而首先處理輸入將會使游戲的反應更加良好。在Android里,輸入事件從主用戶界面線程而來,因此你必須寫代碼將輸入放入緩沖區,這樣你的主循環可以在需要的時刻就從緩沖區里取到它。這並非難事。首先為下一個用戶輸入定義一個域,然後將onKeyPressed或onTouchEvent函數設為接到一個用戶動作就放到那個域里,有這兩步就夠了。如果對於給定游戲的狀態,這是一個合法的輸入操作,那麼所有輸入需要在那一刻做的更新操作都已經定下來了,剩下來就讓物理去關心怎樣響應輸入吧。
人工智慧所做的類似於用戶在決定下一個要「按」哪個按鈕。學習怎樣寫人工智慧程序超出了這篇文章的范圍,但大體的意思是人工智慧會按照用戶的意圖來按按鈕。這些也有待物理去處理和響應吧。
物理可能是也可能不是真正的物理。對於動作類游戲來說,關鍵點是要考慮到上一次更新的時間、正在更新的當前時間、用戶輸入以及人工智慧,並且決定它們朝著什麼方向發展和是否會發生沖突。對於一個你可視化地抓取一些部件並滑動它們的游戲來說,物理就是這個游戲中滑動部件或者使之放入合適的位置的部分。對於一個小游戲來說,物理即使這個游戲中決定答案是錯還是對的部分。你可能將其命名為其他東西,但每個游戲都有一個作為游戲引擎的紅肉部分(譯者註:可能是主體部分的意思),在這篇文章里,我把這部分稱為物理。
動畫並非像在游戲里放入會動的gif圖片那樣簡單。你需要使得游戲能在恰當的時間畫出每一幀。這並沒有聽起來那麼困難。保留一些像isDancing、danceFrame和lastDanceFrameTime那樣的狀態域,那樣動畫更新便能決定是否可以切換到下一幀去了。動畫更新真正做的事就那麼多。真正來顯示動畫的變化是由錄像更新來處理的。
聲音更新要處理觸發聲音、停止聲音、音量變化以及音調變化。正常情況下當寫游戲的時候,聲音更新會產生一些傳往聲音緩沖區的位元組流,但是Android能夠管理自己的聲音,因而你的選擇將是使用SoundPool或者MediaPlayer。它們都需要小心處理以免出錯,但你要知道,因為一些底層實現細節,小型、低比特率的聲音文件將帶來最佳的性能和穩定性。
錄像更新要考慮游戲的狀態、角色的位置、分數、狀態等等,並將一切畫到屏幕上。如果使用主循環,你可能需要使用SurfaceView,並做一個「推」繪制。對於其他視圖,視圖本身能夠調用繪制操作,主循環不必處理。SurfaceView每秒產生的幀數最多,最適合於一些有動畫或屏幕上有運動部件的游戲。錄像更新所要做的工作是獲取游戲的狀態,並及時地為這個狀態繪制圖像。其他的自動化操作最好由不同的更新任務來處理。
代碼看起來是什麼樣的?這兒有個例子。
1: public void run() {
2: while (isRunning) {
3: while (isPaused && isRunning) {
4: sleep(100);
5: }
6: update();
7: }
8: }
9:
10: private void update() {
11: updateState();
12: updateInput();
13: updateAI();
14: updatePhysics();
15: updateAnimations();
16: updateSound();
17: updateVideo();
18: }

3D還是2D?
在開始寫游戲之前,你要決定是做3D的還是2D的。2D游戲有一個低得多的學習曲線,一般更容易獲得良好的性能。3D游戲需要更深入的數學技能,並且如果你不在意的話會有性能問題產生。如果你打算畫比方框和圓圈更復雜的圖形,還需要會使用3D Studio和Maya那樣的建模工具。Android支持OpenGL用來3D編程,並且在OpenGL方面有很多很好的教程可供學習。
建立簡單、高質量的方法
上手時,要確保你整個游戲不要就用一個龐大而冗長的方法。如果你遵循我上面描述的主循環模式,這將相當簡單。每個你寫的方法應當完成一個非常特定的任務,並且它就應該無差錯地那樣做。舉例來說,如果你需要洗一副紙牌,你應該寫一個「shuffleCards」的方法,並且該方法就應該只做這一件事。
這是一個適用於任何軟體開發的編碼實踐,但對於游戲開發來說這尤為重要。在一個有狀態的、實時的系統里,調試將變得非常困難。使你的方法盡量的小,一般的經驗法則是每個方法有且僅有一個目的(譯者註:完成且僅完成一個功能)。如果你要為一個場景用編程方式畫一個背景,你可能需要一個叫做「drawBackground」的方法。諸如此類的任務能夠很快完成,因而你可以按照搭積木的方法來開發你的游戲,而你能夠繼續添加你要的功能,並且不會使得這一切難以理解。
最重要的是效率!
性能是任何游戲的主要問題。我們的目標是使得游戲的反應越快越好,看起來越流暢越好。某些方法如Canvas.drawLine比較慢。並且要將屏幕大小的點陣圖畫到主畫布上,每一幀都是代價昂貴的。如何權衡對於達到最佳性能很有必要。確保管理好你的資源,使用技巧來以最少量的CPU資源完成你的任務。如果性能不好的話,即使是最好的游戲玩起來也沒勁。人們一般對於游戲卡或者響應慢幾乎難以容忍。
提示和技巧
看一下SDK中的示例LunarLander。它使用SurfaceView,這對於一個每秒需要處理最多幀的游戲來說是合適的。如果你要做3D,示例中有GLView可以處理3D顯示的很多初始化工作。對LightRacer來說,我不得不優化把所有東西都畫出來這種方法,否則幀率將會大大地降低。我只在視圖初始化的時候把背景畫進一個點陣圖里一次。路徑放在它們自己的點陣圖里,隨著車手的前進而更新。這兩個點陣圖在每一幀里都被畫進主畫布中去,車手畫在頂端,到最後會有一個爆炸。這種技術使得游戲運行在一個可以玩的程度。
如果適用的話,使得你的點陣圖的大小精確等於你打算畫到屏幕上的大小,這也是個好的實踐。這么做了以後就需要縮放,可以節省CPU資源。
在游戲中始終一致的點陣圖配置(如RGBA8888)。這將會通過減少不同格式之間轉換的時間來節省圖形庫的CPU時間。
如果你決定開發3D游戲但沒有3D方面的知識,你需要挑選一兩本3D游戲編程方面的書並學習線性代數。你最少要理解點積、叉積、向量、單元向量、法線、矩陣和變換。這方面我遇到的最好的書是叫《3D游戲編程和計算機圖形學數學》。
聲音文件要小而且低比特率。需要載入的越少,載入速度越快,游戲所需內存越少。
聲音使用OGG文件,圖片使用PNG文件。
確保釋放所有媒體播放器,當Activity銷毀時空出所有的資源。這能保證垃圾收集器清除了所有東西,也能保證在兩次游戲開始之間沒有內存泄露。
加入Android谷歌小組,尋求社區支持。這里有人可以在開發過程中給你幫助。
最重要的是,花時間測試再測試,確保每一小部分都如你所願地工作。改善游戲是整個開發中最耗時最困難的部分。如果你匆匆將其推向市場,你很可能會使用戶們失望,你會感到你的努力都白費了。你不可能使所有人都喜歡你寫的東西,但你至少要盡量發布你最高質量的作品。
Google在這里有幫助你上手的絕佳的文檔。
電驢上也有很多不錯的書籍和視頻教程~希望對你有幫助

④ 直播系統,直播系統開發怎麼做_直播系統平台搭建

1、成品語音直播系統源碼優勢:可實現一天快速搭建上線,程序穩定、萬人不卡。開發延時超低,系統穩定支持瞬間高並發,程序自帶功能多

2、語音直播系統源碼原生開源:布穀語音直播系統的源碼是開源的原生開發,都可以進無限的悉禪二次開發和修改,可和現有的程序進行相結合。後台php語言

Android是Java語言(安卓的開發工具腳本:AndroidStudio)

IOS是objective-c.(ios開發腳本工具:xcode)

框架是thinkphp5.0版本php用的5.6的系統:linux:資料庫:mysql。

直播系統前端APP是分成安卓端和蘋果端。後端是PC端,控制前端的說的介面和後台。APP是原生開發的。PHP視頻互動系統由WEB系統、REDIS服務、MYSQL服務、視頻服務、聊天服務、後台管理系統和鋒陸仔定時監控組成,手機端安卓開發語言採用:java、IOS蘋果採用:objectc原生開發,後台管理採用PHP語言開發,基於TP框架銀汪,所有服務提供橫向擴展。含app雙端,web後台。

Android端:Java語言,使用AndroidStudio開發I0S端:採用0C語言,使用Xcode工具開發前端:原生,無框架,採用PHP語言,基於TP框架。所有服務提供橫向擴展,全部支持二次開發和修改。

3、技術服務支持:為您提供完成的程序源碼、技術文檔資料庫、搭建部署文檔、詳細的產品操作使用文檔、負責程序搭建部署全球范圍搭建物阻礙。可以考慮一下。

⑤ Handler源碼分析

Handler對於Android開發者再熟悉不過了,也是面試題的常客了,所以了解Handler機制的源碼就很有必要了,雖然Handler分析的文章已經有很多,但是自己總結一遍,印象才更深刻。

Handler機制,是Android中的一種消息傳遞機制,在開發中十分常用。由於Android從3.0開始不允許耗時操作在主線程中執行,必須在子線程中執行完後,將結果發送到主線程中更新UI。所以簡單來講Handler就是子線程和主線程通信的一種技術。

先是常規使用,Handler在主線程中創建,開啟子線程處理耗時操作,再通過Handler發送消息到主線程,Handler的handleMessage()方法就會被回調,再更新UI。

以及也很常用的,post()和postDelayed()。

還有一種場景,就是子線程中創建Handler,讓子線程成為輪訓的線程,接收其他線程的消息,開發中並不多,但是特定場景會很有用,例如有一個一直執行的子線程,一直定時掃描著當前位置信息,到了指定范圍,發送一個播放語音的消息的消息到主線程。

接下來就是Handler源碼分析了:

一般我們獲取Message會調用Handler的obtainMessage()方法,這個方法是獲取一個復用的Message對象,內部採用享元模式復用Message對象,在Android中,View繪制,Activity生命周期,都是使用Handler發送Message實現,如果每次都new一個消息對象,肯定是十分消耗內存的,也容易產生GC垃圾回收導致卡頓。

我們平常在主線程使用Handler時,並沒有調用過Looper.prepare()和Looper.loop()這2個方法,為什麼創建Handler時不會拋出異常呢?

原因就是創建Handler時,調用Looper.myLooper()獲取主線程綁定的Looper不為空,所以沒有拋出異常。經過Looper類中查找發現,除了Looper.prepare()之外,還有一個prepareMainLooper()的方法。

prepareMainLooper()方法的注釋,意思大概就是,創建主線程的Looper對象,該方法由Android框架在主線程自動調用,我們不應該主動調用該方法。

那麼什麼時候會調用prepareMainLooper()方法呢,AndroidStudio點擊方法查找調用鏈,我們發現在ActivityThread中有調用。ActivityThread是Android程序的主線程,main方法則是啟動的方法,我們看到先是調用了Looper.prepareMainLooper(),初始化主線程的Looper。再調用了Looper.loop()開啟主線程輪訓。

⑥ android studio會自己安裝sdk嗎

安裝AndroidStudio時安裝SDK是因為Androidstudio的默認路徑中找不到SDK,所以會在自己的默認路徑下下載一份SDK,如果安裝的時候你指定一下本地之前下載的SDK他就不會重新下載了。Androidstudio更新時不影響SDK。Androidstudio是一個開發工具,SDK是軟體開發工具包Androidstudio會不定時更新,這個更新只是軟體的完善和增強;當Androidstudio提示SDK更新時,表示Google的Android軟體開發工具包有了新版本或者改動,你也可以不用Androidstudio更新SDK,二用AndroidSDKManager更新是一樣的如果本地已經下載好了SDK,在Androidstudio的setting中配置一下路徑就可以了,不用每次都下載

單片機的優先順序是什麼,中斷源有幾個

優先順序從高到低為:外部中斷0 定時器0 外部中斷1 定時器1 串口中斷(51單片機)
詳細可參考各種晶元手冊

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