㈠ android打包assets中文件沒生效
android打包assets中文件沒生效是AndroidStudio在打包assets文件夾的時候有緩存問題沒有清除。AndroidStudio在打包assets文件夾的時候,有什麼緩存問題,很難清除。改了名字之後,就不會用之前的緩存文件了。android打包assets中文件沒生效的問題就可以得到解決。
㈡ 如何獲取android assets文件下的mp4
assets文件夾是android程序中存放相關顫槐世外部文件的一個目錄,Android官方提供了相應的方法去訪問該茄肢文件夾中的內容,故此我們並不需要進行相關的明謹路徑判斷等代碼操作,直接調用相關方法打開文件並得到一個位元組輸入流(InputStream);
然後通過相應的字元編碼方式讀取位元組解碼為字元輸入流(InputStreamReader);再通過BufferReader對字元輸入流讀取文本並將字元存入緩沖區以便能提供字元、數組和線段的高效讀取;最後我們就能逐行對文件內容進行讀取了;
public class MainActivity extends Activity {
㈢ android assets文件占內存嗎
android assets的文件夾會佔用文件大小的,一般都不允許超過1M,可以通過如下方式解決:
比如在assets目錄下放置了一個「test.zip」的資源。當apk安裝之後,可能我就需要訪問這個"test.zip"資源文件。(可能我會去解壓到某處)
在網上找了很長時間,說什麼在assets下的資源怎麼怎麼不能超過1M、或者要分成多個不超過1M的小文件,然後用的時候在拼成一個大文件、說什麼要用到什麼資料庫。總之說的,感覺沒有一個有用的。
於是自己就實現了一個從assets下拷貝資源到sd卡中的一個功能。這里不限制非得拷貝到sd卡中。
之所以要拷貝出來,是因為在assets內的資源隨apk安裝之後,不好訪問。所以想拷貝到一個容易訪問的地方。比如是一個assets下的是一個zip文件,為需要在安裝之後進行解壓。而解壓的時候我又想使用 ant.jar (支持編碼) 。於是我先將zip資源拷貝到一個地方,然後在進行解壓。
㈣ android程序是怎麼載入pak文件裡面的圖片、音頻等資源的
你說的是程序? 那就是用流了
android有很多那隻的方法可以使用--〉
下面就是讀取 assets 文件夾下面的 db 資料庫的代碼 -- 其他也是差不多的類似這個過程
InputStream is = getContext().getResources().getAssets().open("region.db");
FileOutputStream fis = new FileOutputStream(databaseName);
byte[] buffer = new byte[8192];
int count;
while ((count = is.read(buffer)) > 0) {
fis.write(buffer, 0, count);
}
fis.close();
is.close();
㈤ Android中assets目錄和raw目錄的區別和使用情況
今天看到有人問Android中assets目錄和raw目錄的區別和使用情況。
能提出這個問題的,應該都了解它們的共同點:
它們會被原封不動的拷貝到APK中,而不會像其它資源文件那樣被編譯成二進制的形式。
要說區別,當然最直觀的就是獲取它們的InputStream的API不一樣了。
assets:InputStream assets = getAssets().open("xxxx");
raw:InputStream raw = getResources().openRawResource(R.raw.xxxx)
有人可能會有疑問,既然它們都是被原封不動的拷貝到APK中,而assets可以創建目錄結構,又能夠動態的列出assets中的所有資源getAssets().list(String path);,這些raw都做不到,那raw還有什麼用呢?
下面我們來說說它們主要的區別:
由 於raw是Resources (res)的子目錄,Android會自動的為這目錄中的所有資源文件生成一個ID,這個ID會被存儲在R類當中,作為一個文件的引用。這意味著這個資源 文件可以很容易的被Android的類和方法訪問到,甚至在Android XML文件中你也可以@raw/的形式引用到它。在Android中,使用ID是訪問一個文件最快捷的方式。MP3和Ogg文件放在這個目錄下是比較合適 的。
assets目錄更像一個附錄類型的目錄,Android不會為這個目錄中的文件生成ID並保存在R類當中,因此它與 Android中的一些類和方法兼容度更低。同時,由於你需要一個字元串路徑來獲取這個目錄下的文件描述符,訪問的速度會更慢。但是把一些文件放在這個目 錄下會使一些操作更加方便,比方說拷貝一個資料庫文件到系統內存中。要注意的是,你無法在Android XML文件中引用到assets目錄下的文件,只能通過AssetManager來訪問這些文件。資料庫文件和游戲數據等放在這個目錄下是比較合適的。
另 外,網上關於assets和raw的資料都千篇一律了,因此關於這兩者中單個文件大小不能超過1M的**錯誤**描述也在傳播,即如果讀取超過1M的文件 會報"Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX (1314625 vs 1048576)"的IOException,還引申出種種解決方案。個人認為不應該有這樣的限制,為了驗證這個說法寫了個Demo,發現將近5M的壓縮 包在assets和raw中都能正常訪問,因此在這里糾正一下,理論上只要打包不超過Android APK 50M大小的限制都是沒有問題的。當然了,不排除是Android很早期的時候因為設備硬體原因aapt在編譯的時候對這兩個文件夾大小做出了限制,如果 是這樣,較新版的ADT應該不會出現這種情況。
更新:為了驗證我最後一段的描述,避免導致結果誤 導,晚上寫了幾個小Demo驗證之後又花了點時間查閱了一些資料,最後找到這篇文章http://ponystyle.com/blog/2010/03 /26/dealing-with-asset-compression-in-android-apps/ ,文章比較簡單清晰,我就不翻譯了。這篇文章應該還蠻有說服力的,從根本上說明了當時Android2.3以前產生資源文件單個文件大小不能超過1M的原 因和部分解決方法。不過由於限制是當時的aapt決定的,現在已經更新了多個版本的aapt已經不存在這種問題了,也印證了我最後一段的猜想。