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android難用

發布時間:2025-01-08 10:36:53

❶ 安卓和iOS的性能哪個好

一、優先順序別不同:iOS最先響應屏幕
當我們使用iOS或者是android手機時,第一步就是滑屏解鎖找到相應程序點擊進入。而這個時候往往是所有操控開始的第一步驟,iOS系統產品就表現出來了流暢的一面,但Android產品卻給人一種卡頓的現象,更別說後續深入玩游戲或者進行其它操控了。這是為什麼?
其實這與兩個系統的優先順序有關,iOS對屏幕反應的優先順序是最高的,它的響應順序依次為Touch--Media--Service--Core架構,換句話說當用戶只要觸摸接觸了屏幕之後,系統就會最優先去處理屏幕顯示也就是Touch這個層級,然後才是媒體(Media),服務(Service)以及Core架構。而Android系統的優先順序響應層級則是Application--Framework--Library--Kernal架構,和顯示相關的圖形圖像處理這一部分屬於Library,你可以看到到第三位才是它,當你觸摸屏幕之後Android系統首先會激活應用,框架然後才是屏幕最後是核心架構。
優先順序的不同導致了iOS產品以及Android手機在操控過程中的表現差異,當你滑動屏幕進行操控的時候,iOS系統會優先處理Touch層級,而Android系統則是第三個才響應Library層級,這是造成它們流暢度不同的因素之一。

二、硬體工作配置不同:iOS基於GPU加速
目前智能手機硬體裝備競賽當中,其實處理器等配置已經達到了一個瓶頸期,各大旗艦產品在硬體比拼當中基本上沒有太大的區別,而這時候GPU就成為了一個凸顯差異的重要因素。一些大型軟體像是3D游戲對GPU性能要求都會比較高,蘋果iPhone產品採用的Power VR SGX系列GPU在當下來說非常的主流,跑分測試數據證明了它並不會比一些旗艦級別的Android產品差勁。
而iOS系統對圖形的各種特效處理基本上正好都是基於GPU硬體進行加速的,它可以不用完全藉助CPU或者程序本身,而是通過GPU進行渲染以達到更流暢的操控表現。但是Android系統產品則並非如此,因為Android需要適應不同的手機硬體,需要滿足各種差異配置,所以很多圖形特效大多都要靠程序本身進行加速和渲染,並嚴重依賴CPU運算的操作自然會加大處理器的負荷,從而出現卡頓的問題。雖然Android 4.0以及4.1等更高版本中進行了改進將硬體加速設為默認開啟,但依舊無法做到所有特效全部都靠GPU進行加速。在很多Android手機裡面都自帶有「是否開啟GPU渲染」這個功能選項,不過開啟之後的改善也是微乎其微。
屏幕最先響應的優先順序關系,再加上iSO本身GPU加速程序的特性,使得大家在操控過程中感覺iOS手機擁有著不錯的流暢性。因為它本身的整個流程都是在為最大化的流暢做服務,不管是第一印象的滑動接觸屏幕,還是你進一步使用程序之後的更深層操作都是如此。而GPU加速這點特性,應該是它優於Android系統流暢性的又一個因素。

三、開發機制不同:安卓機制效率低
Android的編程語言是JAVA,而iOS的則為Objective-C,不過要是說Android系統之所以有些卡頓是因為JAVA開發語言的關系,或者是拿它和Objective-C對比肯定會有人提出質疑。Objective-C的優勢是效率高但比較「唯一」,而JAVA的優勢則是跨平台不過運行效率相對偏低,其實這兩個編程語言所帶來的機制不同,就已經造成了各自系統之間的流暢性差異化。
iOS的Objective-C,編譯器gcc,而這個gcc編譯出來的代碼又被蘋果專為iOS架構優化到了極致,運行過程中也不需要虛擬機在中間插手,執行效率自然很高。這一段話應該是iOS系統本身運行程序的執行過程,而Android是通過JAVA虛擬機來執行,並且系統需要佔用大量內存來換取執行速度,再加上不定期的內存自動回收機制,從而直接導致了卡頓現象的出現。
Android的JAVA編程本身運行效率比Objective-C低一些,而且再加上內存自動回收的機制,所以造成了一些卡頓不流暢的現象出現。但根據技術人員講解,現代的JAVA虛擬機效率已經不再是最大的瓶頸,Android 4.0系統版本之後的卡頓現象明顯得到了改善,所以這也是有用戶並沒有發現自己新買的Android手機出現太多卡頓現象的原因。看來編程語言和機制已經被Android進行了改善,這同樣也不是造成它與iOS流暢性偏差的唯一因素,不過影響卻是實實在在存在著。

三、系統設計不同:安卓APP無法統一
因為iOS產品的封閉性,所以所有的APP運行對象都比較單一,因為每個應用程序都是被運行在iPhone,iPad等iOS產品當中,它們有著很高的硬體利用效率。因為iOS系統的配件供應商只有那麼幾家,CPU也是一年換一次,這點不像Android終端年年變月月變,開發者很難遇見未來終端解析度會包含多少種,GPU驅動會包含哪些等等,所以相對來說Android應用開發成本較高且收益較慢。而iOS應用開發則因為軟硬體垂直整合而受益,這樣一來蘋果自然就保證了應用本身其與硬體產品之間的完美結合程度。
其實Android和iOS兩大系統APP開發情況的不同,也正是它們開發和不開放的特性所造成的。如果要是拿旗艦Android手機加上一個專為這款旗艦產品設計的游戲,來和蘋果iPhone運行對比的話,你真的不會遇到Android旗艦機出現卡頓延遲的問題,為什麼因為這款游戲針對這款手機設計,在軟硬等方面都達到了最大化的兼容和優化,自然就不會出現停滯的現象。
而Android系統程序要被安裝在各種符合要求的手機上面,開發者也不可能針對所有的機器型號進行開發,只能在比較主流的機器上進行測試並保證運行效果,所以他們為了兼顧整個產品線只能不得不降低游戲體驗以達到高中低產品可以共用的效果。最後那些占據了Android終端份額的大量大眾用戶們由於自己的手機不是旗艦產品而得不到流暢的使用體驗,自然而然就會產生Android產品不如iOS流暢的抱怨。

不管是iOS產品感覺比Android流暢還是真的比它流暢,其實說到底原因很簡單。蘋果會花費一年甚至兩年的時間去開發一個桌面icon,一種字體,並去測試屏幕點位,而Android終端中除了Nexus系列之外似乎沒有太多產品可以做到用這么長的時間去做這么細致的事情。有網友說得好,Android做的更多的是「讓系統跑起來」,而iOS擁有著蘋果做的更多的則是「讓系統以最高的效率跑起來」,或許這就是iOS產品比Android更流暢的原因吧。但更好的一面的是,隨著谷歌對Android的持續升級以及各廠商對自家產品的循序改進,使得越來越多的Android終端正在擺脫卡頓不流暢的束縛,未來安卓用戶的期待同樣有望得到更好的滿足。

❷ 安卓逆向和windows逆向哪個難

如果你比較兩個操作系統下應用平台開發難度,其實相差不大,window稍微簡單點,畢竟提供.net sdk的可視化開發窗口門檻會低些,Android開發界面稍微難用,但是window系統是閉源,Android是基於linux是開源,從這一點也說明window要難於android,window內部默認有兩套渲染語言OpenGL和DirectX,但是Android僅僅默認OpenGL,從音頻上來說window支持更高級音效卡,而Android僅僅支持基礎DP,從語言來說Android基於liunx可支持語言極其有限,而window幾乎兼容所有編程語言,甚至黑蘋果還支持MacOS,因此window操作系統也稱為「計算機基礎軟體工業機床」,相對於主流Linux和MacOS都是難以企及window,window優點很多但是對於開發者來說並不友好,window裡面由於歷史原因過於漫長,曾幾何時與intel聯盟,地位不可撼動導致window內部API極其繁雜,比如VS C++也成為所有C++版本中最難的,因此深入研究門檻遠高於Android,Linux,MacOS,這也導致國內極少人去深入研究window,而轉移研究linux,相對於Linux起步門檻高但是一旦深入就並沒有那麼難,但是window則是起步容易深入很難,他們兩個正好相反,從開發者來說國內開發Android明顯多與window,產品上android也多於window,國內window產品基本都是些基礎應用,國外的window開發大部分都是IDE開發環境和工具,比如3dsmax,maya,Autodesk CAD,各類編程環境,因此國內基本上沒有window方面的人才,Android方面不適合做IDE,因此結論是顯而易見,Android起步門檻高深入研究門檻低,window起步門檻低深入研究門檻高,我的建議主要弄android.畢竟是開源而且可移植性高。

安卓系統有哪些缺點

1、消息通知混亂

2、應用廣告多

3、市場渠道不統一,軟體質量參差不齊

4、適配難,質量不能保證

❹ 如何解決Android系統的12個惱人問題

1. 系統速度逐漸變慢

當你購買了一款配置不俗的全新Android手機,一開始會覺得系統運行速度很流暢,但是隨著時間的推移,系統會變得越來越慢,如果手機需要5秒鍾才能打開網頁瀏覽器,想必很多用戶都會抓狂。幸運的是,你無需坐以待斃,也不用更換手機,只要下載安裝一些支持自動定時清理的應用軟體,就可以解決這個問題。
2. 無休止的通知提醒

Android系統的通知機制十分發達,甚至也被蘋果iOS借鑒,但令人煩惱的是它總是在不停地發出通知內容,在一些特殊場合難免令人尷尬。你可以嘗試在通知設置中手動關閉一些內容,但是無論關閉多少,總是會有新的服務通知蹦出來。所以,最有效的解決方法不是逐個手動關閉通知,而是選擇一個無聲的音頻文件作為默認聲音。
3. 無法擺脫的預裝垃圾軟體

與蘋果iPhone幾乎零預裝的風格不同,大多數Android設備都預裝了一些廠商自家服務或是運營商的定製服務,有些或許是精品,但大部分其實都是一些垃圾軟體,你可能從來不會去使用它們。令人煩惱的是,一些內置應用無法卸載,並且在開機時自動駐留RAM中,影響整體性能。所以,你可以做的是在設置菜單中禁用這些應用,將它們「打入冷宮」。
4. 電池壽命較短

在理想的世界中,你可以使用手機上網、查看電子郵件、進行3D游戲,而電池電量沒有絲毫減少;但殘酷的現實是,如果你用一款Android手機進行以上操作,往往堅持不了一整天就需要充電。如果你願意做出一些取捨,可以通過降低屏幕亮度、禁用背景數據和關閉GPS等操作,來延長電池壽命,而無需購買額外的電池或攜帶型充電器。如果不擔心保修問題,你還可以通過Semaphore內核設置來降低手機的電壓,來獲得更長的續航能力。
5. 沒有更精準的電量顯示功能

大多數Android手機都沒有提供精準的電量顯示功能,所以你無法判斷精準的剩餘電量,從而控制使用強度。如果手機廠商沒有為其配備電池百分比功能,你還可以通過下載第三方應用程序來實現這個功能。
6. 界面效果不美觀

也許你是因為品牌、價格或是其他因素購買了一款Android手機,但並不喜歡它的界面效果,還可以通過安裝第三方界面應用來進行美化,這是蘋果iOS和微軟Windows Phone都不支持的功能。Android領域的第三方界面軟體十分豐富,比如GO桌面EX、國內MIUI等等,基本上都配備了個性化的主題,甚至是自定義的手勢功能,一些界面軟體的運行速度甚至要比原生更為流暢。
7. 獲得其他Android手機的獨家功能

俗話說,得不到的永遠是最好的,有時候你可能會羨慕其他Android手機內置的一些獨家功能,比如LG Optimus G Pro的QSLIDE多任務窗口、三星Galaxy S4的畫中畫視頻播放或是摩托羅拉Droid RAZR的智能操作自動化服務等,其實你完全可以使用第三方應用來實現這些功能。比如在谷歌商店中搜索「浮動應用程序」,就可以找到「漂浮瀏覽器(Floating Browser Flux)」或是「超級視頻(Super Video)」播放器,能夠實現一定程度上的多任務操作功能;另外,類似「Tasker」這樣的系統應用,只要設定一些條件,就可以實現手機自動化操作的功能。
8. 「分享」菜單有太多選項

Android的最佳功能之一是其豐富的分享菜單功能,幾乎列出了所有的可用內容,不過隨著程序安裝的增多,你會發現一些根本用不到的選項,看起來十分礙眼。第三方應用程序「Andmade」可以幫助你解決這個困擾,它可以重新自定義分享菜單,刪除不必要的選項,並根據自己的需求進行重新排列。
9. 解鎖界面太復雜

一些智能手機廠商開始在解鎖界面上添加更多的內容,比如顯示天氣、最常用的應用程序甚至了社交應用的更新內容,但如果你只需要一個簡單迅速的解鎖界面,可以進入系統設置中更改解鎖屏幕的顯示信息。
10. 錯誤的系統默認應用

有時候你想打開Android手機中的一個文件,但卻發現並不是你最希望使用的軟體,這可能是一些應用程序更改了默認的打開方式。與Windows系統一樣,你也可以自行設置系統打開相關文件的默認應用,只需要進入應用程序設置欄目中,清除應用程序的預設值,再次打開相同的文件時,系統就會彈出選項,讓你選擇默認應用,可以根據需求選擇「始終」或是「僅一次」的操作形式。
11. 默認輸入法太難用

通常情況下,Android手機的系統內置輸入法都很糟糕,很難獲得良好的使用體驗。事實上我們依然可以通過下載第三方應用來改變這個情況,在谷歌應用商店中,可以找到一票類似的軟體,比如QQ輸入法,擁有更好的聯想、手機鍵盤效果,也可自定義皮膚,更加符合國人的使用習慣。
12. 過時的Android系統版本

目前Android系統的最新版本是4.2果凍豆,但可能你的手機還是Android 4.0冰淇淋三明治、甚至是更過時的2.3版本。換句話說,你會錯過一些最新的功能,比如谷歌語音助手、詳細的通知內容以及所有適配新系統的應用程序。那麼,除了祈禱手機廠商會在某一天內放出新版固件,你也可以嘗試自行刷機。不過,刷機過程相對復雜一些,有可能會將設備刷成磚頭,並且喪失保修服務。你可以參考一下XDA等專業論壇,一些ROM愛好者提供了相當豐富的自定義固件,並且附有詳細的刷機條件和說明,只要按照步驟正確操作即可。對於已經ROOT過的機型,不僅可以刷自定義固件,甚至還可以超頻,獲得更流暢的使用體驗。

❺ 為什麼安卓國產APP的體積越來越大

我是做Android的,我給大家說說原因吧。Android軟體大主要是以下幾方面造成的。 1 Android界面功能的實現難度。Android相對於apple在某些方面實現起來很困難。比如Android的廣告推送。蘋果有自己的伺服器可以用,而谷歌的伺服器卻不能用。咋辦,於是有了n 種辦法,有的人會用第三方比如網路。但更多的公司會自己實現。廣告推送是與盈利掛鉤的,這是一個很重要的功能。一個廣告推送就會讓app 多產生七八個類,幾百行甚至幾千行代碼。但這不是最重要的,最重要的是因為這個功能太重要了,以至於每一個Android APP都會有。而這個功能因為需要推送,所以這個功能需要後台24小時運行。這導致無數個pushService在後台運行,他們佔用內存,佔用cpu 有的甚至索要許可權進行電話錄制,復制個人信息。 2 android 界面相對於蘋果而言,實現有點困難。這種困難從Android出生的那一刻就存在了。一個界面就有一個activity,而n 個界面就有n 個activity。n個activity裡面因為某種原因造成代碼冗餘。於是有了fragment,但是fragment在深度嵌套時會有許多難度而最典型的難度就是傳值,頁面跳轉。這一下字增加了其復雜度。因為要實現會產生很多冗餘代碼。 3 軟體升級。相對於蘋果,Android的升級十分的頻繁。Java程序最大的特點是可重用性,特別適合二次開發。絕大部分的程序員,在軟體升級時,是不會去刪除那些不用的代碼的。為了兼容老版本,就更不行了。這導致產生龐大的廢代碼。 4 界面布局文件。界面布局的碎片十分的多,而這些碎片和Java代碼是相關的。一個app 頁面越多,產生的垃圾布局文件越多。好多公司為了追求速度和程序的可閱讀性,是不會主動去刪過時的代碼和布局文件。 5 圖片,圖標。APP的代碼體積有相當大的可能是圖片造成的。圖片越多會造成APP體積極速擴張。與媒體相關的視頻, 游戲 變成巨霸就成為無可厚非的事。但是還有一個重要原因就是Android的適配。因為Android手機碎片化嚴重,為了用戶體驗,常瞎棗基常需要2套以上的圖片,圖標。

安迪-比爾定律:軟體就是會越來越腫

安迪-比爾定律非常了不得,大名鼎鼎的摩爾定律岩宏,在這條鐵則面前也得抖三抖。說安迪-比爾定律統治了摩爾定律,似乎也不過分,當然這不會是因為安迪-比爾定律的名字比較長。無論摩爾定律拔高了多少硬體性能,人們都不得不年年掏錢升級新設備,這就是安迪-比爾定律的威力所在。安迪-比爾定律具體指什麼?我們一起來看看。

安迪-比爾定律不是定律,它是一個機遇!——by賣硬體的JS

要講安迪-比爾定律,先得提一下摩爾定律。摩爾定律大家都懂,網上普遍流傳的是「晶元每18個月性能提高一倍,價格減半」,這不是原版。戈登·摩爾的原話是晶體管每24個月增加一倍,18個月是時任Intel主管的大衛·豪斯(David House)的說法。細節不要緊,大概意思基本一致。硬體的發展也的確如同摩爾磨謹定律所說,性能不斷爆發式增長。

24個月的說法擬合度更好,不過在近年的移動平台上套用18個月的說法也並無不可

然而多年過去,事情卻不對頭,這硬體是漲了,但沒感覺變快啊?三年前用電腦干什麼活,現在也是基本如此。硬體猛了,但拔高的性能只能讓晶元化身暖手寶,用來養電廠,這不坑爹么!轉頭一看,微軟Intel合體的Wintel聯盟笑而不語。

這就是安迪-比爾定律的本質。所謂安迪-比爾定律,安迪指的是Intel前CEO安迪·魯夫,比爾則是大家都知道的比爾·蓋茨。這條定律可是把這兩位IT大佬狠狠黑了一把啊。安迪-比爾定律的含義就是,安迪給啥,比爾拿啥;Intel產多猛的硬體,微軟會用越來越臃腫的系統和軟體統統吃掉增長的硬體性能。安迪-比爾定律,實質上所描述的,就是軟體臃腫化的問題。

安迪&比爾:別光看啊,快買呀

隨著功能的加入和交互的革新,軟體做得越來越大,是很正常的事情。然而,軟體臃腫化並不是單指軟體體積膨脹,重點是軟體增加的功能和變大的體積不成比例。安迪-比爾定律的主角是Intel和微軟,但其實在整個業界中,軟體臃腫化已是尾大不掉。無論是桌面平台還是移動平台,軟體臃腫化的跡象都隨處可見。

桌面平台&移動平台:難逃軟體臃腫化魔咒

桌面平台

近年來桌面平台軟體臃腫化最令人菊花一緊的,應該當數Windows Vista了。Windows Vista一出,Aero毛玻璃特效亮瞎了無數人的眼,笑開了無數內存賣家的顏(雖然後來很快就哭了)。而同樣的 歷史 ,也在Windows XP接過Windows 98大旗時上演過(Windows Me那破爛就不提了,Windows 2000隸屬Server系列也不提了)。無論是Vista還是XP,都帶來了大量革新,遺憾的是,帶走的老機器也不計其數。

說真的,當年期盼微軟出個Vista+內存同捆套餐的人,不止一兩個

除了操作系統外,桌面應用軟體的臃腫化也非常明顯。以IM軟體為例,多年過去,IM的主要功能沒有發生什麼大變化,還是打字語音加視頻,但QQ 2003 10M不到的體積已成絕唱。雖然新版QQ 2013五十多M的體積,看上去似乎不算誇張。但多開幾個窗口你會發現,連2G內存都喂不飽QQ。夭壽啦!1G內存都能養活Windows XP了!

移動平台

在移動平台上,軟體臃腫化甚至要比桌面平台更嚴重。先來看看以優化效果拔群聞名的蘋果,iOS4的體積600M不到,而iOS7體積已經達到了1G多。至於所佔資源嘛,瞧著當年行雲流水iPhone 4被卡哭的樣子,大家應該心裡有數。而iPhone 4有什麼功能是必須用iOS7才能實現?Siri?Touch ID?高速連拍?對不起,舊機型的標配是舊功能,以及卡頓。

很多新功能都是新設備專屬,功能增加和軟體的增肥完全不成比例

再來看看以硬體食量聞名的安卓,要不是安卓卡在了32位的瓶頸,恐怕在今年已經把RAM堆到4G了吧?8核+4G RAM,光是論名頭,很多PC都沒這么誇張,然而這是否就能喂飽安卓?還得打個問號。再加之安卓App受到的限制比iOS平台來得少,開發者們簡直像是狂歡一樣,拚命往裡面添油加醋。安卓App變得重口而滯胃,實在吃不消啊。

吃吧吃吧,越吃肥得越誇張,最後也許動都動不了

可以說,無論是iOS平台還是安卓平台,無論是移動平台還是桌面平台,軟體臃腫化現象都非常普遍。通脹是經濟發展不可避免的現象,軟體臃腫化似乎也在消費電子發展史上,充當了類似角色。為何安迪-比爾定律屢試不爽?軟體臃腫化真的不能避免呢?我們一起來看看軟體增肥的緣由。

增肥的食糧:軟體臃腫化三大緣由

硬體需求進化:好鋼用在刀刃上,刀刃同樣要好鋼

前面提到,隨著技術進步和用戶需求的發展,軟體增肥,本來是一件非常正常的事情。想要馬兒跑,哪能讓馬兒不吃草。拿最直觀的界面來說,早年的計算機只能夠顯示最基本的字母,如英文字母以及日文的假名等等,要顯示各種漢字,還得增加字型檔容量;到了圖形界面年代,從16色到256色到32位色,每一步進化都需要更先進的硬體鋪路。想要用馬車把人拉到火星上,未免也太魔法了點。

雖然系統仍保留高效的命令行,但恐怕最令人流連忘返的,還是圖形界面的各種吃資源特效

十年前PC可以輕松解碼DVD,對1080p的藍光碟一籌莫展,而現在的手機都能放4K視頻了;十年前手機可以聽歌拍照,但和現在將隨身聽卡片機打得掉一地牙的手機相比,完全不是一回事。在未來,3D、全息以及沉浸式體驗將會給人們帶來另一番新天地。理所當然,這片天地必須要用更強勁的硬體才能撐得起。

軟體功能過剩:好鋼用在刀刃上,刀背也來分杯羹

不知道從什麼時候開始,各種軟體突然變得很喜歡把奇怪的東西塞進自己裡面。一個好好的聊天軟體,突然就多出了新聞瀏覽安全殺毒等功能;一個好好的瀏覽器,突然就多出了安全殺毒社交聊天等功能;一個好好的殺毒軟體,突然就多出了社交聊天新聞瀏覽等功能。平時裝三個軟體可以得到三種功能,現在裝三個軟體得到九種功能,什麼你說都是功能重復的?我聽不到。總之就是一片頂三片,療效特好,專治電腦性能過高!

你告訴我,這是一個聊天軟體?

目前IT業界正處於從桌面端遷移到移動端、從本地遷移到雲端的劇烈轉型期,新興的應用環境層出不窮。受業界大環境的影響,專精於某一項功能的軟體變得越來越少,開發者們恨不得用一個安裝包就統治了用戶的使用環境,為前途和錢途鋪好路。在這種指導思想下,打鐵的也開始割麥子,煮飯的也開始負責煉鋼。想把摩爾定律拔起來的性能都物盡其用,好鋼通通用在刀刃上,各種隨系統自啟的軟體應用搖晃著一身肥肉紛紛起身抗議不答應。殺了兩三個流氓,還有無數後來人。

軟體欲求不滿:好鋼壞鋼一籮筐,管他什麼頂硬上

現在電腦的性能真的過剩嗎?對於某些開發者而言,硬體似乎沒有什麼過剩不過剩的區別。無論硬體有多高,總有人能夠寫出榨乾性能的軟體。這些軟體又可以分為兩類。

第一類是無論是哪個時代都會出現粗製濫造導致的軟體臃腫化。不管硬體性能去到多高,惡劣的代碼總能夠化神奇為腐朽,這在開放程度高的平台尤為常見。前面提到安卓平台軟體臃腫化問題嚴重,就是著了這方面的魔了。安卓平台沒有嚴格的審核,也沒有細密的許可權控制系統,入門門檻低,開發者可以放開手腳干。面對完全不稀缺的資源,恐怕懂得珍惜的人不多吧。於是,一堆狂吃硬體資源的安卓App誕生了。

安卓的開發環境,太容易寫出垃圾App了

第二類是太過超前的軟體,同樣沒有考慮到當前硬體平台環境。但和第一類不同,這類軟體並不是粗製濫造,反而是經過精心設計——但看上去不像是為普通人設計的。以Windows Vista為例,筆者一直認為Vista是一個非常優秀的系統——前提是它不是運行在2006年主流配置為單核CPU和512M RAM的PC上。

實際上,Windows 7大致就是Vista的馬甲,兩者性能速度硬體需求基本是同一水平,為何兩者口碑差距如此大,除了一些細節的不同外,大概還是因為Windows 7誕生於2009年而非2006年吧。

軟體臃腫化:真的無葯可救?

現代人的體重越來越誇張,以希望國為例,根據統計,美國的肥胖率已經接近三成。肥胖問題在美國每年可以造成約十萬至四十萬人死亡,並大幅增加醫療支出和其他 社會 成本,美帝每年需要在肥胖問題上花費1170億美元,簡直水深火熱。現在的軟體環境,和肥胖問題有異曲同工之處,人們不得不花大力氣喂飽軟體們貪婪的硬體需求,並直面由軟體臃腫化帶來的卡頓、停止響應、崩潰等問題,太虐心了。無論是人腦電腦,血管都被注入了時代特有的脂肪。

無論在人類 社會 還是IT業界,肥胖都已經成為了大問題

人們已經意識到了肥胖化的後果,減肥儼然已經成為了都市生活不可或缺的話題。同樣,IT業界也在為解決軟體臃腫化而努力。雖然軟體臃腫化的大趨勢並沒有停止,但近年來被安迪-比爾定律折騰得吃不消,狂吃減肥葯試圖去除軟體臃腫化的案例也不少。桌面平台的減肥成功人士代表為Windows,移動平台上則是安卓。一起來圍觀下,勵志勵志。

減肥勵志案例一:微軟Windows

Windows Vista的肥胖飽受詬病,微軟顯然也知道自己的設計有點太超前了。從Windows 7開始,Windows系列投入了轟轟烈烈的減肥運動中。Windows 7是第一款比前代更省資源的Windows系統,意義重大。雖然減肥程度不算誇張,和Vista基本也是處於同一重量級,但加上I/O方面的進步,Windows 7給人的感覺要更加高效。

從Vista到Windows 7,從Windows 7到Windows 8,微軟每代都在減肥

微軟將減肥運動延續到了Windows 8這一代,Windows 8也成為了第二款比前代更省資源的Windows系統。按現在Windows往平板手機遷移的走向,Windows 9很有可能依然比前代更省資源,希望如此吧。

減肥勵志案例二:安卓4.4

安卓的臃腫相信毋庸多言了,Google也痛定思痛,這次安卓4.4在優化上下了血本。首先,Google斥巨資2300萬美元收購了法國雷恩的一家創業公司Flexycore,這是一家專注安卓優化的公司。然後在安卓4.4中,Google啟動了「Project Svelte」(瘦身計劃),系統內存需求、運算量峰值大大減少。此外,針對安卓App效率低下問題,Google不再完全依賴Dalvik虛擬機,啟動了全新的ART機制,App運行速度大幅攀升。

安卓4.4減肥成功,簡直感天動地

安卓4.4的努力效果拔群,有人將安卓4.4移植到了僅有512M RAM和單核CPU的Nexus S中,發現流暢度驚人,符合Google官方聲稱的「安卓4.4可以流暢運行於512M RAM設備」的宣傳。減肥成功的安卓4.4對於用戶來說無疑重大利好,也許安卓的硬體大戰可以暫緩一下了。

軟體臃腫無法停息:為何大家放棄治療?

從Windows和安卓的例子可以看出,軟體臃腫化並不是無葯可救,但為何人們往往放棄治療?我們可以來參考一下從來不會發生軟體臃腫化的 游戲 機平台。 游戲 機平台的壽命長得驚人,動不動五年以上乃至再戰十年。隨著時間的沖刷, 游戲 機上的 游戲 優化效果甚至會越來越好。06年發布的PS3至今仍可玩到GTA5、Crysis 3等最新大作(雖然效果是差了點),06年的普通PC現在還能換幾條柴?

在 游戲 機平台上,軟體索求的資源是穩定的,新 游戲 並不會比舊的更耗資源

游戲 機平台非常封閉,而且在長久的生命周期內硬體性能穩定得接近水平線。對於開發者而言,這一方面迫於嚴格的審核,必須對 游戲 成品精益求精,你不能亂來,最多也就搞搞內購;另一方面,穩定不變的硬體利於庖丁解牛,每一份性能該用在什麼地方,會越來越瞭然於胸。 游戲 機能夠在悠長的生命周期內由始至終高效發揮機能,絕緣軟體臃腫化,和其獨特的平台生態密切相關。

開發環境、平台生態更迭太快,沒法讓開發者照應到老設備

再回頭看看一年一換甚至半年一換的電腦手機,壓根沒法為開發者提供穩定不變的開發環境,軟體應用不得不尾隨進化神速的硬體平台更新;同時,就算是審核以嚴格著稱的iOS平台,苛刻程度也沒法和 游戲 機平台相比,更別提門洞大開的Windows和安卓了。微軟和Google自然坐擁能夠在時代大潮中淡定觀望,慢慢打磨代碼的人力財力,放長線釣大魚;但對於更多開發者來說,跟上平台更新的狂潮,用更多手段掌控用戶,獲取短期利益,才是更好的賺錢大法。至於軟體腫不腫……神優化又能怎樣?能發大財么?愛玩神優化的話,就讓熱心的獨立開發者自個玩兒去吧。

安迪-比爾定律仍會跟隨摩爾定律很長時間

後話

不難發現,更迭越迅速的平台,越容易發生軟體臃腫化現象。硬體狂魔安卓的應用比iOS更臃腫,移動平台比近年來放緩更新步伐的桌面平台更臃腫,五年前的PC還能頂用,五年前的智能手機已成弱智矣。不是大家不想減肥,兵荒馬亂之中,今天不拚命給自己塞點什麼,誰知道明天還有沒有機會開飯?摩爾定律作用越明顯,安迪-比爾定律的效用也就更大,不得不說這是消費電子發展的怪圈,時代的眼淚啊。

希望之草 這位朋友回答的很詳細,歸納起來就是全家桶、鏈啟動、許可權索取無度、安卓系統高度開源,以及代碼優化不到位導致的,而且還有最重要的一點

蘋果手機多年就是4.7英寸,5.5英寸,或者像iPhone SE 4英寸,APP適配起來更簡單,安卓的手機尺寸,屏幕解析度太奇葩,而且差距太大,所以很多APP廠商在做程序的時候,要針對所謂的自適應解析度做好幾套內容。

騰訊就是流氓。。。再搞這樣幾個軟體,手機不卡才怪。。。。

有時候我真的是不明白,你說你一個輸入法(不針對某產品),只是單純為了輸入文字方便而兒,有必要那麼大嗎?

這個圖大概可以回答你們的疑問了

我的QQ 8個G

不管怎麼樣,我不喜歡安卓,軟體太鬧騰了!一天到晚的把通知欄占滿應用消息、很多都是垃圾廣告、我垃圾蘋果安裝了兩百多個軟體,手機清爽無打擾!好多人可能會說安卓也行!但是很多安卓軟體你禁止了一些功能後就不能用了!重要的信息接收不到了!你們可以看看我的屏幕頂部除了必要的顯示其他的都沒有!你們也可以把你們安卓屏幕截圖看看、手機是拿來用的不是接收廣告的。也沒是來折騰的,安卓機裝了兩百多個軟體的話一天到晚信息不停了!我不想黑我們中國手機,魅族我也在用,系統是好系統軟體不正經。

你可以試試從手機導照片到電腦,你會發現太多太多緩存圖片了。不是他們處理不了。只有這么大,手機才會卡。然後一個安卓手機用一倆年就卡的不行,只好換新機,他們才有銷量。人家都說蘋果好,你試試就知道是不是真的。用一倆年基本不卡。不要說什麼愛國買國產。這些商人最不愛國。真正國家有什麼事,他們為了保值第一個轉移資產。特朗普拉那麼多商人人去美國建廠就是最好的例子。有錢賺啊,美國補貼高啊,稅少啊。什麼理由都站得住。很少會說他們不愛國。而他們拓展銷路的理由盡然是讓我們因為愛國買他們的東西。可笑嗎?說愛國,我可以問心無愧。因為長這么大,只有知道我買的東西是日本產品,我會堅決不買。國產貨還是一個嬰兒。越寵越容易壞。要愛護,但是不要溺愛,那是很無腦的。

❻ 為什麼Android沒有iOS那麼順滑

雖然很多Android手機的配置都比iPhone要高,比如大多數Andorid手機的內存都有1GB,而iPhone 4S只有512MB內存,但用過iPhone的人都知道Android手機在使用的時候總感覺沒有那麼順滑,究竟為什麼會出現這種現象呢?一位軟體工程師和前Google實習生Andrew Munn解釋說是因為Android系統UI效率低下的框架設計的問題。
不過,這個實習生Andrew Munn是一個軟體工程專業的本科畢業生,他在Android團隊並沒有在框架團隊工作,也沒有看過Android渲染的源代碼,因此他所說的未必是100%准確。並且他也曾經在Windows Phone團隊工作過,因此可能會不自覺的對Android產生偏見。以下就是他對Android為什麼沒有iOS流暢體驗的看法。

Android沒有iOS流暢的原因並非Java GC導致暫停,也不是因為Android運行的是Java編譯的bytecode而iOS運行的native code,根本的原因是,iOS的UI渲染採用實時優先順序,而Android的UI渲染遵循傳統電腦模式的主線程普通優先順序。
這聽起來似乎很抽象和難以理解,但大家可以嘗試一下,使用你的iPad或者iPhone,打開Safari,然後載入一個復雜的網頁,例如新浪網首頁,當網頁載入到一半的時候,把你的手指放在屏幕上,並且四處移動,你會發現所有的渲染立刻停止,在你拿開手指前,網頁永遠也不會繼續載入。

而在Android設備上重復這個操作,你會發現,瀏覽器會繼續嘗試載入頁面並渲染HTML,試圖多任務同時進行,因此對於Android來說,一個高效的雙核處理器是很重要的,這也就是Galaxy S II能夠非常平滑的原因

在iOS中UI渲染過程具有絕對的優先等級,當用戶接觸到iPhone的觸摸屏後,iOS中所有的進程都將停止,UI線程攔截了所有的事件,系統會將所有資源用於渲染UI過程,以保證用戶界面的實時渲染優先順序。而在Android系統中UI渲染過程的優先順序別卻沒有那麼高,也就是說當你觸摸Android手機屏幕的時候,系統後台的程序並沒有停止,仍然在繼續運行之中,比如下載和查收簡訊,這樣系統UI獲得的資源就不夠,這就是Android系統不流暢的原因。
由於這個原因,新發布的Galaxy Nexus,甚至配備四核處理器的話說EeePad Transformer Prime平板電腦都無法保證順滑的操作體驗,這些設備只能與3年前的iPhone順滑程度相比,那麼Android團隊為什麼不從根本解決這個問題呢?
除了UI渲染之外,Android缺乏有效的的硬體加速也是一個原因,在不同的Android手機上的硬體加速存在巨大差異,而蘋果是唯一一個既做硬體又做軟體的手持設備公司,只有蘋果可以在硬體中插入對軟體的優化,使得基於蘋果晶元的設備不僅省電,而且流暢。
實際上,Android的開發工作在第一代iPhone發布之前就已經開始了,原始Android原型體被設計成為使用鍵盤手機的設備,也就是黑莓手機的競爭對手。UI渲染優先順序別在有鍵盤的手機上並沒有那麼重要。但是在iPhone發布之後,Android小組為了快速推出能與iPhone競爭的產品,迅速將Android改成觸摸屏手機系統,但那時重寫UI框架已經不可能了。因為如果這樣Android應用市場中的所有程序將變得不可用,這種關系將一直處於惡性循環之中。
(這個實習生的偽科學真是編的好,在此反駁)

按照那個實習生的說法,android的ui不流暢是因為響應UI處理的優先順序不夠,而google不改進的原因是因為怕影響到已經發布的應用程序?
這人根本不懂ios和android的進程式控制制機制,且不說ios中ui有最高優先順序(笑啊,ios什麼時候UI有最高級了,明明是系統中斷才是最高),竟然說出了android觸摸UI時後台進程保持運行這樣的荒謬的事情,我都懷疑他是不是在google呆過。 即便他說的UI優先順序有理,也不可能出現改變優先順序就會使得程序進入惡性循環這種情況。了解android系統架構應該知道負責圖形處理(關於優先順序部分)的是位於android系統的倒數第二層,也就是內核的上一級,而且android的設計是層與層之前低耦合的,每層對於下一層的依賴僅通過介面來調用,而層內的變化根本不會影響到層外行為。

說簡單一點,就如同你去銀行櫃台辦事,你辦外匯就去外匯窗口,債券就去債券窗口,而銀行內部怎麼處理你的請求是他們的事,你只需要提交你的數據並接收結果即可,銀行內部員工變動也不會影響你的事務辦理。如果真如這個實習生所說,是UI框架處理優先順序的問題,google大可以輕輕鬆鬆直接提高優先順序,絕不會影響到現有任何程序,因為目前沒有任何程序能繞過android的程序框架直接調用到UI下層的方法,因此下層的改進也不會對上層造成兼容性的不適。而且也不增加什麼生產成本。
但為什麼還是感覺android比ios卡?我覺得這是人雲亦雲後的「被變卡」感覺(很多人在概念空白時先入為主的被教唆到android比ios卡,不如ios,而且聽多了這樣的話後自然自己的感覺就不準了),以至於出現了N種關於android為什麼不如ios的「科學、內幕」解釋。我覺得除了辯證還要用發展的眼光來分析這個問題。
在早期,android的優化的確不如ios,這源自於產品的設計理念和年代(android本身是07年才被收購的一個公司,之前這個系統根本沒有得到實際的驗證,而ios始終是在apple下從mac時代起就被打造的)。而硬體也遠沒有iphone強,加上開放免費,什麼魚龍混雜的製造商都加入進來,元器件供應商也是水很深,造成產品水平參差不齊。很多人對android和ios的差距的認識也是從那時才建立的,而看iphone,一年才出一款機器,無論軟體還是硬體,從選擇供應商到製作,有足夠的周期,都是精挑細琢。也就是說,android陣營從低端到高端都有,且低端又多又亂所謂的高端少而不精,而iphone就一個高端,這就如田忌賽馬,老拿人家優秀的比垃圾的,自然而然口碑也就落成了android不如ios的一個大范圍印象。其實這個時代跟ios產品比較,也的確是android的東西不如iphone做得好。
但是近年來android的機器硬體基本上已經超過了iphone但為什麼還是覺得比ios卡?除了上述的心理因素遺留之外,我個人覺得其實這無關android本身,並不是os優化這么簡單的事。而是硬體問題,其實沒有人特別在意這個問題,但是我想說這就如同顯示器的響應時間,響應時間快,在播放時就會流暢沒有拖影。

電容屏也有響應時間,而且對工作環境電壓要求很高,普通的電容板本身響應就比較慢,大概才50~100ms,而且在電壓不穩定時反應更慢,而iphone4的電容板響應時間在10~20ms,差距近80ms說是不到十分之一秒,但是在實際體驗時這就能影響到人們的直覺。另一個因素在於觸屏的玻璃材質,硬度越高越順滑,這是根據阻尼系數和摩擦系數可以測出的。同是鏡面的情況下,硬度越高的材質在摸上去的時候更順滑。iphone用的是大猩猩,硬度達到7,裸身時本身觸感就順滑,沒有拖沓感,再加上大多數買iphone的人貼膜都會比較下本錢(我貼膜花了129),貼膜也會影響到觸感。在普觀android手機,用上大猩猩的寥寥無幾,再肯貼好膜的更是少。在手感上也比iphone要差了。
就我個人長久使用親身體會是,android的UI其實缺少過度動畫,比如在界面切換時的細節(仔細看,ios的界面切換時除了窗口會移動,標題欄和上面的控制項都會以不同的速率在移動,感覺很動感精緻,如同流水般),這樣在操作時造成了突兀感。實際上從觸摸角度來講,我覺得兔子沒有明顯的差異。而且明顯的感覺是,如果iphone有後台程序,或者運行過較多程序之後,哪怕是普通的界面切換也會有卡頓感覺,很明顯的。
最後一點重要的補充就是iOS是偽多線程開發,Android更注重編程模型,iOS更注重用戶體驗。Android將應用內(進程內)渲染(controls)和進程間渲染(surface flinger)放在了不同的模塊、空間,導致動畫時線程切換過於頻繁,需要更高的性能的晶元才能達到和iOS相同的效果;要配合渲染也變得很復雜,所以在橫豎屏切換時沒有像iOS那樣的轉屏動畫。

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