❶ 課程:《android4編程入門經典》。用代碼實現計算器加減乘除。老師做了一部分,接下來的請求幫助
就幾張圖怎麼看😁
❷ 如何自學 Android 編程
如果你已經確定了學習Android的目標,那麼,應該提前做好哪些工作、先打下哪些基礎呢?
首先,你最好先熟悉一門編程語言,現在大學裡面和計算機相關的專業甚至理工類專業一般都會開設C語言課程,只是很多同學在大學期間並沒有好好學習,如果對它掌握的不太好或者很久沒用了,建議先從將其好好復習一下,將其基本的語法再好好回顧一下,最好能搭建一個環境來運行、調試它。如果沒有學過,不妨也提前學習一下,可以參考清華大學出版社出版的譚浩強老師的《C語言程序設計》,推薦這本書的原因,一是它已經經過了多年的考驗,應該說還是比較嚴謹的;其次就是大部分的高校所開設的C語言使用的教材都是用它作為教材,因此無論是購買還是借閱,都容易找到。另外,華清遠見網站上也有一些這方面的教學視頻,可以結合來看。
其次,如果你後續有志於游戲方面的開發,你最好具備一定的數據結構和演算法基礎知識。這一點是我在華清遠見的講台上,給學員們堅持強調的。雖然現代的高級編程語言中,其類庫中已經幫我們實現了大部分的數據結構,一般情況下,我們直接使用即可。但如果你能對其原理有所了解,當你需要在這些數據結構和演算法中間的時候,你可以能更加的清楚到底應該選擇那個數據結構或者演算法。另外,在圖形圖像處理上面,線性代數的作用也非常重要,如果能掌握一點這方面的基礎知識,無疑也會在後續的學習中如虎添翼。舉個例子,在Android中,有一個用於圖形變換的類Matrix,用起來稍有點難。其實它的理論基礎就是線性代數中的矩陣,如果你了解矩陣的基本演算法,這個類的使用可以說就易如反掌了。
第三,因為Android應用的開發語言用的是Java語言,並且在Android中也用到了Java核心類庫的大量的類,因此,在學習Android開發之前,可以先把Java基本語法和Java SE的基礎類庫好好學習一下,例如:Java中的IO、網路、線程、List、Map、Tree等數據結構。現在的大學里也有不少的院系開設了Java課程,教材和圖書也非常豐富,如果你所在的院系沒有開設,也可以從其他開設了這個專業的院系同學那裡借閱一下,並認真完成他們所布置的作業,爭取自己能動手編寫出一些簡單的Java應用。如果自己購買圖書,可以購買《Java核心技術,卷1(原書第8版)》這本圖書來學習。
第四,因為在Android中,會用到資料庫來存儲數據,因此,也可以提前對資料庫知識做相關的儲備。在Android所使用的SQLite中,其語法是遵循標準的SQL-92語法的(當然和企業級資料庫如Oracle等比較,功能上要弱很多),有條件的話,最好也能安裝一個資料庫來進行實際的操作。從易用性和資料完備性來說,建議大家使用Microsoft SQL Server或者MySQL就可以了。它們都是我們學習資料庫的好平台。另外,如果曾經學習過資料庫原理或者關系代數,那麼,在學習資料庫的過程中,也可以再好好地復習一下這些基礎知識,對我們理解資料庫大有裨益。
最後,我們結合華清遠見3G學院的「3G Android系統開發就業培訓班課程體系」來談談Android開發的學習方法。
Android是一個比較龐大的體系,從底層的Linux內核到上層的應用層,各部分的內容跨度也比較大。因此,一個好的學習方法對我們學習Android開發很重要。因此在華清遠見的課程體系設計中採取了循序漸進、將大目標分解成多個小目標,逐步達成對Android開發從應用層到底層系統及驅動開發全面掌握的目的。
例如,可以先從Android的應用開發開始,等到對應用掌握的比較熟悉了,開始慢慢閱讀一些Android 應用框架層的源代碼,然後再漸漸往下去了解Android的JNI、Libraries、Dalvik虛擬機、HAL層、硬體驅動、Linux內核、ARM技術體系架構等,雖然近期Intel宣稱要讓Intel晶元支持Android系統,但在可預見的時期內,在移動設備上,ARM的優勢應該還是不可撼動的。
具體來說,可以先通過在開發板上構建一個自己的Android系統,了解Android系統的整體架構和啟動過程,由此先對Android有一個初步的了解;接下來,學習Android的應用開發,在這里可以先學習Android的幾個主要組件、UI組件,先對Android應用開發有一個感性認識。在能夠熟練搭建用戶界面後,再逐漸來豐富應用的功能,例如:加上事件處理,使其能夠和用戶互動;加上數據存儲功能;加上聯網功能等等。在學完應用後,在此基礎上來學習游戲編程,先了解游戲設計的基本思路,然後開始從小的游戲、小的模塊開始做起,到最後能完成一個類似於現在熱門的《捕魚達人》這樣的游戲。在掌握了這些應用層級的內容後,可以去了解如何在Android應用中通過JNI去調用C/C++的介面,再往下學習Linux的內核和驅動開發如字元設備驅動、Flash設備驅動、網路設備驅動等等;再在此基礎上,去學習Android驅動開發、HAL(硬體抽象層)開發、ARM體系架構和指令等等內容,這樣,Android開發的整個體系就都貫穿起來了。
當然,因為時間有限,而底層部分的內容比較龐雜,因此,在真正去做這部分工作之前,我們只需要對其基本原理有所了解,做好相關知識的儲備,能夠根據老師的指導來完成相關的實驗。這樣在後續的工作中,就可以方便的往這方面發展,讓自己的事業更上一層樓。
❸ Android編程經典200例的本書慨括
第1章 Android簡介
本章介紹了Android的誕生、特點以及開發環境的搭建。
第2章 Android簡單控制項的開發及應用
本章通過25個實例以分類的方式簡單介紹了各個基本控制項的應用。通過本章的學習,初學者可以做幾個簡單的實例。
第3章 Android高級控制項的開發及應用
本章通過18個實例以分類的方式詳細介紹了Android平台下高級控制項的應用。通過本章的學習,讀者可以做出稍微復雜點的實例。
第4章 手機用戶界面的開發
本章通過15個實例介紹了Android平台下基於界面的開發,主要有界面響應事件、定時改變Toast消息以及使用Bundle實現Activity間的數據傳送等。
第5章 手機通信服務及手機控制
本章通過20個實例介紹了手機通信服務以及手機桌面背景的切換,以及查看手機SIM卡的信息。
第6章 手機的自動服務功能
本章通過15個實例介紹了Android手機自動服務功能,主要有提醒用戶收簡訊、查看手機電池剩餘電量、更改手機模式等。
第7章 手機文件I/O與資料庫的應用
本章通過8個實例介紹了有關Android手機的文本閱讀、文件管理,以及Android手機端Sqlite資料庫的應用。
第8章 手機網路應用
本章通過16個實例介紹了手機網路組件的應用,有自定義手機瀏覽器、網路音樂的播放,以及網路下載數據等。
第9章 手機的Google服務功能
本章通過6個實例介紹了Google服務功能的實現,有手機端的Google賬號的登錄、製作成績柱狀圖,以及Google地圖的實現等。
第10章 手機多媒體服務功能
本章通過14個實例為讀者介紹了手機的多媒體服務功能,包括音頻、視頻的採集,以及2D游戲的開發。
第11章 Android手機的3D世界
本章通過8個實例為讀者介紹了3D的一部分基礎技術,每一項技術通過深入剖析其原理,並通過實例對其進行了詳細的講解,相信讀者一定會受益匪淺。
第12章 手機特效開發
本章通過12個實例向讀者介紹了Android中手機特效的開發,在Android平台下開發,可能會使用到其中的一些特效,希望讀者可以靈活地運用本章中的手機特效。
第13章 休閑游戲——Q版瘋狂大炮
本章通過30個實例介紹了Android 2D游戲《Q版瘋狂大炮》的開發,主要介紹了2D的貼圖技術,以及碰撞檢測的開發。
第14章 娛樂游戲——3D迷宮
本章通過13個實例介紹了Android 3D游戲《3D迷宮》的開發,主要介紹了大范圍貼圖技術和地圖設計器的應用。
❹ Android編程經典200例的作者簡介
楚無咎
從2009年開始接觸Android技術,經常活躍於Android論壇,擔當安卓開發熱門網站安卓巴士的資深版主。參與各類技術討論群,喜歡研究新技術,熱衷於Android源代碼研究,對Android的應用開發和游戲開發有非常深刻的認識和理解。本身從事移動游戲開發領域的工作,對於移動應用與游戲方面的用戶體驗有著豐富的經驗,在國內某移動游戲公司擔任主策劃一職。
在工作期間,曾為企業開發了樓宇可視對講Android平板客戶端,Android手機客戶端,移動警務Android手機客戶端等多個項目及產品。
❺ 精通android游戲開發的譯者序
首先,這是一本關於編程的書。(也許你會說:「編程書到處都是!」)
確切地說,這是一本關於游戲編程的書。(也許你會說:「游戲編程書有什麼稀罕?」)
更准確地講,這是一本關於Android游戲編程的書。(也許你會說:「如今,Android游戲編程書也不算少了!」)
最重要的是,這是一本能夠幫助你將PC上龐大精美的3D游戲輕松移植到Android平台的編程書。(也許你會說:「……哦?那倒可以試試!」)
沒錯,這正是本書最引人注目的地方。不同於一般的Android游戲編程書,它沒有詳盡介紹在這個平台上開發游戲的方方面面,而是找到了一個獨特的著眼點,讓你切實領會如何「事半功倍」地完成Android游戲開發。
也許你從未想過Wolfenstein 3D和Doom之類的游戲也能在Android上流暢運轉,不過這個看似艱巨的任務已經被作者輕松完成,而且他會把他的這一獨門絕技悉心傳授給你,你手上的這本書正是傳說中的「葵花寶典」。
本書還有一大特點:說得少,做得多。它總是開門見山地切入主題,指明方法,然後完全通過實例講解如何具體應用,並有針對性地強調如何解決應用過程中存在的問題。這一點應該很受一線編程人員歡迎。
你應該已經躍躍欲試了,那麼現在就開始,去了解書中的奧秘,掌握作者傳授的秘技,享受Android游戲開發的樂趣吧!
全書主要由王恆、蘇金國翻譯,並得到王小振、李璜、劉亮、王少軒、謝連寶的大力協助。若譯文有不當之處,敬請讀者批評指正。
前言
本書將幫助你為Android平台創建最棒的游戲。現在討論這個主題的書有很多,不過本書會從一個獨特的視角,展示如何不費吹灰之力就將本地PC游戲輕松地移植到Android平台上。為此,書中採用了我們耳熟能詳的真實例子,而且每一章都提供了大量源代碼。要記住,深入學習本書之前,首先要有Java 和ANSI C的堅實基礎。我會盡我所能用清晰、簡單的方式,結合圖形和示例代碼來解釋這些最為復雜的概念。每一章提供的源代碼都可以幫助你深入理解概念,作為移動游戲開發人員,你還可以充分利用這些源代碼來節省開發時間。
需要什麼軟體
為了能夠充分利用本書,需要以下工具。
已正確安裝Java SDK的Windows或Linux PC
我想這是顯而易見的,因為大多數Android開發都用Java完成。要注意,我所說的是Java SDK,而不是JRE。由於後面各章會用到JNI頭文件和命令行工具,所以SDK是必不可少的。
Eclipse IDE 和Android SDK
Eclipse是Android開發領域事實上的標准IDE。我使用了Eclipse Galileo來創建本書所有示例的工作區,當然,使用Eclipse Ganymede也完全可以。. 本書獨特之處
我認為有一點非常重要,那就是要讓讀者理解本書的寫作目標與眾不同。盡管Java是Android的主要開發語言,但Google意識到,作為一個游戲平台,Android要想取得成功,非常需要混合Java/C開發,正因如此,他們發布了NDK。Google逐漸認識到,為其他移動平台(如iPhone)編寫的本地游戲非常之多,Android需要支持C開發才能迎頭趕上。PC游戲已經有幾十年的發展歷程(主要用C編寫),只需使用一個簡單的ARM C 編譯器,就可以把幾千個PC游戲移植到Android平台。正是這一點讓本書獨具一格。既然可以採用一種優雅的方式簡單地結合這兩種語言,從而大量節省時間和金錢,為什麼還要費力勞神地把10萬行復雜的C代碼轉換成Java代碼呢?利用這本書,你將掌握如何有效地結合這兩種語言。這就是我的目標,也正是這一點,才讓本書從眾多相關圖書中脫穎而出。另一方面,本書還包括介紹純Java游戲的章節,通過合理均衡地分配各部分內容,希望能同時滿足Java追隨者和C愛好者的需要。
Android SDK兼容性
作為一個開發人員,你可能想明確本書中代碼的SDK兼容性。這是一個重要的問題,因為Android SDK 的版本頻繁更新。寫本書時,Google剛剛發布了Android SDK 2.0版本。書中的代碼已經用以下版本的Android SDK做過測試:
SDK 2.0
SDK 1.6
SDK 1.5
SDK 1.0
總之,本書中的代碼在1.0到2.0的所有SDK版本中都可以順利運行,這也是我一直以來的目標。 本書中對純Java 游戲和混合游戲的內容做了合理的劃分,安排如下:
第1章
作為第一步,這一章首先建立一個Linux系統,完成混合游戲編譯,包括獲取Android源文件、提取設備系統庫、建立定製編譯toolchain和定製編譯腳本。由於本書後面將要使用Eclipse IDE,這一章還會介紹設置這個開發環境 的有關細節。.
第2章
這一章中,通過在一個本地庫上構建簡單的Java應用,你將了解如何採用一種優雅的方式結合Java 和C代碼。你將學習關於Java本地介面(Java Native Interface ,JNI)的一些讓人歡欣鼓舞的概念,還會了解結合Java 和C時所用的API,包括如何載入本地庫、如何使用本地關鍵字、如何生成JNI頭文件,以及方法簽名、Java數組與C數組、調用Java方法、產品編譯和打包等內容。
第3章
從這一章開始,我們來研究純Java游戲,首先從一個名為Space Blaster的真實游戲入手。這個游戲的目標是利用手指或鍵盤讓一個飛船飛越星空。從這一章中,你會了解如何構建基於XML的定製線性布局、如何使用抽象類和定時器任務來模擬簡單的游戲循環、如何在一個非UI線程中使視圖無效,以及如何從項目資源載入sprite和聲音,另外還會學習一些繪制技術,如sprite動畫、簡單對象繪制以及使用Paint對象設置樣式和顏色。
第4章
第4章以經典街機游戲Asteroids為例,繼續討論純Java游戲。你將學習在Android畫布上繪制多邊形sprite的所有知識。這個技術稍有些難度,因為Android API缺乏對多邊形的支持。這一章依賴於Java語言的高度可移植性,將多邊形代碼從 J2SE API 移植到Android API,從而最終創建Asteroids。你可能已經注意到,這是一個主要基於多邊形的游戲。此外,這一章還談到另外一些有意思的主題,包括游戲生命周期中的步驟(即初始化、繪制和更新物理特性)、響應按鍵和觸控事件,以及在設備模擬器上測試。
第5章
這一章討論的是利用OpenGL繪制3D圖形。這里會展示我無意中得到的一個絕妙技巧,利用這個技巧可以在Java和C中混合OpenGL API調用。Google 提供了一個3D立方體示例來展示如何在純Java 和混合模式中使用OpenGL,我們就通過這個立方體示例說明這個概念。這個技巧將為Android 的3D開發開拓一個新的領域,從而可以將大量3D PC游戲移植到這個平台,並且大大節省開發成本和時間。
第6章
第6章和第7章可以視為一個系列,這也是本書中我個人最喜歡的部分。這一章將把Wolfenstein 3D引入Android平台——這個游戲堪稱所有PC上的3D 射擊游戲的「教父」。 誰能想得到,這樣一個復雜的PC游戲居然可以輕而易舉地移植到Android移動設備上!這一章會介紹Java和C如何和諧共處,並介紹其他一些主題,如基本游戲體系結構(展示Java 和C組件如何結合),聲音、音樂、按鍵和觸控事件的資源處理器,如何使用JNI將圖形信息、視頻緩沖區和聲音/音樂請求級聯返回到Java,以及如何進行編譯和測試。
第7章
作為下一步,第7章利用PC上的里程碑式游戲Doom進一步展示有關概念。Doom是迄今為止所創建的最偉大的3D游戲,這一點絕對無可爭議,它為3D圖形游戲開辟了一個新領域。這一章的最終目標並不是描述這個游戲本身,而是希望你能從中了解到:將類似Doom這么復雜的PC游戲移植到Android平台是何等容易。不相信嗎?可以給你提供一個證據:Doom包含10萬余行C代碼,但是只需增加不到200行JNI API調用以及構建移動UI所需的Java代碼,就可以把它引入到Android!這一章將說明,完全不必把10萬行C代碼全部轉換為Java代碼,只需要採用巧妙的方式將這兩種強大的語言完美地混合在一個「優雅」的應用中。想想看這將節省多少開發時間和成本!一定要好好讀一讀這一章。
❻ Android編程經典200例的介紹
Android編程經典200例1由淺入深,從Android平台下開發應用軟體的基礎知識到開發大型商務軟體、3D游戲以及2D游戲,開發思路清晰明了、語言簡明扼要,非常適合初學者和Android開發人員閱讀參考。
❼ 誰有《Android經典編程》的光碟資料,有的話希望給個下載地址,在此謝過。
http://download.csdn.net/detail/tommypdl/8893997
❽ android編程
Android以Java為編程語言,使介面到功能,都有層出不窮的變化,其中Activity等同於J2ME的MIDlet,一個 Activity 類(class)負責創建視窗(window),一個活動中的Activity就是在 foreground(前景)模式,背景運行的程序叫做Service。兩者之間通過由ServiceConnection和AIDL連結,達到復數程序同時運行的效果。如果運行中的 Activity 全部畫面被其他 Activity 取代時,該 Activity 便被停止(stopped),甚至被系統清除(kill)。
View等同於J2ME的Displayable,程序人員可以通過 View 類與「XML layout」檔將UI放置在視窗上,Android 1.5的版本可以利用 View 打造出所謂的 Widgets,其實Widget只是View的一種,所以可以使用xml來設計layout,HTC的Android Hero手機即含有大量的widget。至於ViewGroup 是各種layout 的基礎抽象類(abstract class),ViewGroup之內還可以有ViewGroup。View的構造函數不需要再Activity中調用,但是Displayable的是必須的,在Activity 中,要通過findViewById()來從XML 中取得View,Android的View類的顯示很大程度上是從XML中讀取的。View 與事件(event)息息相關,兩者之間通過Listener 結合在一起,每一個View都可以注冊一個event listener,例如:當View要處理用戶觸碰(touch)的事件時,就要向Android框架注冊View.OnClickListener。另外還有Image等同於J2ME的BitMap。
❾ Android 編程中,使用靜態變數有哪些缺點應該如何規范使用
其實使用或者不使用static,完全看適用環境,沒有說好或不好,適用情況下就好。
static只能在進程內起作用,跨進程是沒用的。
大部分情況下,如果你的同一應用內多個activity/service之間共享數據,是可以考慮使用static變數的,當然另外的選擇是放在application裡面,兩者效果在大部分情況下差不多。但通常來說,static使用的情況下,代碼會減少一點,而非static就需要使用一些單例模式來存儲變數。
一般來說,static如果會有多線程訪問的問題下注意要加鎖。
另外,static最大的用途在於static final這種const類的常量。