『壹』 誰才是性能之王,安卓手機性能排行
由於機型不同,產品的設計理念、價格、適用人群等也是不一樣的,各有優勢,建議您根據需求及喜好選擇合適的機型,同時也可以登錄華為商城來參考選購自己喜愛的機型。
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1、屏幕:屏幕尺寸為6.59英寸,屏幕色彩為1670萬,解析度為1080*2340,屏佔比92%。
2、拍照:後置4800萬+200萬像素,f/1.8光圈,支持自動對焦(相位對焦/反差對焦),前置1600萬像素,f/2.2光圈。
3、性能:採用EMUI 9.1.1(基於android 9),搭載麒麟810,八核處理器,運行更暢快。
4、電池:電池容量為4000mAh(典型值),標配5V/2A充電器,理論充電時間約2小時。
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『貳』 android 性能優化有哪些辦法
性能優化的常用方法
主要內容包括布局優化,繪制優化,內存泄露優化,相應速度優化,ListView優化,Bitmap優化,線程優化等,下面主要給你舉了其中的幾個例子:
(1)布局優化
布局優化的思想很簡單,就是盡量減少布局文件的層級。
如何進行優化呢?首先刪除布局中無用的控制項和層級,其次有選擇地使用性能較低的ViewGroup,比如LinearLayout。如果布局中有的布局既可以用LinearLayout也可以用RelativeLayout,那就用LinearLayout,這是因為RelativeLayout比較復雜,他的布局過程花費更多的CPU時間。FrameLayout和LinearLayout一樣都是一種簡單高效的ViewGroup,因此可以考慮使用他們,但是很多時候,單純的通過一個LinearLayout或者FrameLayout無法實現產品的效果,需要通過嵌套的方式來完成,這種情況建議採用RelativeLayout,因為ViewGroup的嵌套就相當於增加了布局的層級,同樣會降低程序的性能。
布局優化的另一種手段是採用<include>標槍,<merge>標簽和ViewStub。<include>標簽主要用於布局重用,<merge>標簽一般和<include>配合使用,它可以減少布局的層級。而ViewStub則提供了按需載入功能,當需要時才將ViewStub中的布局載入到內存,這提高了程序的初始化效率。
(2)繪制方法
繪制優化是指View的onDraw方法避免執行大量的操作,這主要有兩方面。
首先,onDraw中不要創建新的布局對象,這是因為onDraw方法可能會被頻繁調用,這樣就會在一瞬間產生大量的臨時對象,這不僅佔用了過多的內存而且還會導致系統更加頻繁的gc,降低了程序的執行效率。
另一方面,onDraw方法中不要做耗時的任務,也不能執行成千上萬次循環操作,盡管每次循環都很輕量級,但是大量的循環仍然十分搶佔CPU的時間片,這會造成View的繪制過程不流暢。
(3)內存泄露優化
內存泄露在開發過程中是一個需要重視的問題,但是由於內存泄露問題對開發人員的經驗和開發意識要求比較高,因此這是開發人員最容易犯的錯誤之一。內存泄露的優化分為兩個方面,一方面是在開發過程中避免寫出內存泄露的代碼,另一方面通過一些分析工具比如MAT來找出潛在的內存泄露繼而解決。
關於性能優化的建議
1.避免黃健過多對象;
2.不要過多使用枚舉,枚舉佔用的內存空間比整型大一些。
3.常量使用staticfinal來修飾。
4.使用一些Android特有的數據結構,比如SpareArray和Pair等,他們都具有更好的性能。
5.適當使用軟引用和弱引用。
6.採用內存緩存和磁碟緩存
7.盡量採用靜態內部類,這樣可以避免潛在的內部類而導致的內存泄漏。
『叄』 安卓和iOS的性能哪個好
一、優先順序別不同:iOS最先響應屏幕
當我們使用iOS或者是Android手機時,第一步就是滑屏解鎖找到相應程序點擊進入。而這個時候往往是所有操控開始的第一步驟,iOS系統產品就表現出來了流暢的一面,但Android產品卻給人一種卡頓的現象,更別說後續深入玩游戲或者進行其它操控了。這是為什麼?
其實這與兩個系統的優先順序有關,iOS對屏幕反應的優先順序是最高的,它的響應順序依次為Touch--Media--Service--Core架構,換句話說當用戶只要觸摸接觸了屏幕之後,系統就會最優先去處理屏幕顯示也就是Touch這個層級,然後才是媒體(Media),服務(Service)以及Core架構。而Android系統的優先順序響應層級則是Application--Framework--Library--Kernal架構,和顯示相關的圖形圖像處理這一部分屬於Library,你可以看到到第三位才是它,當你觸摸屏幕之後Android系統首先會激活應用,框架然後才是屏幕最後是核心架構。
優先順序的不同導致了iOS產品以及Android手機在操控過程中的表現差異,當你滑動屏幕進行操控的時候,iOS系統會優先處理Touch層級,而Android系統則是第三個才響應Library層級,這是造成它們流暢度不同的因素之一。
二、硬體工作配置不同:iOS基於GPU加速
目前智能手機硬體裝備競賽當中,其實處理器等配置已經達到了一個瓶頸期,各大旗艦產品在硬體比拼當中基本上沒有太大的區別,而這時候GPU就成為了一個凸顯差異的重要因素。一些大型軟體像是3D游戲對GPU性能要求都會比較高,蘋果iPhone產品採用的Power VR SGX系列GPU在當下來說非常的主流,跑分測試數據證明了它並不會比一些旗艦級別的Android產品差勁。
而iOS系統對圖形的各種特效處理基本上正好都是基於GPU硬體進行加速的,它可以不用完全藉助CPU或者程序本身,而是通過GPU進行渲染以達到更流暢的操控表現。但是Android系統產品則並非如此,因為Android需要適應不同的手機硬體,需要滿足各種差異配置,所以很多圖形特效大多都要靠程序本身進行加速和渲染,並嚴重依賴CPU運算的操作自然會加大處理器的負荷,從而出現卡頓的問題。雖然Android 4.0以及4.1等更高版本中進行了改進將硬體加速設為默認開啟,但依舊無法做到所有特效全部都靠GPU進行加速。在很多Android手機裡面都自帶有「是否開啟GPU渲染」這個功能選項,不過開啟之後的改善也是微乎其微。
屏幕最先響應的優先順序關系,再加上iSO本身GPU加速程序的特性,使得大家在操控過程中感覺iOS手機擁有著不錯的流暢性。因為它本身的整個流程都是在為最大化的流暢做服務,不管是第一印象的滑動接觸屏幕,還是你進一步使用程序之後的更深層操作都是如此。而GPU加速這點特性,應該是它優於Android系統流暢性的又一個因素。
三、開發機制不同:安卓機制效率低
Android的編程語言是JAVA,而iOS的則為Objective-C,不過要是說Android系統之所以有些卡頓是因為JAVA開發語言的關系,或者是拿它和Objective-C對比肯定會有人提出質疑。Objective-C的優勢是效率高但比較「唯一」,而JAVA的優勢則是跨平台不過運行效率相對偏低,其實這兩個編程語言所帶來的機制不同,就已經造成了各自系統之間的流暢性差異化。
iOS的Objective-C,編譯器gcc,而這個gcc編譯出來的代碼又被蘋果專為iOS架構優化到了極致,運行過程中也不需要虛擬機在中間插手,執行效率自然很高。這一段話應該是iOS系統本身運行程序的執行過程,而Android是通過JAVA虛擬機來執行,並且系統需要佔用大量內存來換取執行速度,再加上不定期的內存自動回收機制,從而直接導致了卡頓現象的出現。
Android的JAVA編程本身運行效率比Objective-C低一些,而且再加上內存自動回收的機制,所以造成了一些卡頓不流暢的現象出現。但根據技術人員講解,現代的JAVA虛擬機效率已經不再是最大的瓶頸,Android 4.0系統版本之後的卡頓現象明顯得到了改善,所以這也是有用戶並沒有發現自己新買的Android手機出現太多卡頓現象的原因。看來編程語言和機制已經被Android進行了改善,這同樣也不是造成它與iOS流暢性偏差的唯一因素,不過影響卻是實實在在存在著。
三、系統設計不同:安卓APP無法統一
因為iOS產品的封閉性,所以所有的APP運行對象都比較單一,因為每個應用程序都是被運行在iPhone,iPad等iOS產品當中,它們有著很高的硬體利用效率。因為iOS系統的配件供應商只有那麼幾家,CPU也是一年換一次,這點不像Android終端年年變月月變,開發者很難遇見未來終端解析度會包含多少種,GPU驅動會包含哪些等等,所以相對來說Android應用開發成本較高且收益較慢。而iOS應用開發則因為軟硬體垂直整合而受益,這樣一來蘋果自然就保證了應用本身其與硬體產品之間的完美結合程度。
其實Android和iOS兩大系統APP開發情況的不同,也正是它們開發和不開放的特性所造成的。如果要是拿旗艦Android手機加上一個專為這款旗艦產品設計的游戲,來和蘋果iPhone運行對比的話,你真的不會遇到Android旗艦機出現卡頓延遲的問題,為什麼因為這款游戲針對這款手機設計,在軟硬等方面都達到了最大化的兼容和優化,自然就不會出現停滯的現象。
而Android系統程序要被安裝在各種符合要求的手機上面,開發者也不可能針對所有的機器型號進行開發,只能在比較主流的機器上進行測試並保證運行效果,所以他們為了兼顧整個產品線只能不得不降低游戲體驗以達到高中低產品可以共用的效果。最後那些占據了Android終端份額的大量大眾用戶們由於自己的手機不是旗艦產品而得不到流暢的使用體驗,自然而然就會產生Android產品不如iOS流暢的抱怨。
不管是iOS產品感覺比Android流暢還是真的比它流暢,其實說到底原因很簡單。蘋果會花費一年甚至兩年的時間去開發一個桌面icon,一種字體,並去測試屏幕點位,而Android終端中除了Nexus系列之外似乎沒有太多產品可以做到用這么長的時間去做這么細致的事情。有網友說得好,Android做的更多的是「讓系統跑起來」,而iOS擁有著蘋果做的更多的則是「讓系統以最高的效率跑起來」,或許這就是iOS產品比Android更流暢的原因吧。但更好的一面的是,隨著谷歌對Android的持續升級以及各廠商對自家產品的循序改進,使得越來越多的Android終端正在擺脫卡頓不流暢的束縛,未來安卓用戶的期待同樣有望得到更好的滿足。
『肆』 android 性能優化有哪些
耗時任務非同步處理;
布局文件優化;
不可見視圖需要時載入;
應用內慎用多進程。
歡迎採納
『伍』 怎麼樣進行Android應用的性能分析
對於手機應用性能可以從兩方面關注:
1.app產品做好之後必須從每個控制項在國內不同的手機品牌和不同系統版本進行兼容性測試,業內也叫遍歷測試,所謂的遍歷測試是可以移動識別應用的控制項從而進行多層次的運行測試,當中包含了安裝測試,啟動測試,控制項遍歷測試,最後是卸載測試!
2.兼容性測試,也就是適配測試完成之後需要開始對網路性能進行測試,這里大概有幾個方面需要進行的:網路性能測試,元素載入性能測試,網路可用性測試等等!
國內現有的測試周期和測試手段都是通過人工化測試,真正實現自動化又節省時間與人力的只有藉助第三方應用性能管理提供商才可以實現!
『陸』 針對Android的性能優化集中哪些方面
一、概要:
本文主要以Android的渲染機制、UI優化、多線程的處理、緩存處理、電量優化以及代碼規范等幾方面來簡述Android的性能優化
二、渲染機制的優化:
大多數用戶感知到的卡頓等性能問題的最主要根源都是因為渲染性能。
Android系統每隔16ms發出VSYNC信號,觸發對UI進行渲染, 如果每次渲染都成功,這樣就能夠達到流暢的畫面所需要的60fps,為了能夠實現60fps,這意味著程序的大多數操作都必須在16ms內完成。
*關於JobScheler的更多知識可以參考http://hukai.me/android-training-course-in-chinese/background-jobs/scheling/index.html
七、代碼規范
1)for loop中不要聲明臨時變數,不到萬不得已不要在裡面寫try catch。
2)明白垃圾回收機制,避免頻繁GC,內存泄漏,OOM(有機會專門說)
3)合理使用數據類型,StringBuilder代替String,少用枚舉enum,少用父類聲明(List,Map)
4)如果你有頻繁的new線程,那最好通過線程池去execute它們,減少線程創建開銷。
5)你要知道單例的好處,並正確的使用它。
6)多用常量,少用顯式的"action_key",並維護一個常量類,別重復聲明這些常量。
7)如果可以,至少要弄懂設計模式中的策略模式,組合模式,裝飾模式,工廠模式,觀察者模式,這些能幫助你合理的解耦,即使需求頻繁變更,你也不用害怕牽一發而動全身。需求變更不可怕,可怕的是沒有在寫代碼之前做合理的設計。
8)View中設置緩存屬性.setDrawingCache為true.
9)cursor的使用。不過要注意管理好cursor,不要每次打開關閉cursor.因為打開關閉Cursor非常耗時。Cursor.require用於刷cursor.
10)採用SurfaceView在子線程刷新UI,避免手勢的處理和繪制在同一UI線程(普通View都這樣做)
11)採用JNI,將耗時間的處理放到c/c++層來處理
12)有些能用文件操作的,盡量採用文件操作,文件操作的速度比資料庫的操作要快10倍左右
13)懶載入和緩存機制。訪問網路的耗時操作啟動一個新線程來做,而不要再UI線程來做
14)如果方法用不到成員變數,可以把方法申明為static,性能會提高到15%到20%
15)避免使用getter/setter存取field,可以把field申明為public,直接訪問
16)私有內部類要訪問外部類的field或方法時,其成員變數不要用private,因為在編譯時會生成setter/getter,影響性能。可以把外部類的field或方法聲明為包訪問許可權
17)合理利用浮點數,浮點數比整型慢兩倍
18)針對ListView的性能優化,ListView的背景色與cacheColorHint設置相同顏色,可以提高滑動時的渲染性能。ListView中getView是性能是關鍵,這里要盡可能的優化。
getView方法中要重用view;getView方法中不能做復雜的邏輯計算,特別是資料庫操作,否則會嚴重影響滑動時的性能
19)不用new關鍵詞創建類的實例,用new關鍵詞創建類的實例時,構造函數鏈中的所有構造函數都會被自動調用。但如果一個對象實現了Cloneable介面,我們可以調用它的clone()方法。
clone()方法不會調用任何類構造函數。在使用設計模式(Design Pattern)的場合,如果用Factory模式創建對象,則改用clone()方法創建新的對象實例非常簡單。例如,下面是Factory模式的一個典型實現:
20)public static Credit getNewCredit() {
return new Credit();
}
改進後的代碼使用clone()方法,如下所示:
private static Credit BaseCredit = new Credit();
public static Credit getNewCredit() {
return (Credit) BaseCredit.clone();
}
上面的思路對於數組處理同樣很有用。
21)乘法和除法
考慮下面的代碼:
for (val = 0; val < 100000; val +=5) { alterX = val * 8; myResult = val * 2; }
用移位操作替代乘法操作可以極大地提高性能。下面是修改後的代碼:
for (val = 0; val < 100000; val += 5) { alterX = val << 3; myResult = val << 1; }
22)ViewPager同時緩存page數最好為最小值3,如果過多,那麼第一次顯示時,ViewPager所初始化的pager就會很多,這樣pager累積渲染耗時就會增多,看起來就卡。
23)每個pager應該只在顯示時才載入網路或資料庫(UserVisibleHint=true),最好不要預載入數據,以免造成浪費
24)提高下載速度:要控制好同時下載的最大任務數,同時給InputStream再包一層緩沖流會更快(如BufferedInputStream)
25)提供載入速度:讓服務端提供不同解析度的圖片才是最好的解決方案。還有合理使用內存緩存,使用開源的框架
引用:Android性能優化的淺談
『柒』 android性能測試工具有哪些
大概有如下幾個工具:
android針對上面這些會影響到應用性能的情況提供了一些列的工具:
1 布局復雜度:
hierarchyviewer:檢測布局復雜度,各視圖的布局耗時情況:
Android開發者模式—GPU過渡繪制:
2 耗電量:Android開發者模式中的電量統計;
3 內存:
應用運行時內存使用情況查看:Android Studio—Memory/CPU/GPU;
內存泄露檢測工具:DDMS—MAT;
4 網路:Android Studio—NetWork;
5 程序執行效率:
靜態代碼檢查工具:Android studio—Analyze—Inspect Code.../Code cleanup... ,用於檢測代碼中潛在的問題、存在效率問題的代碼段並提供改善方案;
DDMS—TraceView,用於查找程序運行時具體耗時在哪;
StrictMode:用於查找程序運行時具體耗時在哪,需要集成到代碼中;
Andorid開發者模式—GPU呈現模式分析。
6 程序穩定性:monkey,通過monkey對程序在提交測試前做自測,可以檢測出明顯的導致程序不穩定的問題,執行monkey只需要一行命令,提交測試前跑一次可以避免應用剛提交就被打回的問題。
說明:
上面提到的這些工具可以進Android開發者官網性能工具介紹查看每個工具的介紹和使用說明;
Android開發者選項中有很多測試應用性能的工具,對應用性能的檢測非常有幫助,具體可以查看:All about your phone's developer options和15個必知的Android開發者選項對Android開發者選項中每一項的介紹;
針對Android應用性能的優化,Google官方提供了一系列的性能優化視頻教程,對應用性能優化具有非常好的指導作用,具體可以查看:優酷Google Developers或者Android Performance Patterns。
二 第三方性能優化工具介紹
除了android官方提供的一系列性能檢測工具,還有很多優秀的第三方性能檢測工具使用起來更方便,比如對內存泄露的檢測,使用leakcanry比MAT更人性化,能夠快速查到具體是哪存在內存泄露。
leakcanary:square/leakcanary · GitHub,通過集成到程序中的方式,在程序運行時檢測應用中存在的內存泄露,並在頁面中顯示,在應用中集成leancanry後,程序運行時會存在卡頓的情況,這個是正常的,因為leancanry就是通過gc操作來檢測內存泄露的,gc會知道應用卡頓,說明文檔:LeakCanary 中文使用說明、LeakCanary: 讓內存泄露無所遁形。
GT:GT Home,GT是騰訊開發的一款APP的隨身調測平台,利用GT,可以對CPU、內存、流量、點亮、幀率/流暢度進行測試,還可以查看開發日誌、crash日誌、抓取網路數據包、APP內部參數調試、真機代碼耗時統計等等,需要說明的是,應用需要集成GT的sdk後,GT這個apk才能在應用運行時對各個性能進行檢測。
『捌』 安卓手機怎麼提升性能
後台運行全關了,應用自也全關了,要是你有root許可權也可以刪掉一些你用不到系統APP性能絕對能提升。
『玖』 Android 性能優化的方法是什麼請從開發者的角度回答!
常我們寫程序,都是在項目計劃的壓力下完成的,此時完成的代碼可以完成具體業務邏輯,但是性能不一定是最優化的。一般來說,優秀的程序員在寫完代碼
之後都會不斷的對代碼進行重構。重構的好處有很多,其中一點,就是對代碼進行優化,提高軟體的性能。下面我們就從幾個方面來了解Android開發過程中
的代碼優化。
1)靜態變數引起內存泄露
在代碼優化的過程中,我們需要對代碼中的靜態變數特別留意。靜態變數是類相關的變數,它的生命周期是從這個類被聲明,到這個類徹底被垃圾回收器回收
才會被銷毀。所以,一般情況下,靜態變數從所在的類被使用開始就要一直佔用著內存空間,直到程序退出。如果不注意,靜態變數引用了佔用大量內存的資源,造
成垃圾回收器無法對內存進行回收,就可能造成內存的浪費。
先來看一段代碼,這段代碼定義了一個Activity。
復制代碼 代碼如下:
private static Resources mResources;
@Override
protected void onCreate(Bundle state) {
super.onCreate(state);
if (mResources == null) {
mResources = this.getResources();
}
}
這段代碼中有一個靜態的Resources對象。代碼片段mResources =
this.getResources()對Resources對象進行了初始化。這時Resources對象擁有了當前Activity對象的引
用,Activity又引用了整個頁面中所有的對象。
如果當前的Activity被重新創建(比如橫豎屏切換,默認情況下整個Activity會被重新創建),由於Resources引用了第一次創建
的Activity,就會導致第一次創建的Activity不能被垃圾回收器回收,從而導致第一次創建的Activity中的所有對象都不能被回收。這個
時候,一部分內存就浪費掉了。
經驗分享:
在實際項目中,我們經常會把一些對象的引用加入到集合中,如果這個集合是靜態的話,就需要特別注意了。當不需要某對象時,務必及時把它的引用從集合中清理掉。或者可以為集合提供一種更新策略,及時更新整個集合,這樣可以保證集合的大小不超過某值,避免內存空間的浪費。
2)使用Application的Context
在Android中,Application
Context的生命周期和應用的生命周期一樣長,而不是取決於某個Activity的生命周期。如果想保持一個長期生命的對象,並且這個對象需要一個
Context,就可以使用Application對象。可以通過調用Context.getApplicationContext()方法或者
Activity.getApplication()方法來獲得Application對象。
依然拿上面的代碼作為例子。可以將代碼修改成下面的樣子。
復制代碼 代碼如下:
private static Resources mResources;
@Override
protected void onCreate(Bundle state) {
super.onCreate(state);
if (mResources == null) {
// mResources = this.getResources();
mResources = this.getApplication().getResources();
}
}
在這里將this.getResources()修改為
this.getApplication().getResources()。修改以後,Resources對象擁有的是Application對象的引
用。如果Activity被重新創建,第一次創建的Activity就可以被回收了。