❶ 求易语言登陆天龙八部的源码
.版本 2
.程序集 窗口程序集1
.子程序 _按钮1_被单击
.如果 (编辑框1.内容 = “10086”) #39; 密码可以修改为你想要的
载入 (窗口1, , 假)
.否则
信息框 (“对不起!您输入的密码错误!请重新输入!”, 0, “对不起!”) #39; 也可以改为“(结束)”
.如果结束
❷ 求易语言天龙八部鼠标连点源码 我做的在天龙里不能连点 而是一直点 不知道乍回事
用按键精灵简单死了、。
❸ 求天龙八部MUD源码,能在本机上架起来玩的
求什么求啊,不会自己去玩吗?魔界2我自己不也玩的很好骄傲吗
❹ 天龙八部源代码怎么泄漏出去的
个人观点:天龙需要更多的人气以及让更多的玩家喜欢上随便花元宝的感觉,所以泄露了源代码开出了N多的私服,而私服又不可能长久的吸引人,所以最后又只有回到官方,当习惯了用好的东西怎么可能再用垃圾呢,所以怎么也得向游戏里冲点钱的
我也是受害者之一啊,伤心一个先
❺ 求天龙八部2脚本源代码
times_30782 = 10
While times_30782 <> 0
//在这里写循环体
Delay 100
//----------------------<找怪热键>
KeyDown 17,1
Delay 200
KeyPress 9,1
Delay 200
KeyUp 17,1
Delay 500
//----------------------<计时器归零>
i = 0
Rem 《打怪》
//----------------------<计时器计数增加>
i = i + 1
//----------------------<捡物加打怪延时,有效利用延时。>
Delay 1500
//----------------------<打怪热键>
KeyPress 112,1
//----------------------<循环1次打怪,耗时1秒。这里可以设置打怪时间[5次5秒]>
If i >= 4
Delay 500
Goto 《打怪结束》
End If
Goto 《打怪》
Rem 《打怪结束》
Delay 100
times_30782 = times_3078 - 1
Wend
❻ 天龙八部3脚本源码分享
额脚本源码? 建议你去学习易语言或者c语言别说要源码你自己都能创源码
❼ 谁有天龙八部的源码和全部模型资源,发我邮箱[email protected]一份,目的只是学习研究不做它用,好的再加200
天龙八部的源码很可能是天龙八部代码流出后改写的,因为在看了代码中可以找到一些证据,整个客户端分为:一个是编辑器,一个是客户端,采用OGRE+cegui+自写的简单的物理碰撞检测+FMOD+自写的网络库。
服务器端代码目前没仔细关注
客户端总体的描述如下:
UI系统 CEGUI UI基础系统
CEGUI渲染器
Expat XML解析器 CEGUI依赖,估计编写者不喜欢用
FreeType2 跨平台、开源的字体渲染器 用于绘制中文
脚本 luaPlus
3D显示引擎Ogre开源的高效渲染引擎 最新的OGRE是1.7.2
碰撞检测 Opcode 开源,占用内存少 其他可考虑使用bullet,ODE或者其他(一般根据实际需求选择)
天龙的碰撞检测似乎是只做了简单的碰撞盒检测
TinyXML XML的解析工具 游戏中使用的XML解析器,其实目前可以用RapidXML更加小巧
Music&Sound Effect FMOD SDK即可 ,其实OPENAL也是不错的选择。
WX系统
WXClient Action操作管理 包括聊天,物品,生活技能等 暂时看到,所有实际上都是针对图标的操作
Cursor 鼠标指针管理(还挂接了很多命令)
DataBase 客户端用内存数据库,实现了了WXEngine中的DB定义 包括搜索,获得,打开文件功能TLBB_DBC,可以证实虽然叫武侠,但是留下了天龙的影子
DataPool 将游戏中数据都统一管理,包括UI,TeamOrGroup等 这里面有个CModelShowInUI的类,(奇怪,这个类不应该放在这里吧?)
Event 游戏事件处理器,分为Event队列,和慢处理Event队列 很值得参考的部分!!!使用了注册Event处理函数的方式,参数很灵活!
FakeObject 用于在ui上显示的物体(这里作为一个管理器类)
Helper 用luaPlus导出,另外建一个帮助系统窗口
Input 输入类
Interface 整个游戏的外部接口控制类,所有外部模块需要通过这个接口来控制游戏的数据和控制,作为脚本调用类型
NetWork 网络消息的处理
Object 逻辑基类Object与显示无关,当然派生出可以显示的类型!以及游戏中具体对象类型
Procere 游戏流程,登陆,角色选择,角色创建,进入场景等待,MMO游戏主流程,登陆服务器
ResourceFiles 各种鼠标.cur文件
Script 脚本系统管理器,继承于Engine的ScriptEnvironment,调用脚本
Sound
Soure File _tWinMain在这里 2
Variable 配置参数系统
World 场景区域Zone,Scene,World管理器,寻路等等功能,一个ZONE的大小正好是一个屏幕的大小,ZONE构成Scene
WXCore
Collision 碰撞检测,主要包裹了ogre的骨骼模型处理方法
EffectSystem 特效系统
Extra附加 ModelType 模型定义
SkeletonMesh (怀疑被废弃)Dobject_NT包裹了Ogre::Entity,可挂接相关特效,SceneNode上
SkeletonMeshUrl 作为存储格式,存储Dobject_NT
LogicModel 渲染层和客户端的结合层,利用渲染层,实现客户端对场景中动态物体的需求,而不需调用渲染层代码
OgreExt 对于Ogre的扩展,渲染
PostFilters 3D画面效果,后期过滤器
ResourceSystem Ogre的文件系统,用于读取和整体加载文件系统
Header Files&&Source Files 可渲染对象层BasicRenderable及其子类
Terrain 实现及其管理编辑,优化
WX::Object 继承了boost::enable_shared_from_this
XercescParser 在这里又发现了另外一个XML的解析库
WX::AcrotObj,WX::ActorObject,WX::LogicModelObject 都要仔细阅读弄清原理
Scene 基类,管理,序列化,编辑等方法
WXEngine Cursor
DataBase
Debuger 调试用的?但是一直没有看出来具体在哪里使用,难道是给脚本?
Exception 里面包括Xzip的压缩目录……,当然也包括抛出异常定义,及CrashReport FakeObject,Gfx,Helper,Input
Math,Profile,Script,Sound
Time,UI,Util,Variable 各种功能的虚类,当然也有具体实现了的类。等待继续整理分析 2
Kernel TDKernel通过全部继承于TDNode(及针对相应TDNode的TDClass)管理类注册及插件信息 CEGUISystem以及WXRender都是通过Plugin的方式加入Kernel(待验证)
TDNode为了Kernel便于组织数据,而定下的核心节点类,类似树
TDClass节点定义类,根据类名取定义类的名字,类似MFC建立了自己的类链 重要的是几个类定义实现宏自动把tClass给赋值初始化了。还顺便实现了CreateObject函数
Game Action
DataPool
Event 2
Interface
Object
World
WXNetPackets Combat 阵营数据结构表,技能及效果数据表记录结构,数据表通用管理读入器 有模板数据管理器
DataBase TLBB_DBC.h 定义服务器客户端通用的DBC数据库文件类
Common 整个游戏的公用Common定义,GameStruct
GameUtil 方便函数,CRC校验,Lock,二进制转化为字符串DB等东西
随机函数,Type,脚本命令结构,技能数据管理,playerStatus 2
重要的PacketDefine
Header Files&&Source Files 基本都是对Common\Net中Packet的具体情况使用实现Packet->Execute PacketDefine的实现
WXRender Camera 3种摄像机
Object RFObject基于WXEngine中渲染层物体基类tEntityNode的实现
RFObj继承于RFObject用于WX::Object对象的包裹,自己指针放在WX::Object的Data中
RFObj_Actor,RFObj_Model,RFObj_Static,都继承于RFObj人物,动态模型,静态模型 2
RFObj_Actor原来设计应该会用到SkeletonMesh.h中的Dobject_NT,但实际上没有产生关联,WXLogicModel被说明是用来替换原来的Dobject 2
Header Files&&Source Files DebugPanel 包括调试信息以及HitObjectPanel(打击信息?)
RenderSystem 整合环境对象,后期渲染过滤管理,及核心System。载入资源技巧有不少在其中
ResourceProvider 资源提供系统,内部使用Ogre的资源组管理器,进行统一的管理判断。 ResourceLoadListener 用于找到分析脚本时的详细错误,里面是ScriptParsingListener : public Orge::ResourceLoadListener真够强大的…… ,
RFFakeObjectManager 用于UI显示的模型在渲染层的管理器
TerrainGrid 地形格可渲染对象
WXObj_ProjTex WXObj投射纹理,包括选择环,阴影斑点,脚印
❽ 天龙八部源代码是谁泄露的
没有,张朝阳不能声张这件事。游戏的源代码是整个游戏最重要的部分,每一个公司出的游戏源代码基本相同,最突出的就算是完美了,基本上所有游戏都是遵照同一个源代码做出的。降龙之剑除外。
所以泄露兽狐游戏源代码的黑客即使受处分也是秘密进行的,像鹿鼎记这类游戏,源代码全是按照天龙八部的游戏源代码改的,如果泄露了这个游戏源代码,兽狐。额 张朝阳就不用挣钱了。
找到应该是没找到, 那个黑客很厉害,进入程序的文件被抹的我非常完美,以至于兽狐的高手没有丝毫的办法,他窃取玩代码就走,再没回过兽狐,兽狐方对这个人也很无奈。
按照法律,这个人如是抓住了,钱得赔很多。因为源代码的外泄导致私服层出不穷,游戏亏损变得空前。如果我是张朝阳,我绝对会让他赔偿全部亏损。而且,源代码是受法律保证的,泄露源代码已经触犯了法律。他得做个十几年牢吧。
别问我是谁。我只是一个资深玩家。对兽狐所做的事痛心疾首的资深玩家而已。
❾ 跪求天龙八部源码 技能伤害的,3Q
源码怎么可能弄到呢!
❿ 求天龙八部易语言大漠多线程绑定游戏打怪源码
你好,完整的答题器就是一个检测程序 捡到到就执行 一般都用线程的代答的,有些比较简单的除外