㈠ 如何防止U3D游戏引擎代码被反编译
经过查看不少的资料,发现目前针对的U3D游戏引擎代码防反编译,主要是通过DLL文件进行混淆,而支持的DLL混淆的服务商有爱加密等等,通过DLL文件本身进行加密,防止DLL被反编译,并且对加密算法和密钥进行加密,对加密过程也进行了加密。
㈡ 如何防止Unity3D代码被反编译
在Unity3D中,代码会编译到Assembly-CSharp.dll。基于以上两点,代码的保护有以下三种:
第一种是对代码进行混淆,诸如混淆软件CodeGuard、CryptoObfuscator、de4dot
第二种是对Assembly-CSharp.dll进行加密后,重新对mono进行编译手动编译mono,能防止反编译
㈢ Reflector反编译后发现方法名混淆,如何解决
反混淆神器 de4dot 了解一下。。。
㈣ 如何反编译C#等net软件类库源代码
这个需要看对方有没有混淆,如果混淆了基本上反编译出来都不便于阅读。 1)如果没有混淆且没有加壳用Reflector.exe来反编译; 2)如果没有混淆但加了壳则用de4dot.exe来脱壳,脱壳后再用ILPsy.exe或Reflector.exe反编译; 3)
㈤ 如何防止Unity3D代码被反编译
如果是C#写的,因为C#自己会被编译成IL,所以基本没办法避免被反编译。代码混淆不知道能不能用。
㈥ 如何防止Unity3D代码被反编译
在Unity3D中,代码会编译到Assembly-CSharp.dll。基于以上两点,代码的保护有以下三种:
第一种是对代码进行混淆,诸如混淆软件CodeGuard、CryptoObfuscator、de4dot
第二种是对Assembly-CSharp.dll进行加密后,重新对mono进行编译。。
Virbox Protector可对Assembly-CSharp.dll直接进行加壳后,无需手动编译mono,能防止反编译
㈦ 如何防止Unity3D代码被反编译
如果你没有Unity的Source License,这个问题我觉得基本是无解的。
对于iOS平台AOT后Strip掉IL可能有用,但其他平台基本没什么办法。还有一个思路是加壳,但这个至少在移动端上我没试验过,而且基本上也是道高一尺魔高一丈的事情。
还有一个是把一些关键代码写成Native插件,但这样做我觉得完全就没有使用Unity的优势了,所以也不是很推荐。
如果是涉及网络的游戏,另一个相对有效的解决方案是把逻辑放在服务端,基本上不给客户端Gameplay逻辑层的信任,客户端只负责只发送具体操作。对于非在线游戏我确实没看到什么有效的解法。
个人觉得么,也不要太费劲折腾了,人家要搞你总是有办法的。就算你不用Unity,真的高手是Native Binary一样破给你看的。
㈧ c#怎么混淆才能防止de4dot反编译
用最新版本的加密混淆工具试试,不过de4dot也会升级换代,等它更新后可能又能破解了。
这就类似于杀毒软件和病毒一样,哪个不保持时常更新,过一段时间就会失去效果。
所以从根本上说,这个问题无解。
㈨ 如何防止Unity3D代码被反编译
根本的解决办法是:先对DLL加密,然后在Unity的源码中加载程序DLL之前进行解密。
这就需要通过逆向工程获得相应的Unity源码或者是直接向Unity购买Source Code License。