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cocos2dx源码

发布时间:2022-02-06 21:05:29

㈠ cocos2dx 3.x版本中导入tiled地图如何导入对象层中对象的自定义信息(源码+注释)

步骤如下:
1. cocos2d-x 中使用类 TMXTiledMap 创建瓦片地图
2. 使用 TMXTiledMap 中的 getObjectGroup 接口取得对象层
3. 使用对象层的 getObject 接口获取对象信息,对象信息是一个 ValueMap 实例
4. 从 ValueMap 中取出数据

测试地图如下所示:

㈡ 哪里有纹理贴图立方体cocos2dx手机游戏源码

当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被GPU绘制出来的,纹理贴图过程如下:

首先,我们为之前的顶点添加纹理坐标属性并传到vertex shader里面去;

然后,把内存里面的纹理传给GPU;

最后,在fragment shader里面通过采样器,就可以根据vertex shader传递过来的纹理坐标把纹理上面的颜色值用插值的方式映射到每一个像素上去58player.com/code-2956-1.html。

㈢ cocos2dx android 代码混淆

1. 下载cocos2dx 2.2.1

去cocos2dx官网下载就好,最好是2.2.1版本。3.0版本变化比较大,也没测试过。

3. 创建工程

使用cocos2dx目录下的tools/project-creator/create_project.py创建一个工程。

4. 编译android版本

网上很多文章说,编译cocos2dx的Android版本时需要安装cygwin之类的,其实这对于目前的ndk版本来说是不必要的,因为高版本的ndk都集成了cygwin的一些功能。我这里使用的是ndk
r9d。下面来说一下操作步骤。

我编译的习惯是直接在jni目录下预先ndk-build命令,因为在Windows下使用.sh结尾的文件太怪异了。首先来看一下build_native.sh干的工作:

这是build_native.sh中实际工作的部分。可以看到它使用NDK_ROOT下的ndk-build来编译,还导入了NDK_MODULE_PATH,
这个NDK_MODULE_PATH是为Android.mk中的import-mole提供路径选择。

现在来导入NDK_MODEL_APTH, 在Android.mk的import-mole之前加上cocos2dx中的几个路径:

$(call import-add-path, G:/cocos2dx)

$(call import-add-path,
G:/cocos2dx/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt)

运行ndk-build, 编译。

编译时可能出现这样的错误:error: GLES2/gl2.h: No such file or
directory,这是因为低版本的Android版本不支持opengl es2.0,在Application.mk中加上:

APP_PLATFORM := android-17

5. 生成apk包

在eclipse下打开创建的工程,导入相关的包后,在AndroidMenifest.xml中加入:

android:debuggable="true"

表明这是一个可以调试的包。运行,结果出现:

这是因为该工程默认使用build_native.sh编译:

因为build_native.sh现在已经没用了,所以把它改成:

这个意思是,直接使用NDK_ROOT环境变量下的ndk-build.cmd来编译工程,编译成debug版本,编译成armeabi和armeabi-v7a两种指令格式的库,执行这个命令的目录是工程目录下的jni文件夹。debug版本和armeabi-v7b主要是为了后面使用visualGDB调试做准备。

再编译,就可以生成apk包了。

VisualGDB调试

1. 下载并安装VisualGDB, 安装完成后,在Visual Studio的目录中可以看到Android选项:

2. 配置VisualGDB, 在Android -> Setup SDK/NDK location

主要配置JDK,SDK,NDK,ANT路径

3. 设置要调试的apk包。Android -> Debug a Custom APK file

4 设置完成后,在代码中设置断点,点击Debug, 开始调试

5. 等apk安装完成后,程序会运行到断点出,就可以开始用Visual Studio调试了

㈣ 谁有cocos2dx游戏开发之旅 光盘源码可以给我一份吗

风险肯定是有的~转过来又俩问题,一个是没做过游戏~整个游戏逻辑可能有问题~另一个是c 不熟悉,工程项目稍微大一点的话怕内存泄露~cocos2d-x肯定是用来做手机游戏的~万一有泄露可能整个程序直接崩了~主要怕这个

㈤ 谁能给我发一份android消灭星星的源码,不使用任何的游戏引擎写的(如:Cocos2dx等)只要Java那种

用递归写嘛

㈥ 你好,我也是刚刚接触cocos2dx,从网上下载了个游戏源码 但是并不知道怎么导入到vs2012中,

找到项目的中以.vcxproj或者.sln命名的文件 打开就行了。

㈦ cocos2dx 怎么导入一个源代码

您好,跟新建项目的时候差不多,
只不过是点击右键后,
选择添加现有项目,
而不是新建项目。
或者是少了个proj.win32文件夹,添加项目时,进入到这个文件夹,选择.vcxproj格式的文件就行。

㈧ 求cocos2dx Android游戏截屏分享功能代码。

getScreenPic()写法如下(Native层):void FruitGameLayer::getScreenPic(){ CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //定义一个屏幕大小的渲染纹理 CCRenderTexture* pScreen = CCRenderTexture::create(size.width,size.height, kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888); //获得当前的场景指针 CCScene* pCurScene = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene(); //渲染纹理开始捕捉 pScreen->begin(); //当前场景参与绘制 pCurScene->visit(); //结束捕捉 pScreen->end(); //保存为png pScreen->saveToFile("gameScreen.png", kCCImageFormatJPEG); CC_SAFE_DELETE(pScreen);}

㈨ cocos2dx 3.0 难道只有 cocos code IDE 这个工具有代码提示吗

建议用sublime ......头疼的是sublime中 只有当前文本写过的函数才会提示

不过有总是比没有强的 .. sublime有炒鸡炫酷的文本编辑功能 比如说……多行同时编辑……我们策划看见这个功能时候已经惊呆了……

你可以下一个lua love 的 代码提示装到sublime里头

函数和不同文件之间跳转也很方便 总之用习惯了暂时还根本没有换新出的code ide的想法~(函数跳转只限当前文本呢……)

㈩ cocos2dx 如何导入网络的游戏源码

cocos2dx 如何导入网络的游戏源码?下载下来只有class和resource文件夹,该如何导入到VS2012呢?跪求大神帮忙,网络基本没人回答。

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