A. egret win3下载不了
方法有误。
1、egretwin3下载先在桌面上找到EgretLauncher图标,双击打开。
2、在EgretLauncher界面,点击选择项目,点击要打开的项目右侧的翅膀图标,提示未安装EgertWing。
3、在EgretLauncher界面,点击工具,在未安装列表中找到EgretWing3,点击下载,下载完成点击安装。
4、在安装EgretWing界面,点击下一步。
5、在安装许可协议界面,继续点击下一步。
6、在选择目标位置界面,点击浏览选择安装目录,然后点击下一步。
7、在选择附加任务界面,全部勾选上,然后点击下一步。在准备安装界面,点击安装,等待安装完成,点击完成即可。
B. 1024这个游戏难开发吗,公司想做这个
你好,这个游戏游参考案例可以看的。
1,引擎选择,白鹭游戏引擎
2,白鹭游戏引擎2048源码下载
http://bbs.egret.com/forum.php?mod=viewthread&tid=213&highlight=2048
C. 手游引擎怎么购买
一、Unity首推Unity,因为这个引擎是很成熟的商业引擎,国内的开发者也很多。
而且注意,它的个人版是不收费的哦!个人版和专业版几乎没有什么区别。
如果你是个人开发者,强烈建议使用免费版,足够你折腾了。
再不济就去破解,实时上目前很多专职人士甚至很多游戏公司都在用破解版。。
(这么说有点不好意思啊。。希望Unity别怪罪。)
(我现在已经不破解了,只要能适应白色的皮肤,感觉区别不大,恶意搞自己的饭碗软件真的不好)
其他国内还有一些免费的、更侧重于H5的游戏引擎。
如 layaBox、egret(白鹭),都是国内的免费引擎(应该多支持,但我只是下载了解一下就卸载了。。)。
D. 散列表的设计c语言实现
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
const int HASH_TABLE_SIZE = 13;
typedef struct hash_table_pair_s {
char *key;
int value;
struct hash_table_pair_s *next;
} hash_table_pair_t;
int ELFhash(const char *key)
{
unsigned long h = 0;
unsigned long g;
while( *key )
{
h =( h<< 4) + *key++;
g = h & 0xf0000000L;
if( g ) h ^= g >> 24;
h &= ~g;
}
return h;
}
void hash_table_insert(hash_table_pair_t *hash_table, const char *key, int value)
{
int pos;
hash_table_pair_t *new_pair;
char *new_str;
pos = ELFhash(key) % HASH_TABLE_SIZE;
if (hash_table[pos].key != NULL) {
printf("conflict: %s and %s\n", key, hash_table[pos].key);
new_pair = (hash_table_pair_t *)malloc(sizeof(hash_table_pair_t));
new_str = (char *)malloc(sizeof(char) * (strlen(key) + 1));
strcpy(new_str, key);
new_pair->key = new_str;
new_pair->value = value;
new_pair->next = hash_table[pos].next;
hash_table[pos].next = new_pair;
}
else {
new_str = (char *)malloc(sizeof(char) * (strlen(key) + 1));
strcpy(new_str, key);
hash_table[pos].key = new_str;
hash_table[pos].value = value;
hash_table[pos].next = NULL;
}
}
int hash_table_get(hash_table_pair_t *hash_table, const char *key, int *value)
{
int pos;
hash_table_pair_t *p;
pos = ELFhash(key) % HASH_TABLE_SIZE;
for (p = &hash_table[pos]; p != NULL; p = p->next) {
if (!strcmp(p->key, key)) {
*value = p->value;
return 0;
}
}
return -1;
}
int main()
{
int i, status, value;
const char *MyBirds[13] = { "robin", "sparrow", "hawk", "eagle", "seagull", "bluejay", "owl", "cardinal", "Jakana", "Moa", "Egret", "Penguin", "hawk" };
hash_table_pair_t *hash_table = (hash_table_pair_t *)malloc(HASH_TABLE_SIZE * sizeof(hash_table_pair_t));
for (i = 0; i < HASH_TABLE_SIZE; i++) {
hash_table[i].key = NULL;
hash_table[i].next = NULL;
hash_table[i].value = 0;
}
for (i = 0; i < sizeof(MyBirds) / sizeof(MyBirds[0]); i++) {
hash_table_insert(hash_table, MyBirds[i], i);
}
for (i = 0; i < sizeof(MyBirds) / sizeof(MyBirds[0]); i++) {
status = hash_table_get(hash_table, MyBirds[i], &value);
if (status == -1) {
printf("not found %s\n", MyBirds[i]);
}
else {
printf("found %s: %d\n", MyBirds[i], value);
}
}
return 0;
}
E. egret 和cocos2d-x-js哪个目前更稳定更好用
如果大型游戏,强烈建议不要使用cocos2d-js
我们目前的几个项目都是cocos2d-js开发的,我打算把这几个项目转egret。有如下几个理由:
1、cocos ide有BUG:断点会崩溃、代码提示很差、内存太高、虚拟机的菜单栏会影响事件(迭代了很多版本,这菜单栏BUG都没修复)
2、studio的工作流在几个引擎中是最差的,而且有BUG。经常和实际表现不一致。而且内存占用大,会崩溃。不能继承(这个问题最严重,不能继承按钮,那么按下缩放等高级功能就很蛋疼)。
3、
架构太差。写点小功能没事,如果想写大型游戏,这套架构会让你抓狂!比如最简单的按钮事件,我必须在事件方法里面加个触摸类型判断。一个很简单的点击,就
多出很多这种相似的代码!4、UI有好几套,然而每一套都有BUG。CCUI的设计也是很糟糕的!同时也是崩溃的罪魁祸首。
5、引擎BUG问题,
很多BUG会让你欲哭无泪,比如坐标会出现undefined。再比如热更新的BUG,XCODE编出的包默认是js而不是jsc,当这个包发布商店就会
出现不能热更新的问题,同时也进不去游戏,卡在了热更新界面。(这个问题导致我们流失了3个月的用户,知道苹果商店通过审核位置),再比如
java/objectc和js的交互,这个都有问题!再比如:ios第三方输入法会导致崩溃!
6、工作流问题,IDE的断点的观察变量很不友好、studio导出的配置很大、studio扩展性很差。在IDE 1.2版本出来之前,我们团队甚至无法断点,只能打印日志来debug。
7、工作效率问题,代码提示先不谈。我实现一个简单的列表都能折腾很久,那ccui的list真是太不好用!除此之外,裁剪、遮罩这些只需要一行的代码,在cocos下面需要无数行!
8、
引擎升级问题:cocos大概一个月1个升级,egret是2周。然而cocos升级会带来大量的新BUG,而且兼容性很差。导致我们现在还用3.0版
本。最蛋疼的是,官方的3.6版本又不能断点了!3.0升级到3.6还会导致布局混乱、九宫失效、崩溃闪退(绝对不是代码问题这个解释了)!基本上
cocos每加个新功能都会带来无数新BUG,老BUG修复量也少,我论坛反馈的问题经常需要迭代2到3个版本才修复,下个版本修复兼职是不可能。而
egret不仅迭代快,BUG修复也勤快!也很少有一些导致产品质量的验证BUG。
9、官方人员态度问题:我在cocos论坛发的BUG反馈,过了7天才有人来回复。地址(从3.0到3.1和3.2的BUG,官方帮忙看下),再看下egret我发的BUG反馈,当时是下班时间,然而第二天一早就回复我了。地址(Egret社区-BUG列表)
10、API问题:cocos经历了3个大版本,官方API文档也有的API,实际尽然是没有的,官方回复是还没加入js绑定。
11、跨平台问题:cocos2d-js经常是HTML5和JSB表现不一致。导致我们现在只能专注JSB而放弃HTML5版本。egret很少有这个问题。
12、
性能问题:先抛开runtime。如果你用了ccui,那么我100%保证你的cocos2d-js的性能会被egret秒杀。再来说下native下面
的性能对比,cocos的人说egret是js写的逻辑,而他们是绑定。那么问题来了,在现在,js的逻辑产生的性能压力一点都不是问题(参考
node.js,能用js写服务器了都)。主要的性能压力其实是在渲染上面,而他们2个都是opengl作为渲染的。如果用了ccui,那么还是被
egret秒杀。那ccui带来的drawCall真是太!!再来谈runtime,egret现在很多浏览器都集成了runtime(可以opengl
渲染代替canvas渲染),而cocos-js只是说在合作,已经慢了一步。
13、产品路线图问题:cocos的几个产品一心在弄3D,egret都已经自己搞了一个IDE了。开发基本的生活cocos都没保障好,就去想和u3d打架!
14、内部问题:cocos估计内部很不和谐,ide据说是1个人在开发,studio是30个人(30个人整出这东西),而且studio是用的.NET搞的,跨平台最呵呵的技术!QT、AIR那些那么多高效率,扩展性强的技术不用,选了个.NET。。。。
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题
外话:说了那么多cocos的不是,我也曾试着爱过它,我甚至开发了一个和egret
wing一样的UI编辑器,写了个和Flash/Flex一样的API(egret用的这套,这种架构很好用,简单明了)。其中UI编辑器还加上了
unity3d那种绑定脚本的功能。然而因为cocos底层的一些令人发狂的BUG,我最终是放弃了。有egret这个车子在,我还造什么轮子?我打算把
手里头的这套cocos的东西开源。然后去整egret去!
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再来个题外话:
游戏引擎cocos2d-js和egret 对比
这
个是网络搜索第一的对比,里面说cocos2d的工具比egret多,我不否认,但是能用的基本没有。而egret的工具很稳定。就拿最简单的骨骼动
画,cocos连龙骨都不支持,studio里面的骨骼设计也是坑的不行,egret的骨骼设计工具从界面和实用性都已经完爆studio了!
再来说上面的地址里面的成功产品:捕鱼达人、DOTA传奇、我叫MT那都是cocos2dx写的,和js版本一点关系都没有!请问你有见过网页版的刀塔传奇么?
上面的开发语言对比,大项目来说,ts真的是完爆js!js那不小心就会出错真心不适合大项目,不然微软不会造这个轮子。
上面的参考资料对比,cocos2d-js的文档连参数的注释都没,和c++文档作参考也不行,很多参数是不一致的!而egret在开发工具里面就继承了中文的帮助。
从目前状况看,今年绝对是egret产品井喷的一年,不信走着瞧!cocos真是把我坑惨了!
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再
次申明,请拿cocos2d-js或者JSB的大作出来,不用拿2dx的东西。说到2dx,你们再去了解下,榜单上,有几个人是没改过引擎源码的,有几个
游戏能随着cocos引擎升级而升级。用studio的又有几个。并不想和王哲斯逼,只是希望你们能正视BUG,提高体验。如果好,我们团队会考虑
cocos技术的,否则只能用egret和unity3d了。我说cocos这么多不是,也是希望他成长,能给开发者带来更多利益,带来更多方便,而不是
各种无厘头的问题,各种蹩脚的手段去开发。还有,我说的这几点,@王哲
你接招,如果我不说出这些BUG,这些问题,那么估计还不一定改。egret同样有个人叫王泽,然而他的理念完全当我们开发者是用户,提高开发体验,这个
很重要的。
F. egret实现一个图片加载的效果
预加载图片是提高用户体验的一个很好方法。图片预先加载到浏览器中,这对图片画廊及图片占据很大比例的网站来说十分有利,它保证了图片快速、无缝地发布,也可帮助用户在浏览网站内容时获得更好的用户体验。示例代码:functionloadImage(url,callback){varimg=newImage();//创建一个Image对象,实现图片的预下载img.src=url;if(img.complete){//如果图片已经存在于浏览器缓存,直接调用回调函数callback.call(img);return;//直接返回,不用再处理onload事件}img.onload=function(){//图片下载完毕时异步调用callback函数。callback.call(img);//将回调函数的this替换为Image对象};};
G. 如何在wing 看egret源码
我的是mac,在这个目录下
/Applications/EgretEngine.app/Contents/Resources/mac/egret/src
windows也差不多,找到src
H. 目前有哪些比较成熟的 HTML5 游戏引擎
国内最火的egret
轻量级的有createjs,lufylegend
英文水平差的话,也就上边这几个了。
html5游戏引擎挺多的,感兴趣可以自己搜一下。
学习基础的话可以看一下lufylegend,能看懂源码,作者还出过一本书。
flash cc用的是createjs,结合flash开发的话,比较方便。
商业项目的话,可以考虑用egret。
14年被cocos-html5坑过,后来就没关注过。
I. HTML5围住神经猫
源码简介 相关最新源码
HTML5围住神经猫游戏网页版是一款基于HTML5 canvas、egret_loader.js和jquery.min.js等技术制作的围住神经猫网页版游戏源码。
游戏玩法:
游戏随机出现灰色圆点和橙色圆点,屏幕中央为一只扭动的神经猫。游戏要求通过触击灰色圆点从而变成橙色,使橙色圆点将神经猫四周全部包围起来,进而使其不能再行移动即为胜利。
J. 目前有哪些比较成熟的 HTML5 游戏引擎
cocos2d 应该是IOS平台最火的游戏引擎之一,保险起见加个‘之一’总是没有错了哈。而cocos2d-js则是官方新推出不久的JS版本,之前还有个cocos2d-html5,也不知道为什么又推出cocos2d-js,有什么区别呢看还有c++版本之类的,万一你以后要改其它编程语言,还可以继续使用cocos2d。大公司,好像要上市,团队作品,文档很全。开发完可以转换成原生应用,打包之后你的游戏也就和html5没什么关系了,调用的都是高级接口,牛逼闪闪。egret 最近也火到不行,自从出了那个围住神经猫之后……虽是新团队,但也是企业级产品,据说团队都是来自各界精英,大部分是从Flash阵营转过来的。用的是typescript作为开发语言,而且和cocos2d-js一样 也可以转换成原生应用。生命力很旺盛,假以时日必成大器。还有跟腾讯X5浏览器合作,恐怕会是微信游戏开发不二之选。不过看过一些用egret开发的案例,感觉有点Low,也许是围住神经猫给人留下的第一印象吧。比起egret,Sirius2D 展示的一些案例,效果都杠杠的,但是对于他们团队的了解并不是很多,也没有像egret那样搞在线培训,我个人对这引擎还是挺有好感的,但就是不知道它明天会不会死,今天还一度打不开官网…… 拜托也努力一点好吗看lufylegend 应该是《HTML5 Canvas游戏开发实战》作者开发的,这个感觉倒是挺努力的,但是Canvas怎么拼得过WebGL。。。