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3dmax算法

发布时间:2022-12-14 13:26:53

① 3dmax教程 3dmax使用功能介绍

1、File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。

2、Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。

3、Tools(工具)包括常用的各种制作工具。

4、Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。

5、Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。

6、Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

7、Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。

8、Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。

9、Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。

10、MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。

11、Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。

② 3DMax中的G I算法有哪些

3DMAX提供两种 GI 算法作为其产品级渲染系统的构成部分:

③ 在3dmax中 细分 具体是什么意思

细分越大,质量越好,但系统资源越大,细分方法是计算机辅助几何设计和图形学的重要研究内容,特别是近年来,细分方法已成为几何建模领域最活跃的研究热点之一。

细分法是曲线曲面建模中的一项重要技术,细分是指根据一定的规则对初始网格进行不断的细化,从而产生平滑的极限曲线或曲面,与传统的连续曲线曲面造型方法相比。

细分模式更容易在计算机上表示为一种方法,生成离散曲线和曲面从一个给定的规则网格细分,从飞机、轮船、汽车到家电、服装、日用品,甚至山、云、河。

(3)3dmax算法扩展阅读:

材料分割,就是要提高材料的定义、反映和起高光的精细程度。如果细分过低,你会发现反射,特别是高光会有一个清晰的粒度感,甚至奇怪的黑色圆圈的程度。改进细分可以减少粒子的感觉,使高光更真实。

然而,如果细分太高,渲染时间会更长。以我个人的经验,提高材料质量是最耗时的。从静态仿真到动态仿真,细分算法以其简洁的表示形式和处理任意拓扑的能力而着称。

细分的主要过程是:从初始控制网格出发,按照一定的规则,递归生成新的点,逐步加密控制网格。随着连续细分,控制网格逐渐抛光,导致光滑曲线或表面的离散插值或近似。

④ 3dmax建模是如何完成该过程

3dmax建模方法有很多,大致可分为内置模型建模、复合对象建模、二维图形建模、网格建模、多边形建模、面片建模和NURBS建模。

1、内置模型建模内置模型

这个是3dMax中自带的一些模型,用户可以直接调 用这些模型。比如想创建一个台阶,可以使用内置的几何体模型来创建,然后其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。但是,使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。

2、复合对象建模Compound Objects

复合对象建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph(变形)、Scatter(散布)、Conform(一致)、Connect(连接)、Bloblesh(水滴网格)、Shapelerge(图形合并)、Boolean(布尔)、Terrain(地形)、Loft(放样)、Mesher、(网格化)、ProBoolean和ProCuttler。Compound Objects(复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。

3、二维图形建模

在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3dMax也渲染不出来,这里所说的二维图形建模是通过创建出二维线,然后通过修改器将其转换为三维可渲染对象的过程。

使用二维图形建模的方法可以快速地创建出可渲染的文字模型,除此之外还可以用来创建比较复杂的物体。比如将二维线添加修改器可以将其修改成三维物体等。

4、网格建模

网格建模法就像“编辑网格”修改器一样,可以在3种子对象层级上编辑物体,其中包含了顶点、边和面3种可编辑的对象。在3dMax中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调整,如图所示是将一个药丸模型转换为可编辑网格对象,其表面就变成了可编辑的三角面。

5、多边形建模"多边形建模方法是最常用的建模方法,可编辑多边形对象包括顶点、边、边界、多边形和面5个层级,也就是说可以分别对顶点、边、边界、多边形和面进行调整,而每个层级都有很多可以使用的工具,这就为创建复杂模型提供了很大的发挥空间。

网格建模和多边形建模时可能会难以辨别这两种建模方式的区别。网格建模本来是3ds Max最基本的多边形加工方法,但在3ds Max 4之后被多边形建模代替了,之后网格建模逐渐被忽略,不过网格建模的稳定性要高于多边形建模;多边形建模是当前最流行的建模方法,而且建模技术很先进,有着比网格建模更多更方便的修改功能其实这两种方法在建模的思路基本相同,不同点在于网格建模所编辑的对象是三角面,而多边形建模所编辑的对象是三边面、四边面或更多边的面,因此多边形建模具有更高的灵活性。

6、面片建模

面片建模是基于子对象编辑的建模方法,面片对象是一种独立的模型类型,可以使用编辑贝兹曲线的方法来编辑曲面的形状,并且可以使用较少的控制点来控制很大的区域,因此常用于创建较大的平滑物体。

7、NURBS建模。

NURBS是指Non-Uniform Rational B-Spline (非均匀有理B样条曲线),NURBS建模适用于创建比较复杂的曲面。在场景中创建出NURBS曲线,然后进人“修改”面板,NURBS工具箱就会自动弹出来。

NURBS建模已成为设置和创建曲面模型的标准方法,这是因为很容易交互操纵这些NURBS曲线,而且创建NURBS曲线的算法效率很高,计算稳定性也很好,同时NURBS自身还配置了一套完整的造型工具,通过这些工具可以创建出不同类型的对象。同样,NURBS建模也是基于对子对象的编辑来创建对象,所以掌握了多边形建模方法之后,使用NURBS建模方法就会更加轻松一些。

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