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ac6编译方式是什么意思

发布时间:2022-12-25 08:34:51

❶ 三角函数

三角函数 是 基本初等函数 之一 , 是以角度(数学上最常用弧度制,下同)为 自变量 ,角度对应 任意角 终边与 单位圆 交点坐标或其比值为 因变量 的函数。也可以等价地用与 单位圆 有关的各种线段的长度来定义。三角函数在研究三角形和 圆 等几何形状的性质时有重要作用,也是研究周期性现象的基础数学工具。在 数学分析 中,三角函数也被定义为无穷级数或特定微分方程的解,允许它们的取值扩展到任意实数值,甚至是 复数 值。

常见的三角函数包括正弦函数、余弦函数和正切函数。在航海学、测绘学、工程学等其他学科中,还会用到如余切函数、正割函数、余割函数、正矢函数、余矢函数、 半正矢函数 、半余矢函数等其他的三角函数。不同的三角函数之间的关系可以通过几何直观或者计算得出,称为三角恒等式。

三角函数一般用于计算三角形中未知长度的边和未知的角度,在导航、工程学以及物理学方面都有广泛的用途。另外,以三角函数为模版,可以定义一类相似的函数,叫做双曲函数。常见的双曲函数也被称为 双曲正弦函数 、 双曲余弦函数 等等。三角函数(也叫做圆函数)是角的函数;它们在研究三角形和建模周期现象和许多其他应用中是很重要的。三角函数通常定义为包含这个角的直角三角形的两个边的比率,也可以等价的定义为单位圆上的各种线段的长度。更现代的定义把它们表达为无穷级数或特定微分方程的解,允许它们扩展到任意正数和负数值,甚至是复数值。

中文名

三角函数

外文名

trigonometric

function

提出者

印度数学家

提出时间

公元五世纪

适用领域

函数及图像

应用学科

数学

目录

[if !supportLists].         [endif]1  发展历史

[if !supportLists].         [endif]▪ 起源

[if !supportLists].         [endif]▪ 古希腊历史

[if !supportLists].         [endif]▪ 阿拉伯历史

[if !supportLists].         [endif]▪ 弦表的发明

[if !supportLists].         [endif]▪ 传入中国

[if !supportLists].         [endif]2  定义

[if !supportLists].         [endif]▪ 直角三角形三角函数定义

[if !supportLists].         [endif]▪ 基本三角函数关系的速记方法

[if !supportLists].         [endif]▪ 变化规律

[if !supportLists].         [endif]▪ 任意角三角函数定义

[if !supportLists].         [endif]▪ 单位圆定义

[if !supportLists].         [endif]▪ 级数定义

[if !supportLists].         [endif]3  三角学

[if !supportLists].         [endif]4  特殊角

[if !supportLists].         [endif]5  几何性质

[if !supportLists].         [endif]▪ 函数图象

[if !supportLists].         [endif]▪ 最小正周期

[if !supportLists].         [endif]6  诱导公式

[if !supportLists].         [endif]▪ 公式内容

[if !supportLists].         [endif]▪ 推导方法

[if !supportLists].         [endif]7  关于三角恒等式

[if !supportLists].         [endif]▪ 两角和与差

[if !supportLists].         [endif]▪ 和差化积

[if !supportLists].         [endif]▪ 积化和差

[if !supportLists].         [endif]▪ 二倍角公式

[if !supportLists].         [endif]▪ 三倍角公式

[if !supportLists].         [endif]▪ n倍角公式

[if !supportLists].         [endif]▪ 半角公式

[if !supportLists].         [endif]▪ 辅助角公式

[if !supportLists].         [endif]▪ 万能公式

[if !supportLists].         [endif]▪ 降幂公式

[if !supportLists].         [endif]▪ 三角和

[if !supportLists].         [endif]▪ 幂级数

[if !supportLists].         [endif]▪ 泰勒展开式

[if !supportLists].         [endif]▪ 傅里叶级数

[if !supportLists].         [endif]8  概念

[if !supportLists].         [endif]9  推广

[if !supportLists].         [endif]10  复数性质

[if !supportLists].         [endif]11  相关定理

[if !supportLists].         [endif]▪ 解释

[if !supportLists].         [endif]▪ 正弦定理

[if !supportLists].         [endif]▪ 余弦定理

[if !supportLists].         [endif]▪ 正切定理

[if !supportLists].         [endif]▪ 广义射影定理

[if !supportLists].         [endif]▪ 三角恒等式

[if !supportLists].         [endif]12  函数介绍

[if !supportLists].         [endif]▪ 正弦函数

[if !supportLists].         [endif]▪ 余弦函数

[if !supportLists].         [endif]▪ 正切函数

[if !supportLists].         [endif]▪ 余切函数

[if !supportLists].         [endif]▪ 正割函数

[if !supportLists].         [endif]▪ 余割函数

[if !supportLists].         [endif]▪ 正矢函数

[if !supportLists].         [endif]▪ 余矢函数

[if !supportLists].         [endif]▪ 半正矢函数

[if !supportLists].         [endif]▪ 半余矢函数

[if !supportLists].         [endif]▪ 外正割函数

[if !supportLists].         [endif]▪ 外余割函数

[if !supportLists].         [endif]13  记忆口诀

发展历史

编辑

起源

公元五世纪到十二世纪,印度数学家对三角学作出了较大的贡献。尽管当时三角学仍然还是天文学的一个 计算工具 ,是一个附属品,但是 三角学 的内容却由于印度数学家的努力而大大的丰富了。

三角学中” 正弦 ”和” 余弦 ”的概念就是由印度数学家首先引进的,他们还造出了比 托勒密 更精确的正弦表。

我们已知道,托勒密和 希帕克 造出的弦表是 圆 的全 弦 表,它是把圆弧同弧所夹的弦对应起来的。印度数学家不同,他们把半弦( AC )与全弦所对弧的一半( AD )相对应,即将 AC 与 ∠AOC 对应,这样,他们造出的就不再是”全弦表”,而是”正弦表”了。

印度人 称连结 弧 ( AB )的两端的弦( AB )为”吉瓦(jiba)”,是弓弦的意思;称AB的一半( AC ) 为”阿尔哈吉瓦”。后来”吉瓦”这个词译成阿拉伯文时被误解为”弯曲”、”凹处”,阿拉伯语是 ”dschaib”。十二世纪, 阿拉伯文 被转译成拉丁文,这个字被意译成了”sinus”。 [1]

古希腊历史

早期对于三角函数的研究可以追溯到古代。 古希腊 三角术的奠基人是公元前2世纪的 喜帕恰斯 。他按照 古巴比伦 人的做法,将圆周分为360等份(即圆周的弧度为360度,与现代的 弧度制 不同)。对于给定的弧度,他给出了对应的弦的长度数值,这个记法和现代的正弦函数是等价的。喜帕恰斯实际上给出了最早的三角函数数值表。然而古希腊的三角学基本是球面三角学。这与古希腊人研究的主体是天文学有关。 梅涅劳斯 在他的着作《球面学》中使用了正弦来描述球面的 梅涅劳斯定理 。古希腊三角学与其天文学的应用在埃及的 托勒密 时代达到了高峰,托勒密在《 数学汇编 》( Syntaxis Mathematica )中计算了36度角和72度角的正弦值,还给出了计算和角公式和半角公式的方法。托勒密还给出了所有0到180度的所有整数和半整数弧度对应的正弦值。

古希腊文化传播到 古印度 后,古印度人对三角术进行了进一步的研究。公元5世纪末的数学家 阿耶波多 提出用弧对应的弦长的一半来对应半弧的正弦,这个做法被后来的古印度数学家使用,和现代的正弦定义一致了。阿耶波多的计算中也使用了余弦和正割。他在计算弦长时使用了不同的单位,重新计算了0到90度中间隔三又四分之三度(3.75°)的三角函数值表。然而古印度的数学与当时的中国一样,停留在计算方面,缺乏系统的定义和演绎的证明。阿拉伯人也采用了古印度人的正弦定义,但他们的三角学是直接继承于古希腊。阿拉伯天文学家引入了 正切 和 余切 、 正割 和 余割 的概念,并计算了间隔10分(10′ ) 的正弦和正切数值表。到了公元14世纪,阿拉伯人将三角计算重新以算术方式代数化(古希腊人采用的是建立在几何上的推导方式)的努力为后来三角学从天文学中独立出来,成为了有更广泛应用的学科奠定了基础。

阿拉伯历史

进入15世纪后, 阿拉伯数学 文化开始传入欧洲。随着欧洲商业的兴盛,航行、历法测定和地理测绘中出现了对三角学的需求。在翻译阿拉伯数学着作的同时,欧洲数学家开始制作更详细精确的 三角函数值 表。 哥白尼 的学生乔治·约阿希姆·瑞提克斯制作了间隔10秒(10″ ) 的正弦表,有9位精确值。瑞提克斯还改变了正弦的定义,原来称弧对应的弦长是正弦,瑞提克斯则将角度对应的弦长称为正弦。16世纪后,数学家开始将 古希腊 有关球面三角的结果和定理转化为平面三角定理。 弗朗索瓦·韦达 给出了托勒密的不少结果对应的平面三角形式。他还尝试计算了多倍角正弦的表达方式。

18世纪开始,随着解析几何等分析学工具的引进,数学家们开始对三角函数进行分析学上的研究。牛顿在1669年的《分析学》一书中给出了正弦和余弦函数的 无穷级数 表示。Collins将牛顿的结果告诉了詹姆斯·格列高里,后者进一步给出了正切等三角函数的无穷级数。 莱布尼兹 在1673年左右也独立得到了这一结果。 欧拉 的《无穷小量分析引论》( Introctio in Analysin Infinitorum ,1748年)对建立三角函数的分析处理做了最主要的贡献,他定义三角函数为无穷级数,并表述了 欧拉公式 ,还有使用接近现代的简写 sin. 、 cos. 、 tang. 、 cot. 、 sec. 和 cosec. 。

弦表的发明

根据认识,弦表的制作似应该是由一系列不同的角出发,去作一系列 直角三角形 ,然后一一量出AC,A’C’,A’’C’’…之间的距离。然而,第一张弦表制作者希腊文学家希帕克 (Hipparchus,约前180~前125)不是这样作,他采用的是在同一个固定的 圆 内,去计算给定度数的圆弧AB所对应的弦AB的长。这就是说,希帕克是靠计算,而不是靠工具量出弦长来制表的,这正是他的卓越之处。希帕克的原着早已失传,我们所知关于希帕克在三角学上的成就,是从公元二世纪希腊着名天文学家托勒密的遗着《天文集》中得到的。虽然托勒密说他的这些成就出自希帕克,但事实上不少是他自己的创造。

据托勒密书中记载,为了度量圆弧与弦长,他们采用了巴比伦人的60进位法。把 圆周 360等分,把它的半径60等分,在圆周和半径的每一等分中再等分60份,每一小份又等分为60份,这样就得出了托勒密所谓的第一小份和第二小份。很久以后,罗马人把它们分别取名为”partes minutae primae”和”partes minutae

secundae”;后来,这两个名字演变为”minute”和”second”,成为角和时间的度量上” 分 ”和” 秒 ”这两个单位得起源。

建立了半径与圆周的度量单位以后, 希帕克 和 托勒密 先着手计算一些特殊 圆弧 所对应的弦长。比如 60°弧(1/6圆 周长 )所对的弦长,正好是内接 正六边形 的边长,它与半径相等,因此得出60°弧对应的弦值是60个半径单位(半径长的1/60为一个单位);用同样的方法,可以算出120°弧、90°弧以及72°弧所对应的弦值。有了这些弧所对应的弦值,接着就利用所称的” 托勒密定理 ”,来推算两条已知所对弦长的弧的”和”与”差”所对的弦长,以及由一条弧所对的弦长来计算这条弧的一半所对的弦长。正是基于这样一种几何上的推算。他们终于造出了世界上第一张弦表。

传入中国

三角学 输入中国,开始于明 崇祯 4年(1631年),这一年, 邓玉函 、 汤若望 和 徐光启 合编《 大测 》,作为 历书 的一部份呈献给朝廷,这是我国第一部编译的三角学。在《大 测 》中,首先将sine译为”正半弦”,简称” 正弦 ”,这就成了“正弦” 一词 的由来。 [2]

定义

编辑

直角三角形三角函数定义

在直角三角形中,当平面上的三点A、B、C的连线,AB、AC、BC,构成一个 直角三角形 ,其中∠ACB为 直角 。对∠BAC而言, 对边 (opposite)a=BC、 斜边 (hypotenuse)c=AB、 邻边 (adjacent)b=AC,则存在以下关系:

基本函数 英文 缩写 表达式 语言描述 [if !vml][endif] 三角形

正弦函数 sine sin a/c ∠A 的对边比斜边

余弦函数 cosine cos b/c ∠A 的邻边比斜边

正切函数 tangent tan a/b ∠A 的对边比邻边

余切函数 cotangent cot b/a ∠A 的邻边比对边

正割函数 secant sec c/b ∠A 的斜边比邻边

余割函数 cosecant csc c/a ∠A 的斜边比对边

注:正切函数、余切函数曾被写作 tg 、 ctg , 现已不用这种写法 。

基本三角函数关系的速记方法

[if !vml][endif] 六边形

如右图,六边形的六个角分别代表六种三角函数,存在如下关系:

1)对角相乘乘积为1,即sinθ·cscθ=1; cosθ·secθ=1; tanθ·cotθ=1。

2)六边形任意相邻的三个顶点代表的三角函数,处于中间位置的函数值等于与它相邻两个函数值的乘积,如:sinθ=cosθ·tanθ;tanθ=sinθ·secθ...

3)阴影部分的三角形,处于上方两个顶点的平方之和等于下顶点的平方值,如:

[if !vml]

[endif]

 ;

[if !vml]

[endif]

 ;

[if !vml]

[endif]

 。

变化规律

正弦 值在

[if !vml]

[endif]

 随角度增大(减小)而增大(减小),在

[if !vml]

[endif]

 随角度增大(减小)而减小(增大);

余弦值在

[if !vml]

[endif]

 随角度增大(减小)而增大(减小),在

[if !vml]

[endif]

 随角度增大(减小)而减小(增大);

正切 值在

[if !vml]

[endif]

 随角度增大(减小)而增大(减小);

余切值在

[if !vml]

[endif]

 随角度增大(减小)而减小(增大)。

注:以上其他情况可类推,参考第五项:几何性质。

除了上述六个常见的函数,还有一些不常见的三角函数:

函数名 与常见函数转化关系  

正矢函数 [if !vml]

[endif]

[if !vml][endif] versin

[if !vml]

[endif]

余矢函数 [if !vml]

[endif]

[if !vml]

[endif]

半正矢函数 [if !vml]

[endif]

[if !vml]

[endif]

半余矢函数 [if !vml]

[endif]

[if !vml]

[endif]

外正割函数 [if !vml]

[endif]

外余割函数 [if !vml]

[endif]

任意角三角函数定义

在 平面直角坐标系 xOy中设∠β的始边为x轴的正半轴,设点P(x,y)为∠β的终边上不与原点O重合的任意一点,设r=OP,令∠β=∠α,则:

[if !vml]

[endif]

 ,

[if !vml]

[endif]

 ,

[if !vml]

[endif]

 ,

[if !vml]

[endif]

 ,

[if !vml]

[endif]

 ,

[if !vml]

[endif]

 。

单位圆定义

[if !vml][endif] 三角函数

六个三角函数也可以依据 半径 为1中心为原点的 单位圆 来定义。单位圆定义在实际计算上没有大的价值;实际上对多数角它都依赖于 直角三角形 。但是 单位圆 定义的确允许三角函数对所有 正数 和 负数 辐角都有定义,而不只是对于在 0  和 π/2 弧度 之间的角。它也提供了一个图像,把所有重要的三角函数都 包含 了。根据 勾股定理 ,单位圆的 方程 是:对于圆上的任意点( x,y ), x²+y²=1 。

图像中给出了用 弧度 度量的一些常见的角:逆时针方向的度量是 正角 ,而顺时针的度量是 负角 。设一个过 原点 的线,同 x 轴正半部分得到一个角 θ ,并与单位圆相交。这个交点的 x 和 y 坐标分别等于 cosθ 和 sinθ 。图像中的三角形确保了这个公式;半径等于斜边且长度为1,所以有 sinθ = y /1和 cosθ = x /1。单位圆可以被视为是通过改变邻边和对边的长度,但保持斜边等于 1的一种查看无限个三角形的方式。

对于大于 2π 或小于等于 2π  的角度,可直接继续绕单位圆旋转。在这种方式下,正弦和余弦变成了周期为 2π 的 周期函数 :对于任何角度 θ 和任何 整数 k 。

周期函数的 最小正周期 叫做这个函数的“ 基本周期 ”。正弦、余弦、正割或余割的基本周期是全圆,也就是 2π弧度或 360°;正切或余切的基本周期是半圆,也就是 π 弧度或 180°。上面只有正弦和余弦是直接使用单位圆定义的,其他四个三角函数的定义如图所示。

在 正切函数 的图像中,在角 k π 附近变化缓慢,而在接近角 ( k + 1/2)π 的时候变化迅速。正切函数的图像在 θ = ( k + 1/2)π 有垂直渐近线。这是因为在 θ 从左侧接进 ( k + 1/2)π 的时候函数接近 正无穷 ,而从右侧接近 ( k + 1/2)π 的时候函数接近负无穷。

[if !vml][endif] 三角函数

另一方面,所有基本三角函数都可依据中心为 O 的单位圆来定义,类似于历史上使用的几何定义。特别 是,对于这个圆的 弦 AB ,这里的 θ 是对向角的一半,sin θ 是 AC (半弦),这是印度的 阿耶波多 介入的定义。cos θ 是水平距离 OC ,versin θ =1-cos θ 是 CD 。tan θ 是通过 A 的 切线 的 线段 AE 的长度,所以这个函数才叫 正切 。cot θ 是另一个切线段 AF 。sec θ = OE 和csc θ = OF 是割线(与圆相交于两点)的线段,所以可以看作 OA 沿着 A 的切线分别向水平和垂直轴的投影。 DE 是exsec θ =sec θ -1(正割在圆外的部分)。通过这些构造,容易看出 正割 和正切函数在 θ 接近 π/2的时候发散,而余割和余切在 θ接近零的时候发散。

依据单位圆定义,可以做三个 有向线段 ( 向量 )来表示正弦、余弦、正切的值。如图所示,圆O是一个单位圆,P是 α 的 终边 与单位圆上的交点,M点是 P 在 x 轴的投影, A (1,0)是圆O与x轴 正半轴 的交点,过A点做过圆O的 切线 。

那么向量 MP 对应的就是 α 的 正

❷ 编制的源程序文件ac属于什么文件

二进制文件。
是可以用文本编辑器编写,但并不是所有的文本编辑器都能够把文件存为ac的类型。
C语言是一门面向过程、抽象化的通用程序设计语言,广泛应用于底层开发。C语言能以简易的方式编译、处理低级存储器。

❸ 编译原理,求详解A*和A+代表什么意思

V是一个符号集合,假设V指的是三个符号a,
b,
c的集合,记为
V
=
{a,
b,
c
}
V*
读作“V的闭包”,它的数学定义是V自身的任意多次自身连接(乘法)运算的积,也是一个集合。
也就是说,用V中的任意符号进行任意多次(包括0次)连接,得到的符号串,都是V*这个集合中的元素。
0次连接的结果是不含任何符号的空串,记为
ε
1次连接就是只有一个符号的符号串,比如,a,b,
c
2次连接是两个符号构成的符号串,比如,aa,
ab,
ac,
ba,
bb,
bc,等等
……

java大神呢

7、ACD
子类在覆盖父类方法时,其访问范围不能小于父类的方法。默认的访问范围比protected的访问范围小
8、AC
多态,指向子类的父类引用由于向上转型了,它只能访问父类中拥有的方法和属性,而对于子类中存在而父类中不存在的方法,该引用是不能使用的,尽管是重载该方法。若子类重写了父类中的某些方法,在调用该些方法的时候,必定是使用子类中定义的这些方法(动态连接、动态调用)。
选项D,成员变量不具备多态性,通过引用变量来访问其包含的实例变量,系统总是试图访问它编译时类型所定义的成员变量,而不是运行时类型所定义的成员变量

❺ 宏或宏设置是什么意思

因为是第一次写教程,写的不好请多包涵.= =
首先,我们要了解宏,那么,什么是宏呢?
通俗点说,宏就是一键必杀,一键出必杀.比如说你把宏设置设到"Y"这个键子上面,那么打斗中你按"Y"这个键,就会出相应的必杀.这也是对宏的一种简单的应用.

这些请大家记住,等会都会用到.
u=上 d=下 f=前 b=后 df=前下 db=后下 ub=后斜跳
uf=前斜跳 1=按键1 2=按键2 3=按键3 4=按键4 5=按键5 6=按键6 s=开始 ,=下一帧 有停顿的作用 +=表示在宏定义的招式发出的同时接受其它操作指令的输入,

那么,宏是一种什么过程呢?比如说你在键盘上按个236A的招(不懂数字的看自己的小键盘),那么你的按键顺序就是"先按2,再按3,然后6和A一起按."
宏也是这种过程,它并不是你按那键他就马上出.比如说你把简单的236A的宏设成"Y"键,打斗中你按下"Y"键,那么现在宏就会替你完成"先按2,再按3,最后6和A一起按"的这个过程.
所以,宏倒底是什么,大家应该去了解.

现在来说说怎么编写宏设置.
首先,大家去KAW模拟器的根目录,也就是游戏文件夹.找到"INI"这个文件.用2002完美典藏版为例(KOF2002P)
打开它,我的游戏是2002完美典藏版,那么打开这个文件夹你会发现里面有个"KOF2002P"文件. 打开这个文件夹,翻到这里. 宏就写在"="号的后面,比如说我们随便编一个d,db,b2的宏,写在等号的后面,然后保存,打开游戏,找到P1键位设置,你会发现,写好的宏出现在了该页面的下面(!!!)而且也可以设定键位.
好了,现在大家学会怎么去设置宏了,接下来,我要教大家怎么去编写宏.

这个大家不知道记住没:
u=上 d=下 f=前 b=后 df=前下 db=后下 ub=后斜跳
uf=前斜跳 1=按键1 2=按键2 3=按键3 4=按键4 5=按键5 6=按键6 s=开始 ,=下一帧 有停顿的作用 +=表示在宏定义的招式发出的同时接受其它操作指令的输入,
光用文字好象说的不太清楚,我上传一张图片来表示宏.
呵呵,用这图来表示大家是不是清楚多了?
所以,一个简单的236A的宏就可设置成"d,df,f1"..........因为"D" "DF" "F1"不是同时去按的,它是先按D,再按DF,再按F1,所以中间要用逗号格开.
多举几个例子,比如624B,可以写成"f,df,d,db,b2" 236236AC可以写成"d,df,f,d,df,f13"等等.
好,下一环节.
比如玩97,你使用键盘,设置好按键后,开始游戏,当你想要暴气时,按下你所设置的"ABC"后,你会发现你所控制的人物什么反映也没有,没有暴气?!
这种情况下,就应该设置宏,用宏来完成暴气这个过程,也叫"一键暴气".
那么,ABC一起按这样的宏应该怎么来编写呢?
这个很简单,同样,因为ABC是一起按的,所以中间不能加逗号,所以可以直接编写成"123"或"123+"
哎?有人就问我了,123很好理解,是代表ABC一起按,那么"123+"是什么意思呢?
好,我这么来解释下,你随便设置个"123+"的宏,然后把这宏设置成键盘上的"Y"上面.
然后当你战斗时同时按下Y和你设置的D键,这就相当于"ABCD"一起按了.
多举几个例子,比如02的BC暴气,编成宏就是"23",当然"23+"也可以,但前提你按暴气的时候就别同时按其他键了,因为加了个"+"号嘛,同时按别的键,它的意义就不同了.
那么,您看懂了吗?如果哪里没看懂顶帖问,我会为大家解答.

❻ 如何在linux下构建强大的build系统

大致目录构建如下:
├── uc-config.in : 用来生成配置环境信息的可执行程序
├── uc.pc.in : 用来生成配置环境信息的文件
├── uc.spec.in : 用来产生spec文件
├── autogen.sh : build工具
├── conf : 配置文件目录
├── config.h.in : 一些编译过程中的配置信息
├── configure : 配置工具
├── configure.ac : 形成build以及配置工具的文件
├── data : 数据目录
├── doc : 文档
├── Doxyfile.in : 生成Doxyfile的文件,主要用于doxygen的配置文件
├── include : 外部的头文件,工程内的文件不要放入
├── lib : 外部的库文件,工程内的库不要放入
├── m4 : m4文件
├── scripts : 常使用的一些script,用于运转系统
├── src : 源代码目录
│ ├── xxxMain.cpp : 用于产生xxx的gnome版本的源文件,含有main入口
│ ├── xxx.h : 用于外部开发的xxx接口
│ ├── xxxMain.cpp:用于产生xxx的kde版本,含有kde的main入口
│ ├── common : 普通的头文件
│ │ ├── xxxdef.h : xxx的一般定义
│ │ ├── xxxrst.h : xxx的返回值类型定义
│ │ ├── xxxtypes.h : xxx的类型定义
│ │ ├── common.h : 共用头文件,含有xxxdef.h、xxxrst.h和xxxtypes.h等头文件
│ ├── network : 网络通讯库
│ ├── ui : ui界面库
│ │ ├── gnome : gnome界面库,主要是gtk2的一些界面接口
│ │ ├── kde : kde界面库,主要是qt的一些界面接口
│ └── util : 常用的一些共用库
├── test : 单元测试
│ ├── dotest.cpp : 主要测试入口
│ ├── network
│ ├── template.cpp : 样例模板 cpp 文件
│ ├── template.h : 样例模板 头文件
│ ├── ui
│ │ ├── gnome
│ │ └── kde
│ └── util
└── tools : 常使用的一些工具,用于维护系统
如何编写configure.ac
configure.ac是产生configure以及automake重要文件,一般可以使用autoscan生成,这里就不太详细描述,网上可以google到很多资料。
一般开发人员只需要使用autogen.sh,这个脚本会完成所有的automake以及autoconf的操作,虽然其中m4文件定义的宏非常重要,但是不需要开发人员完全读懂,这里也不是关注的重点,等一步步的完全熟悉了,再过来了解也不迟。
这里项目中默认已经生成好了configure.ac。
如何编译Makefile.am
开发人员重点关注的是Makefile.am,Makefile.am完全和Makefile的语法一样,不过你可以写少量的信息就足够了。
如何编译源文件
这里所指的源文件一般指c/c++源文件,对于java的源文件,我们将ant放入Makefile.am,道理一样。编译源文件一般有两种方式,库文件和可执行文件,而库文件也有两种方式,静态库文件和动态库文件,一般静态库用:
lib_LIBRARIES = libcpthread.a

这种方式表示生成一个静态库,对应的源文件如何写呢?
libcpthread_a_SOURCES = thread.cpp thread.h

当然对于一般头文件可以忽略不写,不过建议写上,因为每个开发者都不是很规范,头文件不仅仅只有申明,有的头文件还会有实现。如果有多个cpp文件生成一个库文件,则全部添加;如果有多个.a文件需要生成,只需要用空格隔开.a文件,相应的源文件对应到.a文件即可,如下所示:
lib_LIBRARIES = libcpthread1.a libcpthread2.a libcpthread2.a

那么动态库该如何写呢?有人肯定会提到
lib_LIBRARIES = libcpthread.so
libcpthread_so_SOURCES = thread.cpp thread.h

不过可惜是错误的,这里顺便提到一个libtool,主要用来生成静态库和动态库的一个工具,不过在autogen.sh工具里面已经包含。正确写法如下:
lib_LTLIBRARIES = libcpthread.la
libcpthread_la_SOURCES = thread.cpp thread.h

有人看到这觉得很奇怪,为什么要生成.la这个文件呢?.la文件内容如下:
# libcpthread.la - a libtool library file
# Generated by ltmain.sh - GNU libtool 1.5.6 (1.1220.2.95 2004/04/11 05:50:42)
#
# Please DO NOT delete this file!
# It is necessary for linking the library.
# The name that we can dlopen(3).
dlname='libcpthread-1.0.0.so.1'

# Names of this library.
library_names='libcpthread-1.0.0.so.1.0.0 libcpthread-1.0.0.so.1 libcpthread.so'

# The name of the static archive.
old_library='libcpthread.a'

# Libraries that this one depends upon.
dependency_libs=' -ldl /usr/lib64/libconfig++.la /usr/lib64/libconfig.la /usr/lib64/libchardet.la /usr/local/lib64/libalog.la -lz /usr/local/lib64/libanet.la -lpthread -lalog'

# Version information for libcpthread.
current=1
age=0
revision=0

# Is this an already installed library?
installed=no

# Should we warn about portability when linking against -moles?
shouldnotlink=no

# Files to dlopen/dlpreopen
dlopen=''
dlpreopen=''

# Directory that this library needs to be installed in:
libdir='/usr/lib'

看到了吧?里面指定了关于静态库和动态库的依赖等一系列的信息,具体还可以参考项目框架设计模式中库公约的部分。
静态文件和动态文件都会在当前目录的.libs下,当然开发者也不需要关注库文件本身,了解在这个路径下即可。
可执行文件如何编译呢?

bin_PROGRAMS = threadpool
threadpool_SOURCES = threadpoolMain.cpp

此处的bin_PROGRAMS会将程序安装到${prefix}路径下,如果不想安装,可以采用:

noinst_PROGRAMS = testthreadpool
threadpool_SOURCES = threadpoolMain.cpp

同理,如果有多个cpp文件生成一个库文件,则全部添加;如果有多个.la文件或者可执行文件需要生成,只需要用空格隔开.a文件,相应的源文件对应到.a文件即可,如下所示:

lib_LTLIBRARIES = libcpthread1.la libcpthread2.la libcpthread2.la
noinst_PROGRAMS = testthreadpool1 testthreadpool2 testthreadpool3

如果库文件或者二进制文件有头文件的申明依赖或追加一些编译选项,则可以使用CFLAGS或CPPFLAGS,如下所示:

threadpool_CPPFLAGS = -I$(top_srcdir)/include/example.h

如果是java源文件,只需要遵循普通makefile写法即可,如:

all: threadpool.jar
.PHONY: threadpool.jar clean
threadpool.jar:

@ant jar
clean:

ant clean

当然,ant需要配置好build.xml哟!

如何连接库

连接库的的时候,同样也会有区分,工程外部的连接需使用LDFLAGS,如下所示:

libcpthread_la_LDFLAGS = -pthread

如果是内部库,我们就直接使用.la文件,这样在选择静态连接或者动态连接的时候,就给开发者很大的空间。值得注意的是,库文件和二进制的内部库连接宏并不相同,表现如下:

libcpthread_la_LIBADD = $(top_srcdir)/src/util/libutil.la
threadpool_LDADD = libcpthread.la

现在编译和连接是否都了解了呢?

非编译的一些开发

当创建一个脚本或配置文件的时候:

make dist

则形成一个.gz的压缩包,但刚才创建的脚本或配置文件并没有加入,于是:

EXTRA_DIST = conf/config.cfg
script/example.sh

即可将脚本或配置文件放入到压缩包中;

若在多层目录上的时候,还可以使用宏SUBDIRS指定内部编译的顺序(包括当前目录),比如:

SUBDIRS = util /
thread /
. /
log
/
common

在编译系统make的时候,会严格按照顺序进行。
提供外部开发
如果工程完成了,别人想使用上面的库文件进行二次开发,该如何做呢?
libcpthreadincludedir = $(includedir)/@PACKAGE_NAME@/util/thread
libcpthreadinclude_HEADERS = thread.h

这样在编译系统make install的时候,会将头文件安装到上面指定的目录下,别人依照上面的build系统继续下面的build了。

❼ C编译程序是() A C程序的机器语言版本 B 一组机器语言指令 C 将C源程

选C 吧,编译器就是把源程序(.c)编译成目标程序(.obj),然后再通过链接生成可执行程序(.exe)

❽ FC是什么意思啊

⒈ 任天堂游戏机FC
Famicom(FC)是Nintendo公司在1983年7月15日于日本发售的8位游戏机。Famicom是FamilyComputer的简写。 Nintendo原先是一家主营扑克牌和日式花牌(花扎)的典型日本旧京都企业。不过在70年代晚期开发出了在日本十分流行的“Game&Watch” (一种便携式液晶游戏机,游戏固定)。FC作为Nintendo正式加入游戏机行业的主将,可以说关系着Nintendo整个企业的生死。 Nintendo于1985年和1986年先后在美国和欧洲以Nintendo Entertainment System(NES)的名字发售了这部主机。并且为了适应欧美市场,Nintendo将FC朴素的红白机身也改成了流线型的灰白金属机身。 FC使用了1.79Mhz的摩斯太克(Mos technology)制造的 Mos 6502(8位)CPU(原用于苹果第一台mac:Apple I),分辨率为256x240,52色中最大同时显示24色,最大活动块(sprite)数是64,活动块大小为8x8。声音方面使用PSG音源,有4个模拟声道和1个数字声道。卡带的极限容量是4Mbit(512KB)。特别的是FC第一次在主机内部搭载了PPU(Picture Processing Unit)用来得到强化的图像效果。这使游戏的质量比起Atari2600时代有了质的飞跃。由于将操作从3D的摇杆转化成2D平面而在"Game&Watch"上受到好评的十字方向键也被FC也继承了下来。而现在十字键几乎成了Nintendo的招牌设计,也极大的影响到了其它厂商开发的主机手柄设计。 FC是续Atari2600之后又一取得巨大成功的主机。当时的家用电玩业受到1982年圣诞的Atari事件的影响,处在前所未有的低谷之中。无论是Atari的后续机种还是其它公司的以Atari2600为竞争对手的主机都受到了顾客的抵制。FC进入的是一个几乎真空的市场。即使在对家用电玩产生抗拒心理颇强的欧美,由于其杰出的游戏品质,也几乎被马上接受下来。从此游戏机产业走出了因Atari2600崩溃所造成的阴影。 截止到Nintendo在1996年1月官方宣布终止FC,其全球销量超过了6000万,其中日本1800万台,如果算上盗版或兼容机的话,数量更是惊人。 以现在的眼光来评价FC对整个电玩产业的贡献,实际上不只是简单的将业界从Atari事件的阴影里拯救出来。更重要的是FC一改Atari2600的软件开发模式,以开发授权的方式将曾制Atari2600于死地的劣质软件有效的排除出市场,这使业界的健康发展有了坚实的基础。籍此发展起来的一批成功的游戏软件制造商真正成为了电玩产业的第二支柱。 FC全称为Family Computer,又称红白机,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80、90年代风靡中国大陆。那个时候也有很多人管它叫红白机。相信很多玩家都有在童年时代玩红白机游戏的经历,也有很多玩家就是从这个神奇的主机开始了自己的游戏生涯。FC上出了不少经典的游戏,魂斗罗、坦克大战、忍者龙剑传、超级马里奥(超级马里奥卖出了历史之最7000万套的成绩)……虽然那个时候无论是手柄还是游戏画面都不能和现在比,但是这些游戏给我们的童年带来了美好的回忆。其中重装机兵,吞食天地,封神榜,等一大批中文游戏,也培养了国内第一代RPG游戏玩家. 任天堂FC机(红白机),1983年7月发售 又名:NES CPU:6502芯片 CPU主频:1.8MHz CPU位数:8位 内存:主内存只有2K 画面:总发色数52色,同屏幕最多显示其中13色音源:单声道,2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM合成音源附件:麻将摇杆,跳跳板,光线枪,冲气式机车,打地鼠摇杆,键盘,Bandai条码机,2.8英寸磁盘机等公司:任天堂首发时间:1983年任天堂FC机该没人不知道吧,我们很多玩家就是从玩FC开始接触游戏机的,那时真是红极一时,那时任天堂单是FC机的主机的发售收入就超过全美国的电视台的收入的总和.在美国人的心目中扎下了任天堂的这个招牌,就算现在处于困境的任天堂,它的N64在美国都能卖的第一,可见美国人对任天堂的感情。 日本版的FC和美国版的FC(美国称FC做NES)是不同的,我们以前玩的那种就是日本版的,美国版的FC是一部好像录像机一样的东西,连软件媒体都不同,美国的FC的卡带是一盒录像带一样的,就算连游戏都有一定的区别,不过这是因为是在两地的公司做的原因,都是大同小异的,我们现在在网上能D到的游戏大多数是美版的,因为模拟器都大多是美国人做的。 FC(FamilyComputer)是日本任天堂公司开发的一种第三代家用游戏机,在中国大陆一般称为“红白机”。在欧美则称为NES(Nintendo Entertainment System)。
结构
FC使用一颗由Mos Technology公司(摩托罗拉前雇员组建)制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行频率为1.773447MHz,NTSC制式机型运行频率为1.7897725MHz,内存和显存为2KB。 FC有一颗可显示64种颜色的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存,由于显存的限制,最多只能显示16种颜色。 FC有一颗可编程的声音发生器(PSG),可以提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,其中3个模拟声道用于演奏乐音,1个杂音声道表现特殊声效(爆炸声,枪炮声等),PCM数字声道表现连续的背景音。 FC主机上有一个复位开关,1个电源开关,1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器),主手柄上有“选择”和“开始”按钮。主机背面有电源接口,RF射频输出接口,视频图像输出接口,音频输出接口。前面还有一个扩展端口,用于连接光线枪的外部设备。 FC游戏通常以只读ROM形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,容量有LA系列24K,LB系列40K,LC系列48K,LD系列64K,LE系列80K,LF系列128K,LG系列160K,LH系列256K,特卡系列和多合一卡带等。还有一些带有电池用来保存游戏。 1986年,任天堂还推出了一款由FC的设计者上村雅之设计的磁盘系统,可以在FC主机上通过转换器连接一个磁盘机,通过软盘来读写游戏,软盘容量为112KB。
历史
1983年7月15日,由宫本茂领头开发的FC游戏机研制成功,开始进入市场,取得了巨大成功。不久,任天堂总裁山内溥决定让哈德(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和科乐美(KONAMI)六家软件开发商加入开发FC游戏,被当时业界称为“六大软件商”。 1984年,任天堂创建了权力金制度,不但使软件质量得到了保证,而且为任天堂获得了巨大的利润。 1996年1月,任天堂宣布停止了FC游戏机的生产,至此FC全世界已销售6000万台。
影响
FC游戏机开创了第三代家用游戏机市场,而随其而生的权力金制度更是改变了游戏的开发模式。FC游戏机的兼容机在中国更是遍布城乡,对中国青少年产生了巨大影响。 如果FC游戏机模拟器装在mp4上,就可以在mp4上玩fc游戏了,文件后缀是nes。 现在山寨手机、家用VCD很多都内置了FC游戏。
[编辑本段]⒉ Fedora Core
FC是Fedora Core (有时又称为 Fedora Linux)的简称 FC是众多 Linux 发行套件之一。它是一套从Red Hat Linux发展出来的免费Linux系统。现时Fedora最新的版本是Core 6。
历史
Fedora Core 的前身就是Red Hat Linux。2003年9月 ,红帽公司 (Red Hat) 突然宣布不再推出个人使用的发行套件而专心发展商业版本(Red Hat Enterprise Linux)的桌面套件,但是红帽公司也同时宣布将原有的 Red Hat Linux 开发计划和 Fedora 计划整合成一个新的 Fedora Project。Fedora Project 将会由红帽公司赞助,以 Red Hat Linux 9 为范本加以改进,原本的开发团队将会继续参与 Fedora 的开发计划,同时也鼓励开放原始码社群参与开发工作。
现况
Fedora Core 被红帽公司定位为新技术的实验场,与 Red Hat Enterprise Linux 被定位为稳定性优先不同,许多新的技术都会在 Fedora Core 中检验,如果稳定的话红帽公司则会考虑加入 Red Hat Enterprise Linux 中。Fedora 预计每年发行 2~3 次的发行版本。 2003年11月,第一个发行版本 Fedora Core 1 出炉,版本代码为Yarrow。这一版本与 Red Hat Linux 非常相似,加入了新的安装机制 yum 之外,只是把 Red Hat 的标志代换掉,并更新套件而已。 2004年5月,Fedora Core 2 正式发布,版本代码为Tettnang。这一版本除了是第一个采用 2.6 版核心的发行套件及用 Xorg X11 取代 XFree86 外,也加入了 IIIMF,SELinux 等许多新技术,并且在开放原始码社群的支援下修正了许多套件的错误。 2004年11月,Fedora Core 3 正式发布,版本代码为Heidelberg。这一版本采用 2.6.9 版核心、Xorg 6.8.1 、 GNOME 2.8 和 KDE 3.3.0。 2005年6月,Fedora Core 4 正式发布,版本代码为Stentz。这一版本采用2.6.11 版核心、 GNOME 2.10 、 KDE 3.4.0、 GCC 4.0 和 PHP 5.0 。此外FC4还添加了对于 PowerPC 的支援。 2006年3月20日,Fedora Core 5正式发布,版本代码为Bordeaux。GNOME 桌面基于 2.14 发布,KDE 桌面是 3.5 的一般版本。首次包含 Mono 支持,以及众多 Mono 应用程序,例如 Beagle 桌面搜索工具、 F-Spot相片管理工具以及Tomboy记事程序。SCIM 语言输入框架取代了过去使用的 IIIMF 系统。默认网页浏览器是 Firefox 1.5。gcc 4.1 编译器包含其中。内核基于 Linux 2.6.15。 2006年10月24日,Fedora Core 6正式发布,版本代码为Zod。GNOME桌面基于GNOME 2.16,KDE桌面基于 KDE 3.5.4。添加了Compiz窗口管理器,提供对桌面视觉回馈特效的支持,并包含了X.org 7.1版本,内核基于2.6.18 Linux kernel。
[编辑本段]3.英制单位
英尺烛光(fc)为英制单位,与法定计量单位的换算关系是1fc=10.764lux
[编辑本段]⒋ 车型
FC和FD是MAZDA出产的RX-7系列中两款车型 FR(前置引擎后轮驱动) FF(前置引擎前轮驱动) MR(中置引擎后轮驱动) RR(后置引擎后轮驱动) 4WD(四轮驱动~不论引擎位置~四轮驱动就是4WD) 第一个英文是代表引擎位置 第二个英文是代表驱动方式~F:前 M:中 R:后
⑴FF
引擎放在车前~用前轮驱动~ 优点-制造成本便宜~可以让车内空间发挥到最大~ 缺点-前轮负担大~容易产生转向不足的情况~问题是代步车没什么差~ 举例车型-目前路上看的到百分之90以上自家用小型车都是~
⑵FR
引擎放在车前~用后轮驱动~ 优点-车身重量前后较平均~和FF相反不容易产生转向不足的情况~而且车内空间设计可以比MR车型多出较多的空间~ 缺点-因为要装传动轴~所以占用了一定的车内空间~也有可能会产生转向过度的问题~不过也不一定是缺点~甩尾就需要过度的转向~ 举例车型-平价跑车和高级轿车通常都是此种配置~有名的头文字D卡通里的TOYOTA AE86~MAZDA RX-7~高级轿车BENZ和BMW很多车型都是此种配置
⑶MR
引擎放在驾驶身后~用后轮驱动~ 优点-完全性能取向的配置方式~因为引擎放置在驾驶身后~操控性是所有配置当中最佳的~既不会转向不足也不会转向过度~ 缺点-车内空间的设计非常有限~几乎只能有两个座位~但是性能取向的车子会在乎少载几个人吗? 举例车型-顶极型超跑清一色都是~法拉利 F50~ENZO~保时捷Carrera GT~宾士CLK-GTR RR: 引擎放在车后~用后轮驱动~ 优点-很少见的配置方式~优点是传送动力上损耗较少~ 缺点-因为重量集中在车后~比FR车型更容易产生转向过度的问题~ 举例车型-老甲壳虫,保时捷911~所以想开911应该要有一定的开车技术~
⑷4WD
不论引擎位置~用四轮驱动~ 优点-四个轮胎都有动力~起跑快~越野性能佳~可以发挥最佳的抓地力~越野车非此种配置不可~ 缺点-耗油~制造成本高~结构复杂~四轮驱动装置让车身重量较重~ 举例车型-WRC(世界拉力赛)赛车应该都是使用此种配置~像是三菱EVO~ 斯巴鲁STI
[编辑本段]⒌ 废柴
论坛、BBS等网络社区中对"废柴"的拼音简写.意思是对正在谈论的话题不了解却横加评论的人
[编辑本段]⒍ DOS命令
比较两个文件或两个文件集并显示它们之间的不同 fc (DOS命令) FC [/A] [/C] [/L] [/LBn] [/N] [/OFF[LINE]] [/T] [/U] [/W] [/nnnn] [drive1:][path1]filename1 [drive2:][path2]filename2 FC /B [drive1:][path1]filename1 [drive2:][path2]filename2 /A 只显示每个不同处的第一行和最后一行。 /B 执行二进制比较。 /C 不分大小写。 /L 将文件作为 ASCII 文字比较。 /LBn 将连续不匹配的最大值设为指定 的行数。 /N 在 ASCII 比较上显示行数。 /OFF[LINE] 不要跳过带有脱机属性集的文件。 /T 不要将 tab 扩充到空格。 /U 将文件作为 UNICODE 文字文件比较。 /W 为了比较而压缩空白(tab 和空格)。 /nnnn 指定不匹配处后必须连续匹配的行数。 [drive1:][path1]filename1 指定要比较的第一个文件或第一个文件集。 [drive2:][path2]filename2 指定要比较的第二个文件或第二个文件集。
[编辑本段]⒎ LINUX 命令
fc 命令
⑴用途
处理命令历史列表。
⑵语法
打开一个编辑器去修改或重新执行以前输入的命令 fc [ -r ] [ -e Editor ] [ First [ Last ] ] 生成一个以前输入的命令的列表 fc -l [ -n ] [ -r ] [ First [ Last ] ] 重新执行一个以前输入的命令 fc -s [ Old= New ] [ First ] 描述 fc 命令显示了历史命令文件内容或调用一个编辑器去修改并重新执行以前在 shell 中输入的命令。 历史命令文件按编号列出命令。列表中的第一个编号可以任意选择。每一个命令与编号的关系不会改变,除非用户登录进系统并且没有其它进程访问过该列表。在这种情况下,系统将重新设置编号,并把余下的最老的命令编号设置为 1。 如果历史命令文件中的编号达到了一个大于 HISTSIZE 环境变量值,或是大于 32767 的极限值,不管是哪一种情况,shell 将把编号重新设为 1。尽管可选编号重新开始设置,但 fc 命令会按时间顺序维护命令序列。例如,有三个命令按照编号 32766,32767 和 1(被折返)排序,则编号 32767 的命令仍被认为在编号为 1 的命令之前。 可以使用 -l(L 的小写)标志列出历史文件中的命令。当没有使用 -l 标志并且使用了 -eEditor 标志编辑命令,其结果行将输入到历史文件的末尾并且被 shell 重新执行( fc -e Editor 命令不会被输入进历史命令列表中)。如果编辑器返回一个非零的退出状态值,这将禁止历史文件中的条目和命令重新执行。 与 fc 命令一起使用的命令行上的任何变量赋值或者重定向运算符将再一次调用前面的命令,并且抑制 fc 命令和前面的命令所产生的标准错误。示例: fc -s -- -1 2>/dev/null
⑶标志
-e Editor 使用指定的编辑器编辑命令。 Editor 参数应是一个命令名称。该命令用 PATH 环境变量指定位置。当没有指定 -e 标志时,环境变量 FCEDIT中的值被用作缺省值。如果环境变量 FCEDIT 是空值或没有设置,则使用 ed 编辑器。 -l (L 的小写)列出了历史文件中的命令。不调用编辑器去修改它们。按照 First 和 Last 参数所指定的顺序写命令,就象-r 标志所作用的,在每一个命令的前面有一个命令编号。 -n 当与 -l 标志一起使用时,隐藏命令编号。 -r 逆转所列出命令的顺序(当使用 -l 标志)或者逆转所编辑的命令顺序(当没有指定 -l 标志时)。 -s 不调用编辑器重新执行一个命令。如果没有指定 First 参数,则 -s 标志重新执行前一个命令。
⑷参数
First or Last 选择要列出或编辑的命令。HISTSIZE 环境变量值确定了能够访问到的以前所输入命令的数量。First 参数和 Last 参数必须具有下列数值中的一个: [+] Number 表示一个特定的命令编号。-l 标志可以显示命令编号。缺省是一个 +(加符号)字符。 -Number 表示一个以前执行的命令,由存储在历史列表中的命令编号指定。例如,-1 指出了前一个刚执行过的命令。 String 指出了最近所输入的命令,该命令以指定的字符串开头。如果指定了 Old=New 参数但没有指定 -s 标志,则来自 First 参数的字符串中不能包含一个嵌入的 =(等于符号)。 当使用 -s 标志时,省略 First 参数将导致使用前一个命令。 当没有指定 -s 标志时,将应用下列规则: * 当使用 -l 标志时,省略 Last 参数将会导致缺省使用前一个命令。 * 当使用 -r、-n 和 -e 标志时,省略 Last 参数会导致缺省使用 First 参数。 * 如果 First 参数和 Last 参数都被省略了,则列出前 16 个命令或编辑前一个命令(取决于是否使用 -l 标志)。 * 如果使用了 First 参数和 Last 参数,则列出所有的命令(当指定了 -l 标志时)或编辑所有的命令(当没有指定 -l 标志)。通过将所有的命令同时显示在编辑器中,可以实现编辑多个命令,每个命令都另起一新行。如果 First 参数表示的命令比 Last 参数表示的命令要更新的话,则命令是以相反的顺序被列出或编辑的。这与使用 -r 标志的效果是一样的。例如,下列第一行的命令与第二行上相应的命令是等价的: fc -r 10 20 fc 30 40 fc 20 10 fc -r 40 30 * 当使用某一范围中的命令时,如果 First 参数或 Last 参数指定了不在历史列表的值时,这并不是一个错误。fc 命令会替换表示列表中合适的最早或最近的命令的值。例如,如果在历史列表中仅有编号从 1 到 10 的十个命令,则命令: fc -l fc 1 99 分别列出和编辑所有这十个命令。 Old=New 在要重新执行的命令中,用新字符串去代替第一个出现的老字符串。 环境变量 下列环境变量会影响 fc 命令的执行: FCEDIT 当 shell 扩展该环境变量时,该变量确定了 -e editor 变量的缺省值。如果环境变量 FCEDIT 为空值或没有被设置,则缺省使用 ed 编辑器。 HISTFILE 确定历史命令文件的路径名。如果环境变量 HISTFILE 没有被设置,则 shell 可能会尝试访问或创建在用户主目录中的 .sh_history 文件。 HISTSIZE 确定一个十进制数值,该数值表示了可以访问的以前输入的命令的数量限值。如果没有设置该变量,则使用缺省值 128。 退出状态 下列出口值被返回: 0 成功完成列表。 >0 发生错误。 否则退出状态是由 fc 命令执行的命令的状态。
⑸示例
①要对最近所使用的命令调用环境变量 FCEDIT 所定义的编辑器(缺省的编辑器是 /usr/bin/ed),请输入: fc 当完成编辑之后,执行该命令。 ②要列出执行过的前两个命令,请输入: fc -l -2 ③要找到以 cc 字符开始的命令,且把 foo 改变为 bar,并显示和执行该命令,请输入: fc -s foo=bar cc
⑺文件
/usr/bin/ksh 包含了 Korn shell 的内置命令 fc。 /usr/bin/fc 包含了 fc 命令。
[编辑本段]⒏ 空之轨迹FC
游戏《空之轨迹》第一部被称为“空之轨迹FC”,全称为“空之轨迹FirstChapter”,即第一章。
[编辑本段]⒐ FOOTBALL CLUB缩写
足球俱乐部 F=Football C=Club 像大俱乐部的球队,不光有足球队,还有篮球、排球等很多队伍,是用这样的缩写来区分的 例如FC Manchester United 即曼彻斯特联足球俱乐部的简称 但FC并不是全球统一用的,如意大利俱乐部AC米兰中的AC即意大利语中足球俱乐部的意思。
[编辑本段]⒑ 美国联邦准则(FC)
FC是对TCSEC的升级,并引入了“保护轮廓”(PP)的概念。每个轮廓都包括功能、开发保证和评价三部分。FC充分吸取了ITSEC和CTCPEC的优点,在美国的政府、民间和商业领域得到广泛应用。
[编辑本段]⒒氟代烷
FC是氟利昂的一类,由氟原子取代了烷烃中的全部氢原子而来。
[编辑本段]⒓光纤信道
网状通道(Fibre Channel),简称FC。是一种跟SCSI 或IDE有很大不同的接口,它很像以太网的转换开头。以前它是专为网络设计的,后来随着存储器对高带宽的需求,慢慢移植到现在的存储系统上来了。网状通道通常用于连接一个SCSI RAID(或其它一些比较常用的RAID类型),以满足高端工作或服务器对高数据传输率的要求。 光纤信道在硬件上依赖价格昂贵的FC交换器,一台只有最基本功能的8端口FC交换器起价就要30万元,1个FC端口的平均成本高达数万甚至十多万元,且每部要连接FC SAN的服务器都必须安装1片价格1千美元上下的FC HBA,部署一套FC SAN的费用非常高昂。使用者也必须具备FC协议相关知识才能有效管理,以致限制了FC SAN的普及。因此无论储存厂商如何宣扬SAN的好处,现实上能享用这些好处的企业相当有限。 13. 纤维芯 钢丝绳所用芯的一种。FC: fibre core 详见GBT 8706-2006 13 .梦幻西游门派:方寸山

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