❶ lua脚本怎么反编译
对于使用原版的lua 所生成的脚本,都有相应的反编译器,你花点功夫搜索,网上一定能找到的。
lua4----CFLuaDC
lua5----DisLua 、luadec
❷ 求一个Lua编辑器(WOW lua),跟使用方法。
lua没有什么固定的编译器
可以使用记事本编译
不过我推荐使用2种
1种是NotePad++这只是个编写工具,没办法直接运行(准确的说
其实也不是没办法运行,要配置一系列参数后也是可以运行的,但是容易出错,并且出错后要关闭程序重新打开才会恢复)
另一种是官方的编译器sciTE
可以到lua的官方网站www.lua.org下载
程序名为luaforwindows
里面还有很详细的新手教程和example
如果是要在游戏里编写lua的那个wowlua的话留个邮箱
我有个zV_WowLua-v40000-1.0.0.zip
❸ 求如何反编译LUA5.1的文件
你在网上搜索 “LuaDec”,试一试。
如果要反编译5.1版本的LUA,似乎有一个专门的改进版本的LuaDec。
我只是以前看到过这个工具,本人并没有认真使用过。
建议尊重作者版权,通过正规渠道来获得LUA的源码,比如说联系软件作者、进行商业合作、或者黑了软件作者的电脑,等等。
祝好运!
❹ 我想修改一个lua文件,但是是编译后的,请问如何修改
这是因为你的反编译器的版本和当初编译那个Lua文件时的版本不一致。
你首先得知道你这个Lua文件是用哪个版本编译的,再去找对应版本的Lua反编译器。
什么Lua文件值得你花精力去反编译它啊?能自己搞就自己从头搞吧。
❺ lua 怎么反编译
1.Lua的虚拟机指令,5.2 的有40条
Lua的指令使用一个32bit的unsigned integer表示。所有指令的定义都在lopcodes.h文件中(可以从Lua 官方网站下
载),使用一个enum OpCode代表指令类型。在lua5.2中,总共有40种指令(id从0到39)。根据指令参数的不同,可以将所有指令分为4
类:
typedef enum {
/*----------------------------------------------------------------------
name args description
------------------------------------------------------------------------*/
OP_MOVE,/* A B R(A) := R(B) */
OP_LOADK,/* A Bx R(A) := Kst(Bx) */
OP_LOADKX,/* A R(A) := Kst(extra arg) */
OP_LOADBOOL,/* A B C R(A) := (Bool)B; if (C) pc++ */
OP_LOADNIL,/* A B R(A), R(A+1), ..., R(A+B) := nil */
OP_GETUPVAL,/* A B R(A) := UpValue[B] */
OP_GETTABUP,/* A B C R(A) := UpValue[B][RK(C)] */
OP_GETTABLE,/* A B C R(A) := R(B)[RK(C)] */
OP_SETTABUP,/* A B C UpValue[A][RK(B)] := RK(C) */
OP_SETUPVAL,/* A B UpValue[B] := R(A) */
OP_SETTABLE,/* A B C R(A)[RK(B)] := RK(C) */
OP_NEWTABLE,/* A B C R(A) := {} (size = B,C) */
OP_SELF,/* A B C R(A+1) := R(B); R(A) := R(B)[RK(C)] */
OP_ADD,/* A B C R(A) := RK(B) + RK(C) */
OP_SUB,/* A B C R(A) := RK(B) - RK(C) */
OP_MUL,/* A B C R(A) := RK(B) * RK(C) */
OP_DIV,/* A B C R(A) := RK(B) / RK(C) */
OP_MOD,/* A B C R(A) := RK(B) % RK(C) */
OP_POW,/* A B C R(A) := RK(B) ^ RK(C) */
OP_UNM,/* A B R(A) := -R(B) */
OP_NOT,/* A B R(A) := not R(B) */
OP_LEN,/* A B R(A) := length of R(B) */
OP_CONCAT,/* A B C R(A) := R(B).. ... ..R(C) */
OP_JMP,/* A sBx pc+=sBx; if (A) close all upvalues >= R(A) + 1 */
OP_EQ,/* A B C if ((RK(B) == RK(C)) ~= A) then pc++ */
OP_LT,/* A B C if ((RK(B) < RK(C)) ~= A) then pc++ */
OP_LE,/* A B C if ((RK(B) <= RK(C)) ~= A) then pc++ */
OP_TEST,/* A C if not (R(A) <=> C) then pc++ */
OP_TESTSET,/* A B C if (R(B) <=> C) then R(A) := R(B) else pc++ */
OP_CALL,/* A B C R(A), ... ,R(A+C-2) := R(A)(R(A+1), ... ,R(A+B-1)) */
OP_TAILCALL,/* A B C return R(A)(R(A+1), ... ,R(A+B-1)) */
OP_RETURN,/* A B return R(A), ... ,R(A+B-2) (see note) */
OP_FORLOOP,/* A sBx R(A)+=R(A+2);
if R(A) <?= R(A+1) then { pc+=sBx; R(A+3)=R(A) }*/
OP_FORPREP,/* A sBx R(A)-=R(A+2); pc+=sBx */
OP_TFORCALL,/* A C R(A+3), ... ,R(A+2+C) := R(A)(R(A+1), R(A+2)); */
OP_TFORLOOP,/* A sBx if R(A+1) ~= nil then { R(A)=R(A+1); pc += sBx }*/
OP_SETLIST,/* A B C R(A)[(C-1)*FPF+i] := R(A+i), 1 <= i <= B */
OP_CLOSURE,/* A Bx R(A) := closure(KPROTO[Bx]) */
OP_VARARG,/* A B R(A), R(A+1), ..., R(A+B-2) = vararg */
OP_EXTRAARG/* Ax extra (larger) argument for previous opcode */
} OpCode;
**********************************************************
虚拟机指令(2) MOVE & LOAD
OP_MOVE A B
OP_MOVE用来将寄存器B中的值拷贝到寄存器A中,由于Lua是基于寄存器虚拟机,大部分的指令都是直接对寄存器进行操作,而不需要对数据进行压栈和弹栈。OP_MOVE 指令的作用 是将一个Local变量复制给另一个local变量.
例子:
local a = 10;
local b = a;
编译出来的结果
1 [1] LOAD 0 1;1代表的是常量表的项,这里代表的是10
2 [2] MOVE 1 0
所代表的二进制为
B A OP_Code
Load 0 1 = 100000000 000000000 00000000 000001 = 0x80000001 ,
也就是说, 0x80000001 的二进制所代表的指令为 Load 0 1,这里B中的最高位为1,表示的B为常量表的序号,而不是寄存器
MOVE 1 0 = 000000000 000000000 00000001 000000 = 0x40
*****************华丽分割线***********************************************
1.lua 的二进制格式,官方的luac.exe 编译出来的格式
原始的lua 脚本为
local a = 10
local b = a
print(b)
下面介绍格式文件,介绍每个字段的意思.当然啦,这种格式是官方的,各个游戏公司可能会做一些改动,但是万变不离其宗。个个字段已经用颜色标明了
在lua 的源文件中,前面四个字节 1b 4c 75 61 也就是 \033Lua , 标识的是lua文件的特有的标示符数据格式,代表是lua
#define LUA_SIGNATURE "\033Lua" 033时八进制 = 0x1b ,很多那些反编译工具判断这四个字节的值,来判断是否能反编译,很多公司都会偷偷的去掉或者用其他的值来替换,以迷惑菜鸟。呵呵
52 第五个字节,表示的是,当前lua 的目标版本,这里指的是5.2 版本。
感觉编辑的好痛苦,我还是直接贴我的比较图算了,看起来比较舒服
函数的头描述
linedefined = 00 00 00 00 ;函数定义开始处的行号
linedefined = 00 00 00 00 ; 函数定义结束处的行号 ;顶级函数开始和结束行号都是为00
numparams = 00 ;固定参数的数目 number of fixed parameters
is_vararg = 01 ;可变参数标识符
• 1=VARARG_HASARG
• 2=VARARG_ISVARARG
• 4=VARARG_NEEDSARG
maxstacksize = 03 ;调用函数所需要的堆栈空间指令段
sizecode = 06 00 00 00 ; 函数中 指令的数目,缓存区的大小 = sizecode * sizeof(Instruction),每四个字节为一条指令
code = 02 00 00 00 41 00 00 00 87 40 40 00 c1 00 80 00 a0 40 00 01 1e 00 80 00
常量列表 保存着函数中引用的常量的列表 (常量池)
Constant.sizek = 02 00 00 00 ;常量列表的大小 ,缓存区的大小 = Constant.sizek * sizeof(TValue) = 2 * 8 = 16,每项为8个字节,
TValue * = 03 00 00 .
00 00 00 00 24 40 04 06 00 00 00 70 72 69 6e 74 [email protected]
Constant list 数据结构 保存着函数中引用的常量的列表 (常量池)
Integer 常量列表的大小 (sizek)
[
1 byte 常量类型 (value in parentheses): • 0=LUA_TNIL, 1=LUA_TBOOLEAN,• 3=LUA_TNUMBER, 4=LUA_TSTRING
Const 常量本身: 如果常量类型是0这个域不存在;如果类型是1,这个是0或1;如果类型是3这个域是 Number;如果类型是4 这个域是String。
]
这里的String 是包含"0"为结束的字符串
为什么上传图片以后,图片都变小了,而且不清晰呢?
***********************给大家发一点福利,矫正虚拟机指令的函数**************************************
//矫正虚拟机指令
DWORD Rectify(DWORD Source);
{
DWORD Instruction = Source;
BYTE Source_OpCode = Instruction & 0x3F;
switch(Source_OpCode)
{
case OP_MOVE:
Source_OpCode = Target_OpCode;
break;
...
}
Instruction = ((Instruction & 0xFFFFFFC0) | Source_OpCode);
return Instruction
}
❻ lua脚本语言,请问已经被编译了的语言怎么反编译获得里面的内容我好修改
LUA 我记得不用什么反编译吧,
另外 LUA本来就是开源的呀,直接有源代码下(http://www.lua.org/)
而且LUA支持DLL(SO)的 功能扩充直接写DLL就可以了呀
另外通过DLL(SO)的交互性也非常好
重来没听说过什么带病毒的LUA 官网下的肯定没病毒,你要再不放心 自己编译个就好了
❼ 请教lua如何反编译,或者指点一下luadec的用法,请不要复制回答问题。
搜:Lua脚本反编译入门教程。
❽ 对于*.lua文件,需要用什么软件程序打开
*.lua文件可以用记事本程序打开,具体打开步骤如下:
1、文件格式后缀名以*.lua格式存在。
❾ 求一个LUA反编译工具Luadec 2.1~~~求分享啊,找遍了都找不到,跑求啊
推荐你用luadisasm
luadec好像版本比较低,高版本的lua机器码是反编译不了
留个邮箱我发给你
❿ lua文件怎么反编译,用什么软件,具体怎么做求教程
luadec,不过,反编译后的变量名和注释都没有了。你确定你看得懂?