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swc编译工具

发布时间:2023-01-06 05:55:05

1. loadbytes和load的区别

(1)在看代码的时候还发现一个以前没有这么注意的问题,也mark一下。
关于Loader的load方法和loadBytes方法LoaderContext参数的问题。。

要加载某个SWF到自己的安全域内,需要给Loader.load方法指定一个LoaderContext对象。LoaderContext对象的securityDomain属性设置为当前的安全域(SecurityDomain.currentDomain)。通过这样的加载方式,父SWF授信给子SWF,而子SWF的授信则需要通过跨域策略文件。
也就是说LoaderContext=null 的情况下则已加载的内容将保留在它自己的安全域中。

而使用loadBytes和load不同的是,它不是用URL来加载外部内容,而是直接加载以ByteArray的形式加载对象。
由于ByteArray与域名之间没有关联,所以用loadBytes方法加载的对象将直接进入当前安全域内。因为你在加载包含这些字节对象之前往往都要经过某种信任授权,所以这通常是安全的。
即:loadBytes如果未指定 context 参数或者该参数引用了 null 对象,则内容将加载到当前的安全域(在 Flash Player 安全文档中称为“导入加载”的进程)中。具体来说,如果执行加载的 SWF 文件通过将远程 SWF 并入到其代码中来信任远程 SWF,则执行加载的 SWF 可直接将其导入到自己的安全域中。

(2)项目代码中很多的工程带有DLL的后缀,其实是用来把swc中的定义连接然后打包成swf用于动态加载,实现动态链接库的功能。为什么要这么做呢?这源于swc和swf的区别。
在Flash Builder中用Actionscript写的类可以打包成swc或swf,
在Flash CS中制作的元件也可以打包成swc或swf文件,
一个swc或swf文件中可以包含多个类或元件,
每个元件会映射成一个类,
因此,在Flash Builder中的类和在Flash CS中的元件是等价的。
swc和swf文件的使用区别是:
swc 作为类库导入到项目中直接实例化即可使用,就像自带的flash包下面的类一样使用;
swf 则需要用Loader加载进来,再用getDefinition方法取得类后,才可以实例化使用;
使用swc的好处是方便、快捷,缺点是swc文件会编译到项目输出的swf文件里面,
从而增加最终swf文件的大小,也许对于一些小项目这并非缺点;
使用swf的好处是在众多的网页游戏中,玩家没有耐心等待漫长的加载过程,
所以在需要的时候才加载会提高游戏体验效果,而这些实时加载的类或资源就打包成swf文件;
Flash Player有一套专门的加载swf文件的机制,而加载的swc文件则无法解析使用。
使用swf的缺点是麻烦,需要加载,需要处理事件,需要取得相应的类才能使用。
但现在的网页游戏中大都使用swf作为资源文件,swc作为第三方类库使用。

2. FLASH中的swc是什么东东

swc文件没什么用,是测试影片时生成的调试文件,删除也没事。

3. FLASH中的swc是什么东东

SWC
文件是类似
zip
的文件(通过
PKZIP
归档格式打包和展开),它由
Flash
编译工具compc生成。通过compc
可以将一些class文件
一些图片
以及一些.css的
样式
文件等
打包到.swc文件中。从
Flash
环境生成
SWC
文件后,可以选择在
SWC
文件中包含其它文件。例如,您可能需要包含
Read
Me
文件,如果需要用户访问
组件

源代码
,可能还需要包含
FLA
文件。若要添加其它文件,请使用
Macromedia
Extension
Manager
SWC
文件展开到单个目录中,因此每个组件必须具有唯一的
文件名
,以免发生冲突。
在Flex开发中通常用SWC文件来导入java或者.Net已经编译好的WebService包,来实现Flex的数据库访问。

4. 怎么看flex引入的swc文件的源码

swc文件的代码是不可见的
这一方面是版权保护的需要 另一方面 有一些程序不是直接flex编译过来的 而是从flash动画编译过来 没有源代码
就像java的class文件一样 只能调用
当然 现在有class的反编译工具
却没有swc文件的反编译工具出来吧

5. Flash中的SWC文件怎么打开

swc文件是的不开源外部类文件库,如果你没有这个SWC的方法清单,基本无用。使用方法是在首选参数里,有个AS高级设置,然后就能看到导入SWC的按钮。

6. flash builder 如何生成 swc。 请说的详细点,最好有例子说明。

打开fb,新建 -》包,进行必要设定后, 比如名称、存储文件夹等,确认,在这里面你可以自己定义属性和功能等等你想要在包里面提供的功能,然后编译的时候,这个包的swc文件就会在你的这个项目的bin文件夹里面。够详细了,在参考资料里面给你提供了一个官方制作swc的视频教程,是英文的。Good luck~

7. 怎样打开flash中swc文件

swc文件是FLASH文件生成的可以单独而不需运行源文件播放的文件,这类文件只要在安装了播放器的电脑上都可以直接用播放器打开,如果想在FLASH软件中打开则须打开其源文件,如果是自己制作的FLASH,则只要测试场景就可以自动产生.希望对你有帮助!

8. Flash反编译软件ASV2013支持Flash Builder 4.7吗

支持查看代码!关于Adobe
Alchemy(Adobe
Flascc),Flash反编译软件ASV2013反编译出的AS3代码可读性是最好的.但是因为源码是C语言,通过Adobe
Alchemy编译为AS3代码,所以反编译的结果和常规的AS3代码有所不同.而且出于出于加密算法的目的,Adobe
Alchemy(flascc)所编译的SWC里面,往往使用了RSA,AES,MD5等算法,使最终代码异常复杂.但有加密就有解密.
判断一个SWF或SWC是否使用了Adobe
Alchemy有个小技巧:如果代码中有cLibInit,cmole或者cLibInit.init(),就说明此文件使用了Adobe
Alchemy(Adobe
Flascc)技术.这时应该使用ACR(ActionScript
Code
Replacer)直接进行代码替换,或注入新的AS3类,从而轻松调用其中的类库,无需反编译,也能实现理想效果.
如果只是想提取网页Flash素材进行分析,应该使用Flash素材提取工具FRC(Flash
Resource
Catcher).

9. 03 Puerts for Unity 搭建 Ts 编译环境

在上两节中,脚本文件内容一直都是 Js。Ts 作为 Js 的超集,不能直接丢进 V8 中运行,其在运行时仍然是以 Js 形式出现的。

所以,还需要搭建 Ts -> Js 的编译环境。

Ts 编译器有很多。例如:tsc(亲儿子)、esbuild、swc 等...

这里将介绍两种方案:

可以将以下内容,复制到初始化好的 package.json 中。

这里稍对其内容稍作介绍

在项目目录下运行 yarn 或 npm install 来拉取依赖到本地,拉取到的所有的依赖都将保存在 node_moles 目录中。

该文件用于配置 Ts 的 相关配置项

修改文件内容如下,稍后对参数稍作讲解:

参数基本说明:

该配置文件主要有以下几个作用:

对于该配置文件有以下几个要求:

在 Assets/Editor/ 目录下(没有则手动创建该目录),创建 PuertsConfig.cs 文件,内容如下:

出于轻量和速度考虑,且这里只需要对 Js 进行一些简单处理,并不需要用到诸如 Webpack、Grunt、Gulp...这些强大的工具。

所以自己撸一个编译相关的处理脚本,在项目根目录下创建 Build.js ,其内容如下:

运行 yarn run watch:swc 或 yarn run watch:tsc 启动监听编译,这样 TypeScript 目录下所有的 ts 文件有任何改动。都会实时编译。

在 TypeScript/ 目录下创建 main.ts 文件,内容如下:

看一下 Assets/StreamingAssets/Scripts/ 有应该有编译出对应的 Js 文件,如果没有可以尝试重新保存一下文件或执行 yarn run build:tsc 手动编译(只编译一次)。

试着运行下游戏试试吧!

10. flashcs6可以处理多种类型的文档有swc

编译剪辑 是由预编译的 Flash 元件和 ActionScript
代码组成的包。使用它可避免重新编译那些不再更改的元件和代码。影片剪辑也可以在 Flash 中被"编译",然后转换为编译剪辑。例如,具有大量不经常更改的
ActionScript
代码的影片剪辑可以转换为编译剪辑。编译剪辑的行为方式与它所编译自的影片剪辑相似,但与常规影片剪辑相比,编译剪辑的显示速度和发布速度要快得多。编译剪辑不能被编辑,但其属性可在"属性"检查器和"组件"检查器内显示。
Flash 包含的组件不是 FLA 文件,而是已打包到编译剪辑 (SWC) 文件中的编译剪辑。SWC 是用于分发组件的 Adobe 文件格式;它包含编译剪辑、组件的 ActionScript
类文件以及描述该组件的其它文件。有关 SWC 文件的详细信息,请参阅"导出和分发组件"。
将 SWC 文件放在 First
Run/Components 文件夹中后,该组件会出现在"组件"面板中。在从"组件"面板将组件添加到舞台上时,就会将编译剪辑元件添加到库中。

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