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细分曲面算法

发布时间:2023-01-07 05:01:05

❶ 曲面拟合方法和曲面重构方法有哪些

散点曲面重构是计算机图形学中的一个基本问题,针对这个问题提出了一种全新的基于核回归方法的散点曲面重构方法,使用二维信号处理方法中非参数滤波等成熟手段进行曲面重构。这种方法可以生成任意阶数连续的曲面,在理论上保证了生成曲面的连续性,可以自定义网格的拓扑,在曲率大或者感兴趣的局部能够自适应调整网格点的密度,生成的结果方便LOD建模,数据的拟合精度也可以通过调整滤波参数控制,算法自适应调整滤波器的方向,使结果曲面可以更好保持尖锐特征。同时在构造过程中避免了传统的细分曲面方法中迭代、Delaunay剖分和点云数据中重采样等时间开销大的过程,提高了效率。对于采样不均、噪声较大的数据。该算法的鲁棒性很好。实验表明这种曲面建模方法能够散点重构出精度较高的连续曲面,在效率上有很大提高,在只需要估计曲面和其一阶导数时,利用Nadaraya-Watson快速算法可以使算法时间复杂度降为O(N),远低于其他曲面重构平滑方法。同时算法可以对曲面的局部点云密度、网格顶点法矢等信息做有效的估计。重构出的曲面对类似数字高程模型(DEM)的数据可以保证以上的优点。但如果散点数据不能被投影到2维平面上,曲面重构就需要包括基网格生成、重构面片缝合等过程。缝合边缘的连续性也不能在理论上得到保证

❷ 在3dmax中 细分 具体是什么意思

细分越大,质量越好,但系统资源越大,细分方法是计算机辅助几何设计和图形学的重要研究内容,特别是近年来,细分方法已成为几何建模领域最活跃的研究热点之一。

细分法是曲线曲面建模中的一项重要技术,细分是指根据一定的规则对初始网格进行不断的细化,从而产生平滑的极限曲线或曲面,与传统的连续曲线曲面造型方法相比。

细分模式更容易在计算机上表示为一种方法,生成离散曲线和曲面从一个给定的规则网格细分,从飞机、轮船、汽车到家电、服装、日用品,甚至山、云、河。

(2)细分曲面算法扩展阅读:

材料分割,就是要提高材料的定义、反映和起高光的精细程度。如果细分过低,你会发现反射,特别是高光会有一个清晰的粒度感,甚至奇怪的黑色圆圈的程度。改进细分可以减少粒子的感觉,使高光更真实。

然而,如果细分太高,渲染时间会更长。以我个人的经验,提高材料质量是最耗时的。从静态仿真到动态仿真,细分算法以其简洁的表示形式和处理任意拓扑的能力而着称。

细分的主要过程是:从初始控制网格出发,按照一定的规则,递归生成新的点,逐步加密控制网格。随着连续细分,控制网格逐渐抛光,导致光滑曲线或表面的离散插值或近似。

❸ c4d立方体细分曲面怎么是圆的,新手,请多多指教。

这个不太好解释,这就相当于立方体的边缘分段太少,然后利用它可以将立方体做圆滑处理,当你给立方体加线的同时,细分也会在你加线的地方变得更规整些。

详细的你可以看一下C4D自带的帮助文件,那里很详细的,我简单的给你翻译其中的一段,细分表面是一个最强大的3
d艺术家雕刻工具。点加权,加权和细分曲面细分表面的边缘,您可以创建任何形状,从高性能跑车到字符,您可以很容易地姿势和动画。细分曲面物体也适合动画。复杂的对象可以创建使用相对较少的控制点。这些对象动画——也许使用解放军或软激活这些控制点本土知识——你。这是更快和更容易的过程比,例如,使用解放军有超过100000个多边形的动画角色。细分曲面对象使用一个算法细分和圆的对象交互——这个过程被称为细分表面。

希望能对你有帮助!

❹ 细分曲面的细分方法

有几种细化方案:
Catmull-Clark是双三次B-样条的推广
Doo-Sabin是双二次均匀B-样条的推广
Loop 是二次三角形box样条的推广,由Charles Loop发明。(可以用于三角形网格)
蝶型,因为该方案的形状得名
中边(Midedge)
Kobbelt 是变分法子分方法,它试图克服均匀子分的缺点。

❺ 细分曲面的特殊点

Catmull-Clark细化方案是双三次均匀B-样条的一个推广。曲面的等价于一个4x4控制点格点的每一部分代表一个双三次均匀B-样条片。曲面细化在控制点价(相邻点个数)等于4的那些区域很容易进行。定义价不是4的定点的细分曲面曾经很困难;这样的点称为特殊点。类似的,在Doo-Sabin方案中的特殊点是价不是3的点。
多数方案在子分过程中不产生新的特殊点。

❻ 细分曲面怎么处理顶点呢

从曲面细分阶段获取新创建的顶点和三角面(或线段)之后,便进入了DS(对应于OpenGL Core的TES,Tessellation Evaluation Shader)阶段。对于每个顶点,都会调用一次DS。一般来讲,这里会涉及到大量的计算,所有的顶点信息都会在这里重新计算,最后会将顶点坐标转换到投影空间。
细分曲面(Subdivision surface),又翻译为子分曲面,在计算机图形学中用于从任意网格创建光滑曲面。
细分曲面定义为一个无穷细化过程的极限。它们由Edwin Catmull和Jim Clark,还有Daniel Doo和Malcom Sabin在1978年同时引入。在1995年之前该方法没有什么进展,直到Ulrich Reif解决了细分曲面在特殊点附近的行为。

❼ 细分曲面的简介

细分曲面定义为一个无穷细化过程的极限。它们由Edwin Catmull和Jim Clark,还有Daniel Doo和Malcom Sabin在1978年同时引入。在1995年之前该方法没有什么进展,直到Ulrich Reif解决了细分曲面在特殊点附近的行为。
最基本的概念是细化。通过反复细化初始的多边形网格,可以产生一系列网格趋向于最终的细分曲面。每个新的子分步骤产生一个新的有更多多边形元素并且更光滑的网格。

❽ 什么是曲面细分

从本质上来讲,Tessellation(曲面细分)是一种将多边形分解成更加细小的碎片以提升几何逼真度的方法。
http://www.nvidia.cn/object/tessellation_cn.html
演示视频:
http://www.geforce.cn/hardware/desktop-gpus/geforce-gtx-590/videos

❾ 什么是曲面细分

曲面细分,英文称Tessellation,如果直译的话应该译作“镶嵌化处理技术”。由ATI开发,微软采纳后将其加入DirectX 11,成为DirectX 11的组成部分之一。由于这种技术广泛的应用在曲面的几何处理上,因此国内翻译时通常译作“曲面细分”。但实际上,这种技术不是只能用在曲面的细分处理上。

计算机不能直接生成曲线,当然更不能直接生成曲面。我们在计算机屏幕上看到的曲线、曲面实际上是由无数个多边形构成的。当然多边形越多,那么曲面就会展现的更为真实。在之前,这项工作都是由CPU完成的,但是CPU是通用处理器,几何运算性能有限,不能无限制的增加多边形数量。这也是我们在一些游戏中看到人的脸“棱角分明”的缘故。

Tessellation技术,便是一种化繁为简的手段,简单的理解,便是在一个简单的多边形模型中,利用专门的硬件,专门的算法镶嵌入若干多边形,以达到在不耗费CPU资源的情况下,真实的展现曲面的目的。不过值得注意的是,与媒体宣传的不同,曲面细分技术并不是DirectX 11的全部,而只是DirectX 11的组成部分之一,更谈不上最重要的组成部分。

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