‘壹’ RPGLE是什么啊,和RPG有什么区别
RPG是OPM编程模式,即RPG编程的代码不能编译成*MODULE;编译只能直接生成一个程序,*PGM。
RPGLE是ILE编程模式。OS/400环境下,ILE是集成开发环境。在ILE环境下,所有加入ILE的计算机语言如RPG、C、C++、COBOLE等可以把各自的源代码编译成MODULE——一个中间代码形式,相当于DOS,或windows下编译C\C++,或者COBOLE,产生的.O的目标代码。400环境下,生成moles后,再用CRTPGM把不同语言编译成的moles链接(link)在一起,创建成一个程序,*PGM。
对RPG或RPGLE源代码内部,有RPG III和RPGIV之分。
RPGIII只能固定格式编程,键字范围比较小,没有%功能函数,即building in functions。
RPGIV有固定格式和自由格式两者源代码编程模式;可以使用IBM提供的%功能函数;编程键字在RPGIII基础上大大得到扩充。对%功能呢函数,有一些只能在自由格式下使用,即固定格式不能使用。
补充一点,随着OS/400操作系统不断升级,RPGIV的%功能函数也不断得到扩充。OS/400 V7R1下,一些UNIX C的函数也融入RPGIV的%功能函数中,比如,%file,使用得到打开文件的句柄,fd,后续对这个文件的操作只要使用这个文件的句柄fd就可以了。
‘贰’ 如何制作RPG小游戏
制作好玩的RPG,要有如下几点:
1、要团队合作制作。
2、要有很强编程技术,数学功底很好的程序员
3、要有时间、精力和资金
4、要能写词作曲别具一格的音乐大师,作曲有个性,而不是和其他游戏相像。
5、写作相当强悍的作家,剧本创作一流。
6、2D的话需要美术较强,美工较好的人员,
7、3D的话需要会3D建模,技术一流的人员
8、片头、过场、片尾动画制作人员
9、游戏战斗系统设计及其他游戏功能设计。
10、地图设计
等等。太多了。不容易。设计有趣是有趣,不过工程庞大,非常耗时间,“一个人”是完成不了从各方面讲都非常好的RPG的。
‘叁’ 如何在手机上玩RPG MAKER制作的游戏
使用website 2 APK Build这个游戏打包软件可以把制作的游戏打包成APK应用,然后就可以再手机上面安装了。当然仅限安卓。
APK(AndroidPackage)全称为Android application package,Android应用程序包,是Android操作系统使用的一种类似Symbian Sis或Sisx应用程序包文件格式,用于分发和安装移动应用及中间件。
Android应用程序的代码想在Android设备上运行,要先进行编译,被打包成为一个被Android系统所能识别的文件才可以被运行,而这种能被Android系统识别并运行的文件格式便是“APK”。 APK文件内包含被编译的代码文件(.dex )、文件资源(resources) 、ssets、证书(certificates)、清单文件(manifest file)。
‘肆’ 如何加密RPGXP游戏数据
方案一:使用自己的加密算法
第一种加密方案是修改RGSS102J.dll中的解密算法,然后自己把素材打包成RGSSAD格式。
此方案要求使用者对程序设计以及二进制文件的修改有一定的基础。
由于我现在还没有试过外挂dll这种技术,所以这里介绍一个相对简单的方法——修改MagicKey的初始值。RMXP是使用0xDEADCAFE作为MagicKey的初始值,那么我们把RGSS102J.dll中的DEADCAFE修改掉,然后自己打包就可以防范那些一般的解包工具。
当然,如果你觉得有必要的话,还可以给这个修改过的dll文件加一个强壳,然后随游戏发布。
虽然安全系数不高,但足以应对全自动的提取工具。我写了一个程序来自动修改MagicKey,并打包资源文件,我给它起名叫"纸老虎"。下载网页 http://www.uushare.com/user/lingchen/file/1333250。
难度指数:★★
安全指数:★☆
·方案二:混淆文件名
第二种加密思路是混淆文件名。在Windows操作系统下,有 \/:*?"<>| 这9个字符是不能用作文件名的。除去\/表示文件目录,我们还有7个特殊字符可用。如果在原有文件名中加入这几个本来不能用的字符,那么解包程序就会因为不能正常创建文件而提取失败。
注:此方法需要自己打包资源文件,以及修改rxdata文件,工作量比较大。
混淆不能绝对保证自己的游戏不被盗用,它的主要目的是打击盗用者的信心,让他在还没有导出全部素材的时候就已经垂头丧气,精疲力尽了。
难度指数:★★★★
安全指数:★★☆
·方案三 将整个游戏打包成一个可执行程序
这个方法很多人都在用,而且可用的工具比较多,与MoleBox类似的工具都可以做到。
难度指数:★★
安全指数:★★★
·方案四 给游戏加一个特殊的"壳"
此方法与方案三类似,并且与传统概念上给程序加壳有所不同。这里所说的"壳"更类似用一个定做的程序给游戏当作中介,它通过HookApi或者别的什么方法接管游戏读写文件的操作。因为是完全接管,所以资源使用什么格式完全是由使用者决定的。此方法需要比较深的编程功底。
难度指数:★★★★
安全指数:★★★☆
·方案五 自制RGSS解释器
这是所有方案中最有效的方案,但是如果真的要自制一个RGSS解释器有两个主要的障碍,
1、RMXP使用的文件格式
2、编写RGSS脚本的解释器
很显然,障碍一要比障碍二简单的多,但同样是一个庞大的工程。(如果有RMXP的源代码的话另当别论)
难度指数:★★★★★
安全指数:★★★★★
对于游戏而言,无论什么样的加密方案都只是增加破解者的工作强度,而不能真正保护自己的素材不被提取,因为素材终归是要在游戏中使用的。
‘伍’ 单机RPG游戏里的存档是如何保存信息的
应该理解为引导文件吧,毕竟数据全存储在游戏主体中,存档就是一种引导文件,一种识别进度或激发数据文件的一种机制。
‘陆’ 如何修改rpg游戏的内容和存档
方法/步骤
1.首先找到要修改的游戏存档,通常游戏目录下就能看到如Save01.rvdata2
‘柒’ 如何使用RPG Maker XP修改
修改前您需要注意以下几点:
1.您的rpg maker xp与这个游戏的制作版本相同
2.这必须是rpg maker xp制作的游戏
3.确认游戏文件夹中没有后缀名为.rgssad的文件(如有,请下载rgssad解包器,解压除文件后,把这个文件放进其他地方,rgssad是rpg的压缩包,是反编译用的,如有需要解包器,请在追问中说明)
4.确认文件夹中有Game.rxproj这个文件,如果没有,请建立一个新游戏或从其他用rpg maker xp制作的游戏中直接复制到目录下即可
如果以上三点都确认请打开游戏编辑器,游戏的角色在数据库里设置,它就在脚本和多媒体的旁边,部分游戏参数是在事件里设置的(如:队员的替换和加减,金钱,物品等都是事件里设置的,数据库是设置队员初始设置的)。如需更具体的内容,请在追问中提问。
‘捌’ 如何制作一个简单的RPG游戏
一个简单的RPG游戏 首先,要制作一个RPG的游戏。所需要涉及到的方面,有以下几个: 1. 使用键盘控制精灵。2. 由于精灵有四个走动方向,而每个方向又应该有几帧动画(这里定为二帧)。考虑到每个机器的配置不一样(CPU和显卡不同)。 所以帧与帧之间必须有延迟。 3. 当精灵在我们所定的迷宫里行走时,当它碰到"障碍"时,应该无法继续前进。 4. 在游戏里,还应该有"坏精灵"。在我这个游戏里,其表现状态为"追赶受控的精灵"。(目前,只使用了简单的追逐算法,所以"坏精灵"有时会卡住。在将来的版本里将考虑使用A*算法。) 5. 精灵的移动不应该只局限于屏幕的高宽,这时就需要卷轴了。 以下是具体解决办法:(对应上面4个问题)1. 只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX环境下使用DirectInput来操作键盘。2. 为每一张精灵位图分别分配一块内存保存其图像信息。这样每一张位图对应一个指针。(这里我使用一数组实现,其大小由具体的图像数量决定)具体访问时,我又指定了一个指向此数组的指针,在精灵运动时,只需操作指针+=偏移量即可,这样在绘制时,只需绘制此指针的值就行了。在这里,我设定受控精灵的运动偏移量为2(像素)。接着定义一int 数,初始其为0,在每次精灵的有效运动(这里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四个方向操作,而且每次只允许一个有效。要不然就会当用户同时按下以上四个方向任何两个时,出现此精灵斜向运动,因为此时它的位置坐标x和y可能同时发生了改变)时递加。规定一个常量值,在上个int整数等于此常量时,令其清零。这整个操作的意义为,当此int数等于常量值时,此时精灵状态为当前方向的第一张动画;当等于常量值*2时,为第二张。这样就产生了动画效果。再谈谈延时,只需在WM_CREATE消息时定义一个TIMER。然后在每次设置指针偏移时,首先判断TIMER是否有效即可。 例: 首先定义TIMER,再定义一变量state = 0 (其变化为:当TIMER发生时,state=1-state ) 第一张动画if(时间延时) if(递加的变量==常量值)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量; 第二张动画 if(!时间延时) if(递加的变量==常量值*2)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量; 3. 用一单色位图记录地图信息。其中白色为可通行,黑色为不可行。 然后绘制时由此位图生成用户可视地图。并用一全局二维数组记录此地图。然后每次精灵移动时,其实是在此二维数组里移动,在其移动前进行判断下一步是否可行。具体的判断方法由精灵的坐标来换算出其实际在我们的地图数组中的位置,然后取此位置值,判断此处是否可以通行。4. 至于"坏精灵"的跟踪算法。目前只是简单的递加和递减,没有必要再进一步阐述。将来使用A*算法,再写出具体思想吧。 5. 为了表现游戏的世界观,有很多时候精灵是在一个很大的地图上行走,其大小会大于我们所见的屏幕大小,这时就要用到卷轴。 现在已知有两个方法,简单的是拥有或创建一个所需的大地图,其具体表现形式可能是BMP位图,在DirectDraw里的概念叫“表面”。方法是,每当操作者控制精灵移动时,只需改变精灵的朝向和状态,并不改变其实际坐标。而真正发生变化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移动而在中心的精灵不动,这样会给人以错觉,觉得是精灵在移动。而我们所要做的,就是计算一个矩形,这个矩形的范围也就是操作者所能看到的。它实际上是整个地图中的一部分。BMP位图有一个操作函数叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法类似,都是从源位图拷贝矩形区域到目标位图中去。利用它们的功能和我们先前计算出来的矩形数据,就可以实现了!具体来说:无卷轴时是精灵本身移动,地图不动;而卷轴的时候,是整个屏幕(即我们所要计算它实际在地图中的矩形位置)在地图里移动(注:其移动是与精灵相反的),在地图卷到尽头时,精灵开始无卷轴时的移动,其它时候不动。------------这里有个网站,RPG制作大师,希望对你有点帮助 http://www.66rpg.com
‘玖’ 天奇步步高RPG脚本批量编译器怎么用
你重新下载看看啊...
我以前也遇到这种问题...
或者换个用啊
告诉你吧,天奇的脚本编译器比较好,建议你去看一看,虽然tad、yuck都已经关了。但还有BBK RPG爱好者,真是让我好感动啊呵呵...
‘拾’ 一款RPG游戏中的剧情脚本应该怎么实现
对于脚本系统工程师,需要实现若干工具,包括不限于:
脚本编辑器……记事本磕碜了点
脚本编译器……生成脚本二进制文件
脚本加载器……将脚本文件加载入内存,并完成解析,准备后序执行
脚本解释器……这部分是最复杂的,维护所有脚本指令到实际程序函数的映射,维护全局脚本变量(一个最重要的变量是当前脚本行标),根据当前脚本所在行,调用对应函数,并打入参数,最好还有一定的错误追踪功能,便于脚本策划使用
脚本工程师需要提供给脚本策划,一套工具,包括不限于:
脚本编辑器……记事本磕碜了点
脚本编译器
脚本指令列表
脚本参数列表
场景编辑器最好支持触发器编辑,没有太磕碜
最好还有,带有上下文的脚本调用范例
因为很多指令是需要按顺序调用,以及需要一定的上下文
脚本指令是核心
大概分成如下几类:
抓取类指令:抓取游戏各种状态,抓取游戏对象,抓取游戏对象状态,这些是脚本执行对象和判断条件
判断类指令:判断对象状态,数值,触发器等
“动作”类指令:执行动画,切换游戏状态,执行对象位移,删东西加东西等
变量类指令:设置变量,清除变量,便于进行任务管理
原则上讲,游戏开发的所有代码都有可能转化为脚本指令,这取决于策划有多大脑洞
一些有趣的东西:
脚本触发战斗切换及返回
战斗中执行脚本再返回战斗
脚本指令包装,生成复合指令
AI脚本
脚本嵌套调用
……
有一套书叫《游戏脚本高级编程》
但是玩的太复杂了,不是大厂,单一项目很难有那么多资源搞
简单就好