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五子棋算法

发布时间:2022-02-11 10:18:44

① 求五子棋人机对战算法

总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每
一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览
全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进
玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步
的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。
什么?不信!过来试试吧!
总体思路弄清之后,下面进行具体讨论:
一:数据结构
先来看看数据结构,我们需要哪些变量?
首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组 Table[15][15] (15*15是
五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’
代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。
在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型
数据,就是刚才所说的重要程度,比如用‘20’代表“冲四”的点,用‘15’代表“活三”的点,那么在计算重要
性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三
维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共
有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个‘15’就是双三、有一个‘15’和一个‘20’就是四三。
怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太
难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。
二:程序流程
我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所
以就不作过多介绍了。
我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下:
(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15]
[15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。
(2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个
调度者的角色。
(3)玩家下子:当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15]
[15]数组的相应地方记录‘2’,以表明该子是玩家下的。
(4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下:您在下
五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“活三”、“冲四”等;然后再在其中
选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要让它知道哪是“活三”、哪是“冲四”,就得在棋盘上逐点
计算,一步一步的教它。
先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当碰到一个空白点时,以它为中心向左挨个
查找,假如碰到己方的子则记录然后继续,假如碰到对方的子、空白点或边界就停止查找。左边完成后再向右进
行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来,得到的数据就是该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐标,n=0、1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三
个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的方法
填写对方棋型表。
注重:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要的号数越大!
OK! 怎么样?有点累了吧?不过千万别泄气!因为好戏还在后头。
Let's go!
(5)电脑下子:有了上面填写的两张棋型表,现在要作的就是让电脑知道在哪一点下子了。其中最简单的
计算方法,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值最大的一点,在该点下子即
可。但这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多五子棋初学者一样犯了“目光短浅”
的毛病。
要解决这个问题,我们引入‘今后几步猜测法’,具体方法是这样的: 首先, 让电脑分析一个可能的点,
假如在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:‘冲四’、‘活三’);那么下一步对手就会照您的思
路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的猜测。这时再调用模块4对猜测后的棋进行盘面分析,假如出现了
‘四三’、‘双三’或‘双四’等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言‘双三’、‘双四’是禁手
,另当别论);否则照同样的方法向下分析,就可猜测出第二步、第三步……
等一等,要是盘面上没有对手必须防的棋型,哪该怎么办呢?进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手
调换一下位置,然后用上面的方法来猜测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,又能侍机发动反击,何乐
而不为呢!
但是必须告诉大家的是:猜测法的运算量相当之大,据我的经验,用Pentium-100猜测3步的走法平均需要15
秒以上时间,所以建议猜测量在5步以内。可别小瞧了这5步,有时它甚至会走出让您拍手叫绝的妙着呢!
(6)胜败判定:务须多言,某方形成五子连即获胜;若黑棋走出‘双三’、‘双四’或长连即以禁手判负。
到现在为止,整个五子棋软件就基本完成了,其水平大约在中级上下。当然,这种算法并不是最好的,但我
相信它的基本思路是正确的。

② 求五子棋C语言算法、、 详细点、、

#include<stdio.h>
#define N 8
#define M 8
void init(char flag[N][M])
{
int i,j;
for( i=0;i<N;i++)
for(j=0;j<M;j++)
{ flag[i][j]=’0’;
printf("%c",flag[i][j]);
if(j==N-1)
printf("\n");
}
}
void draw(char flag[N][M])
{
int i,j;
for(i=0;i<N;i++)
for( j=0;j<M;j++)
{ printf("%c",flag[i][j]);
if(j==N-1)
printf("\n");
}
}
void ciin(char flag[N][M],char t,char v)
{
int i,j;
printf("qin %c zou\n",t);
printf("qin shu ru liang ge #iao *u %d de shu zi:",N);
scanf("%d,%d",&i,&j);
while(i>=N||i<1||j>=M||j<1||flag[i][j]=='*'||flag[i][j]=='#')
{
if(i>=N||i<1||j>=M||j<1)
{
printf("shu ru cuo wu??qin chong #in shu ru\n");
printf("qin shu ru liang ge #iao *u %d de shu zi:",N);
scanf("%d,%d",&i,&j);
}
else
{
printf("ci chu *ou qi zi,qin chong #in shu ru.");
printf("qin shu ru liang ge #iao *u %d de shu zi:",N);
scanf("%d,%d",&i,&j);
}
}
flag[i][j]=v;
draw(flag);
}
void test(char flag[][M],char t)
{
int i,j;
for(i=1;i<N;i++)
{ for(j=1;j<M;j++)
if((flag[i][j]=='*'&&flag[i][j+1]=='*'&&flag[i][j+2]=='*'&&flag[i][j+3]=='*'&&flag[i][j+4]=='*')||(flag[i][j]=='#'&&flag[i][j+1]=='#'&&flag[i][j+2]=='#'&&flag[i][j+3]=='#'&&flag[i][j+4]=='#')||(flag[i][j]=='*'&&flag[i+1][j]=='*'&&flag[i+2][j]=='*'&&flag[i+3][j]=='*'&&flag[i+4][j]=='*')||(flag[i][j]=='#'&&flag[i+1][j]=='#'&&flag[i+2][j]=='#'&&flag[i+3][j]=='#'&&flag[i+4][j]=='#')||(flag[i][j]=='*'&&flag[i+1][j+1]=='*'&&flag[i+2][j+2]=='*'&&flag[i+3][j+3]=='*'&&flag[i+4][j+4]=='*')||(flag[i][j]=='#'&&flag[i+1][j+1]=='#'&&flag[i+2][j+2]=='#'&&flag[i+3][j+3]=='#'&&flag[i+4][j+4]=='#')||(flag[i][j]=='*'&&flag[i+1][j-1]=='*'&&flag[i+2][j-2]=='*'&&flag[i+3][j-3]=='*'&&flag[i+4][j-4]=='*')||(flag[i][j]=='#'&&flag[i+1][j-1]=='#'&&flag[i+2][j-2]=='#'&&flag[i+3][j-3]=='#'&&flag[i+4][j-4]=='#'))
printf("%c Win",t);
}
}
void main()
{
int i;
char flag[N][M];
init(flag);
for(i=0;i<(N-1)*(M-1);i++)
{
ciin(flag,'A','*');
test(flag,'A');
ciin(flag,'B','#');
test(flag,'B');
}
}
望采纳! 不懂可以再问,我定义的五子棋大小为8行8列的

③ 求五子棋AI算法

我给你发了一个xl的源代码,是所有开源的五子棋中AI水平最高的了

④ 五子棋算法 vc++(MFC)

就是给1000分,估计也没有人为这个给你写代码。因为来这里的高手才不稀罕分数,而低手又写不出来。

不过,我可以给你提供一个思路。

这个,可以用深度优先搜索算法。

提供一个伪代码给你:

//写一个估值函数
int 获得价值( int nPlayer, int x, int y )
{
// 函数说明:
// 假设把棋子落到x,y处,所能获得的价值。
// nPlyaer == 1表示黑方,nPlyaer==2表示白方

1、判断如果是赢(横向、纵向、斜向五个连起来)就返回无穷大(一个远远大于最高价值的值,例如1000)
2、判断如果是双冲4,返回 200
3、判断如果是冲四活三,返回150
4、判断如果是双活三,返回100
5、如果挨着自己的棋子,两头又有空隙,返回50
6、其他的有利的判断。。。。
7、返回以上判断的价值
}

//写一个获得最佳位置的函数
//int 获得最佳位置( int 黑方或白方, int 层数, POINT& 返回位置 )
int GetBestPosition( int nP, int n, POINT& ptBest )
{
1、枚举所有可以落子的位置。
2、假设将棋子落到该处。
3、获得该处的价值( 保存在 int nJia );

4、如果层数==1,转到第7步:;
5、否则:
6、//递归的调用GetBastPosition( 对方, 层数减一 );
nJia -= GetBastPositon( nP == 1 ? 2 : 1, -- n );
7、找出所枚举的所有的落子点中价值最高的那个位置。
8、将7中找到的位置存入ptBest,返回nJia.
}

说明一下:
层数,就是想让程序能够考虑几步。

总体的思路就是,搜索所有可以落子的地点(当然可以优化,比如远离交战焦点的地方可以忽略),假设将棋子落到该处,然后评估这个位置的价值,再减去敌人能获得的最高价值,就等于这个位置的实际价值,找出实际价值最高的点,就是最好的落子点了。

最难的就是写估值函数。一个良好的估值函数,加上搜索的一些优化,就是一个很好的博弈算法。

⑤ 求五子棋获胜的算法

在确认下子的同时,获取当前位置的坐标,然后分别从8个方向上计算属于同一个玩家的棋子,即左、右、上、下、左上、右下、右上、左下,只要有在同一直线上的两个方向上的棋子之和为5,就判断该玩家取得胜利。

/*输赢判断语句*/

winFail()
{
/*往左数*/
int k,l,count1=0,count2=0,count3=0,count4=0,count5=0,count6=0,count7=0,count8=0;
/*printf("%d",intX);*/
for(k=intX;k>0;k--)
if(point[k][intY]!=point[intX][intY]) break;
else
count1++;
/*往右数*/
for(k=intX;k<=N;k++)
if(point[k][intY]!=point[intX][intY]) break;
else
count2++;
/*左右相加*/
if(count1+count2-1==5) initial(point[intX][intY]);
/*printf("%d",count1+count2-1);*/

/*往上数*/
for(l=intY;l>0;l--)
if(point[intX][l]!=point[intX][intY]) break;
else
count3++;
/*往下数*/
for(l=intY;l<=N;l++)
if(point[intX][l]!=point[intX][intY]) break;
else
count4++;
/*上下相加*/
if(count3+count4-1==5) initial(point[intX][intY]);

/*往左上数*/
for(k=intX,l=intY;k>0,l>0;k--,l--)
if(point[k][l]!=point[intX][intY]) break;
else
count5++;
/*往右下数*/
for(k=intX,l=intY;k<=N,l<=N;k++,l++)
if(point[k][l]!=point[intX][intY]) break;
else
count6++;
/*右上左下相加*/
if(count5+count6-1==5) initial(point[intX][intY]);

/*往右上数*/
for(k=intX,l=intY;k<=N,l>0;k++,l--)
if(point[k][l]!=point[intX][intY]) break;
else
count7++;
/*往左下数*/
for(k=intX,l=intY;k>0,l<=N;k--,l++)
if(point[k][l]!=point[intX][intY]) break;
else
count8++;
/*右上左下相加*/
if(count7+count8-1==5) initial(point[intX][intY]);

}

⑥ 五子棋高级算法

基本算法:
采用博弈比较常用的策略。
计算机下子前,分别对玩家和电脑棋型进行评估,然后根据棋型对每一位置打分(玩家和电脑在同一点的分数不同),比如活三100分,冲四1000分等,然后根据每个落子点分数进行选择。采用极大极小值策略,进行多步计算。
-_-.........代码在文件夹chess里啊..........

一些可能有用的链接
http://topic.csdn.net/t/20001021/09/35626.html
http://..com/question/46388110.html?si=6

⑦ 五子棋人工智能算法讲解

五子棋算法可简可繁,要看你对自己五子棋程序智能的要求, 人机对战的意思就是人和电脑下,也就是说电脑会思考如何下棋....其实这才是五子棋程序的核心.如果只实现人与人对战的话,是一件很简单的事情,无非就是绘制棋盘,然后绘制下棋的效果,再写个下棋合法性判断,胜负判断....大概就搞定了....所以核心其实是人机对战的电脑那部分人工智能.这东西吧,可以研究的很多,不过主要的几个设计要点就是搜索算法和估值算法,这两个是最主要的,还有提高电脑思考销率的方法就有多cpu的计算机多线程思考的设计....通过一些手段让电脑变得更像人类棋手的,例如利用一些遗传算法之类的让电脑具有学习能力,可以在失败中吸取教训,开局库,历史启发之类的一大堆......但是总而言之,这一系列算法的设计没有一个标准,只要能让你的电脑下棋下的更聪明,更快那就是好算法.国内有一个叫王晓春的写过一本叫<<pc游戏编程( 人机博弈)>>的书,这是一本研究人机博弈程序很经典的书,书的后面还附了一个五子棋的程序实例,你可以参考一下.下面是csdn的下载地址,你也可以自己去搜一下.http://download.csdn.net/source/1925326

⑧ 谁知道下五子棋的算法和诀窍呢

http://jingyan..com/article/4e5b3e198bc8b991901e24d0.html 去看下吧 会有帮助的

⑨ 五子棋的算法用哪种比较简单

可以采用这样的笨算法,运行起来慢点,但是很简单易懂,而且效果很好。如果能够加以优化,则其实是很好的算法:

1、首先遍历整个棋盘,找到一个可以落子的点,然后假设自己在该点落子,再然后判断如果棋子落到这个点上后会对自己有什么利益,比如会不会形成冲4活三、双活三等等,(事先将冲四活三、双活三等效果定义上利益值,当然,如果是五个子连起来了的话,利益值要被定义成最高,最好是无穷大的),将各种效果的利益值相加,得到己方的利益值。
2、将角色互换一下,重复第一步,得到对方的利益值(其实是递桂算法)。
3、将己方的利益值减去对方的利益值,得到该点的总利益值。
4、整个棋盘所有能落子的点都计算出利益值之后,找出利益值最大的那个点,将棋子落到该点。

当然,这个算法可以有很大程度的优化,比如,如果没有相邻的棋子,可以放弃该点。还有一旦找出可以胜利的点,就不再继续往下计算。。。。

模拟算法:
int liyi(角色, 层次)
{
if(层次=0)
return 0;

for(第一个可以落子的点 到 最后一个可以落子的点)
{
int 利益,最大利益;

//递桂...
利益 = 获取本角色利益值() - liyi(角色=相反角色,层次-1);

if(利益>最大利益)
{
最大利益 = 利益;
保存该点。
}
落子到所保存的点。
}

⑩ 谁有五子棋的高级算法100分

已经发给你了,带注释的AI(&i,&j)算法

阅读全文

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