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ue4反编译材质

发布时间:2023-01-26 11:20:09

‘壹’ 在UE4中材质怎么调节成皮质感呢,感谢

那一定要有法线贴图,和很好的颜色贴图才行,连接么很方便就连接到材质球对应通道框就好稍加调节即可

‘贰’ 为什么有些ue4项目不用编译父项材质,有些又要

因为ue4的父项材质有些在系统内是由备份的,所以就不用。
需要的就是本身系统内不带的。
虚幻引擎4是由游戏公司EPIC开发的虚幻引擎的最新版本。是一个面向下一代游戏机和DirectX9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。

‘叁’ UE4 材质纹理必要设置

本文大部分内容来自Youtube ,Ben Cloward 的频道
Texture Compression and Settings - UE4 Materials 101 - Episode 9

1.纹理采样应设置为 :共享:包裹(shared warp)

2.导入的纹理大小必须是2次幂,非二次幂的纹理将无法压缩,会大幅增加系统开销

3.对于采用遮罩(mask)方式的纹理,应取消 sRGB 勾选。
例如RMO(粗糙度,金属度,环境遮罩),应将纹理压缩设置为遮罩(mask)。

4.使用静态光照

5.压缩方式及效率:
DXT1 压缩率最高,可压缩至原尺寸的8分之一
RGBA四个通道中,Alpha压缩率最小,如果比较重要的纹理,可以单独放在Alpha通道中使用,
视频作者将粗糙度贴图放在Alpha通道
不需要使用Alpha通道的贴图,应勾选 无透明度压缩 ,在压缩方式不变的情况下,可以降低一半的大小。

5.1.以下图为例,一张256×256的鹅卵石灰度贴图,大小为43Kb,该图为单通道。
采用 Mask 方式压缩,其边缘轮廓模糊不清,有锯齿状。

在这种情况下,可以采用 灰阶(Grayscale) 的方式压缩,
图片由43KB提高为85KB,但效果明显。

6.贴图中的材质 压缩设置 ,应与贴图编辑器中的 采样器类型 设置一致

‘肆’ 如何突破Ue4材质编辑器没有Pass的概念

首先,编译出引擎。对于学习目的来说,从网上下载一份就够了,编译步骤简单的描述一下:我们把下载的代码解压到指定的目录,包括UnrealEngine-4.*.*-release.7z,Required_1of2.7z,Required_2of2.7z,三个文件。解压完成之后,在解压目录中,双击GenerateProjectFiles.bat 运行,等待完成。然后会生成UE4.sln文件。这样就可以打开UE4解决方案,编译出引擎。

‘伍’ UE4基础知识总结(四)

六、自动测试技术

1.自动测试分为简单测试和复杂测试,简单测试用来描述单个原子测试,复杂测试用来运行基于多个输入的相同代码。

2.简单测试可用来确认特定功能如预期般可操作。一般都是单元测试或功能测试。

3.复杂测试可被用来对一系列物品迭代并对每个物品运行相同的功能。一般就是内容压力测试。例如载入所有地图或编译所有蓝本。

4.当前的规则是将所有的自动测试放置到相关模块内的PrivateTests目录。测试文件命名为[ClassFilename]Test.cpp

5.这些测试通过应用RunTest()函数来单独定义其功能,而且Parameters字符串将保持为空字符串。

IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST( TClass, PrettyName, TFlags )

IMPLEMENT_COMPLEX_AUTOMATION_TEST( TClass, PrettyName, TFlags )

七、编码规范

1.编码规范对于程序员来说非常重要,原因如下:

a.一套软件80%的生命周期都是维护。

b.在软件的整个生命周期中,几乎不可能一直是软件的原始作者来对其进行维护。

c.编码规范可以改进软件的可读性,从而使得工程师可以快速并透彻地理解新的代码。

d.如果我们决定将源代码公布到 MOD 开发者社区,那么我们想让它通俗易懂。

e.大部分编码规范实际上是交叉编译器兼容性所要求的。

2.变量、方法及类的名称应该清晰、明确且具有描述性。

3.注释应该是辅助加强代码的,代码是功能实现,注释表明了代码的目的。

八、对象

1.虚幻引擎中的对象基础类为UObject。UCLASS宏可用于标记从UObject派生的类,使UObject处理系统识别到它们。

2.UCLASS宏为UObject提供一个对UCLASS的引用,描述其基于虚幻引擎的类型。

3.每个UCLASS保留一个称作“类默认对象(Class Default Object)”的对象,简称CDO。

4.新建UObject示例的函数有:

a.NewObject () 创建一个自动生成命名的新实例。在简单情况下使用最佳。

b.NewNamedObject () 使用特定命名以及其他几项任选参数创建一个新实例。将判断新实例的Outer中是否存在命名冲突。

c.ConstructObject () 创建一个提供所有可用创建选项的新实例。仅限需要灵活性时使用。

d.new 用于在特定低层情况下构建对象,如构建函数需要参数时。

5.UObjects提供的功能有:

a.垃圾回收:虚幻引擎实现了一个垃圾回收方案,定期清理不再被引用或被显式标记为待销毁的 UObject。

b.引用更新:对象被垃圾回收清理时,对它的UPROPERTY引用将自动被更新为 NULL。

c.映象

d.序列化:当一个 UObject 被序列化时,所有 UProperty 数值将被自动书写或读取。

e.默认属性变化自动更新:UClass 的CDO发生变化时,引擎将尝试把这些变化智能应用到类的所有实例上(在它们被加载时)。

f.自动属性初始化:初始化时,在构建函数被调用之前,UObject 将被自动清零。

g.自动编辑器整合:编辑器理解 UObjects 和 UProperties,还可将这些数值自动公开进行编辑,而无需编写特殊代码。

h.运行时类型信息可用:UObject 明确其为何种 UClass,运行时可作出类型相关的决定。

i.网络复制:UObject 系统包括一个稳定的功能集,实现网络通讯和多人 游戏 。

6.UObjects的头文件格式:

#include 'Object.h'

#include 'MyObject.generated.h'

UCLASS() //UCLASS 宏使虚幻引擎 4 能识别 UMyObject。

class MYPROJECT_API UMyObject : public UObject //如 MyProject 希望将 UMyObject 类公开到其他模块,则需要指定 MYPROJECT_API。

{

GENERATED_BODY() //对类进行设置,以支持引擎要求的基础结构。

};

‘陆’ 如何学习Unreal Engine 4的材质系统源代码

双击GenerateProjectFiles.bat文件,一分钟后会生成一个UE4.sln
用Visual Studio 2013打开UE4.sln

进入后按F5进行编译,时间较长请耐心等待
(外星人20分钟,小编的机子1.5小时,听说还有2小时的,心里瞬间平衡多了……)

打开图示目录(Win32和Win64文件夹是按机子的信息打开)
找到UE4Editor.

看可以在桌面创建一个快捷方式。

打开中……

出现这个窗口后,可以选择你想要的类型,下面的框是命名。

扩展后还可以更改文件目录。

‘柒’ UE4粘液材质

纹理材质。UE4是Paper2D的核心,UE4粘液是一种纹理映射平面网格物体和相关材质。在UE4材质中可通过Sprite编辑器对sprite进行编辑,并利用Flipbooks实现基于sprite的动画。虚幻4是一套为开发实时技术而存在的引擎工具,广泛应用于3D技术。

‘捌’ UE4是基于物理的渲染PBR,结合自己理解说一说ue4中什么是材质,什么材质实例

具体看以下内容。
UE4的PBR材质系统中引入了各种BRDF理论模型。
BRDF 双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function)是建立在光学物理与计算机图形学的基础上的用于描述光反射现象的数学模型。
为了便于使用,BRDF模型被组织成了多种参数化的指数模型,可以分为三类:经验模型、基于物理的模型、数据模型等。

‘玖’ UE4蓝图基础(一)材质节点

▶ Constant(常量) 表达式输出单个浮点值。并可连接到任何输入,而不必考虑该输入所需的通道数。

▶ Constant2Vector(常量 2 矢量)( 快捷键:2  + 单击鼠标左键) 表达式输出双通道矢量值,即输出两个常量数值。

▶ Constant3Vector(常量 3 矢量)(快捷键:3 + 单击鼠标左键) 表达式输出三通道矢量值,即输出三个常量数值。你可以将 RGB 颜色看作 Constant3Vector(常量 3 矢量),其中每个通道都被赋予一种颜色(红色、绿色、蓝色)。

▶ Constant4Vector(常量 4 矢量)(快捷键:4 + 单击鼠标左键) 表达式输出四通道矢量值,即输出四个常量数值。你可以将 RGBA 颜色看作 Constant4Vector(常量 4 矢量),其中每个通道都被赋予一种颜色(红色、绿色、蓝色、阿尔法)。

▶ TextureCoordinate(TexCoord)  (快捷键:U + 单击鼠标左键) 作用:控制贴图Tiling。他不能单独开放数据,需要用 Multiply(相乘)和Constant(常量) 如下图方式来开放参数。

▶ Texture Sample (贴图)  (快捷键:T + 单击鼠标左键) 作用:加载贴图

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