① 魔兽世界2.3中法伤是怎么计算加成的
目录
1 +治疗和伤害
1.1 魔法能量叠加
1.1.1 +伤害叠加
1.1.2 +治疗叠加
2 不同法术类型的规则
2.1 标准法术
2.2 持续性法术
2.3 组合-标准和持续性法术
2.4 通道法术
2.5 范围法术
2.6 圣骑士特殊攻击
3 应用+治疗和伤害的规则
4 惩罚规则
4.1 20级之前学的法术
4.2 降阶法术
4.3 附加效果法术
4.4 同时造成伤害和治疗的法术
5 规则以外的法术
6 附录
1 +治疗和伤害
你或许曾经看过带有以下加成的装备或者效果
提高法术所造成的治疗效果,最多42点
提高所有法术和效果所造成的伤害和治疗,最多42点
提高火焰法术和效果所造成的伤害,最多42点
对这些通常的误解是每次施法产生一个在1到42之间的随机加成.实际上,每次施法都是固定加成,由法术类型,施法时间对象和/或法术应用的方式决定的.
1.1 魔法能量叠加
决定你拥有多少+治疗,+伤害/治疗,+伤害的加成,将每件装备的加成直接加起来就可以了.如果你有2件装备,每件提供20暗影伤害,一件提供10伤害/治疗,一件提供10治疗,那么加成如下.
1.1.1 +伤害叠加
如果装备2件+20暗影伤害的装备和1件+10伤害/治疗的装备,那么你的非暗影伤害法术受到+10的加成,同时暗影伤害法术受到+50的加成.你可以计算总伤害,基础法术伤害,加上对应的加成.在默认用户界面,这些数字你都可以通过将鼠标移到在你的人物面板清晰看到你的基础法术伤害.
1.1.2 +治疗叠加
跟伤害法术加成比起来,治疗加成更简单;对比伤害加成,治疗只有一种类型加成,法术能量叠加也更简单.治疗有能力从加成里面获取更高的收益.装备了1件+10伤害/治疗和1件+10治疗的装备,一个治疗法术就会受到整个20的加成
值得注意的是游戏里某些最具有法术能量的装备是+治疗的装备
2 不同法术类型的规则
下面的计算以十进制结果结束的去掉了小数部分,%的要乘以100.
(这句话实在翻译不过来-_-)
不同类型的法术有不同的伤害和治疗加成计算.有三种不同的法术:标准,持续性或者组合型.范围和通道法术同样获得不同的加成.在正确的加成计算后,惩罚同样要被计算后才会得到最终的伤害
2.1 标准法术
标准法术是指能够一次性获得全部伤害或治疗的法术.决定这些法术治疗或伤害加成的是以下的公式:
施法时间/3.5
7.0+ sec = 200.0%
6.5 sec = 185.7%
6.0 sec = 171.4%
5.5 sec = 157.1%
5.0 sec = 142.9%
4.5 sec = 128.6%
4.0 sec = 114.3%
3.5 sec = 100.0%
3.0 sec = 85.71%
2.5 sec = 71.43%
2.0 sec = 57.14%
1.5- sec = 42.86%
瞬发 = 42.86%
超过7秒的法术加成上限为200%.计算中所用的施法时间是在天赋或者调整(加速之类)之前基础施法时间.在游戏里面的提示中包括那些效果;可以查阅WoWWiki法术部分获取全部法术的基础施法时间.
这类法术例子,包括:治疗之触(德鲁依),强效治疗(牧师),暗影箭(术士)
规则之外包括:
灵魂之火(术士) - 115%
火球术(法师) - 每级强化火球术丢失2%的加成
冰箭(法师) - 每级强化冰箭丢失2%的加成
法师的这个改动是在2.0.6补丁中提到,曾经在某个天赋树的解释里面加入,之后某个天赋树解释里面又删除了.文中最后提到
2.2 持续性法术
持续性法术在一段时间内提供治疗或伤害(俗称DOT/HOT)
持续时间/15 = 总共加成
3 sec = 20%
6 sec = 40%
9 sec = 60%
12 sec = 80%
15 sec = 100%
18 sec = 120%
21 sec = 140%
2.0.1补丁之前,持续性法术即使超过15秒也只有100%加成.这个限制之后被去掉了.总共加成被每次造成的效果平分.
这类法术例子,包括:回春术(德鲁依),恢复(牧师)
规则之外:暗言术:痛(牧师) - 110%,在强化暗言术:痛之后达到了24秒,加成超过140%(达到146.67%)
腐蚀(术士) - 93%,能够通过天赋增加到129%
痛苦诅咒(术士) - 120%
厄运诅咒(术士) - 200%
术士法术不太了解,翻译有问题请指出
2.3 组合-标准和持续性法术
同时拥有标准和持续性组合的法术加成分成两部分.持续性部分受到以下加成:
(持续时间 / 15) / ((持续时间 / 15) + (施法时间 / 3.5)) = 持续性部分
标准部分受到加成如下:
1 - 持续性部分 = 标准部分
持续性跟施法时间限制生效如下:(这句话理解也不透彻)
(施法时间 / 3.5) * 标准部分 = 标准部分总加成
(持续时间 / 15) * 持续部分 = 持续部分总加成
这类法术例子,包括:月火(德鲁依),献祭(术士)
2.4 通道法术
通道法术的加成平均分布在每波影响中,整个法术获取100%加成(不是每次).计算中,用施法时间通过标准法术的计算方法来计算总加成,然后平均分配到每次影响中.
法术施法时间 / 3.5 = 加成
这类法术例子,包括:飓风(德鲁依),奥弹(法师),地狱烈焰(术士)
2.5 范围法术
范围法术只能受到1/3的加成.施法时间同样被用来通过标准法术计算方法来计算总加成,然后除以三
(施法时间 / 3.5) / 3 = 加成
10 sec = 95.24%
3.5 sec = 33.33%
3.0 sec = 28.57%
2.5 sec = 23.81%
2.0 sec = 19.05%
1.5 sec = 14.29%
瞬发 = 14.29%
这类法术例子,包括:宁静(德鲁依),奥爆(法师),治疗祷言(牧师),地狱烈焰(术士)
注意到某些法术需要套用多种法术类型.例如,飓风,宁静和地狱烈焰,都是范围通道法术.治疗祷言是标准范围法术.
注意到在燃烧的远征和2.0补丁里面,有一个针对多个对象的减弱.那就是,如果你的法术影响的对象增加了,伤害效果就会减少.这个机制产生的数字还未知.
(曾经似乎看到有说10的)
2.6 圣骑士特殊攻击
某些圣骑士的技能按照另外一种方式运作.下面有些在燃烧的远征中测试出来的公式
圣盾,类似于荆棘(德鲁依)或补偿光环(圣骑士)反射伤害:
5%的伤害加成 = 每次伤害生效
正义之印,近身攻击产生神圣伤害:
单手武器
9.2% * 武器速度(按秒算) = 总数
1.0 sec = 9.2%
2.2 sec = 20%
双手武器
10.8% * 武器速度(按秒算) = 总数
2.6 sec = 28%
3.7 sec = 40%
3 应用+治疗和伤害的规则
按照基础施法时间在天赋和加速之前计算.
超过7秒的法术被认为7秒,少于1.5秒的法术被认为1.5秒.
伤害加成是在天赋或者BUFF之前生效来增加伤害.治疗法术相反:全部天赋生效之后,加成才开始.
4 惩罚规则
4.1 20级之前学的法术
很多法术都有复数等级.为了避免滥用低级法术通过少量蓝的消耗产生类似效果,任何20级之前的法术受到很大的惩罚.
如果一个法术的低级比高级存在更短的施法时间,这同样生效.这惩罚可以计算为低于20级,每级减去3.75%.
(20 - 学习该级法术的等级) * .0375 = 惩罚
4.2 降阶法术
2006年10月23号,Drysc(BLZ内部人员)在综合论坛发了下面的文字:
在燃烧的远征,我们决定对法术计算装备加成做一个根本性的改变.这是因为我们看到一个使用"降阶"的增长的趋势以及大量的+治疗的装备,让我们感到影响了游戏的平衡.降阶包括高级玩家用低级法术配合+治疗调整来节省魔法,但是仍能维持一个高的治疗效果.通过这个方法,这就使治疗角色在实时游戏中治疗大量伤害而避免用完魔法成为可能.为了维持法术使用级数,我们将会使低级魔法在高级时候使用产生关联.
法术现在将会基于施法者当时等级以及使用法术的学习等级的对比,然后产生一个类似的加成.拿牧师的2级治愈作为例子:
这个法术是在22级学会,法术治疗的基础点将会保持到27级,所以,27级在我们的计算中被认为是法术的最高等级.
这套系统给了一个6的附加等级作为产生任何惩罚的缓冲;所以,33级之前使用没有任何惩罚.
在这例子里,我们用34级(一个等级超过法术施法等级)作为一个开头
+治疗的加成将会按照这个比例:
(法术等级+6) / 玩家等级
那就是说,34级玩家在施放2级治愈的时候,只能得到97%的,通过+治疗装备的普通加成.一个60级的玩家只能得到55%的加成,70级得到47%.
同样的系统将会在伤害法术上作用.然而,当治疗类趋向用降阶法术比其他更多,治疗者会比其他人看到更大的改变.作为一个基础规则,玩家会用每种法术最高的2或3级来避免受到惩罚.所有现存的作用于法术的+治疗和+法术伤害的加成规则仍然生效;所以短施法时间的法术继续受到相比长施法时间小的加成.20级以下的法术将会受到一个更小的加成."
在2.0.1补丁中,这些效果已经开始产生.
上面的文字会让人对"法术等级"产生迷惑.总的来说,惩罚将会"基于施法者当时等级以及使用法术的学习等级的对比".虽然在2级治愈的例子中,用于计算的等级并非学习2级治愈的等级,但是用的是"法术治疗的基础点将会保持到"
Drysc几乎确定的意思是,"法术等级"表现出来的是下一级同样法术所需要的等级减一.因为3级治愈的学习等级是28,2级治愈的"法术等级"被认为是27级.那么,惩罚的公式就成为:
1 - (下一级法术的学习等级+5) / 玩家等级 = 惩罚
例如,德鲁依第一次学6级治疗之触是32级,对一个60级的德鲁依来说,施放5级治疗之触降阶惩罚是38.3%,所以只能得到61.7%的治疗加成.
Drysc的最后一句意味着"20级之前学习的法术"惩罚仍旧生效,实际上将会受到降阶和20级之前法术的乘法累计.
4.3 附加效果法术
附加效果法术,诸如减速效果,受到5%的伤害和治疗加成惩罚.这个惩罚在法术类型计算后,其他惩罚前生效.例如,一个标准带有减速效果的范围法术将会如下计算:
((施放时间 / 3.5 ) * .95额外效果惩罚) / 3 = 加成
这类法术例子,包括:烈焰风暴(法师),暴风雪(法师)
上面的计算是对范围法术有个陷阱,将" / 3"放在最后.对于单体,用下面的公式:
(施法时间 / 3.5) * .95额外效果惩罚 = 加成
这类法术例子,包括:缠绕(德鲁依),冰箭(法师)
4.4 同时造成伤害和治疗的法术
有些法术,也就是生命吸虹,同时伤害对方和治疗施法者.这类法术受到50%的加成惩罚,不过法术伤害加成同时,平均作用于伤害和治疗.这类法术不受到治疗效果加成.
这类法术例子,包括:瘟疫吞噬(牧师),生命吸虹(术士)
5 规则以外的法术
从1.9的补丁开始改变了100%的伤害加成和71.4%的DOT部分加成.
火球有一个很小的DOT部分,不过不作为混合法术,所以它只受到直接伤害加成.
法术伤害调整从不增加火球术的DOT部分.
心灵鞭笞不遵守通道法术规则,而使用59%的伤害加成.
真言术:盾不遵守瞬发法术规则,而使用20%的治疗加成
在2.0.3中,腐蚀,痛苦诅咒和厄运诅咒相比其它同样时间的DOT法术受到更少的加成.从玩家的试验中,腐蚀受到93%的持续伤害加成(对比120%),痛苦诅咒受到120%(对比160%),厄运诅咒受到200%(对比400%).
在2.0.6中,强化火球和冰箭的天赋每级减少2%的加成.
6 附录
+治疗效果并不作用于绷带或者药剂.饰品也不再受影响.
萨满图腾受到伤害加成
猎人陷阱不受法术伤害加成.
② gbdt算法是什么
如下图:
在建立GBDT对象并作fit之后,可以使用如下代码获得要的规则代码:
dot_data = tree。export_graphviz(model_tree, out_file=None,
max_depth=5, feature_names=names_list, filled=True, rounded=True) # 将决策树规则生成dot对象。
模型最终可以描述为:
Fm(x)=∑m=1MT(x;θm)Fm(x)=∑m=1MT(x;θm)
模型一共训练M轮,每轮产生一个弱分类器T(x;θm)T(x;θm)。弱分类器的损失函数
θ^m=argminθm∑i=1NL(yi,Fm−1(xi)+T(xi;θm))θ^m=argminθm∑i=1NL(yi,Fm−1(xi)+T(xi;θm))
Fm−1(x)Fm−1(x)为当前的模型,gbdt通过经验风险极小化来确定下一个弱分类器的参数。具体到损失函数本身的选择也就是L的选择,有平方损失函数,0-1损失函数,对数损失函数等等。如果我们选择平方损失函数,那么这个差值其实就是我们平常所说的残差。
③ 在WOW中,DOT类法术受多少法伤加成
法伤对DOT的加成是15秒法则,
法伤对DOT的加成=DOT持续时间/15*装备提供的法伤
就是一个500法伤的SS,他的腐蚀术持续18秒
那么法伤对腐蚀术的加成是18/15*500=600,除去技能原本有的伤害,这600分到18秒里,每三秒一跳,500法伤已经足以令腐蚀术每一跳多伤100血!!!
痛苦诅咒持续24秒,那么
24/15*500=800
有一点要注意,由于生命虹吸对自己造成治疗效果,所以此技能不受惠于15秒法则...起加成并非按法则计算的200%而是被规定为100%
以上算法还没有算天赋里提供的加成,可以说DOT的时间越长受惠越大,没有哪个DOT持续时间会少于15秒!!!全部都受到装备提供伤害的100%以上的加成,所以楼上说不明显是完全不正确的!
另附上其他种类法术算法:
施法条法术(有施法条,读完放出去,造成一次性伤害,如暗影箭)3秒法则
装备法伤加成*施法时间/3(不受天赋影响,例如本来三秒的暗影箭被天赋强化成2.5秒,它仍按一个3秒的法术计算)
施法时间越长的法术越受益,如6秒的法术灵魂之火...500法伤的SS对其有1000点加成~~~
通道法术(需引导,施法条倒着读的,如地狱之火,火焰雨等)5秒法则,上面的3换成5就OK!!!
④ adams优化设计时不能用DOT3算法怎么回事
DOT1,DOT2,DOT3都要额外花钱买。免费使用的优化算法只有OPTDES-GRG 和 OPTDES-SQP
OPTDES-GRG 为使用 OPTDES 的广义递减梯度算法;OPTDES-SQP 为使用 OPTDES 的二次规划算法。这两种算法都是软件自带算法,都要求设计变量和目标函数有一定的范围。
DOT1、DOT2 和 DOT3 接口函数需购买才能在优化设计中调用。由design synthesis 设计公司提供。
⑤ 数据分析方法中的dot法
数据挖掘,又译为资料探勘。它是数据库知识发现中的一个步骤。数据挖掘一般是指从大量的数据中通过算法搜索隐藏于其中信息的过程。数据挖掘通常与计算机科学有关,并通过统计、在线分析处理、情报检索、机器学习、专家系统(依靠过去的经验法则)和模式识别等诸多方法来实现上述目标。灵玖软件NLPIR数据挖掘的方法的主要方法有一下几种:
⑴神经网络方法
神经网络由于本身良好的鲁棒性、自组织自适应性、并行处理、分布存储和高度容错等特性非常适合解决数据挖掘的问题,因此近年来越来越受到人们的关注。典型的神经网络模型主要分3大类:以感知机、bp反向传播模型、函数型网络为代表的,用于分类、预测和模式识别的前馈式神经网络模型;以hopfield的离散模型和连续模型为代表的,分别用于联想记忆和优化计算的反馈式神经网络模型;以art模型、koholon模型为代表的,用于聚类的自组织映射方法。神经网络方法的缺点是"黑箱"性,人们难以理解网络的学习和决策过程。
⑵遗传算法
遗传算法是一种基于生物自然选择与遗传机理的随机搜索算法,是一种仿生全局优化方法。遗传算法具有的隐含并行性、易于和其它模型结合等性质使得它在数据挖掘中被加以应用。
遗传算法的应用还体现在与神经网络、粗集等技术的结合上。如利用遗传算法优化神经网络结构,在不增加错误率的前提下,删除多余的连接和隐层单元;用遗传算法和bp算法结合训练神经网络,然后从网络提取规则等。但遗传算法的算法较复杂,收敛于局部极小的较早收敛问题尚未解决。
⑶决策树方法
决策树是一种常用于预测模型的算法,它通过将大量数据有目的分类,从中找到一些有价值的,潜在的信息。它的主要优点是描述简单,分类速度快,特别适合大规模的数据处理。最有影响和最早的决策树方法是由quinlan提出的着名的基于信息熵的id3算法。它的主要问题是:id3是非递增学习算法;id3决策树是单变量决策树,复杂概念的表达困难;同性间的相互关系强调不够;抗噪性差。针对上述问题,出现了许多较好的改进算法,如 schlimmer和fisher设计了id4递增式学习算法;钟鸣,陈文伟等提出了ible算法等。
⑷粗集方法
粗集理论是一种研究不精确、不确定知识的数学工具。粗集方法有几个优点:不需要给出额外信息;简化输入信息的表达空间;算法简单,易于操作。粗集处理的对象是类似二维关系表的信息表。目前成熟的关系数据库管理系统和新发展起来的数据仓库管理系统,为粗集的数据挖掘奠定了坚实的基础。但粗集的数学基础是集合论,难以直接处理连续的属性。而现实信息表中连续属性是普遍存在的。因此连续属性的离散化是制约粗集理论实用化的难点。现在国际上已经研制出来了一些基于粗集的工具应用软件,如加拿大regina大学开发的kdd-r;美国kansas大学开发的lers等。
⑸覆盖正例排斥反例方法
它是利用覆盖所有正例、排斥所有反例的思想来寻找规则。首先在正例集合中任选一个种子,到反例集合中逐个比较。与字段取值构成的选择子相容则舍去,相反则保留。按此思想循环所有正例种子,将得到正例的规则(选择子的合取式)。比较典型的算法有michalski的aq11方法、洪家荣改进的aq15方法以及他的ae5方法。
⑹统计分析方法
在数据库字段项之间存在两种关系:函数关系(能用函数公式表示的确定性关系)和相关关系(不能用函数公式表示,但仍是相关确定性关系),对它们的分析可采用统计学方法,即利用统计学原理对数据库中的信息进行分析。可进行常用统计(求大量数据中的最大值、最小值、总和、平均值等)、回归分析(用回归方程来表示变量间的数量关系)、相关分析(用相关系数来度量变量间的相关程度)、差异分析(从样本统计量的值得出差异来确定总体参数之间是否存在差异)等。
⑺模糊集方法
即利用模糊集合理论对实际问题进行模糊评判、模糊决策、模糊模式识别和模糊聚类分析。系统的复杂性越高,模糊性越强,一般模糊集合理论是用隶属度来刻画模糊事物的亦此亦彼性的。李德毅等人在传统模糊理论和概率统计的基础上,提出了定性定量不确定性转换模型--云模型,并形成了云理论。
⑥ 《阴阳师》面板怎么算
阴阳师面板算法公式:技能面板伤害=技能百分比*式神攻击面板。
式神攻击面板为该式神达到六星满级时的攻击属性值,不算入御魂加成,但算上觉醒加成(大天狗,鬼使黑)。
对于每个技能,分别计算下限伤害和上限伤害,一切数值基于不暴击时的数值,但是讨论上限时参考了部分式神暴击时的效果,如荒川(伤害加成20%)、白狼(被动的额外20%暴伤,在计算上限中将其换算成1.7/1.5=1.1333倍加成)。
所有技能只计算直接伤害,DOT(清姬、鬼使白)以及二次作用的伤害(茨木童子、鬼女红叶)不考虑入内。例外:彼岸花的二技能虽然不是直接伤害但是也算进去了。
游戏中的属性:
游戏中阴阳师、御灵、妖怪与式神都拥有属性设定,这些角色的基础属性是攻击、生命、速度、防御和暴击,子属性包括暴击伤害、效果命中和效果抵抗,下表是基础属性影响因素详述:
攻击:角色当前的攻击值,决定当前角色普攻、技能的伤害加成。
生命:角色当前的生命值,当角色生命为0时,角色便会死亡。
速度:决定角色的行动安排,速度越大,角色在开局时就可以可以先于其他角色行动。
防御:角色当前的防御点数,决定当前角色可以抵消外来伤害的值。