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图案源码

发布时间:2023-02-19 03:23:11

A. 怎么编辑源代码

问题一:怎样编辑代码 Dreamweaver下这个看看,这是专业做网页的软件,也是现在基本上用的很多的软件,可以代码和图形切换,可以直接把框架和图案拖进去,当然代码也会自动添加进去,试试~!
mbsky/
j丹zy/js.asp?classid=44&action=show
以上两个网站基本含该BLOG的所有应用内容

问题二:什么是网页源代码,网页源代码怎么修改。 网页源码是使用html编写的,通过IE把它翻译为网页,它是所有网页的核心,但是html 并不是计算机语言,只是网页的另一种描述.源代码是一种语言,组织排抚网页上的元素(图片,视频,音乐,文字等)的一种标准语言。
网页源代码怎么修改~随便点1网站~鼠标点右键~弹出查看源文件~你就看到源代码了!
修改相关的一些字节可以到达修改网页的效果!

问题三:微信公众平台编辑器如何修改代码 工具/原料
案例环境:Windows 7、360安全浏览器6.3、微信公众平台
一:如何进入微信公众平台编辑模式?
1
首先,成功登录微信公众平台;
参阅网络经验:(选中标题,按住左键拖拽搜索相应经验)
如何登录微信公众平台(Merlin67)
2
单击“功能”旁的三角图标,
展开“功能”;
3
单击“高级功能”;
4
微信公众平台编辑模式默认已开启,
单击“进入”;进入微信公众平台编辑模式;
5
默认即选中“编辑模式”;
二:如何关闭微信公众平台编辑模式?
微信公众平台编辑模式默认已开启,
单击“关闭”图标;
如图:
2
单击“确定”关闭编辑模式;
三:如何开启微信公众平台编辑模式?
同上,若微信公众平台编辑模式已关闭,
单击相应“开启”图标,
即可开启微信公众平台编辑模式;

问题四:怎么修改网站后台源代码 修改主页上的东西,找到网站的FTP,在找到你要修改的哪一项比如是ASP语言的,用编辑器打开需要改的ASP文件在上传替换原有的ASP文件就OK了~ 先确认你供站后缀是什么语言,让后下载对应的编辑器,在下个FTP上传的软件。你这个图不清晰看不多什么语言的。

问题五:网站HTML代码怎么修改? 建议使用dreamweaver打开该代码的文件,修改保存,并测试。如果是已经在网上的,先下载该代码的文件,备份,修改完,上传再覆盖该文件。再登陆网站看看。

问题六:html代码编辑器编辑出来的代码怎么用 10分 其实你新建一个txt文档,命名之后,将文件的后缀名改为html也可以,新手可以直接用txt文本编辑,用dreamwaver CS5工具可以快速编辑并随时查看页面效果,保存的文件就是html文件,双击可以打开你做的网页,但是个只是静态页面,里面的内容都是固定的。

问题七:怎么在宝贝详情页里添加源代码? 打开卖家中心――进入店铺装修――点击左侧栏的宝贝详情页――添加一个新的宝贝详情页――在该详情页中进行编辑――添加自定义内容区――转换为源码格式――将代码加入后点击确定――点击该页面上部位置的页面属性――将该详情页模板应用到宝贝中――确定保存发布,搞定收工。

问题八:如何自制一个代码编辑器 小
编使用了c#来制作一个代码编辑器,c#编程不需要考虑内存等操作,而且面向对象,制作起来较为简单,如果您要用c++等语言开发,网络
“ SciLexer.dll”就能看到相关资料了,首先,我们简单布局一下,新建一个新的c#
windows应用窗体项目,然后在窗体放入richTextBox控件,一个LinkLabel控件(用于触发事件),一个TabControl控件
(把开源的代码编辑器控件放在这个控件里面)。
接下来,我们让TabControl控件,richTextBox控件和LinkLabel控件随着窗体的大小的变化而调整,如图所示,设置他的Anchor、Dock等属性,进行相应的修改,这里不再多说。那下面就是最关键的编程部分了。
在添加代码之前,我们需要引用一下dll,我们直接引用c#的dll即可,简便了我们编程的难度。我们右击添加引用即可,选择我们的dll,点击确定即可。然后我们开始 *** 正代码了。
下面贴出示例代码:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using ScintillaNet;引用dll
/* sqzhmir1206 网络经验 示例代码 感谢您的阅读*/
namespace 命名空间名称请自行修改
{
public partial class Form1 : Form
{
public Scintilla Myediter;
public Form1()
{
Initializeponent();
以下是声明了编辑代码的控件 这里取名“Myediter”
this.Myediter = new Scintilla();
this.Myediter.Margins.Margin1.Width = 1;
this.Myediter.Margins.Margin0.Type = MarginType.Number;
this.Myediter.Margins.Margin0.Width = 0x23;
this.Myediter.ConfigurationManager.Language = cs;
this.Myediter.Dock = DockStyle.Fill;
this.Myediter.Scrolling.ScrollBars = ScrollBars.Both;
this.Myediter.ConfigurationManager.IsBuiltInEnabled = true;
}
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
this.tabPage1.Controls.Add(this.Myediter);加入编辑代码的控件 这里取名“Myediter”。
}
private void linkLabel1_LinkClicked(object sender, LinkLabelLinkClickedEventArgs e)
{
Myediter.Text = richT......>>

问题九:QQ空间源代码怎么修改? 1.在自定义里面新建模块
2.模块名称里填入@LF(dongman) ,[说明@LF(dongman)就是作品的代码,每个作品都会不同]写名称的时候去掉双引号,注意名称的大小写(错一个都不行!),括号里的数字可以改,可以是字母,具体有什么规律还待研究,现在知道的有:。
3.新建的模块类型为“图文模块”,这里互成功与否的关键!!(其它模块我都试过了,一律不行!)
4.提交成功之后,接下来就要在“评论内容”里面再输入@API_zIndex(1)和@API_Alpha(80) (双引号不用输),其中85是日志留言等模块透明值,可以在0-100之间随意选择。其他都不用填写啦,哈哈
5.点击保存。

问题十:论坛编辑器怎么转换成源代码状态 怎么转换成源代码状态?
如果是x1.5的,在发贴框的右上角,把纯文本前的方框打勾,就是切换到源码输入状态
未命名.jpg (7.09 KB, 下载次数: 77)
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2010-10-11 16:38 上传
代码怎么写啊?
这个问题很有深度,建议网络一下,去学习html
HTML代码没有打勾是什么意思?
等你学会写html代码的时候,再到后台 用户 用户组,把相应的用户组的html权限开启一下,并在相应的版块 里设置 html发表功能,然后在发帖的时候,把 HTML代码打勾即可

B. 如何编辑网页源代码

怎么修改网站后台源代码
修改主页上的东西,找到网站的FTP,在找到你要修改的哪一项比如是ASP语言的,用编辑器打开需要改的ASP文件在上传替换原有的ASP文件就OK了~ 先确认你供站后缀是什么语言,让后下载对应的编辑器,在下个FTP上传的软件。你这个图不清晰看不多什么语言的。
什么是网页源代码,网页源代码怎么修改。
网页源码是使用html编写的,通过IE把它翻译为网页,它是所有网页的核心,但是html 并不是计算机语言,只是网页的另一种描述.源代码是一种语言,组织排抚网页上的元素(图片,视频,音乐,文字等)的一种标准语言。

网页源代码怎么修改~随便点1网站~鼠标点右键~弹出查看源文件~你就看到源代码了!

修改相关的一些字节可以到达修改网页的效果!

如何编辑网页源代码,为何编辑好的网页显示为空白
在扩展名为html或者htm文件,用记事本打开随便输点啥保存一下,在网页上即可看到。
怎么修改网站的源代码?
我可以帮忙,前提你有网站主机所有权
网页源码编辑,怎么查看源码的HTML代码在服务器的哪个文件里 50分
1:看开发文档

2:看目录分类,例如:admin目录下的html有90%以上是后台的。和网站同名的目录(或者是网站的英文缩写、或者是网站的标示代号等)80%是前台展示页面;以此类推

3:看html文件的文件名,一般来说html的文件的文件名起名都是有规律或者有意义的,例如:tools很明显是工具栏;header很明显是头部分;help帮助页面;foot底部栏…………

总述:有开发文档最好,要是没有就按照2、3解决,或者问你的同事、领导;

小技巧:如果你是Google浏览器:按F12候,选择Sources选项,看左下栏,能帮你定位到网站文件夹

就这么多了。。。。。。
怎么修改网页的源码?
你可以保存网页,然后用记事本打开,找到你要改的数据,然后重新在浏览器打开就好了

如果不是你想要的,可以追问我
怎样编辑代码
Dreamweaver下这个看看,这是专业做网页的软件,也是现在基本上用的很多的软件,可以代码和图形切换,可以直接把框架和图案拖进去,当然代码也会自动添加进去,试试~!

mbsky/

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如何修改网站源码,修改成自己想要的样子
对于一个网站要不断的更新和完善才能够留住用户群,本期经验有申大嘴巴分享怎么修改网站主页源代码。通过我们简单的编辑来令自己的网站主页变得更合心意吧。(本经验仅对网页类主页有用)

工具/原料

电脑

本地网页

txt记事本

方法/步骤

首先我们打开自己要修改的网页,如‘网络首页’打开后我们选择右击鼠标在弹出选项时选择【网页另存为】或通过浏览器上方右侧的【文件】【保存网页】的形式把网页本地化。

为了更加方便的修改,我们在保存网页的时候可以做一些设置。比如我们选择点击【桌面】然后点击保存则该网页文件会以html的形式保存到我们电脑的桌面位置。

之后我们把浏览器关闭或最小化退出,返回电脑桌面查看已经保存好的网页这也就实现了我们的本地化。

进行修改,选中我们的网页文件然后鼠标右击选择【打开方式】这个时候我们选择的是【记事本】,为什么用记事本不用dw?因为本期经验讲的就是用记事本简单快速的修改主页源代码。

以【记事本】的方式打开网页后会出现一堆的网页编码或文字,看起来是有点乱。不过没关系。这个时候我们可以通过ctrl+f查找的方式来查找并修改我们要修改的地方。如图我们选择修改的是‘标题’

在修改成我们想要的效果后,我们需要保存这个时候又有一些技巧需要我们掌握。快捷键保存【ctrl+s】鼠标点击x符号关闭,在退出时根据提醒通常我们选择是即保存为我们已经修改过的。

为了检查我们修改过源代码的效果,我们通过回到电脑桌面找到已经修改过的网页。双击并打开,如图第一个是默认的网络首页,而第二个则是我们修改过源代码的网页,标题也是我们修改成功后的标题。
网站HTML代码怎么修改?
建议使用dreamweaver打开该代码的文件,修改保存,并测试。如果是已经在网上的,先下载该代码的文件,备份,修改完,上传再覆盖该文件。再登陆网站看看。
怎么查看网页源代码,从而进行修改
鼠标右击—>查看源代码。但是这个源代码是修改是没有用的,要修改的源码只能在源程序模板里修改。

C. 求一份用C语言编写的俄罗斯方块的源代码!

俄罗斯方块C源代码

#include<stdio.h>

#include<windows.h>

#include<conio.h>

#include<time.h>

#defineZL4 //坐标增量,不使游戏窗口靠边

#defineWID36 //游戏窗口的宽度

#defineHEI20 //游戏窗口的高度

inti,j,Ta,Tb,Tc; //Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值

inta[60][60]={0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框

intb[4]; //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关

intx,y,level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度

intflag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号

voidgtxy(intm,intn); //以下声明要用到的自编函数

voidgflag(); //获得下一方块序号

voidcsh(); //初始化界面

voidstart(); //开始部分

voidprfk(); //打印方块

voidclfk(); //清除方块

voidmkfk(); //制作方块

voidkeyD(); //按键操作

intifmov(); //判断方块能否移动或变体

void clHA(); //清除满行的方块

voidclNEXT(); //清除边框外的NEXT方块

intmain()

{csh();

while(1)

{start();//开始部分

while(1)

{prfk();

Sleep(speed); //延时

clfk();

Tb=x;Tc=flag;//临存当前x坐标和序号,以备撤销操作

keyD();

y++;//方块向下移动

if(ifmov()==0){y--;prfk();dlHA();break;}//不可动放下,删行,跨出循环

}

for(i=y-2;i<y+2;i++){if(i==ZL){j=0;}} //方块触到框顶

if(j==0){system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!");getch();break;}

clNEXT(); //清除框外的NEXT方块

}

return0;

}

voidgtxy(intm,intn)//控制光标移动

{COORDpos;//定义变量

pos.X=m;//横坐标

pos.Y=n;//纵坐标

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);

}

voidcsh()//初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2);printf("俄罗斯方块");//打印游戏名称

gtxy(ZL+WID+3,ZL+7);printf("*******NEXT:");//打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+13);printf("**********");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+15);printf("Esc:退出游戏");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17);printf("↑键:变体");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+19);printf("空格:暂停游戏");

gtxy(ZL,ZL);printf("╔");gtxy(ZL+WID-2,ZL);printf("╗");//打印框角

gtxy(ZL,ZL+HEI);printf("╚");gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);printf("╝");

a[ZL][ZL+HEI]=2;a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;//记住有图案

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL);printf("═");}//打印上横框

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL+HEI);printf("═");a[ZL+i][ZL+HEI]=2;}//下框

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL,ZL+i);printf("║");a[ZL][ZL+i]=2;}//左竖框记住有图案

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL+WID-2,ZL+i);printf("║");a[ZL+WID-2][ZL+i]=2;}//右框

CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};//以下是隐藏光标的设置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);

level=1;score=0;speed=400;

gflag();flag=next;//获得一个当前方块序号

}

voidgflag() //获得下一个方块的序号

{srand((unsigned)time(NULL));next=rand()%19+1; }

voidstart()//开始部分

{gflag();Ta=flag;flag=next;//保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作

x=ZL+WID+6;y=ZL+10;prfk();//给x,y赋值,在框外打印出下一方块

flag=Ta;x=ZL+WID/2;y=ZL-1;//取回当前方块序号,并给x,y赋值

}

voidprfk()//打印俄罗斯方块

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=1;}//数组b[4]每个元素的值都为1

mkfk();//制作俄罗斯方块

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//打印方块

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==1&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("□");}}}

gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level:%d",level); //以下打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score:%d",score);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed:%d",speed);

}

voidclfk()//清除俄罗斯方块

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=0;}//数组b[4]每个元素的值都为0

mkfk();//制作俄罗斯方块

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//清除方块

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==0&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("");}}}

}

voidmkfk()//制作俄罗斯方块

{a[x][y]=b[0];//方块中心位置状态:1-有,0-无

switch(flag)//共6大类,19种小类型

{case1:{a[x][y-1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//田字方块

case2:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x+4][y]=b[3];break;}//直线方块:----

case3:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y-2]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//直线方块:|

case4:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//T字方块

case5:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y]=b[3];break;}//T字顺时针转90度

case6:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转180度

case7:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转270度

case8:{a[x][y+1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//Z字方块

case9:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//Z字顺转90度

case10:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转180度

case11:{a[x][y+1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转270度

case12:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y-1]=b[3];break;}//7字方块

case13:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转90度

case14:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//7字顺转180度

case15:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转270度

case16:{a[x][y+1]=b[1];a[x][y-1]=b[2];a[x+2][y-1]=b[3];break;}//倒7字方块

case17:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转90度

case18:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//倒7字顺转180度

case19:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转270度

}

}

voidkeyD()//按键操作

{if(kbhit())

{intkey;

key=getch();

if(key==224)

{key=getch();

if(key==75){x-=2;}//按下左方向键,中心横坐标减2

if(key==77){x+=2;}//按下右方向键,中心横坐标加2

if(key==72)//按下向上方向键,方块变体

{if(flag>=2&&flag<=3){flag++;flag%=2;flag+=2;}

if(flag>=4&&flag<=7){flag++;flag%=4;flag+=4;}

if(flag>=8&&flag<=11){flag++;flag%=4;flag+=8;}

if(flag>=12&&flag<=15){flag++;flag%=4;flag+=12;}

if(flag>=16&&flag<=19){flag++;flag%=4;flag+=16;}}

}

if(key==32)//按空格键,暂停

{prfk();while(1){if(getch()==32){clfk();break;}}} //再按空格键,继续游戏

if(ifmov()==0){x=Tb;flag=Tc;} //如果不可动,撤销上面操作

else{prfk();Sleep(speed);clfk();Tb=x;Tc=flag;} //如果可动,执行操作

}

}

intifmov()//判断能否移动

{if(a[x][y]!=0){return0;}//方块中心处有图案返回0,不可移动

else{if((flag==1&&(a[x][y-1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==2&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x+4][y]==0))||

(flag==3&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y-2]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==4&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==5&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0))||

(flag==6&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==7&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==8&&(a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y+1]==0))||

(flag==9&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x-2][y+1]==0))||

(flag==10&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==11&&(a[x][y+1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==12&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y-1]==0))||

( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0

&&a[x+2][y]==0))){return1;}

}

return0; //其它情况返回0

}

voidclNEXT() //清除框外的NEXT方块

{flag=next;x=ZL+WID+6;y=ZL+10;clfk();}

void clHA() //清除满行的方块

{intk,Hang=0; //k是某行方块个数,Hang是删除的方块行数

for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)//当某行有WID/2-2个方块时,则为满行

{k=0;for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)

{if(a[i][j]==1)//竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行

{k++; //下面将操作删除行

if(k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2)

{a[k][j]=0;gtxy(k,j);printf("");Sleep(1);}

for(k=j-1;k>ZL;k--)

{for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)//已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行

{if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gtxy(i,k);printf("");a[i][k+1]=1;

gtxy(i,k+1);printf("□");}}

}

j++;//方块下移后,重新判断删除行是否满行

Hang++;//记录删除方块的行数

}

}

}

}

score+=100*Hang; //每删除一行,得100分

if(Hang>0&&(score%500==0||score/500>level-1)) //得分满500速度加快升一级

{speed-=20;level++;if(speed<200)speed+=20; }

}

D. 源码编辑器里的万花筒怎么弄

第一步 打开源码编辑器,新建一个文件。删除文件中多余的角色和背景。 第二步 添加钢笔角色,并调整到合适大小。 第三步 新建如下变量:边数、外角。如图6-3所示。
第四步 给钢笔角色编写如下脚本:
第五步 保存文件。 运行程序,按下空格键,就可以画出形如图6-2,线条数不断变化的“花”形。
如果在图6-2中的线段顶端再画一个同样形状的图案,图案就变成了对称的“花”形了,就像万花筒中呈现的“花”。 【例题6-2】画如图6-1所示的图形。 【操作步骤】 第一步 打开例题6-1编写的程序。
第二步 添加万花筒背景。 第三步 将钢笔角色的脚本修改为:
第四步 保存文件。 运行程序,按下空格键,就可以画出图6-1所示的图形。 由于手机和平板电脑上没有键盘,为了使程序也能在手机和平板电脑上运行,复制并粘贴上面的脚本,并将

E. 求单片机8*8点阵简单图案源代码。

在8X8 LED点阵上显示柱形,让其先从左到右平滑移动三次,其次从右到左 平滑移动三次,再次从上到下平滑移动三次,最后从下到上平滑移动三次如此循环下去。
#include<AT89X52.H>

unsignedcharcodetaba[]={0xfe,0xfd,0xfb,0xf7,0xef,0xdf,0xbf,0x7f};
unsignedcharcodetabb[]={0x01,0x02,0x04,0x08,0x10,0x20,0x40,0x80};

voiddelay(void)
{
unsignedchari,j;

for(i=10;i>0;i--)
for(j=248;j>0;j--);
}

voiddelay1(void)
{
unsignedchari,j,k;

for(k=10;k>0;k--)
for(i=20;i>0;i--)
for(j=248;j>0;j--);

}
voidmain(void)
{
unsignedchari,j;

while(1)
{
for(j=0;j<3;j++) //fromlefttoright3time
{
for(i=0;i<8;i++)
{
P3=taba[i];
P1=0xff;
delay1();
}
}

for(j=0;j<3;j++) //fromrighttoleft3time
{
for(i=0;i<8;i++)
{
P3=taba[7-i];
P1=0xff;
delay1();
}
}

for(j=0;j<3;j++) //fromtoptobottom3time
{
for(i=0;i<8;i++)
{
P3=0x00;
P1=tabb[7-i];
delay1();
}
}

for(j=0;j<3;j++) //frombottomtotop3time
{
for(i=0;i<8;i++)
{
P3=0x00;
P1=tabb[i];
delay1();
}

F. 求源代码!(迪卡尔心形图案)

java">importjavafx.application.Application;
importjavafx.scene.Scene;
importjavafx.scene.canvas.Canvas;
importjavafx.scene.canvas.GraphicsContext;
importjavafx.scene.layout.StackPane;
importjavafx.scene.paint.Color;
importjavafx.stage.Stage;

/**
*笛卡尔情书的秘密r=a(1-sinθ)
*
*@authorcrazykay
*@see《趣味编程100例》心形图
*/
{

@Override
publicvoidstart(StageprimaryStage){
intwidth,height;
Canvascanvas=newCanvas(350,350);
width=(int)canvas.getWidth();
height=(int)canvas.getHeight();

GraphicsContextgc=canvas.getGraphicsContext2D();
doublex,y,r;
for(inti=0;i<=90;i++){
for(intj=0;j<=90;j++){
//转换为直角坐标系,设置偏移量,使图像居中
r=Math.PI/45*i*(1-Math.sin(Math.PI/45*j))*19;
x=r*Math.cos(Math.PI/45*j)*Math.sin(Math.PI/45*i)+width/2;
y=-r*Math.sin(Math.PI/45*j)+height/4;

gc.setFill(Color.RED);
gc.fillOval(x,y,2,2);
gc.fillOval(x,y,1,1);
}
}


StackPaneroot=newStackPane();
root.getChildren().add(canvas);

Scenescene=newScene(root,Color.BLACK);

primaryStage.setTitle("r=a(1-sinθ)");
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
}

publicstaticvoidmain(String[]args){
launch(args);
}
}

网上找的java的代码。原理能看懂了,改C++应该也不费事。界面的话opencv或者opengl往上怼就行了

G. 用C语言打印以下图案,一个菱形,求源代码!!

#include<stdio.h>
#include<math.h>
#defineN(3)
#defineSTR"*********************"
intmain(void)
{
inti;
for(i=-N;i<N+1;++i)
{
printf("%*.*s ",2*N-abs(i)+1,(N-abs(i))*2+1,STR);
}
return0;
}

H. 我用易语言做完cf挂的图案,怎么添加代源码.数据包是在网上下么。

你所说的貌似就好像,你做了一辆车,其实只整了个壳,然后等着别人给你加内部零件和引擎。

I. 用C#编写的祖玛游戏的源代码

Dim Num As Integer ’串球数量

Dim Games As Integer ’关数最大为10

Dim Color As Integer ’球的颜色数

Dim Bs As Integer ’发球速度

Dim GameRun As Boolean ’游戏状态

Dim Score As Integer ’成绩

2、程序初始化

Private Sub Form_Load()

’读取游戏关数,用VB的GetSetting函数从注册表中读取

Games = GetSetting(App.EXEName, App.Title, "Level", "1")

Num = Pb.Width \ Balls1(0).Width + 1

For i = 1 To Num ’加载控件

Load Balls1(i): Load Balls2(i)

Next

End Sub

3、游戏初始化,完成轨道小球的初始位置

Sub InitGame()

Randomize

Color = 3 + Games \ 3

For i = 0 To Num ’生成轨道串球

Balls1(i).Picture = Image1(Int(Rnd * Color)).Picture

If i > 0 Then Balls1(i).Left = Balls1(i - 1).Left + Balls1(0).Width

Balls1(i).Visible = False

’下轨道小球位置控制代码略

Next

Ball.Picture = Image1(Int(Rnd * Color)).Picture

Ball.Visible = True ’发球图案

End Sub

4、游戏开始

Private Sub Command1_Click()

Call InitGame

Timer1.Enabled = True

End Sub

5、轨道小球运动

Private Sub Timer1_Timer()

’注:下轨道小球运动代码略

If Balls1(0).Left > 0 And Balls2(0).Left > 0 Then

’移动速度Ms1控制,代码略

Balls1(0).Left = Balls1(0).Left - Ms1

For i = 1 To Num ’其它球随移

Balls1(i).Left = Balls1(i - 1).Left + Balls1(0).Width

Next

Else ’移到最左边

’停止游戏,并作未过关处理

End If

End Sub

6、确定发球的水平位置

Private Sub Pb_MouseMove(Button, Shift, X, Y)

’发出的小球在运动时不处理

If Timer2.Enabled = True Or Timer3.Enabled = True Then Exit Sub

’根据鼠标位置确定发出的水平位置

Ball.Left = X - Ball.Width \ 2

’超出游戏区域左边界的处理

If Ball.Left < 0 Then Ball.Left = 0

’右边界的处理,代码略

End Sub

7、发球控制

Private Sub Pb_MouseDown(Button, Shift, X, Y)

’根据鼠标位置确定发球运动方向

If Y <= Pb.Height \ 2 Then

Md = -1 ’向上

Else

Md = 1 ’向下

End If

’根据鼠标离发球位置的距离确定发出小球的运动速度

Bs = Abs(Y - Pb.Height \ 2) \ 15

If GameRun = True Then

’向上运动

If Md = -1 And Timer2.Enabled = False Then Timer2.Enabled = True

’向下运动,代码略

End If

End Sub

8、发球向上运动

Private Sub Timer2_Timer()

If Ball.Top > Line1.Y1 Then ’上升

If Ball.Top - Bs <= Line1.Y1 Then ’到顶

’暂停游戏,代码略

Ball.Top = Line1.Y1

K = -1 ’确定插入位置

For i = 0 To Num

’发球水平对称线

p = Ball.Left + Ball.Width \ 2

If … Then ’判断在哪个球,条件略

If … Then ’在左侧,条件略

K = i

Else

K = i + 1

End If

Exit For

End If

Next

If K >= 0 Then ’能碰撞

’产生音效

If Dir("pop.wav") <> "" Then sndPlaySound "pop.wav", &H0 Or &H1

’插入位置的小球依次后移

For s = Num To K + 1 Step -1

Balls1(s).Picture = Balls1(s - 1).Picture

Next

Balls1(K).Picture = Ball.Picture ’插入

’找消失的左右位置V1、V2,代码略

If V2 - V1 + 1 >= 3 Then ’有三个

’计分,代码略

’过关及结束处理,代码略

’消失的小球闪烁,代码略

’消失相连小球,代码略

’所有小球后退(V2-V1+1)个小球位置,代码略

’向前填充直到V1处图像非空

While Balls1(V1).Picture = LoadPicture("")

’填充,代码略

Wend

End If

End If

’继续游戏,代码略

Else ’向上运动

Ball.Top = Ball.Top - Bs

End If

End If

End Sub

9、发球向下运动

Private Sub Timer3_Timer()

’代码略

End Sub

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