❶ opengl DDA 算法程序 为什画出的直线断断续续的
DDA是用好多点来表示的直线。。。
❷ 分别解释直线生成算法DDA法、中点画线法和Bresenham法的基本原理
DDA称为数值微分画线算法,是直线生成算法中最简单的一种。原理相当简单,就是最直观的根据斜率的偏移程度,决定是以x为步进方向还是以y为步进方向。然后在相应的步进方向上,步进变量每次增加一个像素,而另一个相关坐标变量则为Yk_1=Yk+m(以x为步进变量为例,m为斜率)
假定直线斜率k在0~1之间,当前象素点为(xp,yp),则下一个象素点有两种可选择点P1(xp+1,yp)或P2(xp+1,yp+1)。若P1与P2的中点(xp+1,yp+0.5)称为M,Q为理想直线与x=xp+1垂线的交点。当M在Q的下方时,则取P2应为下一个象素点;当M在Q的上方时,则取P1为下一个象素点。这就是中点画线法的基本原理
Bresenham:过各行、各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直线从起点到终点的顺序计算直线各垂直网格线的交点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。该算法的优点在于可以采用增量计算,使得对于每一列,只要检查一个误差项的符号,就可以确定该列所求的像素。
大概就是这样,预知详细,可以参考图形学的书籍
❸ 怎么在opengl中画直线
#include <iostream>
#include <windows.h>
#include <GL/glut.h>
using namespace std ;
void init(void)
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) ;
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0) ;
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) ;
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0) ;
glBegin(GL_LINES) ;
glVertex3f(0.25, 0.25, 0.0) ;
glVertex3f(0.75, 0.25, 0.0) ;
glEnd() ;
glFlush() ;
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv) ;
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB) ;
glutInitWindowSize(200, 200) ;
glutCreateWindow("I love OpenGl") ;
init() ;
glutDisplayFunc(display) ;
glutMainLoop() ;
return 0 ;
}
❹ DDA算法:如何画出斜率大于1的直线
下面是我编写的一个在12864上画线的函数,可以画任意方向的线段。但先要有一个画点函数:Lcd_PutPixel(x,y,1)。
line(int x0,int y0,int x1,int y1)
{
int i,dx,dy,e,x,y;
Lcd_PutPixel(x0,y0,1);
Lcd_PutPixel(x1,y1,1);
dx=x1-x0;
dy=y1-y0;
x=x0;
y=y0;
if(dx>0&&dy>0)
{
if(dx>dy)
{
e=-dx;
for(i=0;i<dx;i++)
{
Lcd_PutPixel(x,y,1);
x++;
e=e+2*dy;
if(e>=0)
{
y++;
e=e-2*dx;
}
}
}
else
{
e=-dy;
x=x0;
y=y0;
for(i=0;i<dy;i++)
{
Lcd_PutPixel(x,y,1);
y++;
e=e+2*dx;
if(e>=0)
{
x++;
e=e-2*dy;
}
}
}
}
if(dx<0&&dy<0)
{
dx=x0-x1;
dy=y0-y1;
if(dx>dy)
{
e=-dx;
for(i=0;i<dx;i++)
{
Lcd_PutPixel(x,y,1);
x--;
e=e+2*dy;
if(e>=0)
{
y--;
e=e-2*dx;
}
}
}
else
{
e=-dy;
for(i=0;i<dy;i++)
{
Lcd_PutPixel(x,y,1);
y--;
e=e+2*dx;
if(e>=0)
{
x--;
e=e-2*dy;
}
}
}
}
if(dx>0&&dy<0)
{
dy=y0-y1;
if(dx>dy)
{
e=-dx;
for(i=0;i<dx;i++)
{
Lcd_PutPixel(x,y,1);
x++;
e=e+2*dy;
if(e>=0)
{
y--;
e=e-2*dx;
}
}
}
else
{
e=-dy;
for(i=0;i<dy;i++)
{
Lcd_PutPixel(x,y,1);
y--;
e=e+2*dx;
if(e>=0)
{
x++;
e=e-2*dy;
}
}
}
}
if(dx<0&&dy>0)
{
dx=x0-x1;
if(dx>dy)
{
e=-dx;
for(i=0;i<dx;i++)
{
Lcd_PutPixel(x,y,1);
x--;
e=e+2*dy;
if(e>=0)
{
y++;
e=e-2*dx;
}
}
}
else
{
e=-dy;
for(i=0;i<dy;i++)
{
Lcd_PutPixel(x,y,1);
y++;
e=e+2*dx;
if(e>=0)
{
x--;
e=e-2*dy;
}
}
}
}
if(dx!=0&&dy==0)
{
if(dx>0)
{
for(i=0;i<dx;i++)
{
Lcd_PutPixel(x,y,1);
x++;
}
}
else
{
dx=x0-x1;
for(i=0;i<dx;i++)
{
Lcd_PutPixel(x,y,1);
x--;
}
}
}
if(dx==0&&dy!=0)
{
if(dy>0)
{
for(i=0;i<dy;i++)
{
Lcd_PutPixel(x,y,1);
y++;
}
}
else
{
dy=y0-y1;
for(i=0;i<dy;i++)
{
Lcd_PutPixel(x,y,1);
y--;
}
}
}
}