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androidview源码

发布时间:2023-03-27 05:51:31

android - View 绘制流程

我们知道,在 Android 中,View 绘制主要包含 3 大流程:

Android 中,主要有两种视图: View 和 ViewGroup ,其中:

虽然 ViewGroup 继承于 View ,但是在 View 绘制三大流程中,某些流程需要区分 View 和 ViewGroup ,它们之间的操作并不完全相同,比如:

对 View 进行测量,主要包含两个步骤:

对于第一个步骤,即求取 View 的 MeasureSpec ,首先我们来看下 MeasureSpec 的源码定义:

MeasureSpec 是 View 的一个公有静态内部类,它是一个 32 位的 int 值,高 2 位表示 SpecMode(测量模式),低 30 位表示 SpecSize(测量尺寸/测量大小)。
MeasureSpec 将两个数据打包到一个 int 值上,可以减少对象内存分配,并且其提供了相应的工具方法可以很方便地让我们从一个 int 值中抽取出 View 的 SpecMode 和 SpecSize。

一个 MeasureSpec 表达的是:该 View 在该种测量模式(SpecMode)下对应的测量尺寸(SpecSize)。其中,SpecMode 有三种类型:

对 View 进行测量,最关键的一步就是计算得到 View 的 MeasureSpec ,子View 在创建时,可以指定不同的 LayoutParams (布局参数), LayoutParams 的源码主要内容如下所示:

其中:

LayoutParams 会受到父容器的 MeasureSpec 的影响,测量过程会依据两者之间的相互约束最终生成子View 的 MeasureSpec ,完成 View 的测量规格。

简而言之,View 的 MeasureSpec 受自身的 LayoutParams 和父容器的 MeasureSpec 共同决定( DecorView 的 MeasureSpec 是由自身的 LayoutParams 和屏幕尺寸共同决定,参考后文)。也因此,如果要求取子View 的 MeasureSpec ,那么首先就需要知道父容器的 MeasureSpec ,层层逆推而上,即最终就是需要知道顶层View(即 DecorView )的 MeasureSpec ,这样才能一层层传递下来,这整个过程需要结合 Activity 的启动过程进行分析。

我们知道,在 Android 中, Activity 是作为视图组件存在,主要就是在手机上显示视图界面,可以供用户操作, Activity 就是 Andorid 中与用户直接交互最多的系统组件。

Activity 的基本视图层次结构如下所示:

Activity 中,实际承载视图的组件是 Window (更具体来说为 PhoneWindow ),顶层View 是 DecorView ,它是一个 FrameLayout , DecorView 内部是一个 LinearLayout ,该 LinearLayout 由两部分组成(不同 Android 版本或主题稍有差异): TitleView 和 ContentView ,其中, TitleView 就是标题栏,也就是我们常说的 TitleBar 或 ActionBar , ContentView 就是内容栏,它也是一个 FrameLayout ,主要用于承载我们的自定义根布局,即当我们调用 setContentView(...) 时,其实就是把我们自定义的布局设置到该 ContentView 中。

当 Activity 启动完成后,最终就会渲染出上述层次结构的视图。

因此,如果我们要求取得到子View 的 MeasureSpec ,那么第一步就是求取得到顶层View(即 DecorView )的 MeasureSpec 。大致过程如下所示:

经过上述步骤求取得到 View 的 MeasureSpec 后,接下来就可以真正对 View 进行测量,求取 View 的最终测量宽/高:

Android 内部对视图进行测量的过程是由 View#measure(int, int) 方法负责的,但是对于 View 和 ViewGroup ,其具体测量过程有所差异。

因此,对于测量过程,我们分别对 View 和 ViewGroup 进行分析:

综上,无论是对 View 的测量还是 ViewGroup 的测量,都是由 View#measure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) 方法负责,然后真正执行 View 测量的是 View 的 onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) 方法。

具体来说, View 直接在 onMeasure(...) 中测量并设置自己的最终测量宽/高。在默认测量情况下, View 的测量宽/高由其父容器的 MeasureSpec 和自身的 LayoutParams 共同决定,当 View 自身的测量模式为 LayoutParams.UNSPECIFIED 时,其测量宽/高为 android:minWidth / android:minHeight 和其背景宽/高之间的较大值,其余情况皆为自身 MeasureSpec 指定的测量尺寸。

而对于 ViewGroup 来说,由于布局特性的丰富性,只能自己手动覆写 onMeasure(...) 方法,实现自定义测量过程,但是总的思想都是先测量 子View 大小,最终才能确定自己的测量大小。

当确定了 View 的测量大小后,接下来就可以来确定 View 的布局位置了,也即将 View 放置到屏幕具体哪个位置。

View 的布局过程由 View#layout(...) 负责,其源码如下:

View#layout(...) 主要就做了两件事:

ViewGroup 的布局流程由 ViewGroup#layout(...) 负责,其源码如下:

可以看到, ViewGroup#layout(...) 最终也是通过 View#layout(...) 完成自身的布局过程,一个注意的点是, ViewGroup#layout(...) 是一个 final 方法,因此子类无法覆写该方法,主要是 ViewGroup#layout(...) 方法内部对子视图动画效果进行了相关设置。

由于 ViewGroup#layout(...) 内部最终调用的还是 View#layout(...) ,因此, ViewGroup#onLayout(...) 就会得到回调,用于处理 子View 的布局放置,其源码如下:

由于不同的 ViewGroup ,其布局特性不同,因此 ViewGroup#onLayout(...) 是一个抽象方法,交由 ViewGroup 子类依据自己的布局特性,摆放其 子View 的位置。

当 View 的测量大小,布局位置都确定后,就可以最终将该 View 绘制到屏幕上了。

View 的绘制过程由 View#draw(...) 方法负责,其源码如下:

其实注释已经写的很清楚了, View#draw(...) 主要做了以下 6 件事:

我们知道,在 Activity 启动过程中,会调用到 ActivityThread.handleResumeActivity(...) ,该方法就是 View 视图绘制的起始之处:

可以看到, ActivityThread.handleResumeActivity(...) 主要就是获取到当前 Activity 绑定的 ViewManager ,最后调用 ViewManager.addView(...) 方法将 DecorView 设置到 PhoneWindow 上,也即设置到当前 Activity 上。 ViewManager 是一个接口, WindowManager 继承 ViewManager ,而 WindowManagerImpl 实现了接口 WindowManager ,此处的 ViewManager.addView(...) 实际上调用的是 WindowManagerImpl.addView(...) ,源码如下所示:

WindowManagerImpl.addView(...) 内部转发到 WindowManagerGlobal.addView(...) :

在 WindowManagerGlobal.addView(...) 内部,会创建一个 ViewRootImpl 实例,然后调用 ViewRootImpl.setView(...) 将 ViewRootImpl 与 DecorView 关联到一起:

ViewRootImpl.setView(...) 内部首先关联了传递过来的 DecorView (通过属性 mView 指向 DecorView 即可建立关联),然后最终调用 requestLayout() ,而 requestLayout() 内部又会调用方法 scheleTraversals() :

ViewRootImpl.scheleTraversals() 内部主要做了两件事:

Choreographer.postCallback(...) 会申请一次 VSYNC 中断信号,当 VSYNC 信号到达时,便会回调 Choreographer.doFrame(...) 方法,内部会触发已经添加的回调任务, Choreographer 的回调任务有以下四种类型:

因此, ViewRootImpl.scheleTraversals(...) 内部通过 mChoreographer.postCallback(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null) 发送的异步视图渲染消息就会得到回调,即回调 mTra

Ⅱ Android 重学系列 View的绘制流程(六) 硬件渲染(上)

本文开始聊聊Android中的硬件渲染。如果跟着我的文章顺序,从SF进程到App进程的绘制流程一直阅读,我们到这里已经有了一定的基础,可以试着进行横向比对如Chrome浏览器渲染流程,看看软件渲染,硬件渲染,SF合成都做了什么程度的优化。

先让我们回顾一下负责硬件渲染的主体对象ThreadedRenderer在整个绘制流程中做了哪几个步骤。

在硬件渲染的过程中,有一个很核心的对象RenderNode,作为每一个View绘制的节点对象。

当每一次进行准备进行绘制的时候,都会雷打不动执行如下三个步骤:

如果遇到什么问题欢迎来到 https://www.jianshu.com/p/c84bfa909810 下进行讨论

实际上整个硬件渲染的设计还是比较庞大。因此本文先聊聊ThreadedRender整个体系中主要对象的构造以及相关的原理。

首先来认识下面几个重要的对象有一个大体的印象。

java层中面向Framework中,只有这么多,下面是一一映射的简图。

能看到实际上RenderNode也会跟着View 树的构建同时一起构建整个显示层级。也是因此ThreadedRender也能以RenderNode为线索构建出一套和软件渲染一样的渲染流程。

仅仅这样?如果只是这么简单,知道我习惯的都知道,我喜欢把相关总结写在最后。如果把总揽写在正文开头是因为设计比较繁多。因为我们如果以流水线的形式进行剖析容易造成迷失细节的困境。

让我继续介绍一下,在硬件渲染中native层的核心对象。

如下是一个思维导图:

有这么一个大体印象后,就不容易迷失在源码中。我们先来把这些对象的实例化以及上面列举的ThreadedRenderer在ViewRootImpl中执行行为的顺序和大家来聊聊其原理,先来看看ThreadedRenderer的实例化。

当发现mSurfaceHolder为空的时候会调用如下函数:

而这个方法则调用如下的方法对ThreadedRenderer进行创建:

文件:/ frameworks / base / core / java / android / view / ThreadedRenderer.java

能不能创建的了ThreadedRenderer则决定于全局配置。如果ro.kernel.qemu的配置为0,说明支持OpenGL 则可以直接返回true。如果qemu.gles为-1说明不支持OpenGL es返回false,只能使用软件渲染。如果设置了qemu.gles并大于0,才能打开硬件渲染。

我们能看到ThreadedRenderer在初始化,做了三件事情:

关键是看1-3点中ThreadRenderer都做了什么。

文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp

能看到这里是直接实例化一个RootRenderNode对象,并把指针的地址直接返回。

能看到RootRenderNode继承了RenderNode对象,并且保存一个JavaVM也就是我们所说的Java虚拟机对象,一个java进程全局只有一个。同时通过getForThread方法,获取ThreadLocal中的Looper对象。这里实际上拿的就是UI线程的Looper。

在这个构造函数有一个mDisplayList十分重要,记住之后会频繁出现。接着来看看RenderNode的头文件:
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / RenderNode.h

实际上我把几个重要的对象留下来:

文件:/ frameworks / base / core / java / android / view / RenderNode.java

能看到很简单,就是包裹一个native层的RenderNode返回一个Java层对应的对象开放Java层的操作API。

能看到这个过程生成了两个对象:

这个对象实际上让RenderProxy持有一个创建动画上下文的工厂。RenderProxy可以通过ContextFactoryImpl为每一个RenderNode创建一个动画执行对象的上下文AnimationContextBridge。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderProxy.cpp

在这里有几个十分重要的对象被实例化,当然这几个对象在聊TextureView有聊过( SurfaceView和TextureView 源码浅析 ):

我们依次看看他们初始化都做了什么。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderThread.cpp

能看到其实就是简单的调用RenderThread的构造函数进行实例化,并且返回对象的指针。

RenderThread是一个线程对象。先来看看其头文件继承的对象:
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderThread.h

其中RenderThread的中进行排队处理的任务队列实际上是来自ThreadBase的WorkQueue对象。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / ThreadBase.h

ThreadBase则是继承于Thread对象。当调用start方法时候其实就是调用Thread的run方法启动线程。

另一个更加关键的对象,就是实例化一个Looper对象到WorkQueue中。而直接实例化Looper实际上就是新建一个Looper。但是这个Looper并没有获取当先线程的Looper,这个Looper做什么的呢?下文就会揭晓。

WorkQueue把一个Looper的方法指针设置到其中,其作用可能是完成了某一件任务后唤醒Looper继续工作。

而start方法会启动Thread的run方法。而run方法最终会走到threadLoop方法中,至于是怎么走进来的,之后有机会会解剖虚拟机的源码线程篇章进行讲解。

在threadloop中关键的步骤有如下四个:

在这个过程中创建了几个核心对象:

另一个核心的方法就是,这个方法为WorkQueue的Looper注册了监听:

能看到在这个Looper中注册了对DisplayEventReceiver的监听,也就是Vsync信号的监听,回调方法为displayEventReceiverCallback。

我们暂时先对RenderThread的方法探索到这里,我们稍后继续看看回调后的逻辑。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / ThreadBase.h

能看到这里的逻辑很简单实际上就是调用Looper的pollOnce方法,阻塞Looper中的循环,直到Vsync的信号到来才会继续往下执行。详细的可以阅读我写的 Handler与相关系统调用的剖析 系列文章。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / ThreadBase.h

实际上调用的是WorkQueue的process方法。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / WorkQueue.h

能看到这个过程中很简单,几乎和Message的loop的逻辑一致。如果Looper的阻塞打开了,则首先找到预计执行时间比当前时刻都大的WorkItem。并且从mWorkQueue移除,最后添加到toProcess中,并且执行每一个WorkItem的work方法。而每一个WorkItem其实就是通过从某一个压入方法添加到mWorkQueue中。

到这里,我们就明白了RenderThread中是如何消费渲染任务的。那么这些渲染任务又是哪里诞生呢?

上文聊到了在RenderThread中的Looper会监听Vsync信号,当信号回调后将会执行下面的回调。

能看到这个方法的核心实际上就是调用drainDisplayEventQueue方法,对ui渲染任务队列进行处理。

能到在这里mVsyncRequested设置为false,且mFrameCallbackTaskPending将会设置为true,并且调用queue的postAt的方法执行ui渲染方法。

还记得queue实际是是指WorkQueue,而WorkQueue的postAt方法实际实现如下:
/ frameworks / base / libs / hwui / thread / WorkQueue.h

情景带入,当一个Vsync信号达到Looper的监听者,此时就会通过WorkQueue的drainDisplayEventQueue 压入一个任务到队列中。

每一个默认的任务都是执行dispatchFrameCallback方法。这里的判断mWorkQueue中是否存在比当前时间更迟的时刻,并返回这个WorkItem。如果这个对象在头部needsWakeup为true,说明可以进行唤醒了。而mWakeFunc这个方法指针就是上面传下来:

把阻塞的Looper唤醒。当唤醒后就继续执行WorkQueue的process方法。也就是执行dispatchFrameCallbacks方法。

在这里执行了两个事情:

先添加到集合中,在上面提到过的threadLoop中,会执行如下逻辑:

如果大小不为0,则的把中的IFrameCallback全部迁移到mFrameCallbacks中。

而这个方法什么时候调用呢?稍后就会介绍。其实这部分的逻辑在TextureView的解析中提到过。

接下来将会初始化一个重要对象:

这个对象名字叫做画布的上下文,具体是什么上下文呢?我们现在就来看看其实例化方法。
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / CanvasContext.cpp

文件:/ device / generic / goldfish / init.ranchu.rc

在init.rc中默认是opengl,那么我们就来看看下面的逻辑:

首先实例化一个OpenGLPipeline管道,接着OpenGLPipeline作为参数实例化CanvasContext。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / OpenGLPipeline.cpp

能看到在OpenGLPipeline中,实际上就是存储了RenderThread对象,以及RenderThread中的mEglManager。透过OpenGLPipeline来控制mEglManager进而进一步操作OpenGL。

做了如下操作:

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderstate / RenderState.cpp

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / DrawFrameTask.cpp

实际上就是保存这三对象RenderThread;CanvasContext;RenderNode。

文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp

能看到实际上就是调用RenderProxy的setName方法给当前硬件渲染对象设置名字。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderProxy.cpp

能看到在setName方法中,实际上就是调用RenderThread的WorkQueue,把一个任务队列设置进去,并且调用runSync执行。

能看到这个方法实际上也是调用post执行排队执行任务,不同的是,这里使用了线程的Future方式,阻塞了执行,等待CanvasContext的setName工作完毕。

Ⅲ Android TV 焦点原理源码解析

相信很多刚接触AndroidTV开发的开发者,都会被各种焦点问题给折磨的不行。不管是学技术还是学习其他知识,都要学习和理解其中原理,碰到问题我们才能得心应手。下面就来探一探Android的焦点分发的过程。

Android焦点事件的分发是从ViewRootImpl的processKeyEvent开始的,源码如下:

源码比较长,下面我就慢慢来讲解一下具体的每一个细节。

dispatchKeyEvent方法返回true代表焦点事件被消费了。

ViewGroup的dispatchKeyEvent()方法的源码如下:

(2)ViewGroup的dispatchKeyEvent执行流程

(3)下面再来瞧瞧view的dispatchKeyEvent方法的具体的执行过程

惊奇的发现执行了onKeyListener中的onKey方法,如果onKey方法返回true,那么dispatchKeyEvent方法也会返回true

可以得出结论:如果想要修改ViewGroup焦点事件的分发,可以这么干:

注意:实际开发中,理论上所有焦点问题都可以通过给dispatchKeyEvent方法增加监听来来拦截来控制。

(1)dispatchKeyEvent方法返回false后,先得到按键的方向direction值,这个值是一个int类型参数。这个direction值是后面来进行焦点查找的。

(2)接着会调用DecorView的findFocus()方法一层一层往下查找已经获取焦点的子View。
ViewGroup的findFocus方法如下:

View的findFocus方法

说明:判断view是否获取焦点的isFocused()方法, (mPrivateFlags & PFLAG_FOCUSED) != 0 和view 的isFocused()方法是一致的。

其中isFocused()方法的作用是判断view是否已经获取焦点,如果viewGroup已经获取到了焦点,那么返回本身即可,否则通过mFocused的findFocus()方法来找焦点。mFocused其实就是ViewGroup中获取焦点的子view,如果mView不是ViewGourp的话,findFocus其实就是判断本身是否已经获取焦点,如果已经获取焦点了,返回本身。

(3)回到processKeyEvent方法中,如果findFocus方法返回的mFocused不为空,说明找到了当前获取焦点的view(mFocused),接着focusSearch会把direction(遥控器按键按下的方向)作为参数,找到特定方向下一个将要获取焦点的view,最后如果该view不为空,那么就让该view获取焦点。

(4)focusSearch方法的具体实现。

focusSearch方法的源码如下:

可以看出focusSearch其实是一层一层地网上调用父View的focusSearch方法,直到当前view是根布局(isRootNamespace()方法),通过注释可以知道focusSearch最终会调用DecorView的focusSearch方法。而DecorView的focusSearch方法找到的焦点view是通过FocusFinder来找到的。

(5)FocusFinder是什么?

它其实是一个实现 根据给定的按键方向,通过当前的获取焦点的View,查找下一个获取焦点的view这样算法的类。焦点没有被拦截的情况下,Android框架焦点的查找最终都是通过FocusFinder类来实现的。

(6)FocusFinder是如何通过findNextFocus方法寻找焦点的。

下面就来看看FocusFinder类是如何通过findNextFocus来找焦点的。一层一层往下看,后面会执行findNextUserSpecifiedFocus()方法,这个方法会执行focused(即当前获取焦点的View)的findUserSetNextFocus方法,如果该方法返回的View不为空,且isFocusable = true && isInTouchMode() = true的话,FocusFinder找到的焦点就是findNextUserSpecifiedFocus()返回的View。

(7)findNextFocus会优先根据XML里设置的下一个将获取焦点的View ID值来寻找将要获取焦点的View。

看看View的findUserSetNextFocus方法内部都干了些什么,OMG不就是通过我们xml布局里设置的nextFocusLeft,nextFocusRight的viewId来找焦点吗,如果按下Left键,那么便会通过nextFocusLeft值里的View Id值去找下一个获取焦点的View。

可以得出以下结论:

1. 如果一个View在XML布局中设置了focusable = true && isInTouchMode = true,那么这个View会优先获取焦点。

2. 通过设置nextFocusLeft,nextFocusRight,nextFocusUp,nextFocusDown值可以控制View的下一个焦点。

Android焦点的原理实现就这些。总结一下:

为了方便同志们学习,我这做了张导图,方便大家理解~

Ⅳ Android源码追踪—android:onClick

之前对源码的阅读,总是用时一通乱七八糟的跳转,以学会使用为目的;过了一段时间,就忘记了,因此打算将一些源码的阅读经历记录下来,也通过敲一遍的过程,加深理解。

最开始,用一个比较简单的例子来小试牛刀吧

对于View(Button、TextView等)的点击事件,常用的写法是通过 findViewById 获取View的实例,然后通过 setOnClickListener 设置监听事件,比如我们有如下Button控件。

设置点击事件(假设在Activity中)

但是还有一种写法是在xml布局中通过android:onClick属性直接指定点击执行的函数。

【思考】

首先我们知道诸如 android:xxx 之类的属性是会在某个attrs文件中定义的,此处的 android:onClick 是View的属性,定义在如下文件中。

在View的构造函数中,会解析出此属性的值。

看这里, 如果变量handlerName不为空,就会为此View设置点击事件了 ,这个handlerName就是onClick属性的值doSubmit,但这个点击事件,并不是我们所熟悉的OnClickListener。

进一步看看这个 DeclaredOnClickListener 类

DeclaredOnClickListener 实现了 OnClickListener ,其中重点是参数 mResolvedMethod 和 mResolvedContext 。

在onClick事件中最终通过反射 mResolvedMethod.invoke(mResolvedContext, v); 执行了doSubmit方法。

doSubmit的访问权限是否可以设置为private呢?

答案:不可以,因为源码中没有调用 mMethod.setAccessible(true); 注入所有修饰符。

其实在onClick属性的注释中就已经说明了。

Ⅳ Android TV开发焦点移动源码分析

点可以理解为选中态,在Android TV上起很重要的作用。一个视图控件只有在获得焦点的状态下,才能响应按键的Click事件。
相对于手机上用手指点击屏幕产生的Click事件, 在TV中通过点击遥控器的方向键来控制焦点的移动。当焦点移动到目标控件上之后,按下遥控器的确定键,才会触发一个Click事件,进而去做下一步的处理
在处理焦点的时候,有一些基础的用法需要知道。
首先,一个控件isFocusable()需要为true才有资格可以获取到焦点。如果想要在触摸模式下获取焦点,需要通过setFocusableInTouchMode(boolean)来设置。也可以直接在xml布局文件中指定:

keyEvent 分发过程:

而当按下遥控器的按键时,会产生一个按键事件,就是KeyEvent,包含“上”,“下”,“左”,“右”,“返回”,“确定”等指令。焦点的处理就在KeyEvent的分发当中完成。
首先,KeyEvent会流转到ViewRootImpl中开始进行处理,具体方法是内部类 ViewPostImeInputStage 中的 processKeyEvent :

接下来先看一下KeyEvent在view框架中的分发:

这里也是可以做焦点控制,最好是在 event.getAction() == KeyEvent.ACTION_DOWN 进行.
因为android 的 ViewRootlmpl 的 processKeyEvent 焦点搜索与请求的地方 进行了判断if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_DOWN)

• 首先ViewGroup会一层一层往上执行父类的dispatchKeyEvent方法,如果返回true那么父类的dispatchKeyEvent方法就会返回true,也就代表父类消费了该焦点事件,那么焦点事件自然就不会往下进行分发。
• 然后ViewGroup会判断mFocused这个view是否为空,如果为空就会return false,焦点继续往下传递;如果不为空,那就会return mFocused的dispatchKeyEvent方法返回的结果。这个mFocused其实是ViewGroup中当前获取焦点的子View

发现执行了onKeyListener中的onKey方法,如果onKey方法返回true,那么dispatchKeyEvent方法也会返回true
如果想要修改ViewGroup焦点事件的分发
• 重写view的dispatchKeyEvent方法
• 给某个子view设置onKeyListener监听

下面再来看一下如果一个页面第一次进入,系统是如何确定焦点是定位在哪个view上的

由于DecorView继承自FrameLayout,这里调用的是ViewGroup的requestFocus

descendantFocusability:
• FOCUS_AFTER_DESCENDANTS:先分发给Child View进行处理,如果所有的Child View都没有处理,则自己再处理
• FOCUS_BEFORE_DESCENDANTS:ViewGroup先对焦点进行处理,如果没有处理则分发给child View进行处理
• FOCUS_BLOCK_DESCENDANTS:ViewGroup本身进行处理,不管是否处理成功,都不会分发给ChildView进行处理
因为 PhoneWindow 给 DecoreView 初始化时设置 了 setDescendantFocusability(ViewGroup.FOCUS_AFTER_DESCENDANTS),所以这里默认是FOCUS_AFTER_DESCENDANTS

到此第一次请求焦点的过程基本告一个段落

焦点移动的时候,默认的情况下,会按照一种算法去找在指定移动方向上最近的邻居。在一些情况下,焦点的移动可能跟开发者的意图不符,这时开发者可以在布局文件中使用下面这些XML属性来指定下一个焦点对象:

在KeyEvent分发中已经知道如果分发过程中event没有被消耗,就会根据方向搜索以及请求焦点View

流程一:查找用户指定的下一个焦点

流程二:获取搜索方向上所有可以获取焦点的view,使用算法查找下一个view
addFocusables() 获取搜索方向上可获得焦点的view

descendantFocusability属性决定了ViewGroup和其子view的聚焦优先级
• FOCUS_BLOCK_DESCENDANTS:viewgroup会覆盖子类控件而直接获得焦点
• FOCUS_BEFORE_DESCENDANTS:viewgroup会覆盖子类控件而直接获得焦点
• FOCUS_AFTER_DESCENDANTS:viewgroup只有当其子类控件不需要获取焦点时才获取焦点
addFocusables 的第一个参数views是由root决定的。在ViewGroup的focusSearch方法中传进来的root是DecorView,也可以主动调用FocusFinder的findNextFocus方法,在指定的ViewGroup中查找焦点。
FocusFinder.findNextFocus 查找焦点

Ⅵ Android源码解析Window系列第(一)篇---Window的基本认识和Activity的加载流程

您可能听说过View ,ViewManager,Window,PhoneWindow,WindowManager,WindowManagerService,可是你知道这几个类是什么关系,干嘛用的。概括的来说,View是放在Window中的,Window是一个抽象类,它的具体实现是PhoneWindow,PhoneWindow还有个内部类DecorView,WindowManager是一个interface,继承自ViewManager,它是外界访问Window的入口,,提供了add/remove/updata的方法操作View,WindowManager与WindowManagerSerice是个跨进程的过程,WindowManagerService的职责是对系统中的所有窗口进行管理。如果您不太清楚,建议往下看,否则就不要看了。

Android系统的Window有很多种,大体上来说,Framework定义了三种窗口类型;

这就是Framework定义了三种窗口类型,这三种类型定义在WindowManager的内部类LayoutParams中,WindowManager讲这三种类型 进行了细化,把每一种类型都用一个int常量来表示,这些常量代表窗口所在的层,WindowManagerService在进行窗口叠加的时候,会按照常量的大小分配不同的层,常量值越大,代表位置越靠上面, 所以我们可以猜想一下,应用程序Window的层值常量要小于子Window的层值常量,子Window的层值常量要小于系统Window的层值常量。 Window的层级关系如下所示。

上面说了Window分为三种,用Window的type区分,在搞清楚Window的创建之前,我们需要知道怎么去描述一个Window,我们就把Window当做一个实体类,给我的感觉,它必须要下面几个字段。

实际上WindowManager.LayoutParams对Window有很详细的定义。

提取几个重要的参数

Window是一个是一个抽象的概念,千万不要认为我们所看到的就是Window,我们平时所看到的是视图,每一个Window都对应着一个View,View和Window通过ViewRootImpl来建立联系。有了View,Window的存在意义在哪里呢,因为View不能单独存在,它必须依附着Window,所以有视图的地方就有Window,比如Activity,一个Dialog,一个PopWindow,一个菜单,一个Toast等等。

通过上面我们知道视图和Window的关系,那么有一个问题,是先有视图,还是先有Window。这个答案只有在源码中找了。应用程序的入口类是ActivityThread,在ActivityThread中有performLaunchActivity来启动Activity,这个performLaunchActivity方法内部会创建一个Activity。

如果activity不为null,就会调用attach,在attach方法中通过PolicyManager创建了Window对象,并且给Window设置了回调接口。

PolicyManager的实现类是Policy

这样Window就创建出来了, 所以先有Window,后有视图,视图依赖Window存在 ,再说一说视图(Activity)为Window设置的回调接口。

Activity实现了这个回调接口,当Window的状态发生变化的时候,就会回调Activity中实现的这些接口,有些回调接口我们还是熟悉的,dispatchTouchEvent,onAttachedToWindow,onDetachedFromWindow等。

下面分析view是如何附属到window上的,通过上面可以看到,在attach之后就要执行callActivityOnCreate,在onCreate中我们会调用setContentView方法。

getWindow获取了Window对象,Window的具体实现类是PhoneWindow,所以要看PhoneWindow的setContentView方法。

这里涉及到一个mContentParent变量,他是一个DecorView的一部分,DecorView是PhoneWindow的一个内部类,我先介绍一下关于DecorView的知识。

DecorView是Activity的顶级VIew,DecorView继承自FrameLayout,在DecorView中有上下两个部分,上面是标题栏,下面是内容栏,我们通过PhoneWindow的setContentView所设置的布局文件是加到内容栏(mContentParent)里面的,View层的事件都是先经过DecorView在传递给我们的View的。

OK在回到setContentView的源码分析,我们可以得到Activity的Window创建需要三步。

- 1、 如果没有DecorView,在installDecor中创建DecorView。

- 2、将View添加到decorview中的mContentParent中。

- 3、回调Activity的onContentChanged接口。

先看看第一步,installDecor的源码

installDecor中调用了generateDecor,继续看

直接给new一个DecorView,有了DecorView之后,就可以加载具体的布局文件到DecorView中了,具体的布局文件和系统和主题有关系。

在看第二步,将View添加到decorview中的mContentParent中。

直接将Activity视图加到DecorView的mContentParent中,最后一步,回调Activity的onContentChanged接口。在Activity中寻找onContentChanged方法,它是个空实现,我们可以在子Activity中处理。

到此DecorView被创建完毕,我们一开始从Thread中的handleLaunchActivity方法开始分析,首先加载Activity的字节码文件,利用反射的方式创建一个Activity对象,调用Activity对象的attach方法,在attach方法中,创建系统需要的Window并为设置回调,这个回调定义在Window之中,由Activity实现,当Window的状态发生变化的时候,就会回调Activity实现的这些回调方法。调用attach方法之后,Window被创建完成,这时候需要关联我们的视图,在handleLaunchActivity中的attach执行之后就要执行handleLaunchActivity中的callActivityOnCreate,在onCreate中我们会调用setContentView方法。通过setContentView,创建了Activity的顶级View---DecorView,DecorView的内容栏(mContentParent)用来显示我们的布局。 这个是我们上面分析得到了一个大致流程,走到这里,这只是添加的过程,还要有一个显示的过程,显示的过程就要调用handleLaunchActivity中的handleResumeActivity方法了。最后会调用makeVisible方法。

这里面首先拿到WindowManager对象,用tWindowManager 的父接口ViewManager接收,ViewManager可以
最后调用 mDecor.setVisibility(View.VISIBLE)设置mDecor可见。到此,我们终于明白一个Activity是怎么显示在我们的面前了。
参考链接:
http://blog.csdn.net/feiclear_up/article/details/49201357

Ⅶ Android ViewRootImpl

本文主要分析两个问题:
1、为什么View 的绘制流程是从 ViewRootImpl 的performTraversals()方法开始的?
2、View 的invalidate方法是怎么触发到ViewRootImpl 的performTraversals()方法的。
在阅读本文前,最好先了解window的添加过程,Android消息处理机制 和 View 的绘制流程。推荐先阅读以下文章:
Android Window和WindowManager
Android-消息机制
Android View 的绘制流程

android 源码注释的意思是:ViewRootImpl是视图层次结构的顶部,实现 View 和 WindowManager 之间所需的协议。是 WindowManager Global 的内部实现中重要的组成部分。

View 的绘制流程是从 ViewRootImpl 的performTraversals()方法开始的,那到底是哪里调用了performTraversals()方法呢,下面我们分析一下:

1.私有属性的performTraversals()方法肯定是在内部调用起来的,经过搜索找到是doTraversal()方法调用了。

2.接着找到了,调用了doTraversal() 的TraversalRunnable 类

3.内部只有一个地方实例化了TraversalRunnable 的实例mTraversalRunnable ,查到到两个方法内都调用了mTraversalRunnable ,明显 scheleTraversals 是主动触发这个 Runnable 。这就表明调用了scheleTraversals ()函数的地方都主动触发了view的刷新。

4.接着我们看一下 mChoreographer.postCallback 做了什么

可以看到,最后后走进了scheleVsyncLocked()方法内。

5.mDisplayEventReceiver 的类 是 FrameDisplayEventReceiver,继承自
DisplayEventReceiver 。

最后走到这里就没了,那么这个方法是做了什么呢,这个方法的注释是这个意思:安排在下一个显示帧开始时传送单个垂腔察直同步脉冲。意思就是,调用了这个方法可以收到系统传送过来的垂直同步脉冲信号。Android系统每隔16ms就会发送一个VSYNC信号(VSYNC:vertical synchronization 垂直同步,帧同步),触发对UI进行渲染。这个垂直同步信对于应用来说了,只有了订阅了监听,才能收到。而且是订阅一次,收到一次。

6.既然是在这个类里面订阅垂直同步信号的,那回调也应该在这里。于是找到了以下方法。

native code 调用到 onVsync,这个方法的注释解释如下:当接收到垂直同步脉冲时调用。接收者应该渲染一个帧,然后调用 {@link scheleVsync} 来安排下一个垂直同步脉冲。
这个方法的具体实现在前面分析到的FrameDisplayEventReceiver 类里面。

这里可以看到,其实mHandler就是当前主线程的handler,当接收到onVsync信号的时候,将自己封装到Message中,等到Looper处理,最后Looper处理消息基圆宽的时候就会调用run方法,这里是Handler的机制,不做解释。

7.最后,如下图调用所示,最终从mCallbackQueues取回之前添加的任务再执行run方法,也就是TraservalRunnable的run方法。

总结上面的分析,调用流程如下图所示如下:

上面我们分析到只要调用了ViewRootImpl 的scheleTraversals ()方法,最终就能调用了ViewRootImpl 的performTraversals()来开始绘制。搏亮那肯定是我们常调用的view刷新的接口,经过一系列的方法调用,最终调用了ViewRootImpl 的scheleTraversals ()方法。下面我们分析一下常用的View 的 invalidate()接口是怎么调用到了ViewRootImpl 的scheleTraversals ()方法。

可以看出,invalidate有多个重载方法,但最终都会调用invalidateInternal方法,在这个方法内部,进行了一系列的判断,判断View是否需要重绘,接着为该View设置标记位,然后把需要重绘的区域传递给父容器,即调用父容器的invalidateChild方法。
接着我们看ViewGroup#invalidateChild:

由于不断向上调用父容器的方法,到最后会调用到ViewRootImpl的invalidateChildInParent方法,我们来看看它的源码,ViewRootImpl#invalidateChildInParent:

最后调用了scheleTraversals方法,触发View的工作流程。至此,我们已经完整地分析了一次调用View 的 invalidate()方法到触发ViewRootImpl 的scheleTraversals()方法。

Ⅷ Carson带你学Android:你真的了解view.post()吗

为什么view.post()能保证获取到view的宽高?

View.post()的原理: 以Handler为基础,View.post() 将传入任务添加到 View绘制任务所在的消息队列尾部,从而保证View.post() 任务的执行时机是在View 绘制任务完成之后的。 其中,几个关键点:

所以:

具体源码分析请看: Android:为什么view.post()能保证获取到view的宽高?

为什么onCreate()使用view.post()无法立刻执行任务(如获取宽高),需要在onResume()后才可获取?

在onCreate()时,AttachInfo还没被赋值(为null)(是在view.dispatchAttachedToWindow()才被赋值),所亮物猜以会走下述源码的过程2;通过上面分析,此过程的作用仅是:保存了通过post()添加的任务,并没执行。

若只是创建一个 View & 调用它的post(),那么post的任务会不会被执行?

不会。主要原因是:
每个View中post() 需执行的任务,必须得添加到窗口视图-执行绘制流程 - 任务才会被post到消息队列里去等待执行,即依赖于dispatchAttachedToWindow ();

若View未添加到窗口视图,那么就不会走绘制流程,post() 添加的任务最终不会被post到消息队列里,即得不到执行。(但会保存到HandlerAction数组里)

上述例子,因为它没有被添加到窗口视图,所以不会走绘制流程,所以该任务最终不会被post到消息队列里 & 执行

此时只需要添加将View添加到窗口,那么post()的任务即可蚂租被执行

view.pos()传入的任务被执行的有效期是多久?

在整个 Activity 的生命周期内都可以正常使用 View.post() 任务

任务被执行是构造AttachInfo,所敬型以任务释放即时释放AttachInfo (置为null)。而AttachInfo 的释放操作(置为null)是在 Activity 生命周期 onDestory 方法之后

下面,我们将分析,什么时候调用上述入口,即DecorView.dispatchDetachedFromWindow();

此时需从 将DecorView从WindowManager中移除 开始讲起:移除 Window 窗口任务是通过 ActivityThread.handleDestoryActivity()完成。

View.post() 任务被执行的有效期是在 Activity 生命周期 onDestory()后。本质是追踪AttachInfo的释放过程(置为null)

AttachInfo的释放过程是在 将DecorView从WindowManager中移除时:回调DecorView.dispatchDetachedFromWindow(),其具体行为是:

而上述过程是在ActivityThread.handleDestoryActivity()中回调 Activity.onDestory()之后。

至此,关于view.post()的四大常见疑问 (坑)内容讲解完毕。

不定期分享关于 安卓开发 的干货,追求 短、平、快 ,但 却不缺深度

Ⅸ Android的View类是怎样定义的源代码是什么

view的定义还真不是一两句话能说清楚的。源码里代码2万多行,最前面的注释有500多行。

如果你用android studio,直接Ctrl 点击View应该就能看到源码。
当然也可以在网页里查看源码
http ://androidxref.com

Ⅹ Android-ViewPager源码解析与性能优化

ViewPager高度设置为wrap_content或者具体的高度值无效,是因为ViewPager的onMeasure方法在度量宽高的时候,在方法体的最开始就直接调用了setMeasuredDimension()方法将自身的宽高度量,但是并没有在其onMeasure()计算完其具体的子View的宽高之后,重新度量一次自身的宽高

从这里我们可以看到,ViewPager的宽高会受其父容器的宽高的限制,但是并不会因为自身子View的宽高而影响ViewPager的宽高。

看setMeasuredDimension的源码调用可以看出,当父容器的高度确定时,ViewPager的宽高其实就是父容器的宽高,ViewPager就是在onMeasure方法一进来的时候就直接填充满整个父容器的剩余空间。在计算孩子节点之前,就已经计算好了ViewPager的宽高,在计算完孩子节点之后,并不会再去重返告新计算ViewPager的宽高。

自定义一个ViewPager,根据子View的宽高重新度量ViewPager的宽高。其实做法就是在自定义onMeasure的super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);之前重新计算heightMeasureSpec,将原本ViewPager接收的父容器的限定的heightMeasureSpec替换成我们自定义的heightMeasureSpec。

但是这样的做法,会有种问题,即在ViewPager的子View是采用LinearLayout作为根布局的时候,并且给LinearLayout设置了固定的高度值,那么会出现ViewPager动态高度无效的问题
其实具体的做法,就是仿造measureChild的做法,自定义子View的heightMeasureSpec然后度量整个子View,其实子View的宽度也可以这样做。

这里其实是源码层做了限制,在setOffscreenPageLimit中设置了一个默认值,而这个默认值的大小为1

所以从这里可以看出,ViewPager的最小缓存的limit是1,而不能小于1,当小于1的时候就会被强制的设置为1。
而populate()函数就是用来处理ViewPager的缓存的。
populate()的生命周期是与Adapter的生命周期绑定的。
其实在setOffscreenPageLimit()的时候,调用的populate(),而populate()内部调用的

而pupulate(int newCurrentItem)方法在另一处调用的地方就是在setCurrentItem。
其实ViewPager缓存都是基于派世盯ItemInfo这个类来进行的,

看下ViewPager.addNewItem的源码
其实ViewPager.addNewItem就是通过调用Adapter.instantiateItem来创建对应的View,并且将View保存到ItemInfo中的object属性,并且判断ViewPager缓存中是否已经有ItemInfo,如果没有,则添加,如果有则做修改替换

从分析FragmentStatePagerAdapter来看,setUserVisibleHint方法会优先于Fragment的生命周期函数 执行。因为在FragmentStatePagerAdapter中提交事务,是在调用finishUpdate方法中进行的,只有提交事务的时候,才会去执行Fragment的生命周期。
FragmentStatePagerAdapter中的instantiateItem和destroyItem都实现了对fragment的事尘和务的添加和删除,而finishUpdate实现了事务的提交,所以在实现FragmentStatePagerAdapter的时候,并不需要重写instantiateItem和destroyItem

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