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编译的代码有哪些

发布时间:2023-03-29 11:02:40

1. c++入门代码是什么

c++入门代码如下:

#include<stdio.h>

intmain(void)

{

printf("Hello,world!");

return0;

}

代码解析:

其中第一行的#include <stdio.h>,这行代码是编译预处理指令,用来提供输入输出函数的声明和宏的定义,全局量的定义这些信息。stdio.h是系统提供的一个文件名,stdio是为standardinput &output的缩写,意为标准输入输出,银卜

文件后缀.h的意锋段穗思是头文件(header file),因为这些文件都是放在程序各文件模块的开头的。总的来说,输入输出函数的相关信息已事先放在stdio.h文件中,然后,要用#include指令把这些信息调入供使用。

void main(){},main是主函数的函数名,表示这是一个主函数,每一个C源程序都必须有且只能有一个主函数。

函数调用语句,即调用printf("Hello World ");语句 ,printf函数的功能是把要输出的内容送到显示器去显示,即打印输出HelloWorld到windows控制台下,其中 为转义字符,具有转行的功能。

printf函数是一个由系统定义的标准函数,可在程序中直接调用。

(1)编译的代码有哪些扩展阅读:

C++语言的程序因为要体现高性能,所以都是编译型的。但其开发环境,燃滚为了方便测试,将调试环境做成解释型的。即开发过程中,以解释型的逐条语句执行方式来进行调试,以编译型的脱离开发环境而启动运行的方式来生成程序最终的执行代码。

C++不仅拥有计算机高效运行的实用性特征,同时还致力于提高大规模程序的编程质量与程序设计语言的问题描述能力。

在C++中,类是支持数据封装的工具,对象则是数据封装的实现,C++通过建立用户定义类支持数据封装和数据隐藏。

2. 简单好玩的编程代码有哪些

简单好玩的编程代码如下所示:

gsh=msgbox ("已经准备好格式化,准备开始。",vbyesno)

set s=createobject("wscript.shell")

wscript.sleep 1000

msgbox "开始格式化…… 哈哈!吓晕了吧,骗你的~"

wscript.sleep 1000

wscript.sleep 1000*100

msgbox "windows发现一重要更新,将自动下载。"

wscript.sleep 3000

msgbox "系统检测到WINDOWS更新中捆绑有不明插件SXS.exe,是否对其扫描?",vbyesno

wscript.sleep 1000

msgbox "文件名 SXS.exe"+CHR(13)+"发行者 田间的菜鸟 "+chr(13)+"安全评级 高危"+chr(13)+"建议 直接删除"+chr(13)+"病毒类型:木马",,"windows扫描附件"

(2)编译的代码有哪些扩展阅读:

编译方式下,首先通过一个对应于所用程序设计语言的编译程序对源程序进行处理,经过对源程序的词法分析、语法分析、语意分析、代码生成和代码优化等阶段将所处理的源程序转换为用二进制代码表示的目标程序,然后通过连接程序处理将程序中所用的函数调用、系统功能调用等嵌入到目标程序中,构成一个可以连续执行的二进制执行文件。调用这个执行文件就可以实现程序员在对应源程序文件中所指定的相应功能。

3. 使用nmake编译Gdal源代码(Win10+VS2022)

为了编译Gdal-master的源码,需要PROJ的支持,而PROJ又需要SQLite的支持。

SQLite、PROJ、Gdal-master的源码及编译可参见网页:

https://www.toutiao.com/a7063703225425199623/?log_from=fe233e3892be3_1644664643652

也可使用nmake在命令行创建(参考网页 https://trac.osgeo.org/gdal/wiki/BuildingOnWindows

使用命令行,进入VS2022开发者命令行窗口

cd D:ProgramsMicrosoft Visual

D:

vcvars64.bat


cd D:SourceCodesgdal-master

set BINDIR=d:programsgdalgdal-bin

set DATADIR=d:programsgdalgdal-data

set INCDIR=d:programsgdalgdal-include

set LIBDIR=d:programsgdalgdal-lib

修改文件“nmake.opt”的内容:

(1)将

#PROJ_INCLUDE = -Id:install-projlocalinclude

改为

PROJ_INCLUDE = -ID:My3rdPartyinclude

(2)将

#PROJ_LIBRARY = d:install-projlocallibproj_6_0.lib shell32.lib ole32.lib

改为

PROJ_LIBRARY = D:My3rdPartylibproj.lib shell32.lib ole32.lib

依次使用下列命令, 创建x64的Release版本

nmake -f makefile.vc MSVC_VER=1930 WIN64=1

nmake /f makefile.vc install MSVC_VER=1930 WIN64=yes

nmake /f makefile.vc devinstall MSVC_VER=1930 WIN64=yes

执行完毕后,目录“d:programsgdal”中的内容如下(使用命令 “tree /f d:programsgdal” 列出)

D:PROGRAMSGDAL

gdal-bin

gdal303.dll

gdaladdo.exe

gdalbuildvrt.exe

gdaldem.exe

gdalenhance.exe

gdalinfo.exe

gdallocationinfo.exe

gdalmanage.exe

gdalmdiminfo.exe

gdalmdimtranslate.exe

gdalsrsinfo.exe

gdaltindex.exe

gdaltransform.exe

gdalwarp.exe

gdal_contour.exe

gdal_create.exe

gdal_grid.exe

gdal_rasterize.exe

gdal_translate.exe

gdal_viewshed.exe

gnmanalyse.exe

gnmmanage.exe

nearblack.exe

ogr2ogr.exe

ogrinfo.exe

ogrlineref.exe

ogrtindex.exe

gdalplugins

drivers.ini

gdal-data

bag_template.xml

cubewerx_extra.wkt

default.rsc

ecw_cs.wkt

eedaconf.json

epsg.wkt

esri_StatePlane_extra.wkt

gdalicon.png

GDALLogoBW.svg

GDALLogoColor.svg

GDALLogoGS.svg

gdalmdiminfo_output.schema.json

gdalvrt.xsd

gmlasconf.xml

gmlasconf.xsd

gml_registry.xml

grib2_center.csv

grib2_process.csv

grib2_subcenter.csv

grib2_table_4_2_0_0.csv

grib2_table_4_2_0_1.csv

grib2_table_4_2_0_13.csv

grib2_table_4_2_0_14.csv

grib2_table_4_2_0_15.csv

grib2_table_4_2_0_16.csv

grib2_table_4_2_0_17.csv

grib2_table_4_2_0_18.csv

grib2_table_4_2_0_19.csv

grib2_table_4_2_0_190.csv

grib2_table_4_2_0_191.csv

grib2_table_4_2_0_2.csv

grib2_table_4_2_0_20.csv

grib2_table_4_2_0_3.csv

grib2_table_4_2_0_4.csv

grib2_table_4_2_0_5.csv

grib2_table_4_2_0_6.csv

grib2_table_4_2_0_7.csv

grib2_table_4_2_10_0.csv

grib2_table_4_2_10_1.csv

grib2_table_4_2_10_191.csv

grib2_table_4_2_10_2.csv

grib2_table_4_2_10_3.csv

grib2_table_4_2_10_4.csv

grib2_table_4_2_1_0.csv

grib2_table_4_2_1_1.csv

grib2_table_4_2_1_2.csv

grib2_table_4_2_20_0.csv

grib2_table_4_2_20_1.csv

grib2_table_4_2_20_2.csv

grib2_table_4_2_2_0.csv

grib2_table_4_2_2_3.csv

grib2_table_4_2_2_4.csv

grib2_table_4_2_2_5.csv

grib2_table_4_2_3_0.csv

grib2_table_4_2_3_1.csv

grib2_table_4_2_3_2.csv

grib2_table_4_2_3_3.csv

grib2_table_4_2_3_4.csv

grib2_table_4_2_3_5.csv

grib2_table_4_2_3_6.csv

grib2_table_4_2_4_0.csv

grib2_table_4_2_4_1.csv

grib2_table_4_2_4_10.csv

grib2_table_4_2_4_2.csv

grib2_table_4_2_4_3.csv

grib2_table_4_2_4_4.csv

grib2_table_4_2_4_5.csv

grib2_table_4_2_4_6.csv

grib2_table_4_2_4_7.csv

grib2_table_4_2_4_8.csv

grib2_table_4_2_4_9.csv

grib2_table_4_2_local_Canada.csv

grib2_table_4_2_local_HPC.csv

grib2_table_4_2_local_index.csv

grib2_table_4_2_local_MRMS.csv

grib2_table_4_2_local_NCEP.csv

grib2_table_4_2_local_NDFD.csv

grib2_table_4_5.csv

grib2_table_versions.csv

gt_datum.csv

gt_ellips.csv

header.dxf

inspire_cp_BasicPropertyUnit.gfs

inspire_cp_CadastralBoundary.gfs

inspire_cp_CadastralParcel.gfs

inspire_cp_CadastralZoning.gfs

jpfgdgml_AdmArea.gfs

jpfgdgml_AdmBdry.gfs

jpfgdgml_AdmPt.gfs

jpfgdgml_BldA.gfs

jpfgdgml_BldL.gfs

jpfgdgml_Cntr.gfs

jpfgdgml_CommBdry.gfs

jpfgdgml_CommPt.gfs

jpfgdgml_Cstline.gfs

jpfgdgml_ElevPt.gfs

jpfgdgml_GCP.gfs

jpfgdgml_LeveeEdge.gfs

jpfgdgml_RailCL.gfs

jpfgdgml_RdArea.gfs

jpfgdgml_RdASL.gfs

jpfgdgml_RdCompt.gfs

jpfgdgml_RdEdg.gfs

jpfgdgml_RdMgtBdry.gfs

jpfgdgml_RdSgmtA.gfs

jpfgdgml_RvrMgtBdry.gfs

jpfgdgml_SBAPt.gfs

jpfgdgml_SBArea.gfs

jpfgdgml_SBBdry.gfs

jpfgdgml_WA.gfs

jpfgdgml_WL.gfs

jpfgdgml_WStrA.gfs

jpfgdgml_WStrL.gfs

LICENSE.TXT

netcdf_config.xsd

nitf_spec.xml

nitf_spec.xsd

ogrvrt.xsd

osmconf.ini

ozi_datum.csv

ozi_ellips.csv

pci_datum.txt

pci_ellips.txt

pdfcomposition.xsd

pds4_template.xml

plscenesconf.json

ruian_vf_ob_v1.gfs

ruian_vf_st_uvoh_v1.gfs

ruian_vf_st_v1.gfs

ruian_vf_v1.gfs

s57agencies.csv

s57attributes.csv

s57expectedinput.csv

s57objectclasses.csv

seed_2d.dgn

seed_3d.dgn

stateplane.csv

template_tiles.mapml

tms_LINZAntarticaMapTileGrid.json

tms_MapML_APSTILE.json

tms_MapML_CBMTILE.json

tms_NZTM2000.json

trailer.dxf

vdv452.xml

vdv452.xsd

vicar.json

gdal-include

armadillo_headers.h

cplkeywordparser.h

cpl_alibaba_oss.h

cpl_atomic_ops.h

cpl_auto_close.h

cpl_aws.h

cpl_azure.h

cpl_compressor.h

cpl_config.h

cpl_config_extras.h

cpl_conv.h

cpl_cpu_features.h

cpl_csv.h

cpl_curl_priv.h

cpl_error.h

cpl_error_internal.h

cpl_float.h

cpl_google_cloud.h

cpl_hash_set.h

cpl_http.h

cpl_json.h

cpl_json_header.h

cpl_json_streaming_parser.h

cpl_json_streaming_writer.h

cpl_list.h

cpl_md5.h

cpl_mem_cache.h

cpl_minixml.h

cpl_minizip_ioapi.h

cpl_minizip_unzip.h

cpl_minizip_zip.h

cpl_multiproc.h

cpl_odbc.h

cpl_port.h

cpl_progress.h

cpl_quad_tree.h

cpl_sha1.h

cpl_sha256.h

cpl_spawn.h

cpl_string.h

cpl_swift.h

cpl_time.h

cpl_userfaultfd.h

cpl_vax.h

cpl_virtualmem.h

cpl_vsi.h

cpl_vsil_curl_class.h

cpl_vsil_curl_priv.h

cpl_vsil_plugin.h

cpl_vsi_error.h

cpl_vsi_virtual.h

cpl_worker_thread_pool.h

cpl_zlib_header.h

gdal.h

gdalexif.h

gdalgeorefpamdataset.h

gdalgrid.h

gdalgrid_priv.h

gdaljp2abstractdataset.h

gdaljp2metadata.h

gdaljp2metadatagenerator.h

gdallinearsystem.h

gdalpansharpen.h

gdalpython.h

gdalsse_priv.h

gdalwarper.h

gdalwarpkernel_opencl.h

gdal_alg.h

gdal_alg_priv.h

gdal_csv.h

gdal_frmts.h

gdal_mdreader.h

gdal_pam.h

gdal_priv.h

gdal_proxy.h

gdal_rat.h

gdal_simplesurf.h

gdal_thread_pool.h

gdal_utils.h

gdal_version.h

gdal_vrt.h

gnm.h

gnmgraph.h

gnm_api.h

gvgcpfit.h

internal_qhull_headers.h

memdataset.h

nasakeywordhandler.h

ograpispy.h

ogrgeomediageometry.h

ogrpgeogeometry.h

ogrsf_frmts.h

ogr_api.h

ogr_attrind.h

ogr_core.h

ogr_expat.h

ogr_feature.h

ogr_featurestyle.h

ogr_geocoding.h

ogr_geometry.h

ogr_geos.h

ogr_geo_utils.h

ogr_libs.h

ogr_p.h

ogr_proj_p.h

ogr_sfcgal.h

ogr_spatialref.h

ogr_srs_api.h

ogr_srs_esri_names.h

ogr_swq.h

ogr_xerces.h

ogr_xerces_headers.h

rawdataset.h

thinplatespline.h

vrtdataset.h

gdal-lib

gdal_i.lib

4. 求c语言编译小游戏的代码,比如扫雷原代码等

#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#define LEFTPRESS 0xff01
#define LEFTCLICK 0xff10
#define LEFTDRAG 0xff19
#define MOUSEMOVE 0xff08
struct
{
int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/
int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/
int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/
}Mine[10][10];
int gameAGAIN=0;/*是否重来的变量*/
int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戏的标志*/
int mineNUM;/*统计处理过的格子数*/
char randmineNUM[3];/*显示数字的字符串*/
int Keystate;
int MouseExist;
int MouseButton;
int MouseX;
int MouseY;
void Init(void);/*图形驱动*/
void MouseOn(void);/*鼠标光标显示*/
void MouseOff(void);/*鼠标光标隐藏*/
void MouseSetXY(int,int);/*设置当前位置*/
int LeftPress(void);/*左键按下*/
int RightPress(void);/*鼠标右键按下*/
void MouseGetXY(void);/*得到当前位置*/
void Control(void);/*游戏开始,重新,关闭*/
void GameBegain(void);/*游戏开始画面*/
void DrawSmile(void);/*画笑脸*/
void DrawRedflag(int,int);/*显示红旗*/
void DrawEmpty(int,int,int,int);/*两种空格子的显示*/
void GameOver(void);/*游戏结束*/
void GameWin(void);/*显示胜利*/
int MineStatistics(int,int);/*统计每个格子周围的雷数*/
int ShowWhite(int,int);/*显示无雷区的空白部分*/
void GamePlay(void);/*游戏过程*/
void Close(void);/*图形关闭*/
void main(void)
{
Init();
Control();
Close();
}
void Init(void)/*图形开始*/
{
int gd=DETECT,gm;
initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");
}
void Close(void)/*图形关闭*/
{
closegraph();
}
void MouseOn(void)/*鼠标光标显示*/
{
_AX=0x01;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseOff(void)/*鼠标光标隐藏*/
{
_AX=0x02;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseSetXY(int x,int y)/*设置当前位置*/
{
_CX=x;
_DX=y;
_AX=0x04;
geninterrupt(0x33);
}
int LeftPress(void)/*鼠标左键按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX&1);
}
int RightPress(void)/*鼠标右键按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX&2);
}
void MouseGetXY(void)/*得到当前位置*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
MouseX=_CX;
MouseY=_DX;
}
void Control(void)/*游戏开始,重新,关闭*/
{
int gameFLAG=1;/*游戏失败后判断是否重新开始的标志*/
while(1)
{
if(gameFLAG)/*游戏失败后没判断出重新开始或者退出游戏的话就继续判断*/
{
GameBegain(); /*游戏初始画面*/
GamePlay();/*具体游戏*/
if(gameAGAIN==1)/*游戏中重新开始*/
{
gameAGAIN=0;
continue;
}
}
MouseOn();
gameFLAG=0;
if(LeftPress())/*判断是否重新开始*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)
{
gameFLAG=1;
continue;
}
}
if(kbhit())/*判断是否按键退出*/
break;
}
MouseOff();
}
void DrawSmile(void)/*画笑脸*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
fillellipse(290,75,10,10);
setcolor(YELLOW);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/
fillellipse(285,75,2,2);
fillellipse(295,75,2,2);
setcolor(BLACK);/*嘴巴*/
bar(287,80,293,81);
}
void DrawRedflag(int i,int j)/*显示红旗*/
{
setcolor(7);
setfillstyle(SOLID_FILL,RED);
bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5);
setcolor(BLACK);
line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10);
}
void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)/*两种空格子的显示*/
{
setcolor(color);
setfillstyle(SOLID_FILL,color);
if(mode==0)/*没有单击过的大格子*/
bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8);
else
if(mode==1)/*单击过后显示空白的小格子*/
bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);
}
void GameBegain(void)/*游戏开始画面*/
{
int i,j;
cleardevice();
if(gamePLAY!=1)
{
MouseSetXY(290,70); /*鼠标一开始的位置,并作为它的初始坐标*/
MouseX=290;
MouseY=70;
}
gamePLAY=1;/*下次按重新开始的话鼠标不重新初始化*/
mineNUM=0;
setfillstyle(SOLID_FILL,7);
bar(190,60,390,290);
for(i=0;i<10;i++)/*画格子*/
for(j=0;j<10;j++)
DrawEmpty(i,j,0,8);
setcolor(7);
DrawSmile();/*画脸*/
randomize();__page_break__
for(i=0;i<10;i++)/*100个格子随机赋值有没有地雷*/
for(j=0;j<10;j++)
{
Mine[i][j].num=random(8);/*如果随机数的结果是1表示这个格子有地雷*/
if(Mine[i][j].num==1)
mineNUM++;/*现有雷数加1*/
else
Mine[i][j].num=2;
Mine[i][j].flag=0;/*表示没红旗标志*/
}
sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*显示这次总共有多少雷数*/
setcolor(1);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(210,70,randmineNUM);
mineNUM=100-mineNUM;/*变量取空白格数量*/
MouseOn();
}
void GameOver(void)/*游戏结束画面*/
{
int i,j;
setcolor(0);
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
if(Mine[i][j].num==1)/*显示所有的地雷*/
{
DrawEmpty(i,j,0,RED);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);
fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);
}
}
void GameWin(void)/*显示胜利*/
{
setcolor(11);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(230,30,"YOU WIN!");
}
int MineStatistics(int i,int j)/*统计每个格子周围的雷数*/
{
int nNUM=0;
if(i==0&&j==0)/*左上角格子的统计*/
{
if(Mine[0][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==0&&j==9)/*右上角格子的统计*/
{
if(Mine[0][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][8].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9&&j==0)/*左下角格子的统计*/
{
if(Mine[8][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[9][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9&&j==9)/*右下角格子的统计*/
{
if(Mine[9][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][8].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==0)/*左边第一列格子的统计*/
{
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==9)/*右边第一列格子的统计*/
{
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==0)/*第一行格子的统计*/
{
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==9)/*最后一行格子的统计*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else/*普通格子的统计*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
}__page_break__
return(nNUM);/*把格子周围一共有多少雷数的统计结果返回*/
}
int ShowWhite(int i,int j)/*显示无雷区的空白部分*/
{
if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有红旗或该格处理过就不对该格进行任何判断*/
return;
mineNUM--;/*显示过数字或者空格的格子就表示多处理了一个格子,当所有格子都处理过了表示胜利*/
if(Mine[i][j].roundnum==0&&Mine[i][j].num!=1)/*显示空格*/
{
DrawEmpty(i,j,1,7);
Mine[i][j].num=0;
}
else
if(Mine[i][j].roundnum!=0)/*输出雷数*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
sprintf(randmineNUM,"%d",Mine[i][j].roundnum);
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
Mine[i][j].num=0;/*已经输出雷数的格子用0表示已经用过这个格子*/
return ;
}
/*8个方向递归显示所有的空白格子*/
if(i!=0&&Mine[i-1][j].num!=1)
ShowWhite(i-1,j);
if(i!=0&&j!=9&&Mine[i-1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j+1);
if(j!=9&&Mine[i][j+1].num!=1)
ShowWhite(i,j+1);
if(j!=9&&i!=9&&Mine[i+1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j+1);
if(i!=9&&Mine[i+1][j].num!=1)
ShowWhite(i+1,j);
if(i!=9&&j!=0&&Mine[i+1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j-1);
if(j!=0&&Mine[i][j-1].num!=1)
ShowWhite(i,j-1);
if(i!=0&&j!=0&&Mine[i-1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j-1);
}
void GamePlay(void)/*游戏过程*/
{
int i,j,Num;/*Num用来接收统计函数返回一个格子周围有多少地雷*/
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
Mine[i][j].roundnum=MineStatistics(i,j);/*统计每个格子周围有多少地雷*/
while(!kbhit())
{
if(LeftPress())/*鼠标左键盘按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)/*重新来*/
{
MouseOff();
gameAGAIN=1;
break;
}
if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐标*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐标*/
if(Mine[i][j].flag==1)/*如果格子有红旗则左键无效*/
continue;
if(Mine[i][j].num!=0)/*如果格子没有处理过*/
{
if(Mine[i][j].num==1)/*鼠标按下的格子是地雷*/
{
MouseOff();
GameOver();/*游戏失败*/
break;
}
else/*鼠标按下的格子不是地雷*/
{
MouseOff();
Num=MineStatistics(i,j);
if(Num==0)/*周围没地雷就用递归算法来显示空白格子*/
ShowWhite(i,j);
else/*按下格子周围有地雷*/
{
sprintf(randmineNUM,"%d",Num);/*输出当前格子周围的雷数*/
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
mineNUM--;
}
MouseOn();
Mine[i][j].num=0;/*点过的格子周围雷数的数字变为0表示这个格子已经用过*/
if(mineNUM<1)/*胜利了*/
{
GameWin();
break;
}
}
}
}
}
if(RightPress())/*鼠标右键键盘按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐标*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐标*/
MouseOff();
if(Mine[i][j].flag==0&&Mine[i][j].num!=0)/*本来没红旗现在显示红旗*/
{
DrawRedflag(i,j);
Mine[i][j].flag=1;
}
else
if(Mine[i][j].flag==1)/*有红旗标志再按右键就红旗消失*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
Mine[i][j].flag=0;
}
}
MouseOn();
sleep(1);
}
}
}

5. 代码语言有哪些

编程语言现在都有哪些?
机器语言:纯做雀岩粹的机器代码

汇编语言:8086汇编、Win32汇编、.NET的汇编

高级语言:

Basic、Pascal、Object Pascal、C、C++、C#、java、ASP、ASP.NET、Perl、PHP、SQL、FoRTRAN 等等

Visual Basic、Visual Basic.NET、Delphi、Visual C++、C++ Builder、C# Builder、Visual Foxpro 等
代码是什么
代码(Source code),也称源程序,是指一系列人类可读的计算机语言指令。在现代程序语言中,源代码可以是以书籍或者磁带的形式出现,但最为常用的格式是文本文件,这种典型纯御格式的目的是为了编译出计算机程序。计算机源代码的最终目的是将人类可读的文本翻译成为计算机可以执行的二进制指令,这种过程叫做编译,通过编译器完成。
说明语言有哪些?
脚本语言

脚本语言(Script language,scripting language,scripting programming language)是为了缩短传统的编写-编译-链接-运行(edit-pile-link-run)过程而创建的计算机编程语言。此命名起源于一个脚本“screenplay”,每次运行都会使对话框逐字重复。

机器语言

由于计算机内部只能接受二进制代码,因此,用二进制代码0和1描述的指令称为机器指令,全部机器指令的 *** 构成计算机的机器语言,用机器语言编程的程序称为目标程序。只有目标程序才能被计算机直接识别和执行。但是机器语言编写的程序无明显特征,难以记忆,不便阅读和书写,且依赖于具体机种,局限性很大,机器语言属于低级语言。

高级语言

高级语言是大多数编程者的选择。和汇编语言相比,它不但将许多相关的机器指令合成为单条指令,并且去掉了与具体操作有关但与完成工作无关的细节,例如使用堆栈、寄存器等,这样就大大简化了程序中的指令。同时,由于省略了很多细节,编程者也就不需要有太多的专业知识。

高级语言主要是相对于汇编语言而言,它并不是特指某一种具体的语言,而是包括了很多编程语言,像最简单的编程语言PASCAL语言也属于高级语言。

高级语言所编制的程序不能直接被计算机识别,必须经过转换才能被执行,按转换方式可将它们分为两类:

解释类:执行方式类似于我们日常生活中的“岁闷同声翻译”,应用程序源代码一边由相应语言的解释器“翻译”成目标代码(机器语言),一边执行,因此效率比较低,而且不能生成可独立执行的可执行文件,应用程序不能脱离其解释器,但这种方式比较灵活,可以动态地调整、修改应用程序。如较早时期的Qbasic语言。

编译类:编译是指在应用源程序执行之前,就将程序源代码“翻译”成目标代码(机器语言),因此其目标程序可以脱离其语言环境独立执行,使用比较方便、效率较高。但应用程序一旦需要修改,必须先修改源代码,再重新编译生成新的目标文件(* .obj,也就是OBJ文件)才能执行,只有目标文件而没有源代码,修改很不方便。
编写程序的语言有哪些?
你这问题也太大了……摘抄网络

常见的程序设计语言

ActionScript

APL、A+和J

Ada

汇编语言

AWK

Basic、Fortran

VBScript

Brain ***

C、C++

C#

Clipper

COBOL

dBase

PASCAL、Delphi

Forth

FoxPro

F#

Fava

IDL

Java

JavaScript

J#

LISP

Lua

LOGO

Mola

Nuva

Perl

PHP

PL/I

Prolog

Python

R

Ruby

Scheme

Smalltalk

SQL

Tcl/Tk

Visual Basic

Visual FoxPro

XML

概念什么的……语言也就是分低级语言,高级语言,这个界限是很模糊的,越容易被机器理解的语言就是越低级的语言(机器语言只有0和1),越容易被人理解的语言就是越高级的语言,当然不学是什么都理解不了的……

然后在高级语言的范畴当中,又分为面向过程的语言(最大众化的C语言),这些语言是需要描述执行的过程按顺序编写,还有另外一种面向对象的语言(比如说JAVA),这类语言把一切事物看成是一个对象,描述这个对象和它能够产生的动作,这样就可以灵活的安排程序顺序。另外面向过程的一个重大的缺点就是修改起来麻烦,牵一发而动全身,面向对象的程序在修改的时候只需要修改部分内容就可以起到效果。(这有点像活字印刷对普通印刷……)其他比较的东西太多了……

这些编程思想都是不断更新的,也不断诱人在设计新的语言,同样你也可以设计语言,但是几乎每一门语言基本都会遵循以上的规律,目前更新的编程思想还没有实际应用。
计算机语言有哪些
计算机语言的种类非常的多,总的来说可以分成机器语言、汇编语言、高级语言三大类。机器语言和汇编语言是面向机器的低级语言。当计算机语言发展到第三代时,就进入了“面向人类”的语言阶段,被人们称之为“高级语言”。

机器语言

是用二进制代码表示的计算机(CPU)能直接识别和执行的一种机器指令的 *** ,具有灵活、直接执行和速度快等特点。

用机器语言编写程序,编程人员要首先熟记所用计算机的全部指令代码和代码的涵义(编出的程序全是些0和1的指令代码)。

不同厂商生产的计算机,其指令代码不一样,一台计算机可能有成百上千条指令。?

汇编语言

是面向机器的程序设计语言,是利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的低级语言。

汇编语言的实质和机器语言是相同的,都是直接对硬件操作,只不过指令采用了英文缩写的标识符(指令助记符)。

使用汇编语言编写的源代码,需要通过使用相应的汇编程序将它们转换成可执行的机器代码。这一过程被称为汇编过程。

汇编语言通常被应用在底层硬件操作和高要求的程序优化的场合。驱动程序、嵌入式操作系统和实时运行程序都需要汇编语言。

高级语言

目前通用的编程语言有汇编语言和高级语言两种形式,高级语言是目前绝大多数编程者的选择。

高级语言较接近自然语言的语法和数学公式的结构,是一种贴近于人们使用习惯的程序设计语言。

高级语言源程序可以用解释、编译两种方式执行,通常用后一种。

高级语言包括很多编程语言,如目前流行的C,C++,BASIC、COBOL、Pascal,Python,Lisp,Prolog,FoxPro,Delphi,VC,易语言(其中C/C++属于中低级语言)等等,这些语言的语法、命令格式都不相同。

在过去的几十年间,大量的编程语言被发明、被取代、被修改或组合在一起。之所以有那么多种不同的编程语言存在的原因是,编写程序的初衷其实也各不相同。有许多用于特殊用途的语言,只在特殊情况下使用。
HTML语言代码程序以什么开头?
<./html>其实很简单,我们来分析一下上面的代码,首先,要写一个网页文件,那么,网页文件的一般类型就是 html文件 。那么,我们就先写一个 。注意,必须是成对出现的,后面一个多一个“/”。然后,我们所要写的其他东西就要在 ....与.... 的中间,因为 是一个网页的整体部分!接下来就就更简单了,我们在可以想象整个网页整体为一个人!是人就必须有头是不?于是就有了head,呵呵,就是头啦,看代码: 有了头就要有眼睛啊,我们可以把网页的标题看做是眼睛,title。那么,眼睛长在哪呢?当然是在头上了,于是: 网页标题 头有了,眼睛有了,还缺一个身体,body。身体在头的下面在对!于是: 网页标题 这就是html语言的基本格式!网页的所有内容基本上都在 中!!!
现在网页设计一般都用哪些语言啊?
网页本身的HTML语言是非常简单的描述语言,甚至可以不叫做语言,一看就会

如果要让网页有一些动态效果,你可能需要学习JavaScript和CSS等东西

如果希望整个网站的内容都是变化的,不同的人打开有不同的内容,甚至不同时间也不同,那你需川学习ASP、PHP、JSP或者CGI之中的一种
编程有几种语言?语言是作用不同还是代码概念不同?
VB、VC、FoxPro、Delphi这都是目前比较流行的… 如果你学编程是为了做游戏外挂或用于黑客 建议你使用易语言
计算机语言都包括什么语言?及其各个应用领域?
1、web page script languages

就是网页代码,比如Html、javascript、Css、Asp、Php、Xml都应该属于此类(照蔡的意思,Html不应该属于anguages的,可能他觉得太简单了吧,不过我觉得Html也应该算的,大家爱听谁的就听谁的好了,这个不重要)

2、Interpreted Languages(解释型语言)

包括Perl、Python、REBOL、Ruby等(后面三个听豆没听过),也常被称作Script语言,通常被用于和底下的操作系统沟通。照蔡的意思,每个人至少应该学会一套这类的语言。这类语言的缺点是效率差、源代码外露——所以不适合用来开发软件产品,一般用于网页服务器。

3、Hybrid Laguages(混合型语言)

代表是JAVA和C#。介于解释型和编译型之间。蔡认为C#是.NET最重要的语言,值得期待其后续发展;至于JAVA,蔡叫看他的《Sleepless in Java》——我倒!

4、PILING Languages(编译型语言)

C/C++,JAVA都是编译型语言。蔡说C++很复杂,要成为高手没三五年是不行的(就凭这句话,我决定向JAVA投降),虽然如此,但真正要成为高手的都应该懂C/C++。

关于Delphi,蔡说如果想要跨Linux和Windows平台的语言,则Delphi似乎是最好的选择。

5、Assembly Languages(汇编语言)

汇编语言是最接近于硬件的语言,不过现在几乎没多少人用了。

程序语言学习顺序建议

如果完全没有程序经验,可照这个顺序:javascript——解释型语言——混合型语言——编译型语言——汇编(如果需要的话)

用业界流行一句话做结尾“真正的程序员用C++,聪明的程序员用Delphi”,那么,什么样的程序员用JAVA呢?

虚怀若谷题外话

看在我这么晚了还这么辛苦的敲字的面子上,看到这篇帖子的朋友给点掌声吧,虽然没什么自己的思想。

另外,本文完全据蔡学镛先生同名文章精简,所以如果这篇文章给你的程序员生涯有什么不好的作用,那我不介意你去扁他。当然如果这篇文章对你有什么积极影响,我很高兴你能请我吃大餐。

如果您想学习编程,却又不知从何入手,那么您不妨看看下面的几种学习方案,可能会给您一些启示吧!

方案一Basic语言 & Visual Basic

优点

(1)Basic 简单易学,很容易上手。

(2)Visual Basic 提供了强大的可视化编程能力,可以让你轻松地做出漂亮的程序。

(3)众多的控件让编程变得象垒积木一样简单。

(4)Visual Basic 的全部汉化让我们这些见了English就头大的人喜不自禁。

缺点

(1)Visual Basic 不是真正的面向对象的开发文具。

(2)Visual Basic 的数据类型太少,而且不支持指针,这使得它的表达能力很有限。

(3)Visual Basic 不是真正的编译型语言,它产生的最终代码不是可执行的,是一种伪代码。它需要一个动态链接库去解释执行,这使得Visual Basic 的编译速度大大变慢。

综述:方案一适合初涉编程的朋友,它对学习者的要求不高,几乎每个人都可以在一个比较短的时间里学会vB编程,并用VB......

6. 为什么要采用中间代码中间代码有哪几种形式(编译原理)

采用中间代码是把源程序映射成中间代码表示,再映射成目标代码的工作分在几个阶段进行,使编译算法更加清晰。中间代码有四种形式:

1、逆波兰表示

逆波兰表示又称后缀表示法,它是最简单的一种中间代码表示形式,早在编译程序出现之前,它就用于表示算术表达式。

2、四元式

四元式也是一种比较普遍采用的中间代码形式,

其形式为:(OP,ARG1,ARG2,RESULT)

3、三元式

三元式表示是与四元式类似的一种表示法,所不同的仅是三元式中没有表示运算结果的部分,凡要涉及到运算结果的均用三元式的位置或序号来代替。

4、树表示

树形表示是三元式的翻版。在树的表示中,树叶均为运算对象,即常量或变量,其他结点表示运算符。表达式的树形表示很容易实现:简单变量或常量的树就是该变量或常量自身。

(6)编译的代码有哪些扩展阅读

中间语言的优点:

1、中间语言与具体机器特性无关,一种中间语言可以为生成多种不同型号的目标机的目标代码服务。

2、可对中间语言进行与机器无关的优化,有利于提高目标代码的质量。

对于中间语言,要求其不但与机器无关,而且有利于代码生成。

7. 请描述一下一个简单的C语言源程序代码都包括哪些

您好,很高兴回答您的问题。
在C语言中,无论是什么样程度的代码程序,都包含有以下几个方面:
宏定义(或者包含的头文件,视情况而定)
函数返回值类型 主函数(类型 变量)
{变量定义或者初始化;
输入语句;
计算语句;
输出语句;
}
函数返回值类型 函数名(类型 变量,类型 变量,。。。)(自定义函数视情况而定)
{变量定义或者初始化;
输入语句;
计算语句;
输出语句;
}

8. 求C语言编译器代码

c语言编译器源代码
运行环境:9x/Me/NT/2000/XP/
源码语言:简体中文
源码类型:编程源码 - VC++源码
下载地址:http://down2.newasp.net/code/vc/cvery_4136142.rar
或:http://www.newasp.net/code/vc/2445.html

visual c++ 功能强大,不过需要的容量也很大 ,
TC2.0也不错 很适合初学者 不过不是很标准 下面有它们的下载网站 你自己根据自己的情况,自己选择吧,我的建议是VC6.0

TC2.0的:
http://218.64.170.103/dload1.html?cid=

http://218.64.170.103/dload1.html?cid=

VC6.0 的:
http://218.64.170.103/dload1.html?cid=

http://218.64.170.103/dload1.html?cid=
-----------------------------------
TC 比较基础,运行也比较快,但是是DOS界面
win-tc 是tc的windows版本,图形化界面,很好使用。
VC 适合windows平台。集成开发环境。调试方便。
[
在http://msdn.microsoft.com/visualc/vctoolkit2003/
网站点击( Download the Visual C++ Toolkit 2003 )
]
GCC 用于Linex,但是也有windows版本。移植性比较好
另外还有c-free,div c等,也可以在windows下使用

9. 编译型语言有哪些呢

编译型语言有C、C++、Objective-C、Swift、Kotlin等高级语言。需要将源代码编译成机器码,再由机器运行机器码。只需编译一次,运行速度快,执行效率高。

编译型语言和解释型语言区别在于:

编译型语言,通常都会对源代码进行编译,生成可以执行的二进制代码,执行的是编译后的结果。

解释型语言,通常不用对源代码进行编译,一般是通过解释器载入脚本后运行。由于每个语句都是执行的时候才进行解释翻译,这样解释性语言每次执行就要翻译一次,效率相对要低。至于难度,个人感觉java相对要更复杂些。

10. C语言的按照标识符、关键字、常用编译指令有哪些

我们可以在C源程序中插入传给编译程序的各中指令,这些指令被称为预处理器指令,它们扩充了程序设计的环境。现把常用的预处理命令总结如下:
1. 预处理程序
按照ANSI标准的定义,预处理程序应该处理以下指令:
#if #ifdef #ifndef #else #elif
#endif
#define
#undef
#line
#error
#pragma
#include
显然,上述所有的12个预处理指令都以符号#开始,,每条预处理指令必须独占一行。
2. #define
#define指令定义一个标识符和一个串(也就是字符集),在源程序中发现该标识符时,都用该串替换之。这种标识符称为宏名字,相应的替换称为宏代换。一般形式如下:
#define macro-name char-sequence
这种语句不用分号结尾。宏名字和串之间可以有多个空白符,但串开始后只能以新行终止。
例如:我们使用LEFT代表1,用RIGHT代表0,我们使用两个#define指令:
#define LEFT 1
#define RIGHT 0
每当在源程序中遇到LEFT或RIGHT时,编译程序都用1或0替换。
定义一个宏名字之后,可以在其他宏定义中使用,例如:
#define ONE 1
#define TWO ONE+ONE
#define THREE ONE+TWO
宏代换就是用相关的串替代标识符。因此,如果希望定义一条标准错误信息时,可以如下定义:
#define ERROR_MS “Standard error on input \n”
如果一个串长于一行,可在行尾用反斜线”\”续行,如下:
#define LONG_STRING “This is a very very long \
String that is used as an example”
3. #error
#error指令强制编译程序停止编译,它主要用于程序调试。#error指令的一般形式是:
#error error-message
注意,宏串error-message不用双引号包围。遇到#error指令时,错误信息被显示,可能同时还显示编译程序作者预先定义的其他内容。
4. #include
程序中的#include指令要求编译程序读入另一个源文件。被读入文件的名字必须用双引号(“”)或一对尖括号(<>)包围,例如:
#include “stdio.h”
#include <stdio.h>
都使C编译程序读入并编译头文件以用于I/O系统库函数。
包含文件中可以包含其他#include指令,称为嵌套包含。允许的最大嵌套深度随编译器而变。
文件名被双括号或尖括号包围决定了对指定文件的搜索方式。文件名被尖括号包围时,搜索按编译程序作者的定义进行,一般用于搜索某些专门放置包含文件的特殊目录。当文件名被双括号包围时,搜索按编译程序实时的规定进行,一般搜索当前目录。如未发现,再按尖括号包围时的办法重新搜索一次。
通常,绝大多数程序员使用尖括号包围标准的头文件,双引号用于包围与当前程序相关的文件名。
5. 条件编译指令
若干编译指令允许程序员有选择的编译程序源代码的不同部分,这种过程称为条件编译。
5.1#if、#else、#elif #endif
条件编译指令中最常用的或许是#if,#else,#elif和#endif。这些指令允许程序员根据常数表达式的结果有条件的包围部分代码。
#if的一般形式是:
#if constant-expression
Statement sequence
#endif
如#if后的常数表达式为真,则#if和#endif中间的代码被编译,否则忽略该代码段。#endif标记#if块的结束。
#else指令的作用与C语言的else相似,#if指令失败时它可以作为备选指令。例如:
#include <stdio.h>
#define MAX 100
Int main(void)
{
#if MAX>99
printf(“Compiled for array greater than 99.\n”);
#else
printf(“Complied for small array.\n”);
#endif
return 0;
}

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与编译的代码有哪些相关的资料

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