㈠ 渲染出来全黑是为什么
因为你没有打开GI(全局光照)所以渲染出来是黑色的我给你写上VR的试光参数,照着调就可以,打开默认的VR,我只说需要修改的地方1:Common(公用)第一个选项卡尺寸选择320*2402:V-RAY第二个选项卡打开全局,开关把默认灯光关掉打开图像采样,把抗锯齿过滤器关掉(关掉就是吧开前面的勾打掉)打开环境,将全局光环境打开只打开着一个就行,后面的1.0不动打开颜色贴图,将线性倍增改成指数3:间接照信晌哗明第三个选项卡打开间接照明,把开前面的勾打上,你渲染出来是黑色的就是因为没有打开这个,把二谨举次反弹的BF算法改成最后滑行一个灯光缓存打开发光贴图把非常高改成非常低把下面的半球细分50改20后面的显示计算机相位显示直接光打钩灯光缓存将默认的细分1000改成1005:设置第四个选项卡这里有些个性化的东西可调可不调例如下面的V-RAY日志可以去掉区域排序可以根据你自己的喜好让计算机按不同的方式采样上面也有些参数会影响渲染速度的例如最小采样值和噪波阈值。
㈡ 3D中灯光缓存不能自动保存的原因是
3ds Max灯光缓存文件自动保存设置方法:
1.按F10打开渲染设置面板,切换到GI一栏。
㈢ VR如何渲染动画
在vray3.0及之前的时代,使用vray渲染动画是一件比较繁琐的工作。又是分层渲染又是隔帧预渲染光子,又或者是逐帧预渲染光子。甚至关掉GI单独GI设置等等,这都是为了避免动画渲染的闪烁或者斑点。平衡渲染质量与渲染时间。
当vray3.6及4.0发布之后,使用vray进行动画渲染变得非常简单。2020年vray5.0发布,至今天vray已经更新到5.1。渲染动画在速度上已经有了很快的提升。vray多年GI诟病已经不让我烦恼。
下面就介绍一下vray官方给出的动画渲染设置。
传统上(祖传闪烁),vray动画序列的渲染可能会在帧间产生不想要的闪烁,也被称为“bubbling冒泡”或“boiling沸腾”。这是因为低频噪波在帧间发生变化。
其实V-RayNext(也就是vray4.0) 时候解已经决这些问题,只有两个调整的默认设置:Light Cache Subdivs,,和Retrace数值。虽然推荐的设置在大多数情况下都是适用的(比如室内,室外,环境,包拍摄,特效模拟),但我们建议您在提交到最终的序列渲染之前,还是要渲染具有代表性的帧来测试一下有无问题。(译者:这是免责声明啊)
如果仍然存在一些视觉伪影(诸如噪点、斑点),继续以小数值增加这两个设置,直到它们被解决。接下来就是讲到如何设置。
1.1所有的设置都是在V-Ray默认渲染设置下进行的。可以通过更改到另一个渲染引擎,然后再更改回V-Ray,这就重置vray设置了。这是大前提,如果打开旧版本vray的文件就需要先重置渲染器。
1.2设置图像采样器为“Bucket.”。点击渲染设置> V-Ray标签>图像采样器(抗锯齿)>类型>“Bucket.”。这是最终渲染的首选采样类型,因为它比渐进式稍微快一些,并且与一些辅助技术一起工作得更全面。译者:意思就是“Bucket”模式bug更少。
1.3选择最适合您需要的噪声阈值。0.005的值将去除可见的噪波,而不用渲染后去噪(译者:就不用加降噪了)。要比较这两个值,请查看上面示例中的默认值0.01和0.005之间的差异。
1.4。进入GI选项卡的Light Cache设置,将subdiv设置为3000。增加光缓存子divs确保了光缓存被很好的采样,并且在帧之间是稳定的。与渲染实际帧相比,更高的subdiv对渲染时间的影响可以忽略不计,所以这是一个良好的常规做法,没有任何特别的缺点。
请注意,光缓存的计算方法需要是“每帧”(默认),而不是路径驱动的方法,如“摄像机路径”。
总结:Vray4.0后,官方推荐的动画渲染设置已经不分运动物体和静止物体。动画的渲染设置,在默认参数前提下,仅仅需要调整两个位置:
1.图像采样器使用Bucket.noisethreshold设置为 0.005就不需要降噪了。默认的话也可以添加降噪器即可。
当然动画渲染时间普遍都是偏长的,一般公司都是找一些渲染农场来完成项目的渲染工作,但是好用的一般都贵,稍微实惠点的就不好用,又慢又排队,有兴趣的可以去体验一下这个农场,叫渲染101,目前来说是最好用,效率最高的农场,速度快也不排队,而且最重要的是价格非常低
㈣ 3d max渲染只有构建灯光缓存然后就匆匆结束了,后来改了改就渲染窗口都没有了.
间接照明,默认有个反射或者折射的世轮卜勾是要勾搜穗的,灯光缓存,显示计算相位不用勾,BF算法这个不太适合桐历出图。。。。个人意见。一般都用光子贴图和灯光缓存。
可以加大动态内存限制,改成8000试试。
㈤ 3Dmax怎么用VRAY渲染参数设置很高还很多噪点怎么办
3Dmax怎么用?VRAY渲染参数设置很高还很多噪点怎么办?安下小编就来说说怎么处理
3Dmax怎么用?VRAY渲染参数设置很高还很多噪点怎么办?我们来了解下怎么处理。
回答:
好简单,你高光细分的问题,你给那些有高光的灯细分256看看,那就细腻很多了
你取消了那些高光或者把材质的高光模糊值别给那么低
还有你那个DMC看不懂这么调有什么用,感觉好恐怖,一般渲染通道才给2
5,渲染时候默认1
4
你的灯光参数很高
而且
反射模糊给的太低
还有两个参数没勾
半球细分不知道你给的多少
哪俩个参数没勾?我迅虚埋不是用发光图的
我是用BF算法和灯光缓存的!之前半球细分就调了100,可是还是会。亩蚂
不会用LWF就不要用哦誉衫
影响你判断光的
另外DMC采样默认
别动它
对画面根本没什么大影响
缓存细分你这是要干啥
我大图才1200
现在严重怀疑是你的LWF和DMC采样问题
㈥ VR中BF算法是什么
BF(Brute Force)算法是普通的模式匹配算法,BF算法的思想就是将目标串S的第一个字符与模式串T的第一个字符进行匹配,若相等,则继续比较S的第二个字符和 T的第二个字符;若不相等,则比较S的第二个字符和T的第一个字符,依次比较下去,直到得出最后的匹配结果。BF算法是一种蛮力算法。
首先S[1]和T[1]比较,若相等,则再比较S[2]和T[2],一直到T[M]为止;若S[1]和T[1]不等,则S向右移动一个字符的位置,再依次进行比较。如果存在k,1≤k≤N,且S[k+1…k+M]=T[1…M],则匹配成功;否则失败。该算法最坏情况下要进行M*(N-M+1)次比较,时间复杂度为O(M*N)。
㈦ VRAY渲染器的灯光缓存于BF算法哪个好
我也不知道我说颂猛的是不是准确的
但是用灯晌滑光缓冲他是用光来计算的
而宴樱腊BF是用数来计算的